Правила игры «Холодно-горячо» — КиберПедия 

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Правила игры «Холодно-горячо»

2021-06-23 30
Правила игры «Холодно-горячо» 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Вначале предмет (или подарок) прячется так, чтобы водящий (именинник) не видел. Если это просто игра, то водящего просят выйти ненадолго из комнаты или отвернуться.

Далее, водящий начинает ходить по комнате, а все остальные игроки дружно подсказывают ему, насколько он приблизился к предмету своих поисков, но делают это не напрямую, а с помощью иносказательных фраз:

· Очень холодно! (Совсем замерз! Зима! Мороз-мороз!) — означает, что поиск ведётся не в том направлении и водящий находится очень далеко от предмета;

· Холодно — до предмета ещё далеко;

· Опять холодно (опять мороз, опять замёрз, снова зима) — водящий, вначале шёл правильно, но опять сбился с пути;

· Теплее! — водящий наконец-то повернул в нужную сторону;

· Ещё теплее! — направление верное и водящий движется в нужную сторону;

· Горячее! — водящий приблизился к предмету;

· Жарко! — до предмета совсем близко;

· Очень жарко! (Жара! Совсем пожар! Горишь!) — предмет где-то совсем рядом, нужно только протянуть руку.

В эту игру можно играть и без слов, например, когда все дети хлопают в ладоши, и чем ближе к предмету водящий, тем хлопки становятся чаще. Или можно организовать другой, музыкальный, вариант игры с участием взрослого. В этом случае дальность от спрятанного предмета показывается с помощью громкости музыки, которую он регулирует.

Заниматься поиском может не один водящий, а команда, только двигаться они должны вместе, иначе подсказывающие игроки не смогут нормально сигнализировать.

Правила игры «Шла большая черепаха...»

Сажаем малышка на колени, берём его ручки в свои и рассказываем стишок, вместе с ним изображая его руками движения. Впоследствии малыш сможет делать их сам, повторяя за вами:

Шла большая черепаха (попеременно выбрасываем руки вперёд, изображая, как ползёт черепаха)
И дрожала вся от страха!.. (трясём кистями рук)
Говорит себе «Кусь-кусь! (большим против остальных пальцев показываем, как кусала)
Никого я не боюсь!» (грозим указательным пальцем вправо-влево)

Ещё один вариант стиха звучит так:

Шла большая черепаха
И кусала всех от страха!..
Говорила всем «Кусь-кусь!
Никого я не боюсь!»

Всего можно сделать 3-4 повтора стихотворения. Если ребёнок просит поиграть ещё, попробуйте также «Пришёл медведь к броду», «Сорока-сорока» и «Хома-хома-хомячок».

Правила игры Баба сеяла горох

Все берутся за руки и образуют в воде круг. Вода должна доходить ребетам примерно до пояса.

Далее все хором рассказывают стихотворение.

При слове ПРЫГ ребятам нужно нырнуть в воду либо с головой (старшие детки, умеющие хорошо нырять и задерживать дыхание), либо просто погрузиться по шейку (ребята, которые боятся или не умеют нырять). Все движения делаются в кругу, на расцепля рук.

Баба сеяла горох
Прыг (ныряем) — скок (выныриваем)
Прыг (ныряем) — скок (выныриваем)
Обвалился потолок
Прыг — скок
Прыг — скок
Баба шла, шла, шла (водим хоровод в воде)
Пирожок нашла
Села, посидела, поела (немного присаживаемся, но не ныряем)
И дальше пошла (снова идем хороводом, но уже в другую сторону)
Баба села на мысок, а потом на пятку,
Стала русского плясать и пошла вприсядку
(держимся за руки и прыгаем в воде как можно выше)

Прослушать:

Существует еще один вариант этой игры, когда хочется побольше понырять.

Все стоят в кругу, держась за руки, и громко скандируют.

Баба сеяла горох и сказала громко: «ОХ!»

При слове Ох, ребята, не расцепляя рук, ныряют под воду.

Правила игры Штандер-Стоп. Вариант 1

С помощью считалочки выбирается водящий, остальные игроки образуют круг. Центр круга желательно обозначить мелом. Водящий берет мяч и встает в центр круга. Расстояние от центра круга до остальных игроков должно быть один-два шага.

Водящий подкидывает мячик высоко вверх и называет имя любого игрока из круга. Названный игрок должен попытаться поймать мяч. Если ему это удалось, игрок становится новым водящим, а бывший водящий занимает его место в кругу.

Если игрок не успел поймать мячик и он упал, коснувшись земли, все игроки разбегаются в разные стороны до тех пор пока игрок не поднимет мячик и не крикнет «Штандер!» или просто «Стоп!». После этого все игроки замирают, и игрок, вернувшись в центр круга, должен попасть мячом в любого игрока. Если ему это удалось, осаленый игрок становится новым водящим, если он ни в кого не попал, он водит снова.

Правила игры Штандер-Стоп. Вариант 2 (с шагами)

Начало игры как в Варианте 1.

После того как все игроки разбежались, а водящий поднял мяч, он возвращается в центр круга, выбирает одного из игроков и пытается угадать сколько шагов ему нужно сделать, чтобы осалить выбранного игрока.

Шаги могут быть разными:

· гигантские шаги (максимально длинный шаг на весь размах ноги)

· обычные шаги (обычные средние шаги)

· лилипутские шаги (шажок, при котором пятка одной ноги ставится вплотную к носку другой)

· верблюжьи шаги (игрок плюет и передвигается на место плевка)

· зонтик (шаг с проворотом на 360 градусов)

· муравьиные шаги (шаги на носочках, одна нога ставится сразу же перед другой)

· утиные шаги (шаги утиным шагом, встав на четвереньки)

· лягушка (один шаг — один прыжок из положения сидя)

Обычно набирается несколько вариантов шагов.

Например:

«До Пети 4 гигантских шага, 7 лилипутских, 1 вербюжий, 3 зонтика и 5 утиных шага».

После того, как условие задано, водящий начинает делать эти шаги, остальные игроки следят за честностью выполнения и громко считают.

Правила игры Классики

Существут варианты классиков с битой и без нее.

Классики обыкновенные

Необходима бита — коробочка от леденцов, гуталина или просто камень. Для игры необходимо выбрать асфальтированную площадку, примерно 1,5 на 2,5 метра. На ней мелом рисуется прямоугольник и разделяется на классы. Каждый класс — это квадрат 40 на 40 или 50 на 50 сантиметров. Всего классов должно быть 10 (по числу классов в школе).

Игроки распределяют очередность прыжков.

Первый игрок кидает биту на 1 (первый класс) и начинает его «пропрыгивать»:

Прыгаем на одной ноге на 1, потом на 2, потом сразу двумя ногами на 3-4, потом одной на 5, двумя на 6-7, одной на 8, двумя на 9-10, далее необходимо развернуться в прыжке на 180%, и при этом оказаться опять двумя ногами на 9-10, и прыгаем обратно по тому же принципу.

Если первый класс удалось пройти без ошибок, игрок переходит во второй класс, передвигая биту ногой на цифру 2, и так далее до 10го класса.

Прыгать всегда необходимо начинать с цифры 1, независимо от того, в каком классе ты находишься.

На обратном пути от 10 к 1 игрок останавливается и поднимает свою биту, даже если он стоит на одной ноге.

Если бита улетела за пределы нужного квадрата, очередь переходит к следущему игроку. Если игрок или бита попали в огонь, сгорает один класс (бита передвигается на один уровень назад).

Если игрок случано заступил за линию нужного квадрата или не удержал равновесие на одной ножке, ход переходит к другому игроку.

Побеждает тот, кто первым дойдет до 10 класса.

Сегодня существует отличная альтернатива мелкам — напольные мягкие коврики-пазлы с цифрами посередине. Они продаются почти в любом детском магазине, и «собрать» из них любое поле для классиков можно где угодно, даже в доме.

Правила игры «Контакт»

Вначале выбирается водящий. Он загадывает слово (как правило, существительное, имя нарицательное), которое должны угадать остальные игроки. После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова.

Теперь все игроки берут эту букву за основу и начинают придумывать свои слова, начинающееся на эту букву. Они задают водящему вопросы, напрямую не называя их при этом. Водящий отвечает им фразой «Нет, это не (задуманное слово)!».

Если водящий не успел ответить или не угадал задуманное слово, остальные игроки также пытаются угадать его. Тот из игроков, кто решил, что угадал (назовём его угадавшим) по описанию слово, загаданное придумавшим игроком, говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!» после чего придумавший и угадавший должны вместе произнести это слово. В случае, если слова совпали («контакт» состоялся), водящий должен сообщить им вторую букву своего задуманного слова. В этом случае попытки игроков продолжаются, но игроки загадывают слова уже на первые две (три и т.д. буквы).


Поделиться с друзьями:

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.013 с.