Инструменты «перехода» в гемблинг-реальность — КиберПедия 

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Инструменты «перехода» в гемблинг-реальность

2017-05-22 379
Инструменты «перехода» в гемблинг-реальность 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Z

Когда неудовлетворённость имеющейся реальностью приводит к выраженному дискомфорту, человек начинает искать пути, чтобы устранить неприятное состояние, т. е. выйти из имеющейся реальности. Потенциальный гемблер для этого использует особые действия. Это действия, которые не ведут к цели, так называемые «бесцельные» поступки. Причём гемблер пытается совершить не просто бесцельные для обычной реальности поступки. Он ищет поступки, которые разрушают цели обычной реальности. Он объявляет целям войну. Чтобы лишить реальность цели, действие должно либо носить экстремальный характер, быть неадекватным имеющимся возможностям, либо вообще не опираться на возможности, быть бессмысленным. Существует два основных варианта, которые позволяют «уничтожить цель» и тем самым выйти из реальности. Это экстремальные действия в рамках спорта или рискованные действия в рамках игры.

Первый путь устранения целей предлагают различные виды экстремального спорта. Как правило, путь к экстремальному спорту прост. Сначала отсутствие удовлетворительной цели приводит к дефициту эмоций. Затем голод эмоций приводит к стремлению компенсировать его неадекватно сильными переживаниями. Способ их получения — совершение рискованных, опасных действий, «хождение по краю пропасти». Такие люди прыгают с парашютом, занимаются альпинизмом, дельтапланеризмом, подводным плаванием, осваивают пещеры, моря и т. д. Для кого-то это оказывается достаточной компенсацией бесцельности. Но экстремальный спорт далеко не для всех становится удобным способом повоевать со своими целями. Любой экстремальный спорт требует значительных затрат времени и вложения больших сил. Т. е. экстремальный спорт предполагает достаточно серьёзные занятия, он обременителен и опасен.

Альтернатива экстремальному спорту возможна. Для этого человек должен совершать особое действие, которое ведёт «либо к огромному чуду, либо к огромной утрате», т. е. сопровождается значительным риском достижения результата, цели. Такое действие предполагает достижение того, что абсолютно не соответствует возможностям человека. При этом сама цель становится вторична, не имеет значения, поскольку в принципе не достижима, а все внимание сосредоточено именно на действии. Само по себе это достаточно удачно имитирует процесс достижения истинной цели. Истинная цель постоянно отступает от человека на шаг, остаётся вдали, а человек находится в процессе её достижения всю жизнь. Но, в данном случае, цель не находится на расстоянии, она отсутствует в принципе.

Такое действие невозможно в обыденном мире. Для него требуется создание особой реальности, в качестве которой выступает искусственная игровая ситуация. Чем более экстремальна игра, т. е. чем больше действие оторвано от реальных целей и опасно, тем быстрее оно «выводит» человека в состояние бесцельности, отрицания цели как таковой… и даёт тем самым облегчение. Человек меняет бессмыслицу и пустоту обыденной жизни на нереальное состояние свободы. Эта иллюзорная свобода проистекает из бесцельности поступков. Вот почему в азартной игре выигрыш и проигрыш не имеют никакого значения, важно само действие и его эффект.

В поиске новой, бесцельной реальности, человек приходит к игре. Она оказывается вполне комфортным и эффективным способом бегства от имеющейся жизни в иллюзию. Особенно это касается специально разработанных для таких целей азартных игр. Эффективность и популярность игры как средства имитации желаемой реальности определяется, прежде всего, её функциями.

1. Компенсаторная функция. В игре человек использует те силы, которые он не вложил в достижение цели. Он вкладывает их в игру. Это заметно ослабляет внутреннее напряжение, связанное с потребностью двигаться в направлении своей цели. По сути дела это ни что иное, как защитный механизм, открытый ещё Фрейдом и получивший название сублимации. Подобное приложение сил достаточно выгодно для общества, поскольку упорядочивает приложения сил человеком, направляет их в безопасное для общества русло. Так «тушится» потенциально опасный для общества потенциал человека, не переходя, например, в агрессию. Игра нейтрализует её в своём пространстве, времени и своими правилами.

Таким образом, игра обеспечивает процесс «вложения себя» в деятельность, имитирующую достижение цели. Человек получает возможность через игру выразить то, что оказывается невостребованным или неодобряемым в жизни, где выполнение большинства действий распределено обществом так, чтобы поддерживать иерархию. При этом большинство личных действий человека становятся ненужными и бессмысленными, их заменяют высокоспециализированные сервисные услуги. Отказ от таких действий — это не просто прихоть, это отказ от поступков, которые не поддерживаются, осуждаются обществом. В то же время внутреннее напряжение от невостребованности своих способностей человека также невыгодно для общества. И здесь на помощь приходит игра. Она помогает создать иллюзию востребованности тех сил и способностей, которые не приемлемы для иерархии, компенсировать общество.

2. Развивающая функция игры. Достижение цели предполагает развитие способностей, которых у человека не было. Они развиваются в «свободной» зоне реальности — месте, которое имеется у каждого человека и может быть «заполнено» только развивающимися способностями. Если человек не двигается к цели, это место остаётся пустым. Человек ощущает это как тягостный недостаток, «неполноту жизни», И здесь игра опять приходит на помощь. Она требует развить способности, помогающие играть лучше, победить. Это создаёт иллюзию достижения цели. Разные игры развивают разные качества, человек выбирает ту игру, которая подходит для него лучше, создаёт более подходящую иллюзию. Игра — один из вариантов творчества. Она расширяет горизонты для проявления самого себя, даёт возможность для реализации своих скрытых желаний, способностей, фантазий.

Итак, игра — деятельность, которая автоматически выводит человека из обыденной реальности, лишает актуальности проблемы с целью. Помимо функций игры это связано с рядом её особенностей.

1. Игра, сама по себе является одним из наиболее распространённых и популярных стереотипов поведения. Элементы игры присутствуют в самых разных сферах жизни. В большей или в меньшей степени, в открытой или в завуалированной форме, но ею пользуются все. Поэтому игра входит в реальность каждого человека как обязательный компонент. Обращение к игре является стандартным способом изменения реальности, родным для человека современной цивилизации. Игра распространена в современной действительности. В реальную жизнь вкраплена масса игровых элементов, которые переплелись с нею так, что грань между игровой реальностью и жизнью часто стёрта.

При этом, какой бы ни была игра, она служит для компенсации имеющейся реальности или для её совершенствования. Игра становится нужной как для бегства от реальности, когда она не устраивает человека, так и для улучшения реальности, когда человек прибегает к игре, как к механизму творчества. Игра выводит человека из реальности, в которой он пребывает, находясь в обществе. Это происходит за счёт выключения из общественных, иерархических отношений, которые, как известно, основаны на иерархии собственности. Выключение связано с тем, что игра не направлена на производство товара, в отличие от той деятельности, которой человек занимается в обществе и нацелена не на результат, а на процесс.

Даже основа общества — иерархия собственников, основана на игре в производителей, так и потребителей. Более того, чем больше человек входит внутрь такой иерархии, тем больше его потребление выходит за рамки удовлетворения естественных потребностей. Это значит, что его потребление всё чаще становится игрой. Чем дальше в современной жизни человек уходит от реальности, чем больше его действительность насыщена образами, не имеющими отношения к действительности, а созданными для имитации жизни, «игры в жизнь», тем больше в его жизни игр.

Кстати, образы, которые не соответствуют действительности, создаются для строительства альтернативной, искусственной реальности с целью бегства от действительности — один из основных признаков зависимости. Эти образы здесь и далее в книге будут называться симулякрами.

2. Игра выводит человека из взрослой составляющей его реальности, переводя в детскую. Это связано с тем, что игра — прежде всего детский путь существования в мире. Игра — самая ранняя форма деятельности. Она является для человека самым первым способом, который применяется для достижения цели в детстве, универсальный способ вхождения в мир, его исследования. Именно при помощи игры ребёнок обучается вкладывать свои силы в развитие способностей и достижение результата. Также при помощи игры ребёнок осваивает цели и роли, которые предлагает общество. Т. е. через игру человек в начале своей жизни находит цель и достигает её. Поэтому её значение для ребёнка настолько велико, что он инстинктивно стремится к игре всегда и всюду, в том числе, преодолевая сопротивление и агрессию взрослых, в ситуациях, когда в игре, с точки зрения взрослых, «нет функциональной необходимости».

Взрослея, человек заменяет игру на действия, направленные на достижение цели. Он перестаёт действовать по правилам игры и изображать её героя. Вместо этого он действует либо от себя и по своим правилам, либо, исходя из правил общества и по навязанной ему роли. Поэтому, между игрой и действительностью нет чёткой границы. Особенно это касается игры, выполняющей компенсаторную функцию.

Игра становится частью работы, давая работе часть перейти в призвание. Это происходит, когда на работе человек пытается выразить себя, вносит в работу творчество и элемент соревнования.

Игра становится частью предпринимательства — т. е. работы на себя, когда главной становится не прибыль, а победа. Не зря подавляющее большиство страдающих гемблингом — бизнесмены. Ведь между азартной игрой и бизнес-операциями (например, биржевые спекуляции) нет принципиальной разницы.

Игра становится частью войны и политики, когда главным становится победа. То же касается и науки ради науки или признания.

3. Игра не является обыденностью, т. е. выводит человека за рамки его обычной жизни. Она переводит человека в состояние «вне обыденности». Не зря Йохан Хейзинга в своей книге «Человек играющий» писал, что игре чужда обыденность, она украшает и заполняет жизнь. Т. е. игра имеет направление, цель, реальность, отличные от целей и реальности обычной жизни. Эта цель заключена внутри самой игры, реальность игры создаётся в процессе игры. Реальность игры временна и ценна сама по себе.

Реальность игры не оставляет места для целей обыденной жизни. Это особая реальность «карнавала». В такой реальности человек получает возможность отойти от жизненных целей и стать действующим лицом, центральной фигурой «сказочного мира».

В целом игра создаёт иллюзию выхода из современного мира, где происходящее является обманом, приманкой, не связанной с реальностью. Именно этим привлекает человека игорный бизнес. Он предлагает за счёт запредельной эмоции игры выйти за пределы обыденности и «прикоснуться к реальности». Но, на самом деле, это лишь иллюзия, поскольку человеку предлагается искусственный путь выхода из реальности общественных симулякров. Этот путь приводит в другую искусственную реальность — игровую.

Игра — то, что не имеет отношения к жизни, то, без чего можно обойтись. Она не продиктована целями человека и не нужна для их достижения. Эта её особенность автоматически приводит к созданию новой реальности. Начиная игру, человек как бы начинает иную жизнь, создаёт, как писал Й.Хейзинга «рукотворный оазис внутри хаоса реальной жизни, играет «другое существо».

4. Игра — это свободная деятельность, которая осуществляется по своему желанию. Игра по принуждению не является игрой. Это позволяет имитировать при помощи игры подлинную свободу, создавать иллюзию «я играю, значит я свободен».

5. Игра — модель поведения со строго определенными, заранее известными правилами, временными и пространственными границами. В отличие от жизни, правила и сценарий игры известны заранее. При помощи правил игры автоматически создаётся новая реальность. Внутри игровой реальности царит собственный порядок. Он является стержневой составляющей игры, задаёт её напряжение, равновесие, балансирование, чередование, контраст, вариантность, завязка и развязка, разрядка, разрешение… Отклонение от него расстраивает и обесценивает игру. Это происходит сразу при установлении границ, правил игры. Нарушение правил ведет к разрушению самой игры, которая становится невозможной. Наконец, игра имеет конец, что позволяет достичь её цели в обозримом, известном будущем.

6. Игра создаёт новую реальность, в которой имитируется, деятельность, которую человек не может использовать для построения естественной жизни. Она вводит в мгновенную реальность «здесь и сейчас», непредсказуемую, зависящую от текущего расклада сил. Она ограничена в пространстве и во времени (при помощи заранее установленной продолжительности либо конечного результата). Это ещё одна особенность игры, которая приводит к формированию новой реальности.

 


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.008 с.