Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...
Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...
Топ:
Характеристика АТП и сварочно-жестяницкого участка: Транспорт в настоящее время является одной из важнейших отраслей народного хозяйства...
Марксистская теория происхождения государства: По мнению Маркса и Энгельса, в основе развития общества, происходящих в нем изменений лежит...
Интересное:
Уполаживание и террасирование склонов: Если глубина оврага более 5 м необходимо устройство берм. Варианты использования оврагов для градостроительных целей...
Национальное богатство страны и его составляющие: для оценки элементов национального богатства используются...
Подходы к решению темы фильма: Существует три основных типа исторического фильма, имеющих между собой много общего...
Дисциплины:
2021-06-01 | 17 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
Исследование личностных особенностей киберзависимых лиц
В этой части работы мы опишем данные, полученные путем статистической обработки: корреляционного анализа и сравнения среднегрупповых показателей при помощи критерия t-Стьюдента, по всем методикам кроме семантического дифференциала, который будет интерпретироваться отдельно.
В таблице №… приведены данные корреляционного анализа для выявления связи кибераддикции с остальными показателями тестов, которые в данный момент выступают как факторы, способствующие её формированию.
Таблица №
Переменные, коррелирующие с кибераддикцией | r, p<0,05 |
Интроверсия |
0,72 |
ВМИ Изменение состояния сознания |
0,70 |
МС Пессимизм |
0,63 |
ВМИ Игра как проективная реальность |
0,58 |
ВМИ Уход |
0,58 |
ВМИ Нецеленаправленность поведения |
0,58 |
ВМИ Принадлежность к субкультуре |
0,55 |
ВМИ Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный |
0,53 |
МС Эмоциональная лабильность |
0,47 |
ВМИ Время в игре |
0,39 |
МС Феминность\маскулиность | 0,30 |
МС Тревожность | 0,29 |
ВМИ Общение в игре | 0,29 |
МС Индивидуалистичность | 0,15 |
Личностная тревожность | 0,05 |
МС Импульсивность | 0,02 |
МС Ригидность | -0,11 |
Ситуативная тревожность | -0,14 |
МС Оптимизм | -0,14 |
Уровень самооценки | -0,16 |
МС Сверхконтроль | -0,45 |
Уверенность в себе | -0,74 |
*МС – методика Мини-СМИЛ, ВМИ – методика Восприятие MMORPG игр
Из приведенной таблицы мы видим, положительная корреляция кибераддикции и временем, проводимым в игре, подтверждают нашу общую гипотезу. Частично подтверждается первая частная гипотеза, вязанная с высоким уровнем интроверсии (r=0,72) и неуверенностью в себе(r= -0,74).
|
Попытаемся дать краткую характеристику кибераддикту. Это неуверенный в себе, интровертированный, замкнутый человек, склонный к депрессии, и воспринимающий игру как единственное место, где он может отгородится от всех своих проблем (шкала уход) и смочь влиять на происходящие там события («Игра как проективная реальность»), считающий, что события эти возможно более важные чем происходят в оффлайн, и уж точно нравятся ему куда больше («Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный»). Он проводит в игре много времени в игре (до восьми часов в день), и разбирается в её особенностях, скорее всего входит в некое виртуальное игровое сообщество, типа гильдий или кланов («Принадлежность к субкультуре»), но обычно его выход в игру является лишь бегством от реальности, поскольку войдя в нее он зачастую не представляет, чем именно будет заниматься («Нецеленаправленность поведения»), но обладая низким уровнем контроля («Сверхконтроль r= -0,45») продолжает бесцельно бродить по виртуальному пространству.
Так выглядит описание, при опоре на значимые коэффициенты корреляции исследуемых факторов с кибераддикцией, но что бы более полно раскрыть личность аддикта, сообразно обратится внутренним связям, причем как показывают данные, выше обозначенные значимые факторы коррелируют между собой примерно также как и в приведенный таблице, и не дают нам новых сведений. Иначе обстоит дело с факторами, не попавшими в область значимости; обратившись к ним, мы несколько расширим представление о киберзависемой личности, хотя стоит заметить, что некоторые из них не коррелируют вовсе ни с чем, а связи других, кажутся просто случайными и лишенными смысла. Таким образом, приведем данные по тем шкалам, где мы могли наблюдать некий осмысленный результат, который на самом деле дает нам больше информации.
|
Итак, обращаясь к данным корреляционных таблиц (см. Приложение…) по порядку рассмотрим исследуемые параметры в их внутренних значимых взаимосвязях.
1. МС Феминность\маскулиность. Значимо коррелирует со шкалой изменение состояния сознания(r=0,37) в игре и ухода(r=0,38). Это может быть связано с тем, что в игре можно выступать перед другими участника как в женской так и в мужской роли (в нашем случае мы ориентируемся на World of Warcraft, хотя эта опция присутствует практически во всех MMORPG играх). Соответственно, можно предположить что в игре аддикт принимает на себя роль противоположенного пола (что кстати, очень распространено), но вызвано это, в первую очередь отказом («уходом») от своей, в виду неудовлетворенности ею. Так же, очевидно, это связано с описанным Э.Эриксоном [Зиглер] кризисом эго-идентичности, приходящимся как раз, на возраст наших испытуемых (у Эриксона рамки этого кризиса обозначены 13-19 годами).
2. МС Тревожность. Также коррелирует с «уходом» (r=0,41) и отрицательно со шкалой ВМИ Общение в игре (r= -0,36). Т.е., тревожность все же провоцирует уход человека в вриртуальность, при этом она становится всё выше, если оказывается, что он и там не может найти себе друзей. (Здесь стоит отметить, что на начальных этапах практически любой MMOPRG, игрок не обладающий высоким уровнем игрового персонажа («не прокачаный»), вынужден действовать в одиночку, выполняя специальные задания, направленные на получения необходимых навыков и представлений об игре. Это может занимать от недели до месяца).
3. ВМИ Общение в игре. Кроме тревожности, отрицательно коррелирует со шкалой сверхконтроля (r= -0,36). Видимо, действие в виртуальном социуме призвано усилить самоконтроль игрока, что – хоть и не значимо коррелирует – но так же должно сказываться и на большей осмысленности игрового процесса (имеется ввиду шкала «Нецеленаправленность поведения»). Оно и не удивительно, вступая в виртуальное игровое сообщество[7] (в случае World of Warcraft – это гильдии, в понимании скорее команды, нежели некоей спецификаци), Вы, как и в реальной жизни, принимаете групповые нормы, санкции и начинаете принимать участие в жизни группы. Это обязывает вас контролировать свое поведение, придерживаться определенных правил.
4. Уровень самооценки хотя и не дал значимых корреляций с уровнем кибераддикции, но имеет высокий отрицательный коэффициент со шкалой «ухода» (r= - 0,4) и интроверсией (r= -0,37). Учитывая, что эти показатели являются ведущими факторами формирования киберзависимого поведения, то можем сказать, что уровень самооценки, пусть косвенно, но все же оказывает влияние на развитие аддикции, и чем он ниже, тем выше вероятность развития зависимого поведения.
|
Таким образом, при помощи дополнительного корреляционного анализа, мы смогли получить некоторые дополнительные сведения о личности киберзависимых людей. Так, аддикт склонен «менять пол» в игре на противоположенный из-за, возможной неудовлетворенностью своей гендерной ролью. Так же мы видим, что отсутствие контактов в игре, способствует повышению уровня тревожности, при том, как наличие виртуального общения и друзей, тревожность снижают и способствуют большему самоконтролю игрока. И наконец, мы увидели, что низкая самооценка тоже – хоть и косвенно – играет свою роль в формировании аддиктивного поведения.
Теперь следует провести подобный анализ в группе не-аддиктов, а затем мы сравним обе группы, используя критерий t-Стьюдента.
Таблица №
|
|
История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...
Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...
Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...
Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!