Таблички на доске для надписей — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Таблички на доске для надписей

2021-02-05 127
Таблички на доске для надписей 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Возьмите доску для надписей и разделите одну сторону на несколько частей по количеству игроков. В каждой части нарисуйте по табличке:

В каждой табличке напишите: имя игрока, уровень здоровья (пиктограмма сердечка и значение: для всех — 30, для Верзилы — 35), количество денег (можно обозначить буквой Г с двумя черточками: для всех — 1000 грин, для Мажора — 1500 грин), пиктограммы атаки (молния) защиты (пятиугольный щит). Значения Атаки и Защиты вы заполните после покупки снаряжения.

Поле локации и карточки

Рядом с игровым полем Зоны положите поле прохода локации, на финальную клетку которой размещается рубашкой вверх перемешанная колода карточек артефактов. После этого перемешайте и выложите на стол рубашкой вверх колоды карточек: заказов, событий, монстров.

Закупка снаряжения

Игра начинается с гекса "Посёлок". Поставьте все фигурки своих сталкеров на этот гекс. Возьмите каталоги снаряжения, и выберите для себя амуницию: оружие, броню, оборудование. Стартовая сумма денег для каждого участник а равна 1000 грин. Исключение — сталкер по прозвищу "Мажор", он начинает игру с 1500 грин.

Выбрав снаряжение, возьмите из коробки соответствующие карточки и выложите их на соответствующие поля карточки сталкера. Обратите внимание – для каждого вида карточек снаряжения на карте игрока существует своя клетка. Для вашего удобства, некоторые клетки объединены в группы: защита, оружие, лечение. Клетка "Рюкзак" существует для тех карточек, которые вы приобретёте в игре, но не сможете использовать в игре. (Например, в бою можно использовать только 5 гранат, а переносить с собой больше, или вы нашли второй АК-47, но по правилам можно использовать только одно оружие). Карточки снаряжение в рюкзаке кладутся "рубашкой" вверх. По результату покупок, запишите в свою табличку на доске оставшуюся сумму денег, ноль тоже нужно записать, суммарное значение уровня атаки и защиты (здесь не забывайте про бонусы своих сталкеров!).

Берём заказы

Для того, чтобы заработать денег на добротное снаряжение и продвинуться к финалу игры, придётся выполнять заказы. После выбора снаряжения, следует выбор заказа. Каждый игрок по очереди берет верхнюю карточку из соответствующей стопки. Карточки лежат рубашкой вверх. Игрок зачитывает условия заказа. В случае, если заказ им принят, он начинает игру и делает первый ход. Если условия заказа его не устраивают, он кладет карточку заказа в самый низ стопки так же, рубашкой вверх. Следующий заказ он может получить только на следующий ход, то есть отказ от заказа означает пропуск хода.

Начинаем игру!

Условия победы

Допустим, что вы договорились, что играть будете до шести Элементов. Это означает, что нужно собирать артефакты до тех пор, пока на руках игрока не окажется шесть карточек разных Элементов. Названия остальных артефактов (не-Элементов) написаны синим шрифтом. Нужные для победы — красным, и в названии обязательно присутствует слово "Элемент". Когда кто-то из вас будет иметь на руках шесть Элементов, он может проследовать своим сталкером в Эпицентр, и победить в партии.

 

Карточки артефактов вы можете получить:

● при выполнении заказа, после прохода каждой локации, написанной в заказе;

● победив красного монстра;

● в результате выполнения условий некоторых карточек событий.

 

Выполнение заказов — это зарабатывание денег. Можно, конечно, бродить по Зоне в расчёте на то, что вам часто будут попадаться карточки событий с монстрами, и зарабатывать деньги на этом, но шансов быстрее закончить игру при этих действиях — гораздо меньше.

Первый ход

Куда идти

Допустим, право первым начать игру по жребию досталось сталкеру под именем "Доктор". Игрок принял заказ. Карточка определяет, куда нужно шагать фигуркой сталкера. Процесс выполнения заказа прост — нужно, во-первых, добраться по Зоне до гекса с локацией; во-вторых, пройти внутри неё, используя поле прохода локации; в-третьих (если заказом не предусмотрено посещение более одной локации) вернуться на базу и сдать заказ. Подробнее о заказах см. раздел "Заказы".

 

Обратите внимание на три поля по бокам карточки. Эти поля обозначают место, где был принят заказ. Пиктограмма домика обозначает Посёлок; танка — Военную базу; пробирок и колбы — Лабораторию. Для всех заказов, для получения гонорара (который также указан в этом поле) нужно вернуться на ту же базу, где вы этот заказ получали. Чтобы помнить, на какой базе получен заказ, поверните карточку соответствующим полем к себе.

 

Вы, конечно же, заметили, что сумма гонорара — разная. Конечно, ведь в игровом мире председатель поселкового совета не располагает такими суммами, как военные и учёные, да и зачастую для него не так важно исполнение его просьб. Военные немного прижимистые, но платят побольше. Самые щедрые — это учёные. У них мощная финансовая поддержка, и они готовы платить за свои заказы значительные суммы.

 

Однако, военные не будут связываться с неопытными подрядчиками. А учёные — и подавно. Для того чтобы получить заказ у военных (а также купить у них снаряжение и продать им артефакты), нужно иметь на своём счету не менее 3 (по умолчанию) выполненных заказов. В лабораторию к учёным, без 6 (по умолчанию) выполненных заказов тоже незачем соваться - разве что зайти по ходу выполнения миссии для другого заказчика. Однако даже в этом случае они вам ничего не продадут и ничего у вас не купят. Просто зайдёте и всё. Для экспресс-партии вы можете заранее договориться о снижении порогов входа на военную базу и в лабораторию (см. стр. 36, раздел Свода правил "Репутация"). Первый заказ игрок взял в посёлке, поэтому он кладет карточку заказа на соответствующее поле карточки сталкера, левой стороной к себе.

 

Перемещение

После этого осуществляется перемещение сталкера по Зоне, по определённым правилам (см. стр. 48 Свода правил, раздел "Перемещение"). Номинальный запас хода у сталкера — 6 шагов. Это значит, он может продвинуться на 6 гексов по дороге, или на меньшее количество — по пересечённой местности. Допустим, впереди только дорога, и первый участник сделал ход, передвинув своего сталкера на 6 гексов в направлении цели.

Событие

Вторая часть хода по Зоне — это событие. В игровом мире сталкер прошёл за целый день определённую дистанцию, и за это время с ним случились какие-то происшествия. Какие именно — определяется карточкой. Игрок, сделавший перемещение фишки, сразу после этого берет верхнюю карточку из колоды событий. Зачитывает вслух содержание карточки, и выполняет игровые условия, написанные внизу.

 

Например, первый участник вытащил карточку события "Оглушили".

 

Карточка означает, что сейчас ход перейдет к соперникам, а когда он снова вернется к первому игроку, то вместо перемещения сталкера по Зоне и выбора новой карточки события, он положит событие "Оглушили" обратно в колоду событий, в самый низ, рубашкой вверх.

Второй игрок

На этом ход первого игрока закончен, и переходит ко следующему по часовой стрелке, Верзиле. Он выбирает карточку заказа, и… она ему не нравится. Допустим, ему достался заказ с посещением трёх локаций, расположенных далеко друг от друга. Его это не устраивает, он хочет побыстрее выполнить первый заказ. Тогда он кладёт выбранную карточку заказа обратно в колоду, в самый низ, рубашкой вверх. На этом его ход окончен, он его пропускает.

Третий игрок

Ход переходит к сопернику. Допустим, он играет за сталкера "Носорог", со стартовой защитой в 1 очко. Он так же, как и первый игрок, берёт карточку заказа, при принятии его определяет, куда сталкеру нужно идти, перемещает фишку сталкера по Зоне, берёт карточку события и исполняет его.

 

В целом, события в игре можно разделить натри типа: перемещение, бой и вещь. Также, каждое из этих событий может быть как безусловным (исполняется, как написано в карточке), так и обусловленным броском кубика.

Бой

Начало боя

Допустим, третьему игроку, Носорогу, досталось событие типа "бой". Это безусловное событие. Для его исполнения нужно взять верхнюю карточку из колоды монстров и провести поединок. Игрок берет карточку монстра, допустим это Детеныш желтогрудки.

 

У него есть выбор: он может биться с этим монстром, либо убежать, если чувствует, что не справится. Подробнее об отступлении см. в разделе "Бой".

 

Детёныш желтогрудки, зелёного цвета — не сильный монстр, и справится с ним даже новичок, с самым слабым оружием, берданкой, и даже без брони.

 

Для проведения боя необходимо участие любого из соперников. Кто будет биться со стороны монстра, особого значения не имеет. Если играете вдвоём, тогда вопроса выбора не возникает. Если втроём и больше — то по правилам, за монстра всегда бьёт сосед справа, если остальные соперники не хотят участвовать в бою добровольно.

 

Итак, в бой. Отдайте карточку монстра своему сопернику. В карточке события, в разделе "Игровое событие" написано, что монстр зелёный. Значит, ваш соперник переворачивает карточку монстра зелёным полем к себе, и для боя использует характеристики, написанные на зелёном фоне.

 

Пиктограммой сердечка обозначено количество очков здоровья монстра (у этой желтогрудки — 4 очка здоровья). Пиктограммой молнии — сила атаки (1к - 2 означает, что сила атаки определяется броском одного кубика и вычитанием двух очков из результата; кроме того именно этот монстр дополнительно забирает каждый ход по 1 очку здоровья у сталкера безусловно). Пиктограммой пятиугольника — мощность защиты, на величину которой уменьшается нанесённый монстру урон. Пиктограммой монетки обозначается стоимость трофея, в бою этот показатель не используется, он нужен по возвращении на базу.

По умолчанию сталкер всегда наносит первый удар. Исключения составляют некоторые монстры (в их карточках это написано) и некоторые ситуации (там тоже это отмечено).

Проведение боя

Итак, расклад сил таков:

 

Сталкер "Носорог"

Детеныш желтогрудки

Здоровье 30 Здоровье 4
Атака Атака 1к – 2 + 1 каждый ход
Защита 3 Защита 0

 

Первый удар. Сталкер бросает кубик. Выпало 2 очка. У "Носорога" нет модификатора атаки, к "1 к" ничего не прибавляется. Значит, он нанёс по детёнышу желтогрудки удар с силой в 2 очка.

 

Это значение сверяется с уровнем защиты монстра. В нашем случае, она равна нулю. Значит, монстр получил этот удар полностью, защиты нет, и удар прошёл в полной мере. На величину силы удара уменьшается количество очков здоровья. (В дальнейшем вы научитесь просто запоминать оставшееся здоровье монстров, но для начала рекомендуем записывать).

 

Следующий удар наносит монстр. Игрок, бьющийся за монстра, бросает кубик. Выпадает 2 очка. У слабенького детёныша есть модификатор атаки, равный минус двум (в карточке запись "1к - 2"). Это означает, что из количества очков, выпавшего на кубике, вычитается значение модификатора, в данном случае, два. Итого, монстр наносит ноль очков урона. Однако, именно у этого малыша есть противное свойство отравления. Оно безусловное, и защита на него не влияет. Значит, сталкер получил 1 очко урона. Он стирает на доске для записей цифру "30" и пишет вместо неё цифру "29".

 

Следующий удар снова наносит сталкер. Он бросает кубик. Выпадает 1 очко. С нулевой защитой монстра этот удар уменьшает здоровье на 1.

 

У желтогрудки остался последний удар. Из последних сил она клюет противника на бросок кубика в 6 очков. Но даже этот, самый сильный удар, модифицируется (уменьшается) на 2 очка. Сталкер получает по каске с силой в 4 балла. Однако, каска гасит из них 3 балла, и до здоровья сталкера, из броска в 6 очков, доходит только одно. Плюс противная слюна ядовитой синицы снимает еще одно очко здоровья, итого два. Сталкер стирает в окошке "здоровье" цифру "29" и пишет вместо нее "27".

 

После чего наносит сокрушительный удар выстрелом из своей берданки. На самом деле, здесь бросок можно уже не делать, потому что у желтогрудки защита равна нулю и даже минимальное значение в 1 очко ее убьет.

 

Защита — это явление постоянное. Пока вы носите то, что ее формирует, она есть, и не уменьшается от ударов. Так же и у монстров — величина защиты постоянна весь бой, ударами она не разрушается. Уменьшается только количество очков здоровья.

Конец боя. Итоги

Бой закончен. Второй игрок, со сталкером "Носорог", оставляет у себя в карточке игрока запись "27" в окошке здоровья, напротив пиктограммы сердечка. Окончание боя не означает, что сталкер тут же "выздоровел"! Для того, чтобы восполнить уровень здоровья, необходимо воспользоваться, купленной заранее, аптечкой или добраться до базы и отдохнуть там, пропустив свой ход. Хотя этого можно и не делать. 27 — достаточный уровень, чтобы выдержать бой с зелёным монстром. А от жёлтых и красных, если попадутся, на начальных этапах игры легко убежать.

 

Кроме этого, "Носорог" забирает себе трофей — карточку только что убитого монстра, и кладёт ее на стол рядом с карточкой игрока, зелёной стороной к себе. Это ключевой момент для того, чтобы запомнить — какого же монстра вы прибили, зелёного, жёлтого или красного? От этого зависит стоимость трофея при продаже его на базе.

 

Если бы сталкер убил красного монстра, что в начале игры практически невозможно, то, помимо самой карточки монстра, он получил бы еще карточку артефакта (обратите внимание на надпись "700 + артефакт" на карточке детёныша желтогрудки, на красном фоне - это как раз об этом). По легенде игры, все красные монстры охраняют какие-либо артефакты.

Отказ от боя

Иногда вам будут попадаться карточки монстров, поединок с которыми вам пока не по силам. В этом случае вы можете попытаться сбежать от монстра. Шанс сбежать зависит от репутации и от специального снаряжения. Подробнее о правилах избегания боя см. на стр. 36, раздел "Репутация".

Второй ход

Ход переходит снова к первому игроку. Однако, в руках, как напоминание, он держит карточку события "Оглушили". На этот раз, вместо перемещения фигурки сталкера и выбора новой карточки события, первый игрок кладёт карточку события обратно в колоду, в самый низ, рубашкой вверх.

 

Ход переходит ко второму игроку. Он берет карточку заказа, на сей раз его всё устраивает, и он отправляется в поход. Шесть гексов в направлении цели, и событие. Исполняется то, что в ней написано, и ход переходит к третьему игроку.

 

Снова шесть гексов по дороге, снова верхняя карточка события. Исполняется — и переход хода к первому игроку.

Третий ход

Проход по рельефу

Первый, пропустив предыдущий ход, уже почти у цели. Локация "Башня" находится в одном гексе по дороге, и еще одном гексе налево — на клетке с рельефом "Холмы". На этом гексе — три точки. Это означает, что для прохода на него нужно потратить три шага.

 

Игрок сначала тратит один шага на проход гекса по дороге, и еще три шага — для того, чтобы зайти на холм с нужной локацией. У него остается еще два шага, которые при входе на локацию сгорают. Фишка помещается на гекс с "Башней". То есть сталкер только дошел до башни, но внутрь еще не попал. В этом случае так же происходит событие — игрок берет верхнюю карточку из соответствующей колоды.

 

Затем — снова два хода соперников, с событиями, боями и перемещениями.

 

Четвертый ход

Локация

Вот ход опять перешел к первому игроку. Теперь у него есть ход для того, чтобы исследовать локацию и выполнить заказ. Следующая его задача — пройти сквозь нее, используя поле прохода локации.

 

Фигурка сталкера перемещается на шестиугольную клетку входа. Цвет стартовой клетки определяется цветом локации. "Башня" — зелёная локация, игрок может идти по любой из трёх дорожек. На жёлтой локации можно ходить только по жёлтой и красной дорожкам. На красных локациях — исключительно по красным дорожкам.

 

Внутри локаций событий не происходит. Там происходят только поединки с монстрами. На зелёной дорожке встречаются только зелёные монстры, на жёлтой — только жёлтые, на красной — красные.

 

Проход локации осуществляется иным образом. В данном случае понятия "запас хода" и "шаг" не действуют. В игровом мире сталкер осторожно перемещается по коридорам разрушенного здания или катакомбам пещер. Какие-то участки он удачно проходит быстро, на каких-то ему не везёт, и он задерживается, чтобы пролезть через узкий лаз или забраться на высокую стенку. Поэтому в игре мерой удачливости перемещения по локации служит кубик. Сколько очков выкинули, столько сталкер и прошёл. (Но если купить фонарик или прибор ночного видения, то результат улучшается).

 

Допустим, первый игрок выкинул 4 очка на кубике. Он делает четыре шага, останавливается на четвёртой клетке, и бьётся с зелёным монстром. На этом его ход заканчивается.

 

Когда после круга он снова получает возможность ходить, он бросает кубик еще раз. Выкинул 4 и больше — вышел с локации. Меньше — переходит на соответствующую клетку и еще раз бьётся с монстром.

 

Допустим, игрок бросил 6 очков. В этом случае локация считается пройденной. Он перемещает фишку снова на основное игровое поле.

 

Оставшиеся от броска на 6 очков шаги сгорают. На выходе игрок берёт вожделенную карточку артефакта — в игровом мире каждая локация таит в себе сокровище. Однако его местонахождение знает только тот сталкер, который выполняет заказ. Простая прогулка по локации артефакта не приносит.

Сдача заказа

Заказ выполнен, но его еще нужно сдать. В игровом мире нужно дойти до базы, где игрок брал миссию, и отчитаться заказчику о выполнении. О том, куда же нужно идти сдавать заказ, вам напомнит положение карточки заказа у вас на столе. Помните ведь, та сторона карточки, которая направлена к вам, и обозначает место выдачи, а значит и приёмки заказа.

 

Далее всё происходит так же, как и на пути к локации — постепенно, ход за ходом, перемещаемся обратно на базу (в нашем случае — в Посёлок). По приходу на базу оставшиеся шаги снова сгорают, и игрок в остаток хода занимается подведением итогов своего похода. Сначала сдаёт заказ: зачисляет на свой счёт величину гонорара (стирает старое значение в окошке "Деньги" и пишет там новое). После этого он переворачивает карточку заказа. Она теперь является счётчиком его репутации. Набрав три перевёрнутые карточки, можно идти на военную базу, и брать заказы уже там (подробнее про Репутацию см. Свод правил).

Завершение игры

Таким вот образом, выполняя заказы, и получая при этом на выходе с локаций артефакты, игрок и добирается до финального этапа. Также артефакты можно получить в некоторых событиях.

 

Набрав заранее оговорённое количество артефактов "Элемент", игрок направляет фигурку своего сталкера в сторону эпицентра.

 

Вход в Эпицентр только один. К Материализатору ведет только одна дорога — сквозь бетонные выгоревшие непролазные ущелья. Шесть гексов — шесть ходов, даже со всеми модификаторами хода. Каждый ход вы проходите только один гекс, и берёте карточку события. Если выпадает карточка, которая не действует в Эпицентре, то ей на замену тянется новая. Если выпадает монстр, то в Эпицентре он всегда красный. Сбегать от монстров в Эпицентре запрещается при любом уровне репутации!

 

Как только фигурка вашего сталкера оказывается на центральном гексе Эпицентра — вы победили в игре! Вы добрались до Материализатора — теперь вы сможете воплотить в реальность все свои мечты! Однако, будьте осторожны — там сбываются все ваши мысли!;)

Свод правил


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.071 с.