Примитивные оружие и доспехи — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Примитивные оружие и доспехи

2021-02-05 206
Примитивные оружие и доспехи 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Действие стандартной ролевой игры Pathfinder происходит в период, похожий на средневековье и эпоху раннего Возрождения железа и стали. Но даже в фантастических кампаниях этой эпохи в некоторых культурах не хватает стали, а в других - совсем нет. Иногда этот дефицит происходит из-за географической удаленности, отсутствия ресурсов, репрессий со стороны сильного властителя или социальных табу. Другие кампании могут разворачиваться до средневековья или в темном будущем, где выжившие после апокалипсиса зарабатывают на жизнь лучшими инструментами, которые они могут найти. Некоторые могут даже выбрать более низкий уровень технологии по религиозным причинам, как утверждение превосходного военного мастерства или даже в знак уважения к исконным бойцам, используя свои кости для изготовления оружия, что позволяет им символически продолжать сражаться за племя или семью из загробного мира.

Примитивные кампании можно разделить на две большие категории в зависимости от уровня технологии. Первый - каменный век, где обработанные металлы почти неизвестны. Второй - бронзовый век, когда появляется металлическое оружие, но железо и сталь не освоены или встречаются редко.

В следующем разделе представлены общие правила для брони и оружия из кости, бронзы, золота, обсидиана и камня. Большинство этих реагентов не такие сильные, как сталь, и относятся к хрупким для оружия и броня.

 

ПРИМИТИВНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

Стандартное снаряжение для приключений, которое можно найти в Core Rulebook и другие дополнения к ролевой игре Pathfinder изготовлены из материалов, хорошо подходящих для этой задачи. С другой стороны, примитивное снаряжение изготавливается из лучших доступных материалов, которые часто уступают по характеристикам. Иногда эти различия игнорируются (как в случае с самым обычным снаряжением и предметами, перечисленными в Таблице 6-9 в главе «Снаряжение» Core Rulebook), но в случае оружия и брони эти различия не так просты и это часто упускается из виду.

Все специальные материалы, перечисленные ниже, имеют свои собственные правила и исключения, из-за которых они функционируют немного иначе (обычно хуже), чем стандартные материалы для оружия, найденные в RPG Pathfinder. Некоторые из этих материалов придают предмету хрупкость - качество, которое можно применить как к оружию, так и к броне.

Хрупкое (Fragile): Хрупкое оружие и броня не выдерживают ударов, которые может выдержать более прочное оружие. Хрупкое оружие получает состояние сломан, если владелец бросает естественная броня 1 при броске атаки этим оружием. Если хрупкое оружие уже сломано, бросок 1 на d20 уничтожает его.

Хрупкая броня разваливается при попадании сильных ударов. Если атакующий поражает существо с хрупкой броней броском атаки при получении 20 на d20 и подтверждает критическое попадание (даже если существо невосприимчиво к критическим ударам), броня получает состояние сломаная. Если она уже сломана, вместо этого броня уничтожается. Хрупкая броня не ломается и не разрушается критическими угрозами, которые не генерируются естественной 20 на d20, поэтому, если существо, владеющее оружием с критическим диапазоном 19–20 или 18–20, наносит критический удар владельцу этой брони с помощью броска меньше, чем естественная 20 на d20, у этого критического удара нет шанса сломать или уничтожить броню.

Искусное, хрупкое магическое оружие и броня лишены этих недостатков, если иное не указано в описании предмета или в описании специального материала.

 

КОСТЬ (BONE) UC

Кость можно использовать вместо дерева и стали в оружии и броне. Другие реагенты животного происхождения, такие как рог, панцирь и слоновая кость, также используют правила для костяного оружия и брони. Стоимость костяного оружия или костяной брони составляет половину стоимости обычного оружия или брони этого типа.

Легкое и полуторное холодное оружие, а также двуручное оружие, наносящее только дробящее урон, можно изготовить из кости. Изготовленное двуручное оружие, такое как копья, может быть изготовлено с костяными наконечниками, как и стрелы. Другое двуручное оружие нельзя изготовить из кости.

Костяное оружие имеет вдвое меньшую твердость, чем базовое оружие, и качество хрупкого оружия. Искусно Сделанное костяное оружие также имеет качество хрупкое, а костяное волшебное - нет. Костяное оружие получает штраф -2 на броски повреждений (минимум 1 урон).

Клепаный кожаный доспех, чешуйчатый доспех, нагрудники и деревянные щиты могут быть изготовлены из кости. Кость либо заменяет металлические компоненты брони, либо в случае деревянных щитов крупный кусок кости или панциря заменяет древесину.

Костная броня имеет твердость 5 и качество хрупкое. Искусно сделанная костная броня также имеет качество хрупкое, а магическая костяная броня - нет. Бонус брони/щита костяной брони уменьшается на 1, но в случае клепано кожаного доспеха штраф проверки брони также уменьшается на 1 (до 0). Магически усиленная кость не имеет качества хрупкое или пониженного бонуса брони/щита.

 

БРОНЗА (BRONZE) UC

До появления железа и стали миром правила бронза. Этот легкообрабатываемый металл можно использовать вместо стали как для оружия, так и для брони. Для простоты для аналогичных или составных металлов, таких как латунь, медь или даже олово, можно использовать следующие правила, хотя на самом деле бронза тверже и надежнее этих металлов. Легкое и полуторное оружие можно изготовить из бронзы. Точно так же острие копий, стрел и лезвия топоров могут быть изготовлены из бронзы, даже те, которые являются частями двуручного оружия. Бронза слишком непрочна, чтобы ее можно было использовать для двуручного оружия, сделанного полностью из металла, и, как правило, ее нельзя использовать для изготовления древка, за исключением ромфеи.

Бронзовое оружие имеет твердость своего базового оружия, но также имеет качество хрупкое. Бронзовое оружие наносит такой же урон, как и стальное оружие того же типа, и имеет такую ​​же стоимость и вес.

Бронзу можно использовать для создания любой средней или легкой броня, полностью сделанной из металла или с металлическими компонентами. Бронзовая броня защищает существо так же, как стальная броня, но имеет качество хрупкое. Бронзовая броня имеет ту же стоимость и вес, что и обычная стальная броня этого типа. Бронзовая броня имеет твердость 9. Магически усиленная бронза не имеет хрупкого качества и может быть превращена в тяжёлую броню.

 

ЗОЛОТО (GOLD) UC

Металлическое снаряжение, сделанное из золота, обычно используется только для церемониального оружия и брони, а также для демонстрации, оно хрупкое, тяжелое и дорогое.

Часто золотая броня позолочена, а не изготавливается полностью из золота. Позолоченные предметы имеют базовую цену оружия и брони и имеют те же свойства, что и предмет, покрытый золотом. Предметы, сделанные исключительно из золота, стоят в 10 раз дороже обычных предметов этого типа. Золотые предметы весят на 50% больше, чем обычное оружие или броня своего типа.

Золото часто слишком мягкое, чтобы удерживать приличное преимущество, но легкое оружие, наносящее колющий или режущий урон, может быть изготовлено из золота или какого-то почти золотого сплава. Они получают штраф -2 на броски повреждений (минимум 1 повреждение).

Золотое оружие имеет вдвое меньшую твердость, чем базовое оружие, а также качество хрупкое.

Из золота можно превратить световую или среднюю металлическую броню. Мягкость и вес металла уменьшают бонус брони/щита на 2 и увеличивают штраф проверки брони на 2. Золотая броня имеет твердость 5 и качество хрупкое. Магически усиленное золото - это эквивалент стали, из него можно сделать любую броню или оружие, которое можно сделать из стали.

 

ОБСИДИАН (OBSIDIAN) UC

Это черное вулканическое стекло чрезвычайно острое, и его можно использовать для изготовления разнообразного оружия, которое наносит колющий и режущий урон. Кусочки обсидиана, вставленные в кусок закаленного дерева, создают эффективные мечи, называемые Тербут.

Обсидиановое оружие стоит вдвое меньше, чем базовые предметы его типа, и весит 75% от того, что делают базовые предметы его типа.

Обсидиан можно использовать для изготовления легкого и полуторного оружия, наносящего колющее или режущее урон, а также наконечников копий и стрел.

Обсидиановое оружие имеет вдвое меньшую твердость, чем базовое оружие, и имеет качество хрупкое.

Хрупкое стекло обсидиана идеально подходит для создания острых наконечников и лезвий, но те же качества делают его непригодным для создания брони. Броня не может быть изготовлена ​​из обсидиана. Магически усиленный обсидиан не имеет качества хрупкое, и его можно превратить в любую броню или оружие, которое можно сделать из камня.

 

КАМЕНЬ (STONE) UC

В оружии каменного века почти всегда так или иначе используется камень. От привязанных камней до деревянных рукояток для создания первых булав и топоров, кремневых ножей и каменных стрел - это примитивное оружие до сих пор остается смертельным.

Каменное оружие стоит в четверть меньше, чем базовые предметы его типа, и весит 75% от того, что делают базовые предметы его типа.

Легкое и полуторное дробящее оружие, копья, топоры, кинжалы и стрелы могут быть сделаны из камня.

Оружие из камня имеет вдвое меньшую твердость, чем основное оружие, и находится в состоянии хрупкое. За некоторыми исключениями (например, Каменный Пластинчатый Доспех) броня обычно не может быть изготовлена из камня. Магически укрепленный камень не имеет качества хрупкое.

 

КАМЕННЫЙ ВЕК

Дефицит обработанного металла определяет культуру каменного века. Хотя название происходит от вездесущих каменных инструментов, таких как кремневые наконечники копий и базальтовые точильные камни, существует множество предметов, изготовленных из глины, шкур животных, дерева, рогов и других природных материалов. Металлы ограничиваются небольшими месторождениями серебра, золота, меди и олова, а также невероятно редким метеоритным железом, обработанным путем измельчения и обработки. Металлические предметы в кампании каменного века так же ценятся, как и магические предметы в стандартной кампании.

В широком диапазоне каменного века существует значительная степень технологической сложности. На нижнем уровне некоторые области могут едва наскрести одежду, кремневые ножи и костры для приготовления пищи, в то время как на более высоком уровне проявляется более сложное мастерство, такое как деревянные доспехи, обожженная керамика и добытый камень. Однако, как только начинается плавление руды в металл, культура переходит в бронзовый век или дальше.

Культуры каменного века, как правило, существуют в условиях, предшествующих введению валюты, полагаясь на бартер, или захват ресурсов силой. Однако культуры каменного века, которые существуют достаточно долго, часто разрабатывают валюты на основе материалов, отличных от металлических монет, включая каури (маленькие ракушки), резные каменные деньги и деревянные жетоны. Почти все эти валюты представляют собой какой-либо другой объект стоимости (например, зерно или крупный рогатый скот), а не обладают внутренней стоимостью.

Для простоты при создании валюты для кампании каменного века создайте базовую валюту и укажите в ней 1 зм. Затем создайте две формы меньшей валюты, которые будут действовать как серебряные и медные монеты. Например, одна раковина каури может представлять 1 зм, кварцевый камень может представлять 1 кусок серебра, а каменный наконечник стрелы или простой каменный инструмент может представлять 1 кусок меди.

 

TABLE 3–8: STONE AGE WEAPONS

Simple Weapons

Cost

D mg (S)

D mg (M)

Critical

Range

Weight 1

Type 2

Special

One-Handed Melee Weapons

Mere club

2 зм

1d3

1d4

×2

2 фунтов

B or P

fragile

Особое оружие

Cost

Dmg (S)

Dmg (M)

Critical

Range

Weight1

Type2

Special

One-Handed Melee Weapons

Terbutje

5 зм

1d6

1d8

19–20/×2

2 фунтов

S

fragile

Two-Handed Melee Weapons

Tepoztopilli

8 зм

1d8

1d10

19–20/×2

8 фунтов

P or S

fragile, reach

Ranged Weapons

Atlatl

2 зм

1d4

1d6

×2

50 футов

2 фунтов

P

Atlatl dart

1 зм

2 фунтов

Exotic Weapons

Cost

Dmg (S)

Dmg (M)

Critical

Range

Weight1

Type2

Special

One-Handed Melee Weapons

Taiaha

10 зм

1d8/1d4

1d10/1d6

×2/×3

8 фунтов

B or P

double

Terbutje, great

12 зм

1d8

1d10

19–20/×2

4 фунтов

S

fragile

Wahaika

3 зм

1d4

1d6

×2

10 футов

3 фунтов

B

разоружение

 

1 Weight figures are for Средний weapons. A Небольшой weapon weighs half as much, and a Крупный weapon weighs twice as much.

2 A weapon with two types is either type (wielder’s choice) if the entry specifies “or.”

 

TABLE 3–9: BRONZE AGE WEAPONS

Особое оружие

Cost

Dmg (S)

Dmg (M)

Critical

Range

Weight1

Type2

Special

Two-Handed Melee Weapons

Mattock

12 зм

1d6

2d4

×4

12 фунтов

P

fragile

Rhomphaia

15 зм

1d6

2d4

×3

10 фунтов

P or S

brace, fragile, reach

Exotic Weapons

Cost

Dmg (S)

Dmg (M)

Critical

Range

Weight1

Type2

Special

Two-Handed Melee Weapons

Harpoon

5 зм

1d6

1d8

×3

10 футов

16 фунтов

P

fragile, grappling (see description)

Ranged Weapons

Kestros

1 зм

1d6

1d8

×3

50 футов

1 lb.

P

Kestros dart (10)

5 зм

5 фунтов

1 Weight figures are for Средний weapons. A Небольшой weapon weighs half as much, and a Крупный weapon weighs twice as much.

2 A weapon with two types is either type (wielder’s choice) if the entry specifies “or.”

 


Оружие и доспехи каменного века: В кампаниях каменного века используется стандартное оружие и доспехи из кости, обсидиана и камня. Также доступны кожаные, шкуры, мягкие и деревянные доспехи (Advanced Player’s Guide) и деревянные щиты.

Следующее оружие также доступно в кампаниях каменного века.

Атлатль (Atlatl): Это оружие каменного века представляет собой тонкий кусок дерева или рога, используемый в качестве рычага для метания специально подогнанного дротика. Атлатль дает дротику гораздо большую дальность, но его нужно заряжать как стрелковое оружие. Ваш модификатор Силы применяется к броскам урона, когда вы используете атлатль, так же, как и для метательного оружия. Вы можете стрелять, но не заряжать атлатль одной рукой. Зарядка атлатла - это сопутствующее действие, требующее двух рук и провоцирующее внеочередную атака. Черта Быстрая Перезарядка может быть использована как атлатль, что позволяет запустить дротик как свободное действие.

Простая Дубинка (Mere; Сlub): Оружие каменного века, традиционно изготовленное из резного камня, простая - короткая, плоская, остроконечная дубинка.

Тайяха (Taiaha): Тайаха каменного века - это длинная, тяжелая палка, имеющая форму дубинки на одном конце и острие на конце деревянного или металлического копье. Вы используете его, комбинируя твердые удары дубинки и отражающие движения копья. Тайаху можно использовать как особоеоружие, которое наносит 1d8 пунктов дробящего урона (1d6, если небольшой) и имеет критический урон × 2.

Тепозопилли (Tepoztopilli): Голова этого деревянного шеста каменного века покрыта зазубринами обсидиана, стекла, зубов или подобных шипов. Широкая голова хорошо подходит как для колющих, так и для режущих атак.

Тербут (Terbutje): Это оружие каменного века, также называемое макуауитль, изготовлено из закаленной древесины. У него есть кусочки акульих зубов, обсидиана, стекла или аналогичные шипы, усеянные по всей его длине.

Большой Тербут (Great Terbutje): Это оружие каменного века представляет собой четырехфутовую версию тербута. Слишком крупный, чтобы использовать его одной рукой без специальной подготовки; таким образом, это экзотическое оружие. Вы можете использовать большой тербут двумя руками в качестве особогооружия.

Вахаика (Wahaika): Короткая и широкая дубинка каменного века сделана из закаленной древесины или кости. С одной стороны у него есть выемка для захвата оружия. Если вы хорошо владеете оружием, вы можете использовать выемку в вахайке, чтобы разоружить своих врагов. В противном случае относитесь к этому оружию как к дубинке. Черты и способности, влияющие на дубинки, распространяются на вахайку.

 

 

БРОНЗОВЫЙ ВЕК

В эту эпоху бронза, медь и даже золото заменяют кость и камень в оружии. Железное оружие может существовать, но имеет большую ценность, так как свободного железа мало, кроме редких залежей метеоритного железа. Многие виды оружия Средневековья впервые появляются в бронзовом веке, хотя материалы того времени не могут образовывать лезвия намного длиннее, чем короткий меч, а о большинстве видов древкового оружия никто не слышал.

Бронзовый век быстро уступил место железному веку по мере развития техники обработки металла, но в мире фантези расы, питающие отвращающие к железу, вполне могли использовать бронзовое оружие бесконечно.

Кампания, ориентированная на фейри, может повысить уязвимость к железу (+ 1d6 урона за удар) для большинства фейских существ и продемонстрировать ненавистных к железу фей, воюющих с людьми и их союзниками из-за железных рудников и операций по ковке. Другие кампании могут быть установлены в поворотный момент железного века, когда персонажи либо владеют секретом железа, либо сражаются за выживание (и, возможно, кража его тайны для себя) против врагов, владеющих смертельным новым клинком из железа и стали.

Валюта в кампании бронзового века такая же, как и у стандартной валюты Pathfinder RPG, хотя платиновых монет не существует.

 

СЛОМАНОЕ СОСТОЯНИЕ И СТАРЕНИЕ

Есть два способа получить состояние сломан. Первый - чтобы оружие получило урон от атаки или атак, превышающий половину здоровья оружия. Другой - для оружия, чтобы получить это состояние от некоторого эффекта. И огнестрельное, и хрупкое оружие включает эффекты, которые придают оружию состояние сломан (Core Rulebook) без явного повреждения оружия.

Если оружие получает состояние сломаное от эффекта, то считается, что оно получило урон, равный половине его здоровья +1. Эти повреждения устраняются либо чем-то, что устраняет эффект, который придавал оружию состояние сломан (например, быстрая очистка в случае осечки огнестрельного оружия или черта Полевой Ремонт в случае оружия с хрупким качеством), либо обычным методом восстановления пунктов прочности (подробно в описании состояния сломаное). Когда эффект, дающий состояние сломаное, снимается, оружие восстанавливает здоровье, потерянное при применении состояния сломаное.

Повреждения, нанесенные атакой по оружию, не могут быть восстановлены эффектом, снимающим состояние сломаное.

Оружие и доспехи бронзового века: В кампаниях бронзового века можно использовать все оружие и броню кампании каменного века, а также предметы из бронзы и золота. Следующее оружие также доступно в кампаниях бронзового века.

Гарпун (Harpoon): Гарпун - копье с крюком, 50 футов или меньше в длине. Если Вы опытны с гарпуном, это - ловящее оружие. Вес гарпуна включает 10 фунтов для веса 50 футов пеньковой веревки. Вес может быть уменьшен при помощи длинны веревки. Если Вы не опытные с гарпуном, рассматриваете его как копье.

Кестрос (Kestros): Кестрос - это праща бронзового века необычной формы, использовавшаяся для запуска дротиков. Ваш модификатор Силы применяется к броскам урона, когда вы используете кестрос, так же, как и для метательного оружия. Вы можете стрелять - но не заряжать - кестрос одной рукой. Загрузка кестроса - это сопутствующее действие, требующее двух рук и провоцирующее внеочередную атаку. Полурослики относятся к кестро как к особомуоружию.

Мотыга (Mattock): Мотыга похожа на двуручное лезвие, но с долотом вместо острия.

Ромфея (Rhomphaia): Это оружие бронзового века представляет собой раннюю шестерню, состоящую из длинного однолезвийного клинка, прикрепленного к прочному посоху, иногда слегка изогнутому. Он служит как рубящим, так и колющим оружием.


DUELS

There is no form of combat more civilized than the duel. Be it with steel or spells, duels are used to settle disputes in situations where a chaotic melee would be Помеха Для Заклинаний or even illegal. Although duels are often considered honorable, this does not necessarily make them any less смертельный. Duels often permit combatants to engage in more even fights than the fracas of the battlefield, allowing the true skill, power, and wit of each to determine the victor.

 

STARTING A DUEL

A duel is a form of combat, but unlike ordinary combat, the participants must all agree to willingly enter the duel and abide by its rules. If either side сломатьs the rules, that side is considered the loser of the duel, regardless of any other outcome, and if its members continue aggressive action, the fight continues using the standard rules for combat.

The rules for a duel are usually quite simple, but might vary if all of the participants are of a particular class or if all of the participants agree on specific restrictions or Проводникlines. Such discussions typically happen before the duel, allowing both sides to properly prepare, but as with all elements of a duel, this is not always the case. Most duels utilize the following simple rules.

· Each participant must fight alone and can receive no help from outside sources, with the exception of other creatures who are taking part in the duel, such as фамильяры, animal companions, or other bonded creatures. If the duel consists of more than one participant on a side, those fighting alongside one another are free to помощь each other.

· The types of weapons that can be used in the duel are agreed upon before the duel begins. Typical restrictions include only using melee weapons, ranged weapons, unarmed (or естественная броня) weapons, magic, or any combination of these. The rules of a duel may require all duel participants to use the same weapon or types of attacks. This is especially the case in duels that require swords, spells, or firearms. Absent any such rules, any type of weapon is permissible.

· The duel usually lasts until one of the combatants has been Knocked без сознания or otherwise prevented from continuing. Spells such as паралич (гуманоид) do not end duels, but превращение камня в плоть certainly does, assuming the target fails her проверка испытания. Some duels go to the death and are only ended when one дуэлянт or team is cut to pieces or reduced to a pile of smoking ashes. Other duels last until first blood, first strike, or a number of successful attacks. These latter types of duels are usually intended to settle disputes where a creature’s death is not the required end result.

· In the case of duels that exclusively use magic, additional rules might prohibit the use of summoned or conjured creatures, unless the duel is performed by such creatures at the behest of the spellcasters involved (as is common among друидs and призывательs).

· In the case of duels exclusively among боецs, additional rules typically prohibit the use of яд or even entire types of attacks (such as prohibiting ranged attacks, or requiring the use of firearms). In addition, most such duels prohibit the use of magic that affects other participants, although spells that enhance the caster are sometimes allowed.

 

DUEL COMBAT

A duel functions much like ordinary combat, with a few notable exceptions.

At the start of the duel, each participant makes an initiative check, just like in standard combat. Because duels are always planned and expected, there is never a surprise round. Alternatively, some duels start off with each side facing off, waiting for the other to flinch or сломать resolve. In such cases, substitute a Блеф, Запугивание, or Проницательность check in place of the standard initiative check. The skill used is decided by the individual participants and is reflective of their approach to the duel.

At the beginning of each round, the participants check the состояние of the duel (the GM may want to mark the beginning of each round in some way during initiative tracking as a reminder to check this состояние). So long as all participants agree to continue дуэльное, the duel goes on. If any one of the participants withdraws from the duel, the duel immediately ends for all participants, even those who would see it continue. The participant or side that ended the duel is considered the loser of the duel. The duel’s remaining participants can, among themselves, agree to resume the duel, but this is considered a separate duel from the previous one and does not involve those who withdrew from the duel.

Each participant in a duel can act normally on his turn, but his actions must target or affect either himself or one of the other duel participants (either an ally or an opponent). For example, a боец might make an attack with his bow against anyone participating in the duel, or he might administer a potion to a wounded ally also involved in the duel, but he could not attack anyone other than a participant. Similarly a дуэльное волшебник could not cast ускорение on allies outside the duel while excluding himself, but he could cast it on his allies if he was among the targets. The same goes for offensive spells, such as огненный шар —the дуэльное caster must include one of his opponents in the duel among the targets of the spell, and could not affect some nearby creatures to the exclusion of his opponent.

In addition to his normal actions, each participant in a duel may use one of a number of special прерывающее действиеs, available only to characters participating in a duel. They may take дуэльное counters, дуэльное Уворотs, дуэльное parries, or дуэльное resolve actions, each of which is described below.

 

ДУЭЛЬНОЕ COUNTER

Each participant in a duel can take a special action called a дуэльное counter. A дуэльное counter is similar to a counterspell, but is easier to use.

When a дуэльное opponent tries to cast a spell, the targeted spellcaster can make a Колдовство check (СЛ 15 + the круг заклинаний) as a свободное действие. If the check succeeds, she can опознание her opponent’s spell and can attempt a дуэльное counter. If it fails, she cannot attempt a дуэльное counter against that spell (although special actions are still available to her).

A дуэльное counter is an прерывающее действие that does not провоцирует внеочередные атаки. To attempt a дуэльное counter, the countering дуэлянт must расход a spell or spell slot of a level equal to or higher than that of the spell being cast. Note that characters who cast spells spontaneously (such as бардs, оракулs, and чародейs) must choose which exact spell they are using to counterspell in addition to the slot being used. The countering дуэлянт must then make a caster level check against a СЛ of 15 + the spell’s caster level. Unlike when using a true counterspell action (which requires a readied action), even expending an exact copy of the spell being cast does not guarantee success. The caster attempting the counterspell receives a bonus or penalty on her check depending upon the level of the spell slot being expended and the exact spell used, as noted in Table 3–10. If the check is successful, the spell is countered—it is negated and the spell is lost. If not, the spell takes effect as normal and the дуэлянт attempting to counter the spell takes a –2 penalty on any испытания made against the spell’s effect.

Alternatively, a spellcaster can use рассеивание магии or greater рассеивание магии as a дуэльное counter. When a дуэлянт spellcaster does so, he does not need to опознание the spell being cast, can counter a spell of any level, and must succeed at a caster level check against a СЛ of 11 + the spell’s caster level. When рассеивание магии is used as a дуэльное counter, it is not modified by any of the ситуативныйs in Table 3–10.

Because reaпри смерти a counterspell is its own action, a дуэльное spellcaster can prepare to counterspell and make a дуэльное counter in the same round. This is only useful if the participant is facing multiple opponents, or someone with access to the speed Заклинание черта or other abilities that allow casting two spells in the same round.

 

TABLE 3–10: ДУЭЛЬНОЕ COUNTER MODIFIERS


Поделиться с друзьями:

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.167 с.