Want Car Wars Sixth Edition? — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Want Car Wars Sixth Edition?

2020-04-01 125
Want Car Wars Sixth Edition? 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

So do we! That's why we're going to be Kickstarting it Watch sjgames com for news, and support the Kickstarter when it goes up


НАЧАЛО

Для игры вам потребуется:

1) два шестигранных кубика

2) карандаш

3) бумага

4) большой стол.

5) 2-8 игрока

Аббревиатура кубиков:

“2d” означает “2 кубика.”

“2d−1” означает “кинь 2 куба и вычти 1 из результата”

“3d+2” значит “кинь 3 куба и добавь 2” и т.д.

Некоторые оружия имеют 1/2d урона, это значит кинь кубик и раздели на 2.

 

Настройки игры

Для начала:

1) Выберите режим для игры (см. с 62). Выберите карту (лучше приклеить к столу на скотч)

2) Выберите транспорт. Создайте его лист: выберите миниатюру, текущую скорость и текущую управляемость для каждой машины. Отметьте это на листе транспорта или на бумаге.

3) Киньте кубик на рефлексы водителей (смотри управляемость, с. 9). Чтобы определить ход по порядку.   Рефлексы других персонажей (пассажиров) кроме водителя не считаются.

4) Поставьте весь транспорт на старт – и поехали!

 

Карты для игры:

В этом наборе две карты (с.62)

Арена

В арене 6 ворот.

Темные зоны на арене — это бетонные стены. Машины не могут проехать через них, и пешеходы не могут перелезть через них. У них 80 DP (очки урона– см. стр. 28 и 36) это значит, что ни какое оружие не может стрелять через них и не может пробиться.

Черные квадраты, отмеченные В этобункеры для пешеходов. Любой пешеход кто может войти внутрь автоматически в безопасности (но выходит из игры).

Белые области - это низкие стены. Транспортные средства могут стрелять через них, но не могут пересекать (рассматривать как обычную стену в случае столкновения). Пешеход может пересечь низкую стену без остановки. Пешеход, который лежит за низкой стеной, не может быть ранен выстрелами, с другой стороны. Чтобы изменить арену, обработайте низкие стены как обычные стены - или обычные стены в качестве низких стен - или оба

Карта гоночного трека

Карту гоночного трека можно использовать для сценариев, в которых автомобили должны следовать по определенному пути или закончить определенное количество кругов. Победитель является первым, кто завершит путь, независимо от того, в каком состоянии он находится, когда закончит! Перед началом игры определите, будет ли трек использоваться в конфигурации «овал» или «фигура-8». Границы гоночного трека - это тяжелые стены с 80 DP(очки урона). Автомобили не могут видеть и стрелять через них. Пунктирные линии на перекрестках - это просто линии на дороге и не влияют на движение или бой. Черные точки на дорожных вилках представляют собой аварийные барьеры. Если автомобиль попадает на один из них, он получит всего половину урона

Погони на шоссе

Гоночный трек может также использоваться для сценариев шоссе. Большинство таких сценариев связаны с преследованием. Когда ведущий автомобиль в погоне доходит до развилки на дороге, игнорируйте его, если угол более 90 градусов, и возьмите более прямой путь. Если он меньше 90 градусов, киньте один кубик. На 1-2, лидер идет по правому пути. На 3-4, лидер берет левый путь. На 5-6 лидер может выбрать, что он хочет. Другие машины должны следовать или будут потеряны. Когда появляется вилка, а 6 выкинут, преследующий игрок может взять 6 обломков маркеров и бросать их перед ведущим автомобилем с фута над картой. Любой, кто приземляется ближе к 6 "от ведущего автомобиля, снова кидается, чтобы дать ему шанс избежать аварии! Серые 1/2 "области на краю дороги - ограничители в игре с шоссе. По выбору игроков ограничители могут не иметь никакого эффекта или они могут давать + D1 к любому маневру или хуже. Автомобиль, который покидает ограничитель, «На

Русской дороге» - см. Стр. 23

 

Выбор транспорта

«Список стандартных авто» (см. Главу 8 «Образцы транспортных средств») дает несколько транспортных средств, разработанных в соответствии со строительными правилами (см. Главу 5 «Дизайн транспортных средств»). Вы будете использовать их для начала. Hotshot: Люкс, x-hvy корпус, hvy подвеска, супер генератор, 4 puncture- resistant tires, водитель, 2 MGs соед. спереди, 2 FTs соед.  сзади, 1 FT справа, 1 FT слева, Броня F20, R10, L10, B20, T10, U10 Огнетушитель. Ускр. 5, Макс/скор. 100, Упр 3; вес 6,600,

 

Цена $14,600

Опции: Удалите любой или все огнеметы и замените их на MG. Каждый FT, замененный MG, сохраняет вес, чтобы получить дополнительные 30 очков брони. Для каждой FT, замененной MG и 30 очками брони, стоимость увеличивается на $ 1,350. Один задний FT может быть заменен Мино-укладчиком и 30 очками брони за дополнительную плату в размере $850

Порядок: Сначала указывается размер автомобиля; затем шасси, подвеска, генератор и шины. Количество людей, которых может удерживать автомобиль, указано. Оружие перечисляется с указанием места, в котором каждое монтируется. Далее - количество очков брони на каждой из шести сторон транспортного средства: спереди, справа, слева, сзади, ​​сверху и снизу кузова. Последним указывается ускорение и управляемость, описанные в главе 2. Вес - это общий вес транспортного средства со всеми “полными” сиденьями и полной загрузкой боеприпасов. Цена - это стоимость «стикеров» автомобиля, включая полную загрузку боеприпасов.

Параметры - это быстрые изменения, которые игрок может сделать в автомобиле; они уже проверены. Если разница цен не указана, опция не изменяет стоимость автомобиля. Обратите внимание, что некоторые изменения (например, компьютеры, разные подвески и.т.д.) влияют только на цену автомобиля - не на вес или свободное место

После выбора машины составьте её лист (Рис. Внизу). Лист показывает все модификации, опции, патроны, полученный урон, И.Т.Д,

Лист внизу показывает Hotshot (Стандарт) после битвы. Вся броня с правой стороны была уничтожена, а правый FT получил 1 урон. Передняя правая шина получила 3 урона, а передняя броня получила 4. Других повреждений нет. Передние MG стреляли три раза каждый, и правая FT стрелял дважды (показано палкам) Водитель не имеет бронежилетов, поэтому он может получить только 3 урона - поэтому ему можно записать только три повреждения. После чего, водитель мёртв.


 

Судья

Судья обычно не нужен. Однако, в многопользовательской игре, хорошо бы иметь арбитра или Gm-a. Судья имеет три функции: 1. Он является арбитром правил. Также он может перепроверять «записи» игроков, и ему предоставляется последнее слово о том, какие бонусы получают персонажи во время стрельбы, И.Т.Д

2. Он «держит» диаграмму движения, рассказывая каждому игроку, когда нужно переместить его тр.-средство (-а)

3. В сценарии арены он может служить мастером арены, определять сценарий и устанавливать призы.

Судейство может быть таким же забавным, как и сама игра. Аналогичным образом, большой сценарий движется быстрее, и это более увлекательно, с хорошим судьёй для предоставления спортивных комментариев и арбитража.



Движение


Дорожные участки и карты, используемые в Car wars, обозначены квадратной сеткой, для управления движением. Размер 1/180; один дюйм равен 15 футам. Толстые линии расположены на расстоянии 1 дюйм (15 футов). Светлые линии расположены на расстоянии 1/4 "(3,75 футов). Каждый ход представляет собой одну секунду. Каждый ход делится на пять «фаз» по 1/5 секунды каждая.

Скорость транспортного средства определяет, сколько раз он будет перемещаться на каждом ходу и когда он будет двигаться, как показано на Movement chart ниже. Во время каждого хода есть пять «фаз». На каждой фазе могут двигаться транспортные средства с определенными скоростями. Например, транспортные средства, движущиеся на скорости 30 mph, будут перемещаться на 1 «во время фаз 1, 3 и 5, как показано на диаграмме «1» Если автомобиль движется с «ровной» скоростью (10, 20, 30 mph и т. Д.) ниже 60 миль в час, тогда все его движения будут 1” ходами, во время которых он может маневрировать. Это показывается “1” в списке.

Если машина едет с нечётной скоростью (5, 15, 25 mph, итд), то она должна будет сделать “пол-движения (1/2)” в одну из фаз. (Транспорт должен двигаться прямо, на 1/2”, и не может маневрировать. (Примечание: Смотри Pivot, стр. 14))

Машины, перемещающиеся больше чем 50 mph, будут двигаться больше чем на 1” в некоторых фазах. В фазе, отмеченной “2-ой”, в Таблице Передвижения, транспорт должен перемещаться на 2”. Машина едущая на нечётной скорости выше чем 50 (55, 65, 75 mph, итд), должна сделать пол-хода во время фазы отмеченной “1/2,” в дополнение к другому перемещению в эту фазу.


 


 

Movement Chart

Скор. 1 2 3 4 5 Тар.   150 3 3 3 3 3 25d
0           0   155 3 1/2 3 3 3 3 26d
5 1/2         1d−4   160 4 3 3 3 3 27d
10 1         1d−2   165 4 3 3 1/2 3 3 28d
15 1   1/2     1d−1   170 4 3 4 3 3 29d
20 1   1     1d   175 4 3 4 3 3 1/2 30d
25 1   1   1/2 1d   180 4 3 4 3 4 31d
30 1   1   1 1d   185 4 3 1/2 4 3 4 32d
35 1 1/2 1   1 2d   190 4 4 4 3 4 33d
40 1 1 1   1 3d   195 4 4 4 3 1/2 4 34d
45 1 1 1 1/2 1 4d   200 4 4 4 4 4 35d
50 1 1 1 1 1 5d   205 4 1/2 4 4 4 4 36d
55 1 1/2 1 1 1 1 6d   210 5 4 4 4 4 37d
60 2 1 1 1 1 7d   215 5 4 4 1/2 4 4 38d
65 2 1 1 1/2 1 1 8d   220 5 4 5 4 4 39d
70 2 1 2 1 1 9d   225 5 4 5 4 4 1/2 40d
75 2 1 2 1 1 1/2 10d   230 5 4 5 4 5 41d
80 2 1 2 1 2 11d   235 5 4 1/2 5 4 5 42d
85 2 1 1/2 2 1 2 12d   240 5 5 5 4 5 43d
90 2 2 2 1 2 13d   245 5 5 5 4 1/2 5 44d
95 2 2 2 1 1/2 2 14d   250 5 5 5 5 5 45d
100 2 2 2 2 2 15d   255 5 1/2 5 5 5 5 46d
105 2 1/2 2 2 2 2 16d   260 6 5 5 5 5 47d
110 3 2 2 2 2 17d   265 6 5 5 1/2 5 5 48d
115 3 2 2 1/2 2 2 18d   270 6 5 6 5 5 49d
120 3 2 3 2 2 19d   275 6 5 6 5 5 1/2 50d
125 3 2 3 2 2 1/2 20d   280 6 5 6 5 6 51d
130 3 2 3 2 3 21d   285 6 5 1/2 6 5 6 52d
135 3 2 1/2 3 2 3 22d   290 6 6 6 5 6 53d
140 3 3 3 2 3 23d   295 6 6 6 5 1/2 6 54d
145 3 3 3 2 1/2 3 24d   300 6 6 6 6 6 55d

 

Движение по прямой линии

Основной тип передвижения в Car Wars это прямая линия – обычно на 1”. Карты клетчатые, это самый лёгкий способ просчитать передвижение, когда транспорт перемещается по прямой С-Юг или В-З линиях. Однако, транспорты, движущиеся по прямой, могут быть рассчитаны точно, даже если этот транспорт движется под углом от линии сетки. Это потому, что каждый маркер авто, ровно 1” в длину (обычная дистанция для одной фазы), в то время, как каждый мотоциклетный маркер 1/2” в длину. Установив один маркер спереди другого, ты можешь определить прямую траекторию для каждого тр. средства– даже если транспорт не следует линиям С-Юг или В-З. Рулетка, или Ключ Поворота (см. С. 11), тоже могут быть использованы, чтобы сохранить курс машины.

 


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.007 с.