Опасные ситуации и дорожные условия — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Опасные ситуации и дорожные условия

2020-04-01 132
Опасные ситуации и дорожные условия 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Опасные ситуации, этосторонние события (вражеский огонь, к примеру) которые могут повредить транспорт. Они считаются как манёвры – у каждого есть свой рейтинг сложности.

Каждая вражеская атака производит отдельную вражескую ситуацию. Если транспорт поражён тремя орудиями, в один ход, каждая атака будет двигать маркер управления вниз и будет требовать отдельного броска кубиков на таблицу управления. Мины – это тоже “вражеский огонь”. А шипы, обломки, препятствия, и.т.д., не являются таковыми.

Дорожные условия (масло, лёд, или же дождь) не представляют опасности сами по себе, но добавляют сложности к любой опасной ситуации или манёвру, которым подвергается транспорт. Некоторые дорожные условия (такие как повороты с наклонами) могут понизить сложность манёвров.

Опасные ситуации

Удар о бордюр, препятствие или пешехода: D3

Удар о потерянные детали: D1

Вражеский огонь даёт от 1 до 5 очков урона: D1

Вражеский огонь даёт от 6 до 9 очков урона: D2

Вражеский огонь даёт 10+ очков урона: D3

Водитель ранен или убит: D2

 

Потеря шин

Потеря первой пары колёс или шин – это опасная ситуация D2. Если у транспорта есть более одного колеса на одном углу, все колёса должны быть неповреждёнными (однако, шины могут быть повреждены или потеряны), иначе класс управления уменьшается на 3. Потеря последнего колеса или шины на одном углу сразу же снижает статус управления транспорта на −6. Класс управления снижается на2, если только шина(ы) потеряны, или на 3, если целое колесо потеряно. Если рассматривать потерю последнего колеса или шины на одном углу, то это опасная ситуация сложности D6, для броска на crash table.

Любой транспорт, что теряет колёса на двух углах (или любой трехколесный мотоцикл или мотоцикл, который теряет одно колесо) идёт на Crash Table 1. Транспорт больше не может поворачивать, ускорятся, или тормозить. Он должен тормозить на 30 mph каждый ход.

 

Дорожные условия

Бездорожье: добавляет D1 к любому манёвру.

Лёгкий дождь: добавляет D1 к любой опасной ситуации или манёвру.

Тяжёлый дождь: добавляет D2 к любой опасной ситуации или манёвру.

Гравий на дороге: добавляет D1 к любой опасной ситуации или манёвру. Примечание, большое количество дорог имеет гравий у краёв.

Масло на дороге: добавляет D2 к любой опасной ситуации или манёвру.

Лёгкий снег: добавляет D2 к любой опасной ситуации или манёвру.

Тяжёлый снег: добавляет D3 к любой опасной ситуации или манёвру.

Лёд или плотный снег: добавляет D4 к любой опасной ситуации или манёвру.

 

Повороты с наклоном

Многие гоночные треки и арены, включают в себя повороты, которые специально наклонены для более лёгкого их прохождения. Такие наклоны понижают сложность любого поворота или отклонения, сделанных в направлении внутреннего края поворота на −D1; Повороты или отклонения, сделанные в направлении наружного края поворота на +D1. Дрифт снаружи поворота, это −D1, когда дрифт производится внутри поворота, это +D1. Очень крутые кривые понижают внутренние манёвры на −D2, но увеличивают внешние на +D2

Прыжки и падения

С хорошим углом взлёта (от 20° до 40°), транспорт будет лететь 15 футов за каждые 10 mph скорости взлёта, что больше 20 mph (30 mph приносит 15 футов полёта, 40 mph приводят к 30-футовому полёту, и.т.д.). Поверхность с углом поменьше или повыше (от 15° до 19° или от 41° до 45°) будет урезать дистанцию полёта на половину. Наклоны площе чем 15°, или круче чем 45°, не могут быть использована для прыжка.

Приземление-это опасная ситуация сложности D1; +D1 за каждые полные 30 футов полёта. Поэтому, 15-футовый прыжок-это ОС (опасная ситуация) сложности D1, от 30- до 59-футовый прыжок, это ОС сложности D2, от 60- до 89-футовый прыжок, это ОС сложности D3, и так далее. Вычтите 1 из сложности ОС если вы приземлились на склон, что идёт вниз (Ибо все ваши колёса одновременно коснутся земли.). Добавьте 1 к сложности ОС, если вы приземлились на склон, что идёт наверх. На приземлении после прыжка, киньте 1 кубик для каждой шины, на 1, 2, или 3, шина получает одно очко урона.

 

Падение

Когда транспорт съезжает со скалы, бордюра, или съезжает в расщелину, он начнёт падать. Если транспорт едет по склону вверх, он будет прыгать, а не падать, правила прыжка описаны выше; если, к концу прыжка, транспорт не коснулся твёрдой поверхности, он в любые случаи будет падать. Падающий транспорт бьётся об землю через определённый промежуток времени, согласно таблице ниже. Очевидно, Тр. средства не могут ускорятся, тормозить, выполнять манёвры, или прыжки, во время полёта. Оружейный огонь разрешён, с модификатором −2.

Высота           Время    Урон

1/4”               2 фазы         1d−2

1/2”               3 фазы         1d−1

3/4”               4 фазы         1d−1

      1”              1 ход          1d

1 1/4”     1 ход, 1 фаза    1d 1 1/2”     1 ход, 1 фаза    1d 1 3/4”    1 ход, 2 фазы    1d

2”          1 ход, 2 фазы      1d

2 1/4”    1 ход, 2 фазы      1d

2
2 3/4”    1 ход, 3 фазы      2d 3”          1 ход, 3 фазы      2d 3 1/4”    1 ход, 4 фазы      2d
1/2”    1 ход, 3 фазы      1d

3 1/2” 1 ход, 4 фазы    3d

3 3/4”    1 ход, 4 фазы      3d

4”                 2 хода           3d

 

Высота, высота с которой транспорт начинал падение. Время, это затраченное время, до того момента, когда транспорт приземлится. Это время рассчитывается, начиная с того момента, когда машина полностью оторвалась от земли; транспорт получает урон в начале первой фазы передвижения, после того, как транспорт приземлится.

Пример: Падение с высоты равной: 1”, занимает 1 ход. Если транспорт двигался со скоростью 20 mph заканчивая с третьей фазы, на краю скалы высотой 1”, транспорт полностью съедет со скалы в фазе 4. Он ударится о землю, после перемещения вперёд на 2”, транспорт начнёт двигаться во время 4-ой фазы следующего хода. Наконец, Урон, это урон от столкновения с землёй, который был получен машиной.

Падение одного угла через край, имеет такой же эффект, что и потеря всех шин на этом углу, за исключением того, что все штрафы снимаются после того, как этот угол вернётся на землю. Если транспорт скользит, выполняет рыбий хвост, или дрифтует, то оба угла одной стороны (не перед и зад) не поддерживаются, бросок управления требуется. Если бросок удачный, транспорт получает урон в нижнюю часть кузова, но не падает за край! Он тормозит на 30 mph за ход. В большинстве случаев, услуги эвакуатора будут нужны, чтобы вернуть транспорт на твёрдую землю.

Если бросок управления провален, транспорт перевернётся через край! Он продолжает на оригинальной скорости, переворачиваясь на одну сторону, за фазу. Когда транспорт приземлится, примите урон к той стороне, на которую он приземлился. (или к каждой шине, если он приземлился на колёса). Понизьте статус управления до −6, и сделайте бросок управления на оригинальной скорости. Если удалось восстановить управление, транспорт останавливается. Если транспорт по-прежнему не под контролем, он продолжает переворачиваться. Кинув от 4 до 6 на 1 кубике, транспорт также загорается.

Если транспорт падает двумя передними или задними углами вперёд, он продолжает на оригинальной скорости, переворачиваясь на другую сторону, раз в фазу. (он прогрессирует от низа до переда до верха до зада до низа). Когда он приземлится, примите урон к верной стороне. Если транспорт приземлился на перед, в следующей фазе он будет падать вперёд, приземлившись на крышу (и получив 1d урона к этой локации). Если на его зад, то транспорт упадёт на колёса, в следующую фазу, получив 1d урона к каждой шине. Затем, транспорт продолжает движение по прямой, если он на колёсах, или же тормозит на 30 mph за ход, если транспорт упал на крышу.

Для этих правил, мотоцикл имеет два “угла,” по одному в середине переда и зада. Трёхколёсные имеют три, один в середине переда (зада для перевёрнутого трёхколесника) и один на другом конце.

      The Crash Tables

Если транспорт бросает на Control Table и заваливает этот бросок, он теряет управление. The Crash Tables показывают различные вещи (в большинстве плохие), которые могут случится. Броски на Crash Table делаются с помощью 2 кубов. Чем больше результат броска, тем хуже последствия. Результаты варьируются от мягких (лёгкое скольжение) до фатальных (транспорт начинает переворачиваться и гореть).

Если машина или мотоцикл теряет управление во время манёвра, он использует Crash Table 1. Если он теряет управление по причине препятствия, он использует Crash Table 2.

Если во время расчёта результата на Crash Table, транспорту требуется ещё один бросок (на crash table), он применяет только худший из них.

Пример: Wildman Al вращается из-за противника с огнемётом, и был задет вражеским огнём. Он бросает на управление и проваливает его; Теперь он выкидывает Незначительный Занос на Crash Table. После всего Al продолжает вращаться.

 

Модификаторы Crash Table

Бонус умения: Водительский бонус умения (или бонус мотоциклиста) вычитается из всех бросков на Crash Table.

Сложность манёвра или препятствия: Сложность манёвра (или препятствия), во время которого транспорт потерял управление играет важную часть в расчёте crash result. Возьмите модифицированный рейтинг сложности препятствия или манёвра, вычтите 3, и добавьте получившийся результат (негативный или позитивный) к броску на Crash Table. Так, D4 манёвр даёт +1 к броску, а D1 манёвр даёт −2.

Скорость: Loss of control at high speed is more dangerous When you go to the Crash Tables for any reason, add or subtract the number in the Control Table “modifier” column from your speed – i e, at 20 mph, you would subtract 2 from your roll on ei- ther Crash Table

 

Crash Table Results

The result of a Crash Table roll is applied at the beginning of the next phase in which a vehicle moves A vehicle that fishtails may move normally after it fishtails A vehicle that skids must move straight ahead for the rest of that phase – i e, if it skids 1/4”, it must move 3/4” forward (the direction its nose is pointing) after the skid If a vehicle is on its half-move, it cannot skid more than 1/2”

A vehicle that encounters a hazard while skidding or fishtailing must make another control roll, and may lose control again, affecting it on the next phase it moves No vehicle may skid more than once per phase A vehicle that loses control will suffer

a penalty on any aimed weapon fire for the rest of the turn, as shown by the asterisks on the Crash Table entries:

* Any further aimed weapon fire from this vehicle on this turn will be at a −3 to hit.

** Any further aimed weapon fire from this vehicle on this turn will be −6 to hit.

*** No further aimed weapon fire per- mitted from this vehicle this turn.

Crash Table 1 Skids & Rolls

2 or less – Trivial skid The vehicle keeps the same orientation, but moves 1/4” in the direction it was going before the ma- neuver in which it lost control Therefore, it may skid in a direction other than the one it is pointing – see Figure 5, p 13 *

3, 4 – Minor skid As above, but the ve- hicle skids 1/2”. Speed is reduced by −5 mph **

5, 6 – Moderate skid As above, but the vehicle skids 3/4”, and each tire takes 1 point of damage Speed is reduced by 10 mph It then performs a trivial skid on its next move **

7, 8 – Severe skid As above, but car skids 1” and each tire takes 2 points of damage Speed is reduced by 20 mph On its next move, it performs a minor skid *** 9, 10 – Spinout Vehicle spins, rotating 90° and moving 1” in the direction it was previously traveling (before the maneuver or hazard which caused the spinout) per phase of movement required All rotations must be in the same direction If the vehi- cle fishtailed into the spinout, the rotations are in the same direction the fishtail took; otherwise, roll randomly Each tire takes 1d of damage at the start of the spinout The vehicle decelerates 20 mph/turn, and the spin stops when the vehicle comes to a halt A driver may try to recover from a spinout. To do so, roll for control at HC −6. If the roll is successful the spinout stops If the roll is missed the spinout continues normally If control is regained, and the vehicle is facing the direction it is moving, movement continues on as usual If the car is facing sideways it must perform an im- mediate T-stop It may discontinue a T-stop by turning “into” the direction of the skid and then continue the turn If the vehicle is facing backward and is traveling faster than its reverse top speed, it must slow down by at least 5 mph per turn until it is under its normal top speed for reverse *** 11, 12 – Car turns sideways (as in a T- stop; see Figure 7, p 14) and rolls The driver is no longer in control The car de- celerates at 20 mph per turn Each phase it moves, it goes 1” in the direction it was traveling and rolls 1/4 of a complete roll – e g, in the first phase it moves 1”, turns sideways, and rolls onto its side; the next phase it moves, it goes 1” and rolls onto its top, etc It takes 1d damage to the side (top, etc) rolled onto each phase When the bot- tom hits, each tire takes 1d damage After all tires are gone, the bottom takes damage when it hits Occupants may jump out at any time, or stay inside and hope that no damage reaches the interior A car or trike may be driven after it stops rolling if it is right side up and has tires on at least three corners A

cycle won’t be drivable after a roll ***

13, 14 – As above, but vehicle is burn- ing on a roll of 4, 5, or 6 on 1 die (For more information on burning vehicles, see Fire and Explosion, pp 30)***

15 or more – The vehicle vaults into the air by the side (or front) tires, the tires doing the vaulting taking 3d of damage The vehicle will then fly through the air for 1 to 6 inches (roll 1 die) in the direction the vehicle was traveling before the crash result, revolving two sides for every inch traveled When it lands, the side that hits takes collision damage at the vehicle’s ini- tial speed If the attempted maneuver was a tight bend or a hard swerve, the vehicle will flip end over end. Upon landing, the vehicle will continue to roll as per result 11 on this table All occupants take 1 point of damage automatically Body armor does not protect against this damage ***

Crash Table 2

Fishtails

1-4 – Minor fishtail Roll randomly to see if fishtail will be left or right If, for in- stance, it is left, keep vehicle’s right front corner in the same square, and move the left rear corner 1 square left Reverse for a right fishtail *

5-8 – Major fishtail As above, but rear corner moves 2 squares **

9, 10 – Execute a minor fishtail and roll again on Crash Table 1 ***

11-14 – Execute a major fishtail and roll again on Crash Table 1 ***

15 or more – Execute a major and a minor fishtail (for a total of 3 squares movement in one direction) and roll again on Crash Table 1 ***

Collisions

When a vehicle counter touches a fixed object or another counter, a collision has occurred Even though all Car Wars ve- hicle counters are a minimum 1/2” wide (7 1/2 feet in game scale), the referee should use common sense when determin- ing whether a collision has occurred A motorcycle can squeeze into tighter spots than a truck, even though the counters are the same width If a player wants to take his motorcycle down a four-foot-wide al- ley, let him The driver of a van can’t do it Collision damage is based on the type

of collision, the weight of the vehicles in- volved, and their relative speeds To find the result of a collision, determine the type of collision (T-Bone, Head-On, Rear-End or Sideswipe) from the collision diagrams in Figure 9 Every collision can be clas- sified as one of these four types When a vehicle is driving in reverse, rolling over, etc, designations of “front,” “side,” etc, are sometimes inappropriate A rolling car can have a “head-on” collision in which a side strikes first, for example If a car is do- ing a bootlegger, consider the leading side as its “front,” moving at 15 mph In gen- eral, use common sense in determining the type of collision Then follow the instruc- tions for that type, and the steps below, to find damage, final speed, and final posi- tion for both vehicles


Collision damage table

1) From the Collision Damage Table

(below), find the Damage Modifier (DM)

corresponding to your vehicle’s weight A

Shogun 100 (800 lbs) has a DM of 1/3 A

Killer Kart (2,300 lbs) has a DM of 2/3 A

Hotshot (6,600 lbs) has a DM of 1 (Fig-

ure weight at the beginning of a trip; don’t

bother recalculating every time you expenda shell) A pedestrian has a DM of 1/5

2) When a collision occurs, determine the collision speed according to the for- mula given under each type of collision The number of dice of damage a collision of that speed will cause can be found in the far right column of the Movement Chart (see p 7), under the heading “Ram ” Multiply the “ram” damage rolled on the dice  by your vehicle’s DM That is the damage you cause to your opponent The damage you sustain is the product of his DM multi- plied by the same base damage rolled

Example: A Killer Kart (DM 2/3) col- lides with a Hotshot (DM 1) at a net speed of 40 mph A 40-mph collision results in 3d damage, and a 14 is rolled The Kart gives the Hotshot (14 × 2/3) = 9 points of dam- age (rounding down) The Hotshot gives the Kart (14 × 1) = 14 points of damage.

 

Vehicle Weight Damage Modifier 0-2,000 1/3 2,001-4,000 2/3 4,001-8,000 1 8,001-12,000 2 12,001-16,000 3 16,001-20,000 4 20,001-24,000   5

DM увеличивается на 1 за каждые дополнительные 4,000 lbs


9e: SIDESWIPE (opposite direction)
9d: SIDESWIPE (same direction)
9c: T-BONE
9b: REAR-END
9a: HEAD-ON
Figure 9 – Collisions


Collision Types

A Head-On collision occurs any time one vehicle collides with another from within the 90° shaded arc of Figure 9a

A Rear End collision (Figure 9b) is

similar to a Head-On, ex- cept that the two vehicles are heading in roughly the same direction

A T-Bone collision occurs when one vehicle collides with another from within the 90° shad- ed arc of Figure 9c

There are two types of Sideswipe In one case, the vehicles are travel- ing in the same direction, nearly parallel to each other (i e, within the 45° shaded arc of Figure 9d) The second type is simi- lar, except that the vehi- cles are going in opposite directions, but still nearly parallel to one another (see Figure 9e) Fishtails are a major cause of both types of Sideswipe.

 

“Conforming” Movement

When one vehicle pushes another one out of the way, the second vehicle is “con- forming” to the first A vehicle conforms to another by pivoting on one corner until, through regular movement, the two vehi- cles are no longer in contact The driver of the conforming vehicle selects an appropri- ate pivot corner from the choices shown in Figure 10 In each case, V2 is “conforming”to V1 During its own movement phase, V2 does not pivot; it moves normally as its driver maneuvers it (or as required by the Crash Table, if it is out of control)

If a collision occurs and it is on the bor- der of two types of collisions, the defender decides what type of collision it is For ex- ample, if Car A is hit by Car B on the line between a Rear-End and a T-Bone, Car A gets to decide which of the two it will be

Note that subsequent phases in which the vehicles are still in contact are not new collisions Do not assess additional dam- age or adjust speed again unless a vehicle hits something else For example, a car might sideswipe a trailer, slide along its side (accumulating no new damage) and then collide with the tractor, which had turned into the car’s path (a new collision) Or a car might sideswipe a building and then have a new collision with a projecting wing of that same building

Collision Procedure

Head-On Collisions (Figure 9a)

1) A Head-On collision affects the front armor of both vehicles

2) Collision speed is that of V1 plus V2; apply ram damage at this speed, as modi- fied by each vehicle’s DM

3) (a) Compute the “Temporary Speed” for V1 and V2 from the Temporary Speed Table (TST) on p 21

(b) Subtract the speed of the slower ve- hicle from the speed of the faster vehicle The faster vehicle is now moving at this new speed; the slower has speed 0

(c) Adjust the markers on the Move- ment Chart

(d) If the phasing vehicle is still mov- ing, complete this movement phase


(e) The slower vehicle (now at 0 mph) “conforms” itself to the faster one

4) Check for concussion (see p 21)

5) Reduce the handling status of each vehicle by 1 for every 10-mph change in speed (rounding up) and make a control roll for each one at its original speed Ap- ply at least a D1 hazard to each one, even if it lost no speed

 

Rear-End Collisions (Figure 9b)

1) A Rear-End collision affects V1’s front armor and V2’s back armor

2) Collision speed is that of V1 minus V2; apply ram damage at this speed, as modified by each vehicle’s DM

3) (a) Compute “Temporary Speed” of V1 and V2 from the TST

(b) Add these two speeds together Both V1 and V2 are now moving at this speed

(c) Adjust the markers on the Move- ment Chart

(d) If V1’s DM is higher than V2’s DM, complete its movement for this phase Oth- erwise, do not complete its movement

4) Check for concussion effects (see p 21)

5) Reduce the handling status of each vehicle and make a control roll for each as described for Head-On collisions

 

T-B one Collisions (Figure 9c)

1) A T-Bone collision affects V1’s front armor and V2’s side armor

2) Collision speed is that of V1; apply ram damage at this speed, as modified by each vehicle’s DM

3) (a) Compute V1’s “Temporary Speed” from the TST This becomes its actual speed after the collision; adjust its marker on the Movement Chart V2 does not change speed as a result of this col- lision, even though its direction may be shifted by V1’s subsequent movement

Figure10 – Conforming Movement
V2
V2
V2
  V1
  V1
  V1
  V1
  V1
V2
V2
(b) If V1’s new speed is above 0, and it was making its move when the col- lision took place, it completes this phase’s movement, and V2 “conforms” to V1’s movement If V2 was


making its move when the collision took place, and if V2’s DM is higher than V1’s DM, complete V2’s movement for this phase Otherwise do not complete V2’s movement

4) Check for concussion effects (see below)

5) Reduce handling status for both vehi- cles and make a control roll for each vehicle as described for a Head-On collision

 


Поделиться с друзьями:

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.071 с.