Стрельба из дистанционного оружия — КиберПедия 

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Стрельба из дистанционного оружия

2019-10-25 64
Стрельба из дистанционного оружия 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Выживший может стрелять в любое время в течение своего хода и когда это продиктовано тестом на реакцию. Чтобы провести стрельбу, он должен выполнять три требования:

1. Он должен обладать оружием с патронами (не иметь статус «ООА»).

2. Цель должна быть в радиусе поражения оружия.

3. Цель должна быть на Линии Видимости стреляющего.

 

Если все требования соблюдены, выживший бросает кубики количеством, равным значению Кубиков Стрельбы, добавив к каждому значению кубика значение его Репутации и сверяясь с «ТАБЛИЦЕЙ ДИСТАНЦИОННОГО БОЯ». Стрельба не модифицируется; результаты ее отражены в таблице.

Каждый Кубик Стрельбы потенциально несет в себе урон для цели и в большинстве случаев каждый кубик может быть использован для дополнительных целей. Число Кубиков Стрельбы определяет распределение огня по гексам или число гексов, которое одновременно может поразить оружие (дробовик – исключение, все его Кубики Стрельбы должны бросаться для одного гекса).

 

3 Кубика Стрельбы могут быть применены к 3 соседним гексам.

НАПРИМЕР: пистолет-пулемет с количеством Кубиков Стрельбы, равным 4, может стрелять по четырем соседним ячейкам, бросок кубика отмечается как выстрел. Заметим, что ячейки с целями должны примыкать друг к другу, идти цепочкой.

 

Примените наибольшее значение кубика на первую цель, а на остальные – по мере убывания.

 

НАПРИМЕР: Ник (Репутация 5) стреляет из своего пистолета-пулемета по трем целям, которые находятся на соседних ячейках и в пределах дальности поражения. На кубиках выпали значения: «4», «3», «6» и «5». К значения кубиков прибавляется значение Репутации Ника, равное 5. Эта дает итоговые «9», «8», «11» и «10». Значения «11» и «10» поражают первые две цели, в то время как «8» и «9» – это промахи, соответствующие результату «третья цель считается промахом».

 

ОРУЖИЕ

Оружие имеет три характеристики:

Название. В All Things Zombie используется несколько типов оружия. Например, пистолеты, пистолеты-пулеметы, дробовики и штурмовые винтовки.

Дальность поражения. Это дистанция в гексах, на которую оружие может стрелять и имеет шанс попасть по цели. Дальность рассчитывается, начиная с гекса, который является соседним к стрелявшему и заканчивая целевым гексом включительно.

 

 

Кубик Стрельбы. Представляет собой количество шестигранных кубиков, бросаемых, когда Персонаж стреляет из этого оружия.

 

ПИСТОЛЕТ-ПУЛЕМЕТ

При стрельбе из пистолета-пулемета игрок выбирает количество выстрелов: 2, 3 или 4. Помните, 1 Кубик Стрельбы – это один выстрел.

 

ШТУРМОВАЯ ВИНТОВКА

При стрельбе из штурмовой винтовки игрок может выбрать 1, 2 или 3 выстрела.

 

ДРОБОВИК

Кубики Стрельбы дробовика применяются отлично от других типов оружия. Дробовик позволяет бросить 6 Кубиков Стрельбы и выбрать три лучших результата. Дробовик генерирует 6 выстрелов и считается, что все брошенные кубики используются для перезарядки оружия (п. 8.1.7).

ГРАНАТЫ

Гранаты могут быть брошены в соседний гекс. Это считается действием, как стрельба из любого другого оружия, но гранатам для того, чтобы быть использованными, НЕ требуется быть в руке, они могут быть в рюкзаке. Бросьте 1 кубик за каждую цель (зомби или выжившего) в целевом гексе. Каждая цель считается как первая цель.

 

НАПРИМЕР: Джимми (Репутация 4) кидает гранату в ячейку, в которой находятся три зомби. Он кидает три Кубика Стрельбы, выпадает «3», «4» и «4». Он убивает двух из трех зомби.

 

ЕСЛИ ЗАКОНЧИЛИСЬ ПАТРОНЫ

Каждое оружие имеет бесконечное количество патронов. Но магазин требует перезарядки, чаще всего в самый неподходящий момент.

Когда Вы выстрелите из оружия, каждый раз, когда выпадет 2 или более единицы, оружию потребуется перезарядка. Рассчитайте итоги атаки, а затем переверните оружие на сторону «Патроны закончились» (ООА). Вы должны потратить одно действие на перезарядку.

 

НАПРИМЕР: у прекрасной Тони закончились патроны, и она перевернула свое оружие на сторону «ООА». В следующий свой ход она бежала по улице, перезаряжая свой пистолет-пулемет. Она не может стрелять в этот ход, она использует действие для перезарядки. В конце хода она переворачивает пистолет-пулемет обратно на своей Карточке Состояния Выжившего.

 

ФИШКА ПАТРОНОВ

Если Персонаж имеет фишку патронов на своей Карточке Состояния Выжившего, он может сбросить фишку патронов, когда перезаряжается; это автоматически перезаряжает его оружие. Это происходит немедленно и не требует действия. Здорово, да?

 

ПАНИЧЕСКАЯ СТРЕЛЬБА

Персонаж может открыть паническую стрельбу всякий раз, когда ему это понадобится. Выживший просто кидает дополнительный кубик. После панической стрельбы оружие автоматически требует перезарядки.

 

НАПРИМЕР: Сейлор хочет открыть паническую стрельбу по паре зомби, которые находятся на расстоянии двух гексах от него. Обычно за пистолет он бросает 1 кубик, но при панике он добавляет еще 1 кубик и в итоге бросает 2. Он рассчитывает результаты атаки и переворачивает фишку пистолета на сторону «ООА». По пути, если Сейлор на своей Карточке Состояния Выжившего имеет фишку патронов, он может сбросить ее, переворачивая фишку пистолета обратно.

 

НЕСКОЛЬКО ВИДОВ ОРУЖИЯ

Да, одному Персонажу можно иметь более чем одно оружие. Поместите фишку, представляющую собой резервное оружие, в ячейку «Рюкзак» под оружием на Карточке Состояния Выжившего. Можно стрелять только из того оружия, которое находится в ячейке «В руках», исключение: гранаты.

 

ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ОРУЖИЯ

Вы можете переключиться между оружием в любое время в течение Вашего хода. Переключение на оружие, находящееся в рюкзаке считается действием. Тем временем оружие из рук попадает в рюкзак автоматически.

 

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ

Чтобы выстрелить по цели, Вы должны видеть ее. Линия видимости – это просто направление, определяющее, видит стреляющий свою цель или нет.

Стреляющий всегда может стрелять по соседнему гексу, не взирая на то, какой вид местности находится в гексе.

 

НАПРИМЕР: Бэнк стреляет из своего пистолета, находясь в ячейке со зданиями, по гексу с лесом.

 

В любом другом случае стрельба должна проходить через открытую местность, независимо от того, какой вид местности в целевом гексе.

НАПРИМЕР: Баффи стреляет из своего пистолета из ячейки со зданиями через 2 открытые гекса по зомби, находящемуся в гексе с лесом.

 

Любой гекс с пересеченной местностью – лес, кукурузное поле, здания (то, что находится между стреляющим и его целью), – перекрывает стреляющему Линию Видимости и делает невозможной стрельбу.

 

НАПРИМЕР: Ник хочет выстрелить в зомби, находящегося в 3 гексах от него, но т.к. между ними находится гекс с лесом, он не может сделать этого.

 

Предполагается, что в дневное время линия видимости простирается до края поля, в вечернее время – ограничивается 12 гексами, а в ночное время – 2 гексами.

 

ПРОВЕДЕНИЕ ЛИНИИ ВИДИМОСТИ

В центре каждого гекса имеется маленькая черная точка. Тип местности, в которой находится центральная точка, определяет тип местности всего гекса, несмотря на то, что в других частях ячейки может быть нарисован другой тип местности. Чтобы определить, имеет ли стреляющий Линию Видимости, приложите линейку или рулетку, или протяните кусок веревки от центральной точки гекса стреляющего к центральной точке целевого гекса. Если линия проходит через неоткрытую местность, линия видимости блокируется, то выстрел не может быть произведен. Если Линия Видимости проходит вдоль неоткрытой местности, она не блокируется, если только не закрывается с обеих сторон.

Вы также можете стрелять через гексы, в которых есть выжившие или зомби.

Проведение Линии Видимости от Тони сначала к одному зомби, а затем к другому показывает, что только один зомби может быть обстрелян. Гекс с лесом блокирует Линию Видимости.

Если цель не видна, она не может быть обстреляна, даже если ее можно увидеть с соседней к стреляющему или цели ячейки.

НАПРИМЕР: Бек стреляет из своего пистолета-пулемета по видимому ей гексу и наносит три попадания. В обычной ситуации она имела бы возможность распространить дополнительные 2 попадания на соседние гексы, но не может сделать этого, так как не видит эти гексы.

 

РУКОПАШНАЯ СХВАТКА

Рукопашная схватка представляет собой сражающихся на руках, пистолетом по зубам и бейсбольной битой (все равно куда) людей и зомби. Рукопашная схватка – это когда зомби и выжившие (или Противники) занимают один гекс. Рукопашная происходит в конце хода зомби, всякий раз, когда Персонаж входит в гекс с зомби или гекс с Противником. Вот как это происходит.

Персонаж бросает столько кубиков, сколько указано на его фишке (кроме случаев, когда они модифицированы переносимым выжившим оружием) и сравнивает каждый из них со своей Репутацией. Зомби бросают 1 кубик за 1 зомби в ячейке. Развязка подробно описана в «ТАБЛИЦЕ РУКОПАШНОЙ СХВАТКИ», но если вкратце: когда Персонаж выкидывает больше успешных кубиков, чем зомби (или Противник), он наносит попадание. Если меньше, он получает ранение. Если обе стороны выбрасывают одинаковое количество успешных кубиков, ничего не происходит.

Если в ячейке как минимум 4 зомби и они выбрасывают в три раза больше успешных кубика, чем выживший, выживший получает 2 ранения.

НАПРИМЕР: Бек заблокирована рукопашной с 4 зомби. Зомби выбрасывают «5», «3», «4» и «3», три успешных броска. Бек выбрасывает «1» и «5», – один успешный бросок. Поскольку в рукопашной участвуют 4 зомби и у зомби выпало в три раза больше успешных кубиков, Бек получает 2 ранения.

 

РЕАКЦИЯ

К сожалению, Персонажи, которые представлены на ваших квадратных фишках, не всегда реагируют так, как мы хотим.

Играя в All Things Zombie, вам потребуется проходить Тест на Реакцию в четырех случаях:

· когда зомби или Противники атакуют вас (Тест «Будучи Атакованным»),

· когда вы атакуете (Тест «Желание Атаковать»),

· когда Противник первым появится в вашем поле зрения (Тест «В Поле Зрения»),

· когда в вас начнут стрелять (Тест «Под Огнем»),

они не имеют какого-либо видимого эффекта. Всякий раз при Тесте на Реакцию бросаются 2 кубика и результат броска сравнивается с Репутацией. Каждое значение кубика, равное или меньшее Репутации, считается успешным броском.

«Звезды», которые обозначены золотой звездой на фишках, могут выбрать свою реакцию на тест «Будучи атакованным», «Под огнем» и «Желание атаковать».

 

ТЕСТ «БУДУЧИ АТАКОВАННЫМ»

После того, как все Персонажи и зомби передвинуться, и в ячейке с выжившим окажутся зомби или Противник, выживший проходит тест «Будучи Атакованным». Этот тест проходят только один раз, неважно, сколько зомби атаковало вашу ячейку в текущем ходу.

«Звезда» может выбрать свою реакцию. Имейте в виду, однако, что если «Звезда» выберет «Спасение бегством» она должна соблюсти все положения п. 9.1.1., включая случайным образом выбранное направление ее движения.

Тест «Будучи Атакованным»

· Результат сравнивается с Репутацией Персонажа.

· «Звезды» могут выбрать свою реакцию.

2 успешных броска · Те, кто могут, стреляют, затем вступают в рукопашную. · Те, кто не могут стрелять, сразу вступают в рукопашную.
1 успешный бросок · Те, кто находится на пересеченной местности или в здании, стреляют, затем вступают в рукопашную. · Те, кто находится на открытой местности и атакован 3 или более врагами, спасается бегством. · Остальные сразу вступают в рукопашную.
0 успешных бросков · Те, кто находится на пересеченной местности или в здании, могут не стрелять, а сразу вступать в рукопашную. · Те, кто находится на открытой местности, спасаются бегством.

НАПРИМЕР: Бек (Репутация 4), будучи атакованным тремя зомби, проходит тест. Она выбрасывает «3» и «2», т. е. 2 успешных броска. Ей разрешается открыть огонь, а затем вступить в рукопашную с оставшимися зомби.

 

СПАСЕНИЕ БЕГСТВОМ

Выживший, которому выпадет спасаться бегством, двигается в случайным образом выбранном направлении строго по прямой (договоритесь, какому числу какая сторона ячейки будет соответствовать, бросьте кубик и двигайтесь в указанном направлении) бегом, для этого не нужно бросать кубики, просто добавьте 2 ОД к ОД выжившего, – до тех пор, пока не кончатся ОД или он не вбежит в здание или пересеченную местность. Если Персонаж входит в ячейку со зданиями, он должен вытащить карточку зомби (п. 10.1). Генерируемые таким образом зомби всегда являются сюрпризом для Персонажа.

 

ТЕСТ «ПОД ОГНЕМ»

Каждый раз, когда Персонаж попадает под огонь и при этом выживает, он должен пройти тест «Под Огнем». «Звезды» могут выбрать свою реакцию.

НАПРИМЕР: Ту Толл (Репутация 4) находится на открытой местности и подвергается обстрелу со стороны Противника, но при этом не получает попаданий. Она немедленно бросает 2 кубика и выбрасывает «5» и «3», получая 1 успешный бросок. Это означает, что она не может открыть ответный огонь, а вместо этого занимает укрытие.

Тест «Под Огнем»

· Результат сравнивается с Репутацией Персонажа.

· «Звезды» могут выбрать свою реакцию.

2 успешных броска · Те, у кого нет патронов или не хватает дальности для стрельбы, занимают укрытие. · Те, кто подвергаются атаке в рукопашной, так и остаются в этом состоянии. · Остальные заканчивают свое движение и открывают ответный огонь, если они могут это делать.
1 успешный бросок · Те, кто подвергаются атаке в рукопашной, так и остаются в этом состоянии. · Те, кто находятся на пересеченной местности или в здании, могут открыть ответный огонь. · Остальные занимают укрытие.
0 успешных бросков · Те, кто подвергаются атаке в рукопашной, занимают укрытие. · Те, кто находятся на пересеченной местности или в здании, занимают укрытие. · Все остальные спасаются бегством.

 

ЗАНЯТИЕ УКРЫТИЯ

Персонаж, которому выпадет занять укрытие, двигается таким образом (на выбор игрока), чтобы укрыться в пересеченной местности или здании, или чтобы гекс с пересеченной местностью или зданиями оказался между ним самим и Противником, открывшим по нему огонь (т.е. блокирующий Линию Видимости гекс).

Персонаж может двигаться на расстояние не больше, чем ОД, напечатанные на его фишке. Бег использовать нельзя. Персонаж не может остановиться на меньшем расстоянии, чем то, на котором находился Противник (тот, который заставил его проходить тест) в начале движения до занятия укрытия.

 

ТЕСТ «В ПОЛЕ ЗРЕНИЯ»

Когда Противник не может быть обнаружен в начале своего хода и переместиться на расстояние шести ячеек от Персонажа и в его Линии Видимости, обнаруженный выживший должен пройти тест «В Поле Зрения» в любой момент.

Тест «В Поле Зрения»

· Результат сравнивается с Репутацией Персонажа.

· «Звезда» должна пройти тест как все.

2 успешных броска · Те, кто вооружен оружием с достаточной дальностью, стреляют. · Остальные проходят Тест «Желание Стрелять».
1 успешный бросок · Оба выживших, Персонаж и Противник, кидают по 1 кубику и добавляют выпавший результат к своей Репутации. Тот, кто получит большее значение, стреляет первым, при ничьей – оба выживших стреляют одновременно. · Выстрелы, сделанные этими бросками, считаются выстрелами навскидку (см. «ТАБЛИЦУ ДИСТАНЦИОННОЙ БОЯ»). · Те, кто не имеют оружия с нужной дальностью, занимают укрытие.
0 успешных бросков · Могут не стрелять и оставаться на месте.

 

НАПРИМЕР: Джимми (Репутация 4) начинает свой ход на середине улицы. Он не может никого видеть. Противник активируется, выходит из-за угла и попадает в зону видимости. Джимми проходит тест «В Поле Зрения». Он выбрасывает 5 и 3, т. е. 1 успешный бросок. Это означает, что оба выживших бросают по 1 кубику и добавляют выпавшие значения к своим Репутациям. Джимми выигрывает и может стрелять первым, но промахивается. Затем Джимми активируется и убегает по улице. Он поворачивает за угол и видит противника. Теперь другой выживший проходит тест «В Поле Зрения» против Джимми.

 

Гейм-дизайнер Эд Сез: Этот тест – самый важный в All Things Zombie. Он определяет, кто будет стрелять первым и определяет разницу между долгой жизнью и быстрой смертью. Помните это, когда будете решать, хотите ли вы быть ковбоем или стрелять в пустоту.

Поделиться с друзьями:

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.056 с.