Маркус Вульфхарт – Маршал Егерей Империи — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Маркус Вульфхарт – Маршал Егерей Империи

2019-09-09 415
Маркус Вульфхарт – Маршал Егерей Империи 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Маркус Вульфхарт - лучший следопыт во всей Империи, охотник из Мидденланда, жизнь которого была безвозвратно разрушена, когда Драквальдский Цикгор снес его родной город Дракенбург до основания, и убил всех его жителей. Горя местью, Вульфхарт выследил большого монстра в его логове и ослепил его одним точным выстрелом из лука. Затем Маркус подошел к Цигору и перерубил ему сухожилия на ногах ловкими ударами меча. Когда гигант упал на землю, Маркус безжалостно добивал его ударами по шее, пока не отделил голову от туши. Вульфарт убил тварь, уничтожившую его семью, но он знал, что вокруг еще много монстров, скрывающихся в темных лесах. Он поклялся, что никакое другое поселение не разделит участь Дракенбурга, если он сможет предотвратить это – так он решил охотиться на различных монстров в Империи, и успокоится только тогда, когда последний из них будет убит.

В награду за его заслуги, сам Карл-Франц предлогал Маркусу принять титул и рыцарские шпоры из своих рук, а с ними и звание дворянина. Однако, Вульфарт отказался, попросив только дозволение продолжить исполнять свой обет. Император был впечатлен мрачной целеустремленностью Маркуса и одарил его волшебным луком из Имперских хранилищ. Карл-Франц возвел Маркуса в звание Егермаршала – командира Имперских следопытов, и поручил ему собрать отряд единомышленников.

Егеря Вульфарта – элитный полк следопытов, набранный Маркусом со всех концов Империи. Нигде еще в армиях Императора нельзя нийти столь странных воинов; бойцы Мидденланда рядом с воинами из Аверланда, горожане рядом с сельскими жителями. Однако, любая региональная рознь быстро исчезает, и узы товарищества сплачивают людей, поскольку они борются против общего врага. Под целеустремленным руководством Маркуса, Егеря Вульфарта стали самой опытной группой убийц монстров в Империи. Они числят на своем счету убийство штирландского Когтозверя, Ледяного дракона из Остермарка, химеры Огненного Пика, и это лишь часть их деяний. Если других людей охватывает страх при встрече с такими ужасающими противниками, то Вульфарт и его избранные бойцы никогда не дрогнут, поскольку они готовятся избавить Старый Свет от еще одного монстра.

 

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Маркус Вульфхарт

4

6

5

5

4

3

5

3

9

ТИП ОТРЯДА: Пехота (Персонаж).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Ненависть (Монстры), Иммунитет к Психологии, Скаут.

Охотник на Монстров: Модели с этим спецправилом перебрасывают все неудачные броски на Попадание при стрельбе в Монстров. При стрельбе в ездового монстра, или в Монстра с Погонщиками, выстрел всегда направляется в монстра, без бросоков на определение цели.

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ:

Янтарный Лук: Этот лук был вырезан из Драквальдского Дуба, и зачарован Янтарными Магами. Его выстрелы направляются магией, чтобы поражать черные сердца чудовищ.

Магическое Оружие. Янтарный Лук - стрелковое оружие со следующим профилем:

Наименование Дальность Сила Специальные правила
Янтарный лук 30 дюймов 3 Огонь залпом

 

Если выстрел из Янтарного Лука поражает монстра, то он всегда наносит ранение на 4+ (если только не имеет более низкий результат), и имеет спецправило Многочисленныее Раны (Д3).

Почетный Эскорт ( Егеря Вульфарта ):

Один отряд Егерей должен быть улучшен в Егерей Вульфарта. Этот отряд получает спецправила Охотники на Монстров и Имунитет к Психологии.

 

               Проклятая рота Рихтера Крюгера
       Трагический рассказ о предательстве, жадности и мести, детали и правда которого стали туманными и неясными, поскольку история пережила множество поколений рассказчиков. Самые известные рассказы, касающиеся трагического проклятия Рихтера Крюгера, повествуют о молодом наемном капитане, гордом, талантливом и безжалостном. Он нанимался непринуждённо, не заботясь, на кого ему придётся работать и против кого воевать, поскольку цена его устраивала. Несколько столетий назад, Рихтер, как говорили, нанялся к очень могущественному Некроманту, помогая ему в кампании против Империи, в окрестностях Вольфенбурга. В хрониках сказано, что имперская армия Вольфенбурга несла ужасные потери в изнурительной войне, о победе в которой невозможно было и мечтать. Несмотря ни на что, они продолжали борьбу и начали побеждать Некроманта, перейдя в наступление и оттесняя его глубже в лес, не давая ему передышки для восполнения потерь. Видя шаткость положения Некроманта, Рихтер принял предложение имперского лазутчика, посчитав, что разом сможет убить двух зайцев — заработать лёгких деньжат и при этом оказаться на стороне победителей. Когда в решающей битве установилось хрупкое равновесие, Рихтер предал Некроманта, зарубив своим мечом. Вместе с последним вздохом с губ нечестивого колдуна сошло проклятие, которое должно обрекало продажного наёмника на вечную смерть. Тело Рихтера стало разлагаться на глазах, и, через несколько секунд, он упал на землю безжизненной грудой костей и доспехов. Воины Империи праздновали победу, забыв, что она была добыта благодаря предательству Крюгера, тем более что и о нём самом уже ничего не напоминало, и никто его не оплакивал. В первую же ночь Рихтер восстал из земли. Он взирал на мир пустыми глазницами, и всё, на что он смотрел, виделось ему лишь в серых тонах. Со страданием и отчаянием, Рихтер глядел свои собственные костяные конечности, и до него стал доходить весь ужас проклятия. Так он и шествует по Старому Свету в своей, уже загробной жизни. Сотни лет, начиная с его первой смерти, он все еще ищет забвения и мира, и все же не способен достичь настоящего упокоения. Множество раз он был повержен, только чтобы проснуться снова следующей ночью к его бесконечному, адскому мучению. Частью ужасного проклятия является то, что каждый из поверженных им врагов немедленно восстает из мёртвых, чтобы служить ему в послесмертии, быть рабами его воли. Он путешествует по миру, проживая трагическую пародию на свою прежнюю карьеру наёмника, сражаясь везде, где он находит битву. Его гнев и отчаяние очень скоро проиграли жажде борьбы, он продолжает своё проклятое существование в тщетной надежде, что однажды, когда его нынешнее тело будет в очередной раз сокрушено, он, наконец, познает облегчение истинной смерти.

 

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Скелет Проклятой Роты

 4

 2

 2

3

3

 1

2

1

3

Рихтер Крюгер

 4

 5

 2

4

4

 2

4

3

8

Тип отряда: Пехота (Легендарный Отряд)

Специальные правила: Нетерпимость, Ненависть (Нежить, Нежить Нехкхары и любая Нежить иного типа).

Нежить: Отряд следует правилам на Нежить из книги Вампиров за следующими исключениями: «Генералом» для отряда считается Крюгер, в случае его гибели отряд начинает рассыпаться, и никто не может восстановить над ним контроль и обратить процесс вспять.

Присоединись к нам в Проклятии: Любая пехотная или кавалерийская модель, имеющая 1 рану в профиле, которая убита в рукопашном бою Проклятой Ротой, добавьте одного рядового в Проклятую Роту Крюгера. В остальных случаях, за любую удачно нанесенную рану в ближнем бою, отряд восстанавливает ранее убитую модель в отряде.

Магические предметы

Мор: мрачный клинок, выкованный столетия назад и наполненный нечестивой магией.

Смертельный Улар, +1 к силе Крюгера.
Тёмный камень проклятых: талисман светится кроваво-красный цветом, и вспыхивает, когда удар направлен на Рихтера, предупреждая и защищая его.
Спасбросок Оберег 4+

Знамя Проклятия: знамя Проклятой роты несли в течение многих столетий различные порабощенные Рихтером воины. Опозоренное знамя наёмного отряда.

Отряд теряет на одну модель меньше в случае проигранного боя из-за Нестабильности.

                Боевые Петухи Люмпина Крупа
         Детство младшего Крупа нельзя было назвать счастливым. Дед с бабкой не любили его, и так и не смогли простить своей дочери неразумную, по их мнению, связь. А яркая рыжая копна волос в этом деле была дополнительным болезненным напоминанием о происхождении Люмпина. Юный Люмпин был вынужден много работать в кузне отца своей матери. Дед всегда давал ему самую трудную и унизительную работу, такую как поддержание огня в топке и выпрямление конских подков. Его мать сильно страдала от так и не ослабевавшего родительского гнева. Не удивительно, что Люмпин старался сбежать из дому, пользуясь любым удобным случаем. Именно в это время он и познал жизнь карманника и искусство обмана. Эти таланты, несомненно, были унаследованы от отца, впрочем, как и страсть к корнеплодам. Люмпин Круп стал браконьером. Это стало причиной раздражения многих егерей, дичь в угодьях и репутация которых одинаково быстро уменьшались. Однажды Люмпин посетил Старую свинью и Ведро, постоялый двор с сомнительной репутацией. Вдруг в помещение ворвались егеря во главе со всем известным своим бешеным нравом Нэдом Хэмфистом. Все егеря были вооружены дубинками. Люмпин на ходу начал придумывать и рассказывать длинную и запутанную историю. Стоило ему лишь начать говорить, как он сам поверил в свои слова и погрузился в круговорот захватывающих историй, сокровищ и пиров, ждущих их в далёких землях, что за горами. Егеря настолько увлеклись занимательным рассказом молодого браконьера, что вскоре забыли о мести. Напротив, они решили присоединиться к Люмпину в его яроком и захватывающем походе в Тилею. Нэд Хэмфист купил выпивки, дабы обмыть их смелое предприятие, а кто-то блеснул остроумием, придумав название их отряду — Боевые Петухи Люмпина Крупа. С того самого дня Люмпин с великими сложностями для самого себя пытается улизнуть от Боевых петухов. Однако, егеря гораздо более опытные охотники, чем Люмпин, и поэтому всегда настигают его и настоятельно требуют продолжения их совместного похода. Соратники искренне принимают его регулярные попытки к бегству за специально устариваемые им «учебные манёвры». Равно этому и его усилия сбить с дороги, ведущей в Тилею, и уклонение от любых столкновений и сражений, воспринимаются ими исключительно как «испытания». К сожалению, Люмпина, Боевые Петухи превосходно ориентируются на местности и являются экспертами в выборе направления движения даже в полной темноте. Их доверие к Люмпину и вера в своё предприятие непоколебимы. А они, действительно, хороши. Все эти «учебные манёвры» и «испытания» отточили их природные качества, превратив их в первоклассных следопытов и охотников. Их стрелковые навыки непревзойдённы, а их маскировочная одежда и кожаные шляпы, украшенные перьями, выглядят потрясающе. Благодаря нескольким выдающимся сражениям, отряд получил хорошую репутацию и их услуги сейчас пользуются большим спросом. Однажды, благодаря действиям Люмпина, была спасена целая армия: противник зашёл в тыл и уже приготовился к сокрушительной атаке. Люмпин же, собирался покинуть поле битвы и уводил свой отряд подальше от звука боя. Таким образом, он вышел на окружавшего их врага. В последующей затем схватке полурослики дрались с таким исступлением, что противник вскоре был рассеян. Все были настолько впечатлены тактическим предвидением Люмпина (включая, надо сказать, и его самого), что вскоре на Боевых Петухов обрушился шквал предложений о найме. Действительно, деньги стали течь в казну отряда и байки Люмпина о славе и богатстве начали воплощаться в жизнь. Его парни верят в него и гордятся растущей репутацией своего вожака. Люмпин же пытается привыкнуть к столь резкому повороту в своей жизни. Неожиданно для себя он понял, насколько сильно привязался и полюбил своих подопечных. Его преданность им настолько сильна, что накануне каждого сражения он, сидя в своём шатре, усиленно трудится над разработкой новых учебных маневров.

 

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Боевой Петух

4

2

4

2

2

 1

5

1

8

Нэд Хамфист

4

2

5

2

2

 1

5

1

8

Люмпин Круп

4

3

5

3

3

 2

6

2

9

Тип отряда: Пехота

Специальные правила: Ходоки (Леса),Легкая Пехота,

Псы Войны: Боевые Петухи могут быть наняты в качестве Редкого Подразделения следующими армиями: Псы Войны, Гномы, Королевства Огров.

Магический Арсенал

Магическое Оружие

Булава Хелструма – 50 очков Нельзя не Сигмаритам.

Эта булава была испытана в бою первым Теогонистом, Йоханом Хелструмом. Говорят, она может сокрушить даже стены замка.

Обладатель этого оружия может вместо всех своих атак в ближнем бою нанести одну специальную. Эта атака имеет силу 10 и наносит D6 ран. Бросайте на попадание в соответствии с общими правилами.

 

Меч Сигизмунда – 45 очков Нельзя не Сигмаритам.

Этот меч, которым сражался в крестовых походах первый Гранд Мастер Рыцарей-Пантер, когда-то принадлежал Императору Сигизмунду.

Обладатель этого меча имеет бонус +1 к силе в ближнем бою и может использовать специальное правило «Всегда Бить Первым».

 

Меч Судьбы – 40 очков

Клинок этого заколдованного оружия был выкован и зачарован, чтобы стать погибелью одного единственного врага.

В начале боя объявите одного вражеского монстра или вражеского персонажа. Меч обычно считается магическим оружием без особых правил, но любая атака, направленная против объявленного врага, наносит рану на 2+ и наносить D3 ранений, и от этих попаданий не применимы спас-броски за доспехи.

Клинок Праведной Стали – 30 очков Нельзя Легендарным Рыцарским Орденам не Сигмаритам.

Меч, сделанный из чистейшей стали и благословленный священниками Сигмара заметно усиливает боевые навыки того, кто этот меч использует в бою. Каждый удар наносится точно в уязвимые части тела врага и их практически невозможно отразить.

Носитель этого меча в ближнем бою всегда попадает на 2+, вне зависимости от взаимных Умений Драться. Никакие дополнительные бонусы не применимы к этому броску

 

Молот Правосудия – 25 очков Нельзя Нельзя Легендарным Рыцарским Орденам не Сигмаритам.

Этот могучий молот нес в бой Фредерик Отважный, прадед Карла Франца. Его удар сокрушает не только кости, но и злой дух.

Модели, получившие удар от этого молота, должны пройти тест на Стойкость за каждый полученный удар. Если тест провален, то удар автоматически наносит ранение, от которого не применимы спас-броски за доспехи. Если тест пройден, бросайте на ранение и спас-броски за доспехи в соответствии с общими правилами.

Молот Бури. 25 очков Только для Рыцарского Ордена Ордена Белых Волков

Его сделали из прочнейшей метеоритной руды и зачаровали таким образом, что он очень легок, но тяжелые удары сокрушают врагов, которым тяжело прийти в себя от такого попадания.

Кавалерийский Молот. Если вражеская модель потеряла рану от попадания этим оружием, она не может наносить атаки до следующего раунда рукопашного боя.

Укус Зимы. 10 очков Только для Рыцарского Ордена Ордена Белых Волков

Когда ковали этот Кавалерийский Молот, он находился в самом холодном месте Ульриксберга и впитал в себя всю ярость Зимы.

Кавалерийский Молот. Если при броске на попадание выпадает 6, то наносится автоматическое ранение без спас-бросков за доспех.

 

 

Магические Доспехи

Позолоченные Доспехи – 40 очков Нельзя не Сигмаритам.

Эти золотые доспехи были подарены Эльфами Ултуана Магнусу Праведному после Великой Войны с Хаосом. Любое оружие, поднятое против владельца, отталкивает невидимая сила.

Магический Доспех.  Модели, атакующие владельца в ближнем бою должны пройти тест на Силу перед броском на попадание за каждую Атаку, направленную против него. Специальные атаки, например, атаки гиганта, не подпадают под действие этого предмета. При провале теста на силу модель не может атаковать.

 


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.08 с.