Призы зрительских симпатий (ПЗС) — КиберПедия 

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Призы зрительских симпатий (ПЗС)

2019-08-03 144
Призы зрительских симпатий (ПЗС) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Организаторы телешоу “Газлэндс” не любят гонки с очевидным фаворитом – шоу такое себе, а потому когда ТС является первым в игре, пересекающим определенные (каждые в отдельности, а не какие-то конкретные, задаваемые заранее) врата, каждый игрок, не являющийся владельцем этого ТС бросает кубик (d6). К результату добавляется число врат, на которые самое продвинувшееся в гонке ТС бросающего куб игрока отстает от фаворита. При результате 6 или более игрок получает приз зрительских симпатий.

К примеру, если фаворит гонки пересекает очередные врата, а ТС, являющееся фаворитом в вашей команде (т.е. пересекло наибольшее число врат), отстает лишь на только что пересеченные, то вы получаете ПЗС на 5+. Если же оно не пересекло даже предыдущие, то на 4+ и так далее.

Окончание гонки и победа

Игра заканчивается, как только первое ТС, не являющееся вертолетом или гирокоптером пересекает финишную прямую. Данное ТС считается победившим в гонке, ровно как и его владелец. Также, если игрок является единственным, у кого есть ТС в игре, а у иных игроков нет достаточного числа ПЗС, чтобы вернуть свои ТС в игру (не на данный момент, а в принципе нет возможности их получить), то этот игрок назначается победителем. 

Результаты гонки

Как только было названо ТС-победитель, обратите внимание на позиции иных ТС, участвующих в гонке. ТС, ближайшее к финишной прямой и пересекшее все предыдущие врата занимает второе место и так далее.

ИНЫЕ СЦЕНАРИИ

СУББОТНИЙ СПЕЦВЫПУСК

«Дамы и господа! Приветствую вас на самом ожидаемом и взрывоопасном вечере недели! На ваших экранах команды, готовые на все, чтобы угодить вам. Потому что сегодня, именно Вы решаете кто достоин звания победителя»

Подготовка игрового пространства

Разместите на столе террейн, подходящий для создания образа антиутопичной арены дерби на выживание.

Расстановка

Игроки бросают по кубу и определяют кто становится первым игроком.

Начиная с первого игрока и затем по очереди, определившейся результатами бросков (чем хуже результат, тем дальше игрок в очереди), каждый игрок размещает одно из ТС своей команды в контакте с одним из краев стола так, чтобы расстояние от него до ближайшего иного ТС было более Double, а затем игроки продолжают поочередно расставлять остальные свои ТС, соблюдая следующее:

1) ТС обязано быть в контакте с краем стола

2) ТС обязано быть дальше, чем Double от всех ТС иных команд

3) ТС обязано быть не дальше, чем Short Straight от одного из ТС своей команды

Более того, игрок не вправе расставлять ТС в контакте с теми краями стола, в контакте с которыми уже находятся ТС иных команд, кроме случая занятости всех краев стола.

После того, как все игроки завершат расстановку они вправе, начиная с первого игрока и передавая право по часовой стрелке, дать каждому другому игроку один ПЗС, чтобы снять свою команду со стола и расставить ее заново. Эта процедура заканчивается, как только каждый из игроков либо откажется, либо единожды перерасставится.

Первый игрок

Жетон первого игрока переходит от игрока к игроку по часовой стрелке в конце каждой фазы передач.

Спецправила

ТС может получать ПЗС только в том случае, если в момент получения находится на расстоянии не более Double от хотя бы одного ТС из команды оппонентов.

Когда игрок получает один или более ПЗС, то он получает столько же победных очков.

Игроки могут возвращать ТС в игру только если у них менее 10 победных очков. Если игрок может вернуть ТС в игру, то он обязан это сделать.

Спецпризы

В течение игры ТС могут выигрывать специальные призы, развлекая зрителей спецвыпуска телешоу.

В начале первого хода и каждый раз после того, как спецприз был получен, бросьте D6 и прибавьте к результату номер текущего хода и текущей фазы, а затем проконсультируйтесь с таблицей ниже. Не дайте зрителям заскучать – если результатом броска является тот же спецприз, что и только что полученный, то перебрасывайте кубик пока не выпадет иной результат.

Каждый раз, когда игрок удовлетворяет условию получения текущего спецприза, он получает ПЗС (а значит и одно победное очко). Этот игрок сразу же бросает куб, чтобы определить следующий спецприз. В рамках одной и той же активации игрок не может получить ПЗС за один и тот же спецприз дважды: если он повторно удовлетворяет условию получения этого спецприза, то спецприз не считается разыгранным и остается в игре.

КAТС – контролируйте активирующееся ТС

КАТС* - контролируйте активирующееся ТС, когда любое ТС, находящееся на расстоянии Double от активирующегося… (Активирующееся ТС считается находящимся на расстоянии Double от самого себя)

Результат броска Условие получения спецприза
3 КАТС
4 КАТС, когда его текущая передача 3 или выше
5 КАТС, когда финальная позиция его движения или любая точка его шаблона маневра находится не дальше Short от центра стола
6 КАТС, будучи первым игроком
7 КАТС и сбросьте с него последний хазард токен без потери управления
8 КАТС и выберите для движения рискованный маневр
9 КАТС и заявите Т-образную или борт-в-борт таранную атаку
10 КАТС* теряет одну единицу прочности или более
11 КАТС* имеет восемь или более хазард токенов
12 КАТС* проваливает проверку на переворот
13 КАТС* уничтожено
14 КАТС* взрывается
15+ КАТС, когда его текущая передача равняется его максимальной

Победа

Игрок, первым набравший 15 победных очков считается победителем.

АРЕНА СМЕРТИ

«Бой на арене – куда уж яснее. Вы знаете правила, я знаю правила, а участники так уж точно знают правила. Ну или большинство правил…. Активировать турели! [Апплодисменты]»

Подготовка игрового пространства

Разместите на столе террейн, подходящий для создания образа антиутопичной арены дерби на выживание.

Первый игрок

Игроки бросают по кубу и определяют кто становится первым игроком. Жетон первого игрока переходит от игрока к игроку по часовой стрелке в конце каждой фазы передач.

Расстановка

Начиная с первого игрока и затем по очереди, определившейся результатами бросков (чем хуже результат, тем дальше игрок в очереди), каждый игрок размещает одно из ТС своей команды в контакте с одним из краев стола так, чтобы расстояние от него до ближайшего иного ТС было более Double, а затем игроки продолжают поочередно расставлять остальные свои ТС, соблюдая следующее:

1) ТС обязано быть в контакте с краем стола

2) ТС обязано быть дальше, чем Double от всех ТС иных команд

3) ТС обязано быть не дальше, чем Short Straight от одного из ТС своей команды

Бросьте 2D6 – результат определит число автоматических турелей, которые надлежит расположить на игровом столе. Начиная с первого игрока, игроки (или команды) по очереди помещают по одной турели на игровое пространство, пока не будет помещено определенное ранее их число. Турели могут быть расположены на столе в любом месте, но не в контакте с ТС или террейном.

Спецправила

Игроки не в праве возвращать ТС в игру с помощью ПЗС в рамках этого сценария.

Турели

Турели считаются разрушаемыми (удаляются со стола после столкновения с ними) объектами средней категории веса. Более того, по турелям можно вести огонь стрелковым вооружением и в этом случае турель считается имеющей 4 очка прочности.

В каждой фазе передач турель автоматически совершает 2D6 стрелковую атаку по первому ТС, закончившему свою фазу движения на расстоянии менее Medium Straight шаблона от нее (а затем прекращает огонь до начала следующей фазы передач). От ее попаданий можно уклониться по общим правилам.

Победа

 Игрок (или команда) назначается победителем, если он в некоторый момент (исключая расстановку) является владельцем всех ТС в игре (т.е. не уничтоженных).

КАРМАГЕДДОН

В пустошах Радиоактивных Штатов Америки неспокойно. Могилы миллионов американцев опустели, и их бывшие обитатели скитаются по дорогам жуткими ордами мертвецов.

Подготовка игрового пространства

Вам понадобится несколько десятков миниатюр в масштабе порядка 15 или 20мм для отображения зомби. Число зомби должно быть не менее десятка на игрока, принимающего участие в сценарии.

Расположите зомби на игровом столе максимально равномерно.

Первый игрок

Игроки бросают по кубу и определяют кто становится первым игроком. Жетон первого игрока переходит от игрока к игроку по часовой стрелке в конце каждой фазы передач.

Расстановка

Начиная с первого игрока и затем по очереди, определившейся результатами бросков (чем хуже результат, тем дальше игрок в очереди), каждый игрок размещает одно из ТС своей команды в контакте с одним из краев стола так, чтобы расстояние от него до ближайшего иного ТС было более Double, а затем игроки продолжают поочередно расставлять остальные свои ТС, соблюдая следующее:

1) ТС обязано быть в контакте с краем стола

2) ТС обязано быть дальше, чем Double от всех ТС иных команд

3) ТС обязано быть не дальше, чем Short Straight от одного из ТС своей команды

Спецправила

ТС не вправе атаковать зомби, зомби не считаются препятствиями при движении.

Если при движении конечная позиция или сам шаблон маневра ТС касается (в данном случае и аналогичных формулировках далее не предполагается касание исключительно одной точкой) зомби, то ТС подбирает его.

Если ТС уничтожено, то его владелец обязан поместить на расстоянии не более Short от него 5 зомби из числа подобранных этим ТС. Эти зомби более не считаются подобранными данным ТС.

Победа

 Когда последний зомби будет подобран, победителем является игрок, владеющий ТС, набравшими наибольшее число зомби в сумме.

КОШКИ-МЫШКИ С МОНСТРОМ

«И сегодняшний счастливчик … (барабан вращается) … Мисс Энни МакГарнакл! Пожалуйста спускайтесь к нам, Энни! Сегодня вам выпадает шанс выиграть Огромные Денежные Призы!!!»

Подготовка игрового пространства

Разместите на столе террейн, подходящий для создания образа постапокалиптических пустошей.

Команды

Игроки бросают по кубу и результат определяет кто станет Монстром. Оставшиеся игроки становятся Мышами.

Монстр не выбирает ТС для участия в сценарии из нанятой им заранее команды. Вместо этого до конца сценария он становится владельцем Монстртрака без вооружения, навыков, апгрейдов и спонсора.

Мыши участвуют в сценарии с заранее нанятыми командами по общим правилам, но не имеют права вводить в игру ТС тяжелой категории веса.

Первый игрок

Монстр является первым игроком на протяжении всей игры.

Расстановка

Монстр выставляет свой Монстртрак в центре любого края стола.

Мыши по очереди, определившейся результатами бросков (чем хуже результат, тем дальше игрок в очереди), размещают одно из ТС своей команды в контакте с краем стола, противоположным краю с Монстртраком, так, чтобы расстояние от ТС до ближайшего иного ТС было более Double, а затем Мыши продолжают поочередно расставлять остальные свои ТС, соблюдая следующее:

1) ТС обязано быть в контакте с краем стола Мышей

2) ТС обязано быть дальше, чем Medium от всех ТС иных команд

3) ТС обязано быть не дальше, чем Short Straight от одного из ТС своей команды

Флаги

После расстановки команд каждый игрок выставляет два маркера-флага на расстоянии не более Double от центра стола и не в контакте с ТС или террейном. Маркерами могут быть ящики в масштабе, крышки бутылок или, собственно, маленькие флажки. Маркеры не считаются препятствиями.

ТС может подобрать любой из флагов и поместить его маркер на свою карту, если при движении окончательная позиция ТС или сам шаблон маневра касаются маркера.

Если ТС, несущее маркеры флагов уничтожено или раздавлено (ниже), то владелец ТС обязан разместить в контакте с остовом эти маркеры (формально во втором случае остова не остается, поэтому разместите маркеры в контакте с самим ТС до того, как оно будет выведено из игры). Также ТС может добровольно выкладывать маркеры флагов, которые несет, на стол – для этого поместите маркер в контакте с ТС в конце любой из его активации. 

Спецправила

Если Монстр наносит ТС Мыши хотя бы одну единицу урона таранной атакой (после уклонения), то данное ТС раздавлено и убирается из игры (это иной исход, нежели уничтожение, в частности, ПЗС за раздавленное ТС не дается).

В начале каждого хода все раздавленные ТС могут вернуться в игру без необходимости в трате на этот эффект ПЗС. Расставьте эти ТС в контакте с краем стола Мышей.

Окончание игры

Игра заканчивается, как только происходит одно из следующего: Монстр уничтожен, все флаги собраны или один игрок собрал две трети флагов.

Победа

За каждую раздавленную мышь Монстр получает 3 победных очка. Каждый игрок-Мышь получает по одному победному очку за каждый флаг, который несет его ТС в конце игры. Игрок с наибольшим числом победных очков назначается победителем.

ЗАХВАТ ФЛАГА

«Приветствую всех присутствующих на арене фанатов и онлайн зрителей и напоминаю, что лишь обладатели Премиум подписки получают возможность насладиться ракурсами камер, установленных на флагах»

Подготовка игрового пространства

Разместите на столе террейн, подходящий для создания образа постапокалиптических пустошей.

Первый игрок

Игроки бросают по кубу и определяют кто становится первым игроком. Жетон первого игрока переходит от игрока к игроку по часовой стрелке в конце каждой фазы передач.

Расстановка

Начиная с первого игрока и затем по очереди, определившейся результатами бросков (чем хуже результат, тем дальше игрок в очереди), каждый игрок размещает одно из ТС своей команды в контакте с одним из краев стола так, чтобы расстояние от него до ближайшего иного ТС было более Double, а затем игроки продолжают поочередно расставлять остальные свои ТС, соблюдая следующее:

1) ТС обязано быть в контакте с краем стола

2) ТС обязано быть дальше, чем Double от всех ТС иных команд

3) ТС обязано быть не дальше, чем Short Straight от одного из ТС своей команды

Более того, игрок не вправе расставлять ТС в контакте с теми краями стола, в контакте с которыми уже находятся ТС иных команд, кроме случая занятости всех краев стола.

Флаги

После расстановки ТС каждый игрок размещает маркер-флаг своей команды на расстоянии в точности Short Straight перед своим ТС, расставленным первым из команды, и не в контакте с террейном или иными ТС.

(Примечание переводчика – желательно ограничивать угол между расставляемыми ТС и краем стола, на котором они находятся, потому как в противном случае флаг может оказаться в крайне труднодоступном месте, вплоть до контакта с краем стола)

 Маркерами могут быть ящики в масштабе, крышки бутылок или, собственно, маленькие флажки. Помечайте маркеры-флаги цветом или номерами для обозначения их принадлежности той или иной команде. Маркеры не считаются препятствиями.

ТС может подобрать любой из флагов, кроме флага своей команды, и поместить его маркер на свою карту, если при движении окончательная позиция ТС или сам шаблон маневра касаются маркера.

Если ТС, несущее маркеры флагов уничтожено, то владелец ТС обязан разместить в контакте с остовом эти маркеры. Также ТС может добровольно выкладывать маркеры флагов, которые несет, на стол – для этого поместите маркер в контакте с ТС в конце любой из его активации. Также ТС может передать флаг иному ТС, если в конце своей активации ТС находятся в контакте друг с другом.

Окончание игры и победа

Игрок, ТС которого касается его края стола (на котором было расставлено первое ТС команды) с флагом оппонента, становится победителем.

СПОНСОРЫ

После создания ТС они объединяются в единую команду на заранее обговоренное число очков. (обычно 50-100) Команда обязана иметь спонсора, который дарует ей некоторые преимущества, свою фанбазу (способ набора призов зрительских симпатий) и предоставляет доступ к определенному списку спонсорских навыков. Также он может запрещать включение в команду некоторых типов ТС.

ГРАНТ РЕЗЕРФОРД…

сын милитаристического Американского нефтяного барона. Он агрессивен, богат и бескомпромиссен. Его лучезарный лик, напомаженный кремом его собственного брэнда, сияет с рекламных щитков, возвещающих о высочайшем качестве (соответствующем стоимости) вооружения “Резерфорд”. Спонсируемые им команды получают ракетометы, танки, вертолеты и столько амуниции, сколько смогут унести (увезти). После победы его команды в 2016 году Грант был рад распрощаться с Голубой Планетой и переехать в роскошные офисы на Марсе.

Команды под спонсорством Резерфорда имеют следующие особенности:

1)Имеют право включить в команду не более одного танка и не более одного вертолета.

2)Приобретаемое вооружение со спецправилом Боезапас 3 получает заместо него спецправило Боезапас 4.

3)Команда не имеет права включать в свой состав ТС из легкой категории.

4)Команда получает приз зрительских симпатий в том случае, если в рамках одной фазы атаки ТС команды наносит ТС противника 6 единиц урона до уклонения.

ЮРИ МИЯЗАКИ…

выросла на руинах Токио, своими несравненными мастерством и отвагой доказывая свое превосходство на дороге. Сегодня она командует организацией отборных курьеров, которые выполняют заказы лишь самых богатых или же самых отчаянных клиентов. Говорят, что они также являются и контрабандистами, переправляющими вооружение “Движению за свободу Земли” или просто “Сопротивлению”, однако никто не живет достаточно долго, чтобы раздуть эти слухи. Водители Миязаки – непревзойденные пилоты и художники на дорожном полотне.

Команды под спонсорством Миязаки имеют следующие особенности:

1)Первое за активацию ТС команды использование “На пределе” (переброс кубов Управляемости) не приносит ТС хазард токена.

2)Перед совершением уклонения ТС команды может добровольно получить некоторое число хазард токенов для того, чтобы прибавить это же число к результатам (каждого куба) ближайшего броска кубов уклонения. 1 на кубе уклонения всегда означает неудачу.

3) Команда не имеет права включать в свой состав пикапы, автобусы и тягачи.

4) Команда получает приз зрительских симпатий за каждое ТС команды на столе в том случае, если в рамках одной фазы передач каждое из ТС команды на столе выполнило (т.е. не отменило) результат Разворот и результат Занос на кубах управляемости, а также переключило передачу, и все это – не потеряв управления.

АНДРЕЙ МИШКИН…

не спортсмен от природы. Однако команда этого гениального русского инженера и изобретателя в 2010 году доказала, что технологии могут быть ключом к успеху в той же мере, что и умение или целеустремленность иных команд. Из своего инновационного центра на Марсе Андрей продолжает посылать командам, которые спонсирует, для полевых испытаний на Земле эскизы и образцы нового разрушительного вооружения и высокотехнологичных транспортных средств.

Команды под спонсорством Мишкина имеют следующие особенности:

1)Команда имеет доступ к электровооружению.

2)После активации в 4, 5, 6 фазах передач ТС команды вправе увеличить текущий боезапас одного из своих электроорудий на единицу.

3) Команда получает приз зрительских симпатий каждый раз, когда ТС команды атакует оружием, которым ни одно из ТС на столе еще не было атаковано в этой игре. (Использование сбрасываемого вооружения также считается атакой)

ЯНДИ ИДРИС…

зависимый. Впервые учуяв благоухание выхлопов поющего бензинового движка, он влюбился без памяти. Янди говаривал, что его первое нажатие на кнопку подачи закиси азота было сродни прикосновению к лику Господа. Мистический, иррациональный и опасный, Культ Скорости распространяется как лесной пожар со времен невиданного успеха Идриса в сезоне 2012 года, в котором он пересек финишную прямую в машине, объятой пламенем, после чего его тело так и не было найдено. Фанатичные члены культа верят, что преодолевший скорость в две сотни миль в час услышит в реве набегающего воздуха звучный голос своего кумира.

Команды под спонсорством Идрис имеют следующие особенности:

1)Стоимость нитро для ТС команды уменьшена вдвое.

2)ТС команды получают хазард токены до 3, а не до 5, после обеих активаций при использовании нитро.

3) Команда не имеет права включать в свой состав гирокоптеры.

4)Команда получает приз зрительских симпатий в том случае, если ТС команды выбирает Long Straight в качестве шаблона маневра в 1, 2 или 3 фазах передач.

СЛАЙМ…

заправляет одичавшим городом под названием Анархия в пустошах Австралии. Молодежь со всего обожженного войной Земного шара стягивается под ее ободранные знамена тысячами. Надрывающие глотки развеселые банды ведут за собой верные Слайму дамы, желающие снискать славу на пьедестале Газлэндс.

 Команды под спонсорством Слайм имеют следующие особенности:

1)Когда ТС команды участвует в таранной атаке борт в борт в рамках своей активации, данное ТС немедленно получает еще одну фазу маневров для дальнейшего движения.

2) Команда получает приз зрительских симпатий в том случае, если число хазард токенов на ТС команды на начало фазы потери управления больше ее текущего количества очков прочности.

СМОТРИТЕЛЬ КАДЕЙЛА…

счастлива жить в Сан Пауло – одном из немногих оплотов человечества, сравнительно не затронутых войной. Исправительная колония Сан Пауло породила три Газлэндс команды, входящие в десятку лучших за последнее десятилетие, и Смотритель все еще предоставляет узникам шанс на свободу – до тех пор, пока франшиза Газлэндс предоставляет спонсорские контракты. Участь несчастных, замурованных в так называемых стальных гробах Кадейлы, не сахар, но ничто не сравнится с альтернативой.

Команды под спонсорством Смотрителя имеют следующие особенности:

1)Для ТС команды доступно следующее улучшение:

Стоимость ТС понижается на 4 канистры, а его очки прочности – на 2. Может быть приобретено только ТС средней категории.

2) Команда получает приз зрительских симпатий в том случае, если ТС команды средней категории взрывается (в дополнение к прочим призам за уничтожение вашего ТС и тд). И два приза – если тяжелой категории. Боезапас взорвавшихся ТС команды опускается до нуля.

ВОДИТЕЛЬСКИЕ НАВЫКИ.

Каждый спонсорский навык относится к одному из классов. Спонсор команды определяет к каким классам навыков команда имеет доступ:

Класс Резеррфорд Миязаки Мишкин Идрис Слайм Смотритель
Агрессия         * *
Крутизна *         *
Удаль   *        
Военное дело *   *      
Мастерство   *   *    
Скорость       * *  
Технологии     *      

ТС может иметь неограниченное число навыков из доступных, однако не дозволяется приобретать один и тот же навык дважды на одной и то же ТС.

АГРЕССИЯ

1) Двустволки (2 канистры):

В фазу атаки до трех членов эпикажа ТС могут получить +1 на попадание при стрельбе из ручного огнестрела (пистолетов в таблице).

2) Абордаж (2 канистры):

ТС игнорирует правило “отвлечены”. Это означает, что ТС может атаковать, даже если находится на начало фазы атаки в контакте с препятствием.

3) “Молот” (4 канистры):

ТС получает +1 куб атаки при совершении таранной атаки за каждый хазард токен на нем на момент атаки. (хазард токены за само столкновение добавляются уже после таранных атак)

4) Устрашающее безумие (5 канистр):

Когда ТС другого игрока завершают фазу маневров на расстоянии Short Straight шаблона от рассматриваемого ТС, активное ТС получает хазард токен.

5) “Угнетатель” (5 канистр):

Перед совершением таранной атаки ТС вправе заявить, что вместо нанесения урона по цели, целевое ТС получит по хазард токену за каждую единицу урона, которая была бы ему нанесена (после уклонений).

6) Трактор-убийца (5 канистр):

ТС может совершать отбрасывающие атаки (см. спецправила тягача).

КРУТИЗНА

1) Пороховая бочка (1 канистра):

ТС получает +1 на броски взрыва. В отношении силы взрыва ТС считается на одну категорию тяжелее положенного. (учитывается при получении призов зрительских симпатий командой под спонсорством Смотрителя)

2) “Воитель” (2 канистры):

Если за свою активацию ТС сумело попасть атакой по какому-либо ТС противника (нанести ненулевой урон до уклонений), то в конце этой активации рассматриваемое ТС может снять с себя хазард токен.

3) Прикрытие (2 канистры):

Единожды за свою активацию ТС может снять с себя хазард токен и передать его на дружественное ТС на расстоянии Double от себя.

4) “Стальной Кулак” (4 канистры):

Во время таранной атаки ТС может получить хазард токен, чтобы перебросить все кубы этой атаки.

5) Безумец (3 канистры):

В конце активации ТС, если на нем 4 или более хазард токенов, то оно может снять с себя хазард токен и передать его на иное ТС на расстоянии Medium Straight от себя.

6) Любимец толпы (1 канистра):

Команда получает приз зрительских симпатий, когда данное ТС теряет управление.

УДАЛЬ

1) Маневры уклонения (5 канистр):

ТС уклоняется от попаданий на 5+

2) Управляемый занос (5 канистр):

В рамках Заноса (неотмененного результата Занос на кубах управляемости) ТС может использовать вместо шаблона заноса (Slide) любой шаблон, кроме Long Straight. (Игрок все еще обязан применять первый шаблон, которого коснется)

3) Увертливость (3 канистры):

Число кубов атаки в таранные атаках, целью которы является данное ТС, уменьшается на 2.

4) Трюкачество (5 канистр):

ТС может выбирать шаблон маневра из расчета, что движется в передаче на одну больше или на одну меньше текущей. Маневр, который является запрещенным для ТС, движущейся в его действительной текущей передаче, будучи избранным с помощью данного навыка, становится рискованным в рамках данной фазы движения.

5) Каскадер (7 канистр):

Может быть приобретен только на Мотоцикл, Багги, Легковушку или Спорткар. ТС вправе проигнорировать любое число препятствий в свою фазу маневра. После фазы маневра, в которой ТС воспользовалось данным навыком (проигнорировало хотя бы одно препятствие), оно получает 3 хазард токена.

6) Литания Хрома (2 канистры):

ТС может использовать “На пределе” любое количество раз в рамках одного и того же броска управляемости. Стоимость каждого переброса все еще составляет один хазард токен.

ВОЕННОЕ ДЕЛО

1) Ответный огонь (5 канистр):

Единожды за фазу передач, когда ТС становится целью стрелковой атаки, оно может получить два хазард токена, чтобы немедленно атаковать как будто в рамках своей фазы атаки. (атака по общим правилам – никаких ограничений на ее цель и тд нет)

2) Снайперы (3 канистры):

В фазу атаки данного ТС до трех членов его экипажа могут получить +1 на попасть стрелковой атакой по целям, находящимся не далее Double и не ближе Medium Straight. Критическим попаданием все еще считается лишь “натуральный” (выпавший на кубе) результат 6.

3) Скорострельное орудие (2 канистры):

Единожды за ход один из членов экипажа ТС может произвести две атаки одним и тем же орудием в рамках одной фазы атаки. Использование данного навыка все еще считается за две отдельные атаки в отношении спецправила Боезапас.

4) Повышенная точность (4 канистры):

В рамках стрелковых атак критические попадания ТС наносят 3 единицы урона вместо 2.

5) Заряжающие (2 канистры):

В фазах атаки ТС к каждому вооружению может быть приписано два члена экипажа, вместо одного. В этом случае атака рассматриваемым вооружением получает +1 на попасть. Критическим попаданием все еще считается лишь “натуральный” (выпавший на кубе) результат 6. Член экипажа, приписанный вторым к орудию не совершает отдельной атаки в данной фазе атак.

6) Полный боезапас (2 канистры):

ТС получает +1 куб атаки при атаках стрелковым вооружением с текущим боезапасом (до выстрела) более 2.

МАСТЕРСТВО

1) Внедорожные покрышки (2 канистры):

ТС игнорирует сложный и опасный ландшафт.

2) Момент триумфа (2 канистры):

Единожды за игру после броска кубов управляемости, но до приложения его результата, ТС вправе заменить результат на каждом отдельном кубе управляемости на любой другой (или оставить прежним).

3) Беспечный ездок (5 канистр):

 Единожды в ход ТС может удалить один из кубов из уже совершенного броска кубов управляемости до приложения его результатов.

4) Самообладание (2 канистры):

ТС не получает хазард токенов за снижение передачи в результате бросков кубов управляемости.

5) Профессиональный пилот (3 канистры):

ТС получает +1 к своему значению управляемости.

6) Полицейский разворот (5 канистр):

При совершении Разворота (результата Разворот на кубах управляемости) ТС может провернуться вокруг своей оси на любой угол (без ограничения в 90 градусов).

СКОРОСТЬ

1) Прогретый двигатель (1 канистра):

В начале игры бросьте d6. ТС начинает игру, двигаясь на этой передаче. (перебрасывайте, пока не получите значение не больше максимальной передачи ТС)

2) Слипстрим (2 канистры):

ТС получает дополнительный результат Переключение (shift) к броскам кубов управляемости в фазу маневров, если на расстоянии Short Straight впереди (измеряется как в случае атаки фронтальным вооружением) рассматриваемого ТС находится другое ТС.

3) Серфер взрывной волны (2 канистры):

Если ТС было нанесено ненулевое число урона (после уклонений) орудием со спецправилом Взрыв, ТС может немедленно повысить передачу, в которой движется, на единицу.

4) Перегрузка (2 канистры):

Когда ТС совершает бросок кубов управляемости, оно может добавить к бросаемым кубам еще один. В этом случае ТС получает хазард токен, если в результате броска не увеличило свою передачу.

5) Чекпоинт! (3 канистры):

Перед фазой потери управления в активации, в рамках которой ТС проехало через ворота (чекпоинты в гонке), ТС снимает с себя любое число хазард токенов.

6) “Демон скорости” (5 канистр):

ТС вправе выбирать Long Straight в качестве шаблона маневра, двигаясь в любой передаче. Этот маневр не считается ни элементраным, ни рискованным.

ТЕХНОЛОГИИ

1) Маневровые двигатели (1 канистра):

Когда ТС передвигается при перевороте после потери управления, оно может выбрать Long Straight, Gentle или Veer вместо Medium Straight в качестве шаблона для этого передвижения.

2) Выдающееся изобретение (1 канистра):

В начале игры ТС получает случайный спонсорский навык из ветки Скорость. Оный теряется после игры.

3) Гироскоп (1 канистра):

В начале игры ТС получает случайный спонсорский навык из ветки Мастерство. Оный теряется после игры.

4) Полевой механик (5 канистр):

Один раз за ход в фазу атаки один из членов экипажа ТС может быть приписан к ремонтным принадлежностям вместо орудий. В этом случае ТС немедленно восстанавливает одно из потерянных ранее очков прочности.

5) Ядерный реактор (5 канистр):

ТС получает +2 к своей максимальной передаче (до максимума в 6). ТС вправе выбирать Long Straight в качестве шаблона маневра, двигаясь в любой передаче. Как только ТС проваливает бросок переворота, оно немедленно уничтожено и взрывается. В отношении взрыва ТС всегда считается ТС тяжелой категории. Этот навык не может быть приобретен для ТС легкой категории.

6) Прототип телепортера (7 канистр):

В начале своей активации ТС может активировать Прототип телепортера. В этом случае оно получает 3 хазард токена и обязано бросить один куб управляемости. Если результатом броска не является Хазард результат, то поместите ТС на расстоянии вплоть до Medium Straight от его текущей позиции, сохраняя его направленность на столе. При этом ТС не может быть помещено в контакт с препятствием – телепорт не может быть причиной столкновения. Если же результатом броска оказался Хазард результат, то игрок слева от игрока, контролирующего ТС, помещает ТС на расстоянии вплоть до Long Straight от его текущей позиции, сохраняя его направленность на столе. При этом ТС не может быть помещено в контакт с препятствием – телепорт не может быть причиной столкновения.

 


Поделиться с друзьями:

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.156 с.