Данная часть правил едина как для жителей Империи, так и для демонов Разлома. — КиберПедия 

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Данная часть правил едина как для жителей Империи, так и для демонов Разлома.

2019-08-03 141
Данная часть правил едина как для жителей Империи, так и для демонов Разлома. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

· Натуральные хлопковые, льняные, шелковые ткани и синтетические ткани имитирующие шелковые ткани.

· Ткани гладкокрашеные, в том числе и ярких НЕ КИСЛОТНЫХ цветов или с нейтральными узорами, рисунками в восточном стиле.

· За основу костюма можно брать традиционные китайские, японские и корейские костюмы соответствующих слоев населения.

· Допустимы фентезийные образы и элементы в вышеуказанном стиле. (Если у вас есть крутая идея с фентези образом пишите мастеру по антуражу, обсудим https://m.vk.com/runieli)

· Обувь. Предлагаем несколько вариантов:

· Гэта (традиционные японские деревянные сандалии с креплением между первым и вторым пальцами ноги).

· Балетки или мягкие облегающие стопу туфли. У женщин и богатых господ расшитые или раскрашенные. Но без современных элементов.

· Мягкие сапоги из кожи или ткани.

· Варадзи (плетеная обувь)

· Прическа. Волосы всегда должны быть убраны в прическу. Распущенные волосы возможны в 2х случаях: если они слишком короткие или если вы житель Разлома, чей образ подразумевает такой внешний вид.

·

ОСОБЕННОСТИ КОСТЮМА

· Крой костюма у мужчин и женщин довольно похож, основные различия в ткани. Костюмы мужчин более спокойных и темных цветов, у женщин цвета ярче, может присутствовать пестрый рисунок. Если основа вашего костюма кимоно, то у мужчин пояс узкий, а у женщин широкий. Мужчина перепоясанный широким полотном выглядит как женщина и всячески высмеивается. Женщина с тонким пояском, вероятно, хочет выглядеть как мужчина.

 

· Костюм зависит от того, к какому слою населения относится ваш персонаж:

1. Небогатые жители нижнего города носят одежду из простых тканей неярких цветов, чаще всего без рисунка. Одежда состоит из одного-двух слоев. Рукава не слишком широкие, иногда и вовсе прямые (кроме юных незамужних девушек, вступивших в пору сватовства, если они хотят подчеркнуть этот свой статус), обувь может быть надета на босу ногу. Волосы убраны в простую прическу.

2. Состоятельные жители нижнего города могут позволить себе более яркие одежды, ткани с узорами, широкие рукава, но одежда все равно в 1-2 слоя. Обувь надета поверх носка/гольфа/таби.

3. Костюм жителя Верхнего города включает от двух до множества слоёв одежды. Ткани любых цветов (исключения см. далее). Рукава чаще широкие, одежда украшена росписью и тесьмой. Обувь надета поверх носка/гольфа/таби. Приветствуются сложные прически и множество украшений.

4. Костюм воина также зависит от его статуса и благосостояния, но это можно определить скорее по качеству ткани и отделки костюма, поскольку в первую очередь одежда должна быть удобной. Доспехи и оружие можно выбирать ориентируясь на соответствующие образцы Японии, Китая и Кореи или переделать/замаскировать уже имеющиеся.

· !ВАЖНО! Катану могут носить только те, кто получил это право по наследству и прошел соответствующее обучение. Остальные виды оружия доступны любому.

· Монахи. Основа костюма любого монаха это роба: ее носят как ученики, так и главы школ. Роба состоит из рубахи с запАхом длинной до середины бедра и штанов свободного покроя (шаровары). Но роба - это только основа. В зависимости от школы, рода занятий и статуса монаха, костюм может быть дополнен такими элементами как доспехи и их элементы, оружие, церемониальные одежды (накидки, мантии и головные уборы), сумки, амулеты, свитки и тому подобное. На ногах обмотки и мягкие удобные варадзи/туфли/тапочки/мокасины. Каждая школа монастыря обозначается своим цветом: Стражи души - красный (желательны темные тона), Говорящие с ветром - синий, Ткачи туманов - зеленый (желательны темные тона). У каждого монаха должен быть элемент одежды в цвете школы: рубаха/ мантия/ накидка/ элементы доспеха на усмотрение игрока.

 

НЮАНСЫ костюма

· !ВАЖНО! Запрещено украшать одежду, доспехи, носимые вещи, флаги изображением или моном (гербом) золотого дракона. Золотой дракон - символ Императора. Он мог быть изображен только на одежде и флаге самого Императора или на вещах, которыми были награждены ваши далекие предки за службу Императору. Другие драконы (черный, белый, синий, бронзовый и т.д) могут быть использованы для украшения и в качестве мона (герба).

· Любая запашная одежда запахивается только и исключительно направо (т.е. сначала правая пола, поверх - левая). Если вы видите персонажа чья одежда запахнута налево, перед вами в лучшем случае сумасшедший, а скорее мертвец или демон. Белый цвет без узоров - это цвет траура. Человек в белом - покойник или дух без вариантов. Белый с узорами и росписью допустим для живых.

· Для жителей Империи запрещены маски изображающие животных, демонов и других потусторонних существ. Если вы хотите для какой-либо цели использовать маску, то она должна изображать человеческое лицо.

· Классический азиатский макияж с выбеленным лицом нарисованными бровями и губками-бантиками - отличительная черта гейши или падшей женщины (что не одно и то же)

 

РАЗЛОМ

· Все жители Разлома происходят из той же местности, что и жители Империи и, соответственно, за основу берут вышеописанные костюмы.

· Демоны, овладевшие Се-Ци, придерживаются в одежде цветов своего клана (целиком или отдельные элементы/отделка): Сенши - оранжевый, Маджуцу - фиолетовый, Шиноби - черный.

· Каждый клан развивается по собственным правилам, что влияет на то, какие изменения претерпело тело жителя Разлома. Для клана Сенши характерны агрессивные преобразования тела: клыки, шипы, панцирь, когти (только антураж, а не оружие), рога и тому подобное. Мудрецы клана Маджуцу могут обрести трансформированный череп, дополнительные глаза и даже конечности. Некоторые особо важные вместилища знаний могут буквально стать частью самого демона. Мистики и целители клана чаще отличаются видоизмененными травмами и шрамами. Клан Шиноби, как и клан Сенши, боевой, но, помимо агрессивных элементов, для него характерны различные щупальца, видоизмененные или дополнительные конечности. Демоны, не состоящие в кланах, также подвержены изменениям сообразно их роду деятельности.

· Демоны отличаются по силе и рангам, и это отражается на их внешнем виде.

1. Ёкай (Голодный Дух) этот демон обрел себя в Разломе. Его лицо и тело начали меняться. Антураж включает маску или хороший грим. Маска может быть расположена не только на лице. Могут меняться части тела. К примеру, прорезаться третий глаз или начать расти рога или шипы на плечах и локтях но только один вид преобразования тела помимо маски/грима.

2. Юрей более сильный демон и влияние Разлома в нем проявилось сильнее. Маска/грим и два преобразования тела.

3. Онрё еще более сильный демон - маска/грим и три преобразования тела.

4. Они/Кидзё - самые сильные из демонов. Их оболочка пришла в гармонию с сутью духа. Могут как сохранять человеческую форму, если это необходимо для их целей, но обрасти множеством таких элементов как рога, клыки, бивни, шипы, дополнительные конечности, щупальца; так и частично ее утратить сменив человеческие ноги на паучьи лапы или змеиный хвост, отрастив крылья и тому подобное. Они имеют самый высокий ранг среди жителей Разлома, носят богатые одежды и доспехи. Не забываем о маске/гриме.

5. Самые древние и сильные демоны из тех, кто помнит возникновение Разлома, и их приближенные могут обладать уникальным обликом (обсуждается с мастерами)

· При выборе маски опирайтесь на японские и китайские маски демонов и духов.

· Демоны, не состоящие в кланах, не овладевшие энергией Се-Ци, являются Скитающимися - самыми слабми из демонов. Белый грим или простая маска белого цвета. Одежда белая сама по себе либо поверх костюма развевающаяся накидка из белой ткани.

 Волшебные Существа (кицунэ, тануки и т.п.). Отличительными чертами являются животные элементы костюма (маски, хвосты, ушки, лапы, т.д)

СТРОЯК

· Каждый игрок должен иметь место жительства в игровом мире, будь это собственный дворец, дом, комната над лавочкой, келья в храме или комната на постоялом дворе. Мир в Мандариновой Империи, конечно, нерушим, но город слишком близко к Разлому и ночевать без крыши над головой, да и в доме, не защищенном молитвами и амулетами, рискнет только безумец. Семьи, работники одного заведения и прочие подобные группы могут поставить общий дом, заведение с условными “жилыми комнатами на втором этаже”.

· Внешний вид зданий должен соответствовать стилистике Империи. Т.е вариант, когда двухместная саксонка является домом для десятерых, мы даже не рассматриваем. Собственно саксонки мы в принципе не рассматриваем, как и тенты без стен. У нас город. Город - это дома. Дома - это стены и, желательно, крыша. Допустимы: лучший вариант - каркасный домик с тентом и обтяжкой стен, газебо с обтяжкой стен, строение, смоделированное при помощи столбов и обтяжки, шатер с вертикальными (более-менее) стенами и крышей.

· Обязательная часть любого здания - правильно оформленный вход с местом для крепления защитного свитка и фонаря, представляющий собой два столба с горизонтальной перекладиной сверху, на которых закреплен небольшой козырек.

· Вход в каждом здании должен быть освещен антуражным фонарем (для этого, например, прекрасно подойдут китайские бумажные фонарики).

· Если ваше спальное место и пожизневые вещи находятся внутри игрового жилья, то они должны быть скрыты от посторонних глаз в отгороженной зоне.

· Отличительные черты интерьера Мандариновой империи — это низкая мебель, ширмы, декор из бумаги и бамбука (веера, свитки с картинами или иероглифами, бумажные фонарики и тому подобное).

· Помимо места для приема гостей в доме может быть (если позволяет место) оборудовано место для поклонения богам. Это полка или тумбочка, где будут размещены культовые предметы (фигурки богов, нэцкэ, свитки с молитвами, икебана и тому подобный антураж.

Боевые взаимодействия

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

 

· Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное к игре оружие, промаркированное соответствующим образом (см. Правила по допуску оружия)

· Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца.

· Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может привести к травме. Не допускайте подобных ситуаций: не наносите чрезмерно сильных ударов по игрокам без доспеха или в не защищенные доспехом места. Избегайте попадания в не поражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха). В случае, если противник не защищается - необходимо только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам других игроков.

· Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить ситуацию беззащитности.

· В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевому взаимодействию, главный мастер или лица их замещающие.

· На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары не боевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, удары щитом.

ХИТЫ И ХИТОСъЁМ

 

· Снятие хита — это удар (попадание) оружием в поражаемую зону. Голова, кисти рук, стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона. Удар должен наносится с силой и амплитудой достаточной, чтобы адресат его почувствовал (Соизмеряйте силу. Почувствовал, а не прочувствовал). Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства (Взаимные оскорбления только усугубляют ситуацию -избегайте их). В зависимости от обстоятельств, мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.

· Все типы обычного оружия ближнего боя снимают 1 хит, все оружие дальнего боя снимает 2 хита. Метательное оружие не снимает хитов с игрока в доспехе.

· Базовое количество хитов всех игроков - 2 хита. Дополнительные хиты игрок получает в зависимости от надетого на него доспеха или особых «умений», которые можно получить путем прокачки своего персонажа. Разделения на доспешные и нательные хиты нет, однако доспешные хиты прибавляются только при надетом доспехе.

· Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается раненым. Действия раненого игрока ничем не ограничены, и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок (в не боевой ситуации необходим отыгрыш). Раненый игрок теряет 1 хит в 15минут. Восстановить хиты, также, как и остановить потерю хитов может персонаж с соответствующим умением (см. Правила по Медицине). При нуле хитов игрок считается убитым и должен отправится на мертвяк (Исключение – особый навык ВЫНОСЛИВОСТЬ).

БОЁВКА В СПЕЦ. ЛОКАЦИЯХ

· Таверна, курильня, неигровая стоянка, пожизнёвый лагерь - являются не боевыми локациями. Если игрок А желает вступить в боевое взаимодействие с игроком Б, находящемся в не боевой зоне, то игрок Б обязан покинуть не боевую зону в течении 5 минут, после чего вступить в бой или сбежать.

НОЧНАЯ БОЁВКА

· Время ночной боёвки с 21:00 до 3:00. На ночную боёвку допускается: любое одноручное оружие ближнего боя, допущенное к игре. Настоятельно просим в условиях плохой видимости, уделите особое внимание к тому, куда наносите удар.

· На ночную боевку не допускаются: любое дистанционное оружие (луки, арбалеты, духовое оружие, метательное оружие, метательные маркеры), а также двуручное и колющее оружие. Во время ночной боевки нельзя пользоваться щитами и баклерами. Время ночной боёвки может быть изменено МГ, о чем региональщики известят игроков.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

· Оглушение. Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком, сюрикэнами оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа в шлеме. Даже если он без доспехов. После оглушения, жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется заново. Если персонажа оглушали 3 раза подряд, то персонаж считается убитым и должен отправится на мертвяк.

· Связывание осуществляется только «по игре». На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку.

· Обыск. При обыске, тот кто обыскивает должен указать место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги и т.д.), тот кого обыскивают показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте. Нельзя заявить полный обыск.

· Удар в спину (кулуарное убийство). Не моделируется. (Мгновенное убийство доступно персонажам с определенными навыками, о чем они вам сообщат при активации эффекта)

 

Допуск оружия

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

· К применению допускается исключительно Протектированное Оружие - (далее ПО) оружие, изготовленного из прочного и гибкого сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху краской или окрашенным эластичным покрытием.

· Всё оружие проходит предигровой контроль.

· Колющим оружием на данной игре является исключительно копьё/пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьём/пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО.

ОБЩИЕ требования

· Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично и по внешнему виду соответствовать эпохе 10-17вв Азиатского (в некоторых случаях Европейского) регионов, а также соответствовать вашей роли.

· ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарды и  яблоки мечей, а так же древка и рукояти топоров, булав и молотов. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие и древко пик/копий (см. пункт 5.2.)

· Вес ПО может варьироваться от 200 до 1000 грамм на метр длинны оружия. При этом, учитываются такие факторы, как баланс оружия, а так же мягкость и толщина слоя ЭП на кромках.

· Слои ЭП должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои – такое ПО не допускается.

· На любом участке рабочих частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при лёгком нажатии на поверхность ПО.

 Клинковое оружие

· Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок метровой длины  должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.

· Клинковое ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарду и яблоко. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие.

· Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 1,5 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше.

· Допускаются кинжалы. Материалы реактопласт, мягкая резина, ПО.
Длина до 35см. Скругление верха клинка минимум 3см(5 рублевая монета).
Если имеется стержень, он не должен прощупываться при нажатии, особенно на верхней части лезвия.


Поделиться с друзьями:

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.053 с.