Общие организационные правила — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Общие организационные правила

2019-08-03 145
Общие организационные правила 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Правила нашей МГ создаются как дополнительные возможности для отыгрыша, и не являются ограничением. В связи с чем рекомендуем не искать дыры в правилах, а играть в свое удовольствие, пользуясь всеми предоставленными МГ возможностями.

Августа 2019 года

 

Оглавление

ОБЩИЕ ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ПРАВИЛА 3

УЧАСТИЕ 3

ОБЩИЕ ПРАВИЛА 3

ПРОЖИВАНИЕ 4

ЭКОЛОГИЯ 4

МЕДИЦИНА 5

ЖИВОТНЫЕ 5

ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ6

БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ9

ДОПУСК ОРУЖИЯ10

ДОПУСК ДОСПЕХОВ12

ТРАДИЦИОННОЕ ОРУЖИЕ ИМПЕРИИ13

РЕЛИГИЯ16

ИНЫЕ РЕЛИГИИ19

МАГИЯ. ВС20

ПОСМЕРТИЕ20

ЭКОНОМИКА21

МАКРОЭКОНОМИКА22

МИКРОЭКОНОМИКА24

МАНУФАКТУРЫ 24

РЕМЁСЛА 25

ТОРГОВЫЕ СВЯЗИ 26

ПРЕДПРИНИМАТЕЛИ 27

РЕМЕСЛО - КУЗНЕЦ27

ВОЗМОЖНОСТИ РЕМЕСЛА 28

РЕМЕСЛО – МАСТЕР БЛАГОВОНИЙ30

ВОЗМОЖНОСТИ РЕМЕСЛА 31

РЕМЕСЛО - АЛХИМИК32

ВОЗМОЖНОСТИ РЕМЕСЛА 33

РЕМЕСЛО – ТАТУ МАСТЕР35

ВИДЫ ТАТУИРОВОК 36

ВОЗМОЖНОСТИ РЕМЕСЛА 38

РЕМЕСЛО – КАЛЛИГРАФ39

МЕХАНИКА ИЗУЧЕНИЯ42

МЕХАНИКА ИЗОБРЕТЕНИЯ43

МЕХАНИКА СОЗДАНИЯ РИТУАЛОВ43

МЕДИЦИНА ОБЩАЯ44

СОСТОЯНИЯ ПЕРСОНАЖА 44

БОЛЕЗНИ И ИХ ЛЕЧЕНИЕ 45

МЕДИЦИНА. ВРАЧЕВАТЕЛИ47

ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ 48

СУМЕРЕЧНАЯ ЗОНА50

БАЛАНС МИРОВ50

ДАНЖ. ВРАТА ДРАКОНА51

ПРЕДМЕТ В ИГРЕ. КЛАДЫ51

ВОРОВСТВО51

ЛЮБОВНЫЕ ОТНОШЕНИЯ. СЕКС51

БЕРЕМЕННОСТЬ 51

ДЕТИ НА ИГРЕ52

ИГРАЮЩИЙ МАСТЕР. ИГРОТЕХ53

ОБЩИЕ ПРАВИЛА РЕГИСТРАЦИИ54

МАСТЕРСКАЯ ГРУППА. КООРДИНАТЫ54

 

ОБЩИЕ ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ПРАВИЛА

Участие

· Регистрация игрока на полигоне означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять

·  Для участия в мероприятии необходимо подать заявку по форме, затем получить подтверждение о принятии заявки.

·  Несовершеннолетние на игру (до 14 лет) допускаются только в сопровождении родителей или (свыше 14 лет) - разрешения родителей и сопровождающего. Во втором случае необходимо предоставить доверенность от родителей с указанием доверенного лица.

· К игре допускаются только игроки, сдавшие игровой взнос.

· Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, может участвовать в игре на следующих условиях:
- при наличии свободной роли, соответствующей наличному антуражу;
- после согласования с глав.мастером\мастером-региональщиком;
- после сдачи игрового взноса. (см. выше)

Участники мероприятия делятся на следующие группы:

· Игроки – получают паспорт игрока и связанные с ролью игровые материалы.

·  Мастера - носят опознавательные знаки.

·  Игротехи – носят опознавательные знаки или выступают в роли персонажей.

·  Фотографы и операторы. Фотографы и операторы должны быть одеты в соответствующие игровому миру костюмы и иметь соответствующий бейдж. Копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе.

·  Гости - Любые гости, приглашенные игроком как зрители, подмога по хозяйству или в целях ознакомления с ролевыми играми, а также в качестве сопровождения несовершеннолетних должны сдать гостевой взнос.
Гости получают бэйдж «Гость», однако не могут покидать неигровой лагеря без костюма и бейджа. Чтобы «посмотреть» на игру они должны надеть игровой костюм, ясно видимый бэйдж гостя и не вмешиваться в игру. В противном случае их попросят покинуть полигон. В случае отказа - из игры будет исключена команда, в которой находится пригласивший.

· Торговцы могут участвовать в игре в качестве гостя, а также в качестве игрока.
Торговать можно как в своей локации (если вы игрок), так и в специально выделенной зоне, где размещаются торговцы, продающие товар за реальные деньги, бар, мастерский трактир и прочее. Торговцы сами обеспечивают себе столы, лавки и прочий антураж. Костюм и бейдж (для неигровых торговцев) обязательны.

 

Общие правила

· Игроки обязуются соблюдать Правила игры.

·  Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается.

· Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.

· О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.

·  Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил.

·  Игроки, совершившие действия, противоречащие законодательству РФ, передаются в руки сотрудников полиции.

·  Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции.

·  Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем травматического оружия.

· Запрещается присутствие на полигоне вне палатки или пожизнёвого лагеря в состоянии алкогольного опьянения. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право наказать игрока (например, внезапной смертью персонажа от сердечного приступа). Возможно также удаление игрока с полигона.

· При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь или региональным мастерам.

·  На территории жилого мастерского лагеря запрещается находиться игрокам, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. Этот запрет касается только жилого палаточного лагеря, но не рабочего лагеря, в котором мастера занимаются игровыми вопросами.

· Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а также в ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом пожизнёвом лагере.

Проживание

· Место для установки палатки согласовывается с мастерской группой.

·  Все костры должны быть в обязательном порядке окопаны (или обложены камнем/кирпичом. Место разведения костра обговаривается с региональным мастером. Рекомендуется установка мангала вместо костра.

· Возле каждого костра/мангала необходимо иметь лопату, емкость с песком или 5 литровую ёмкость с водой, желательно, автомобильный огнетушитель (2 литра).

· Используя современные осветительные приборы в локациях, маскируйте их под антураж. Ночью по игровым локациям запрещено ходить с современными фонариками (исключения - пожизнёвая срочная необходимость – например, поход к медику)!

· О курении. Убедительно просим вас во время игры публично курить только трубки или антуражные кальяны. Сигареты просим курить в специальных курилках. Окурки на землю бросать запрещено!

Медицина

· Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних обязательно.

·  Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.

·  МГ не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. Такие игроки обязаны пройти отдельную регистрацию у врача. В паспорте таких игроков обязательно должна быть пометка о заболеваниях и группа крови.

·  МГ не рекомендует беременным женщинам приезжать на игру. В противном случае МГ не несет ответственности за здоровье беременной женщины и ребенка. При малейшей угрозе здоровью МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона.

·  Игроку настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний. Не забывайте о репеллентах, защите от солнца, антигистаминных препаратах (от аллергии) и т.п.

· При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу или ближайшему мастеру.

·  На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. Шить никого не будут. При необходимости - эвакуация в травмпункт ближайшего города.

· При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, решение остается за полигонным медиком.

Животные

МГ настоятельно не рекомендует привозить на игру животных. Нахождение животного на полигоне возможно только с разрешения ГМ и регионального мастера вашей локации и с соблюдением всех ниже указных требований.

·  Вся ответственность за домашнее животное и все последствия за его поведение на полигоне лежат на его владельце.

· Доступ животного к другим игрокам возможен только с их разрешения. Наличии животного в зоне боевых столкновений или активных социальных взаимодействий запрещено.

· Все собаки, относящиеся к служебным, боевым или сторожевым породам должны быть в намордниках и привязаны в лагере владельца без доступа к палаткам других игроков.

·  В случае прогулки с собакой или любом ее перемещении по игре - владелец собаки находится вне игры.

·  Наличие вет. паспорта животного - обязательно.

 

 

Правила по антуражу

 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

· Костюмы, архитектура строяка и мелкий антураж должны быть выдержаны в китайском, японском или корейском традиционном стиле (возможно смешение элементов).

· Каждый игрок должен иметь игровой костюм. Игроки самостоятельно обеспечивают себя костюмами к игре.

· Мы придерживаемся правила пяти метров: с пяти метров должно быть понятно кто вы: человек или демон, простолюдин или представитель знати, монах, воин, каллиграф.

· Расположение построек в локации определяется мастерами. Размеры и внешний вид построек согласовываются с мастерами по антуражу и АХЧ.

 ЗАПРЕЩЕНО!

· Не скрытые костюмом элементы повседневной одежды и обуви.

· Ткани кислотных расцветок, с современными принтами, камуфляж.

· Характерно европейские и славянские костюмы.

· Костюмы Таиланда, Вьетнама, Камбоджи, Бирмы, Лаоса, Малайзии и т.д.

· Корсеты, как внешний элемент костюма (если для правильной посадки костюма или по медицинским показаниям вам нужно носить корсет, он должен быть скрыт костюмом).

· Открытое ношение и использование не заантураженных современных аксессуаров (электрических фонариков, шариковых ручек, часов, мобильных телефонов, наушников, солнечных очков, бутылок, фляжек и т.п.).

· Использование одноразовой и явно пластиковой посуды и предметов обихода вне пожизняка.

 

РЕКОМЕНДации

ОСОБЕННОСТИ КОСТЮМА

· Крой костюма у мужчин и женщин довольно похож, основные различия в ткани. Костюмы мужчин более спокойных и темных цветов, у женщин цвета ярче, может присутствовать пестрый рисунок. Если основа вашего костюма кимоно, то у мужчин пояс узкий, а у женщин широкий. Мужчина перепоясанный широким полотном выглядит как женщина и всячески высмеивается. Женщина с тонким пояском, вероятно, хочет выглядеть как мужчина.

 

· Костюм зависит от того, к какому слою населения относится ваш персонаж:

1. Небогатые жители нижнего города носят одежду из простых тканей неярких цветов, чаще всего без рисунка. Одежда состоит из одного-двух слоев. Рукава не слишком широкие, иногда и вовсе прямые (кроме юных незамужних девушек, вступивших в пору сватовства, если они хотят подчеркнуть этот свой статус), обувь может быть надета на босу ногу. Волосы убраны в простую прическу.

2. Состоятельные жители нижнего города могут позволить себе более яркие одежды, ткани с узорами, широкие рукава, но одежда все равно в 1-2 слоя. Обувь надета поверх носка/гольфа/таби.

3. Костюм жителя Верхнего города включает от двух до множества слоёв одежды. Ткани любых цветов (исключения см. далее). Рукава чаще широкие, одежда украшена росписью и тесьмой. Обувь надета поверх носка/гольфа/таби. Приветствуются сложные прически и множество украшений.

4. Костюм воина также зависит от его статуса и благосостояния, но это можно определить скорее по качеству ткани и отделки костюма, поскольку в первую очередь одежда должна быть удобной. Доспехи и оружие можно выбирать ориентируясь на соответствующие образцы Японии, Китая и Кореи или переделать/замаскировать уже имеющиеся.

· !ВАЖНО! Катану могут носить только те, кто получил это право по наследству и прошел соответствующее обучение. Остальные виды оружия доступны любому.

· Монахи. Основа костюма любого монаха это роба: ее носят как ученики, так и главы школ. Роба состоит из рубахи с запАхом длинной до середины бедра и штанов свободного покроя (шаровары). Но роба - это только основа. В зависимости от школы, рода занятий и статуса монаха, костюм может быть дополнен такими элементами как доспехи и их элементы, оружие, церемониальные одежды (накидки, мантии и головные уборы), сумки, амулеты, свитки и тому подобное. На ногах обмотки и мягкие удобные варадзи/туфли/тапочки/мокасины. Каждая школа монастыря обозначается своим цветом: Стражи души - красный (желательны темные тона), Говорящие с ветром - синий, Ткачи туманов - зеленый (желательны темные тона). У каждого монаха должен быть элемент одежды в цвете школы: рубаха/ мантия/ накидка/ элементы доспеха на усмотрение игрока.

 

НЮАНСЫ костюма

· !ВАЖНО! Запрещено украшать одежду, доспехи, носимые вещи, флаги изображением или моном (гербом) золотого дракона. Золотой дракон - символ Императора. Он мог быть изображен только на одежде и флаге самого Императора или на вещах, которыми были награждены ваши далекие предки за службу Императору. Другие драконы (черный, белый, синий, бронзовый и т.д) могут быть использованы для украшения и в качестве мона (герба).

· Любая запашная одежда запахивается только и исключительно направо (т.е. сначала правая пола, поверх - левая). Если вы видите персонажа чья одежда запахнута налево, перед вами в лучшем случае сумасшедший, а скорее мертвец или демон. Белый цвет без узоров - это цвет траура. Человек в белом - покойник или дух без вариантов. Белый с узорами и росписью допустим для живых.

· Для жителей Империи запрещены маски изображающие животных, демонов и других потусторонних существ. Если вы хотите для какой-либо цели использовать маску, то она должна изображать человеческое лицо.

· Классический азиатский макияж с выбеленным лицом нарисованными бровями и губками-бантиками - отличительная черта гейши или падшей женщины (что не одно и то же)

 

РАЗЛОМ

· Все жители Разлома происходят из той же местности, что и жители Империи и, соответственно, за основу берут вышеописанные костюмы.

· Демоны, овладевшие Се-Ци, придерживаются в одежде цветов своего клана (целиком или отдельные элементы/отделка): Сенши - оранжевый, Маджуцу - фиолетовый, Шиноби - черный.

· Каждый клан развивается по собственным правилам, что влияет на то, какие изменения претерпело тело жителя Разлома. Для клана Сенши характерны агрессивные преобразования тела: клыки, шипы, панцирь, когти (только антураж, а не оружие), рога и тому подобное. Мудрецы клана Маджуцу могут обрести трансформированный череп, дополнительные глаза и даже конечности. Некоторые особо важные вместилища знаний могут буквально стать частью самого демона. Мистики и целители клана чаще отличаются видоизмененными травмами и шрамами. Клан Шиноби, как и клан Сенши, боевой, но, помимо агрессивных элементов, для него характерны различные щупальца, видоизмененные или дополнительные конечности. Демоны, не состоящие в кланах, также подвержены изменениям сообразно их роду деятельности.

· Демоны отличаются по силе и рангам, и это отражается на их внешнем виде.

1. Ёкай (Голодный Дух) этот демон обрел себя в Разломе. Его лицо и тело начали меняться. Антураж включает маску или хороший грим. Маска может быть расположена не только на лице. Могут меняться части тела. К примеру, прорезаться третий глаз или начать расти рога или шипы на плечах и локтях но только один вид преобразования тела помимо маски/грима.

2. Юрей более сильный демон и влияние Разлома в нем проявилось сильнее. Маска/грим и два преобразования тела.

3. Онрё еще более сильный демон - маска/грим и три преобразования тела.

4. Они/Кидзё - самые сильные из демонов. Их оболочка пришла в гармонию с сутью духа. Могут как сохранять человеческую форму, если это необходимо для их целей, но обрасти множеством таких элементов как рога, клыки, бивни, шипы, дополнительные конечности, щупальца; так и частично ее утратить сменив человеческие ноги на паучьи лапы или змеиный хвост, отрастив крылья и тому подобное. Они имеют самый высокий ранг среди жителей Разлома, носят богатые одежды и доспехи. Не забываем о маске/гриме.

5. Самые древние и сильные демоны из тех, кто помнит возникновение Разлома, и их приближенные могут обладать уникальным обликом (обсуждается с мастерами)

· При выборе маски опирайтесь на японские и китайские маски демонов и духов.

· Демоны, не состоящие в кланах, не овладевшие энергией Се-Ци, являются Скитающимися - самыми слабми из демонов. Белый грим или простая маска белого цвета. Одежда белая сама по себе либо поверх костюма развевающаяся накидка из белой ткани.

 Волшебные Существа (кицунэ, тануки и т.п.). Отличительными чертами являются животные элементы костюма (маски, хвосты, ушки, лапы, т.д)

СТРОЯК

· Каждый игрок должен иметь место жительства в игровом мире, будь это собственный дворец, дом, комната над лавочкой, келья в храме или комната на постоялом дворе. Мир в Мандариновой Империи, конечно, нерушим, но город слишком близко к Разлому и ночевать без крыши над головой, да и в доме, не защищенном молитвами и амулетами, рискнет только безумец. Семьи, работники одного заведения и прочие подобные группы могут поставить общий дом, заведение с условными “жилыми комнатами на втором этаже”.

· Внешний вид зданий должен соответствовать стилистике Империи. Т.е вариант, когда двухместная саксонка является домом для десятерых, мы даже не рассматриваем. Собственно саксонки мы в принципе не рассматриваем, как и тенты без стен. У нас город. Город - это дома. Дома - это стены и, желательно, крыша. Допустимы: лучший вариант - каркасный домик с тентом и обтяжкой стен, газебо с обтяжкой стен, строение, смоделированное при помощи столбов и обтяжки, шатер с вертикальными (более-менее) стенами и крышей.

· Обязательная часть любого здания - правильно оформленный вход с местом для крепления защитного свитка и фонаря, представляющий собой два столба с горизонтальной перекладиной сверху, на которых закреплен небольшой козырек.

· Вход в каждом здании должен быть освещен антуражным фонарем (для этого, например, прекрасно подойдут китайские бумажные фонарики).

· Если ваше спальное место и пожизневые вещи находятся внутри игрового жилья, то они должны быть скрыты от посторонних глаз в отгороженной зоне.

· Отличительные черты интерьера Мандариновой империи — это низкая мебель, ширмы, декор из бумаги и бамбука (веера, свитки с картинами или иероглифами, бумажные фонарики и тому подобное).

· Помимо места для приема гостей в доме может быть (если позволяет место) оборудовано место для поклонения богам. Это полка или тумбочка, где будут размещены культовые предметы (фигурки богов, нэцкэ, свитки с молитвами, икебана и тому подобный антураж.

Боевые взаимодействия

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

 

· Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное к игре оружие, промаркированное соответствующим образом (см. Правила по допуску оружия)

· Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца.

· Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может привести к травме. Не допускайте подобных ситуаций: не наносите чрезмерно сильных ударов по игрокам без доспеха или в не защищенные доспехом места. Избегайте попадания в не поражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха). В случае, если противник не защищается - необходимо только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам других игроков.

· Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить ситуацию беззащитности.

· В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевому взаимодействию, главный мастер или лица их замещающие.

· На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары не боевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, удары щитом.

ХИТЫ И ХИТОСъЁМ

 

· Снятие хита — это удар (попадание) оружием в поражаемую зону. Голова, кисти рук, стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона. Удар должен наносится с силой и амплитудой достаточной, чтобы адресат его почувствовал (Соизмеряйте силу. Почувствовал, а не прочувствовал). Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства (Взаимные оскорбления только усугубляют ситуацию -избегайте их). В зависимости от обстоятельств, мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.

· Все типы обычного оружия ближнего боя снимают 1 хит, все оружие дальнего боя снимает 2 хита. Метательное оружие не снимает хитов с игрока в доспехе.

· Базовое количество хитов всех игроков - 2 хита. Дополнительные хиты игрок получает в зависимости от надетого на него доспеха или особых «умений», которые можно получить путем прокачки своего персонажа. Разделения на доспешные и нательные хиты нет, однако доспешные хиты прибавляются только при надетом доспехе.

· Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается раненым. Действия раненого игрока ничем не ограничены, и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок (в не боевой ситуации необходим отыгрыш). Раненый игрок теряет 1 хит в 15минут. Восстановить хиты, также, как и остановить потерю хитов может персонаж с соответствующим умением (см. Правила по Медицине). При нуле хитов игрок считается убитым и должен отправится на мертвяк (Исключение – особый навык ВЫНОСЛИВОСТЬ).

БОЁВКА В СПЕЦ. ЛОКАЦИЯХ

· Таверна, курильня, неигровая стоянка, пожизнёвый лагерь - являются не боевыми локациями. Если игрок А желает вступить в боевое взаимодействие с игроком Б, находящемся в не боевой зоне, то игрок Б обязан покинуть не боевую зону в течении 5 минут, после чего вступить в бой или сбежать.

НОЧНАЯ БОЁВКА

· Время ночной боёвки с 21:00 до 3:00. На ночную боёвку допускается: любое одноручное оружие ближнего боя, допущенное к игре. Настоятельно просим в условиях плохой видимости, уделите особое внимание к тому, куда наносите удар.

· На ночную боевку не допускаются: любое дистанционное оружие (луки, арбалеты, духовое оружие, метательное оружие, метательные маркеры), а также двуручное и колющее оружие. Во время ночной боевки нельзя пользоваться щитами и баклерами. Время ночной боёвки может быть изменено МГ, о чем региональщики известят игроков.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

· Оглушение. Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком, сюрикэнами оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа в шлеме. Даже если он без доспехов. После оглушения, жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется заново. Если персонажа оглушали 3 раза подряд, то персонаж считается убитым и должен отправится на мертвяк.

· Связывание осуществляется только «по игре». На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку.

· Обыск. При обыске, тот кто обыскивает должен указать место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги и т.д.), тот кого обыскивают показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте. Нельзя заявить полный обыск.

· Удар в спину (кулуарное убийство). Не моделируется. (Мгновенное убийство доступно персонажам с определенными навыками, о чем они вам сообщат при активации эффекта)

 

Допуск оружия

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

· К применению допускается исключительно Протектированное Оружие - (далее ПО) оружие, изготовленного из прочного и гибкого сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху краской или окрашенным эластичным покрытием.

· Всё оружие проходит предигровой контроль.

· Колющим оружием на данной игре является исключительно копьё/пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьём/пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО.

ОБЩИЕ требования

· Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично и по внешнему виду соответствовать эпохе 10-17вв Азиатского (в некоторых случаях Европейского) регионов, а также соответствовать вашей роли.

· ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарды и  яблоки мечей, а так же древка и рукояти топоров, булав и молотов. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие и древко пик/копий (см. пункт 5.2.)

· Вес ПО может варьироваться от 200 до 1000 грамм на метр длинны оружия. При этом, учитываются такие факторы, как баланс оружия, а так же мягкость и толщина слоя ЭП на кромках.

· Слои ЭП должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои – такое ПО не допускается.

· На любом участке рабочих частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при лёгком нажатии на поверхность ПО.

 Клинковое оружие

· Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок метровой длины  должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.

· Клинковое ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарду и яблоко. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие.

· Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 1,5 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше.

· Допускаются кинжалы. Материалы реактопласт, мягкая резина, ПО.
Длина до 35см. Скругление верха клинка минимум 3см(5 рублевая монета).
Если имеется стержень, он не должен прощупываться при нажатии, особенно на верхней части лезвия.

ПИКИ и копья

· Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 5 см. Толщина ЭП или реактопласт (глефа тип 1 или копье тип 1) на кончике должна быть тоже не менее 3 см. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался.

· Древко пики должно быть покрыто ЭП минимум на 100 см, считая длину наконечника.

· Общая длина пики не должна превышать 3,5 м.

· Древко  пики не должно сгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника более чем на 10 см при хвате за пятку и в 50 см от неё.

· Посохи боевые. Делается из слабо гибкого стержня, либо деревянного. Длина от 150см до 200см Обмотка делается по всей длине посоха. В месте хвата допускается в 10мм, ударные части должны быть не менее 20мм.

ЩИТЫ

· Щиты должны быть лёгкими и прочными – твёрдая основа для щитов изготавливается из фанеры (5-6 мм толщиной) или пластика. Кант щита должен быть 50мм толщиной. Смягчен обязательно полимерными материалами жесткостью не более 40 шор.

· К игре допускаются только щиты имеющие протектирование кромки и умбон (если он есть). Внутренняя и внешняя стороны щита могут быть не протектированными. Щиты без обивки или с железным кантом НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.

ЛУКИ и арбалеты

· На игру допускаются луки с натяжением до 15 кг и скоростью полета стрелы не более 33 м/с. При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается.

· На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полета болта не более не более 33 м/с.

· Не допускаются луки с окном и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты.

· Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника). Стрелы должны иметь тройное (или большее) оперение, быть не короче 65см.

· Наконечники игровых стрел и болтов изготавливаются из 2х частей: закладная часть, препятствующая выходу древка за пределы наконечника при ударе и гуманизирующая часть, смягчающая удар стрелы. Гуманизирующая часть стрелы должна иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 3 см, диаметр закладного элемента на торце древка не менее 25мм (5 рублей), толщина амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30мм и не жёстче каремата. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должно прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых болтов и стрел может производиться тестовый отстрел. Также стрела или болт могут быть разобраны для ознакомления с ее конструкцией.

· Стрелковое оружие допускается комплексно (лук + стрелы, арбалет + болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.

Допуск ДОСПЕХОВ

· Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты

· Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу.

· Шлем является частью доспеха в некоторых случаях, но в основном выполняет только функции антуража и реальной защиты игрока.

БЕЗОпасность доспеха

· Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие.

· Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).

· Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.

· Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.

 

Традиционное оружие Империи

В этой части правил мы хотим познакомить вас с наиболее распространёнными видами оружия мандариновой империи. Для вашего удобства мы разбили оружие на 3 группы, в которых оно используется наиболее часто, но это не означает, что В армии не использовали скрытое оружие, а монахи воинское. В данной блоке представлен НЕ ВЕСЬ СПИСОК ОРУЖИЯ, которое использовали Мандарины, если вы хотите использовать что-то не вошедшее в этот список, вам необходимо проконсультироваться мастером по боевым взаимодействиям во избежание не допуска оружия.

 

Армия

Катана представляет она собой некоторое подобие сабли, но с длинной и прямой рукоятью -  таким образом катану можно держать и двуручным хватом. Длина катаны могла быть различной (существуют разновидности катаны: тати, танто, козука, та-чи), но в целом это достаточно длинный меч размерами около 70 см-120 см. Ширина лезвия катаны около 3 см, толщина обуха примерно 5 мм.

 

Копьё (Цян) китайское копье, древний вид холодного оружия, который состоит из наконечника и древка, вспомогательными элементами являются кисть и бахрома. В виду различий в длине древка и строения наконечника, существует множество видов копья Цян, каждый из которых имеет своё название. Примитивное длинное копьё представляло собой деревянный или бамбуковый жезл с заострённым концом. Длинна копья варьируется от 1,3 до 6 метров.

 

Чандао - двуручный, однолезвийный меч. Часто использовался как общее название для двуручных мечей. Используется в качестве оружия для элитных подразделений пехоты в армии. Меч имеет общую длину более двух метров, и состоял из обоюдоострого клинка длиной чуть менее одного метра и рукояти длиной более одного метра. Чандао часто сравнивают с нагинатой, обладающей многими сходствами с ним.

 

 

Цзянь - прямой меч, в классическом варианте с длиной клинка около метра, но встречаются и более длинные экземпляры. Имеет обоюдоострое лезвие, а навершие эфеса заканчивается кистью, которую можно обмотать вокруг запястья и ладони в качестве темляка. Иногда встречается очень длинная кисть, сравнимая своей длинной с клинком. Часто используется в парадах и церемониях.

 

Дао - клинковое однолезвийное оружие, чаще всего под дао понимаются однолезвийные фальшионы, сабли и палаши. Лезвие дао умеренно изогнуто, заточено с одной стороны, хотя иногда так же затачивалась и другая сторона; умеренная кривизна позволяет довольно эффективно наносить колющие удары. Над навершием рукояти обычно прикрепляется шнур. Для крепления шнура иногда, как в случае с цзянем, используется и само навершие, однако чаще к нижней части рукояти данного вида оружия прикрепляют кисточки или ленты. Гарда, как правило, имеет форму диска, часто чашеобразной формы.

 

Монастырь

Традиционно монастырь отдавал предпочтение тренировкам с древковым (и деревянным) оружием в виду простоты его изготовления, практически не используя клинковое и метательное оружие дальнего боя.

Шест (Боевой


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.151 с.