Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...
Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...
Топ:
Методика измерений сопротивления растеканию тока анодного заземления: Анодный заземлитель (анод) – проводник, погруженный в электролитическую среду (грунт, раствор электролита) и подключенный к положительному...
Оснащения врачебно-сестринской бригады.
Марксистская теория происхождения государства: По мнению Маркса и Энгельса, в основе развития общества, происходящих в нем изменений лежит...
Интересное:
Финансовый рынок и его значение в управлении денежными потоками на современном этапе: любому предприятию для расширения производства и увеличения прибыли нужны...
Аура как энергетическое поле: многослойную ауру человека можно представить себе подобным...
Как мы говорим и как мы слушаем: общение можно сравнить с огромным зонтиком, под которым скрыто все...
Дисциплины:
2017-10-21 | 116 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
Вкладка GI (рис. 52)
Свиток Global Illumination (Глобальное освещение) – один из самых важных в настройках визуализатора. Он предназначен для настройки тех параметров г лобального освещения (вторичного), которые делают изображение фотореалистичным.
Рис. 52. вкладка Global Illumination (Глобальное освещение)
В этом свитке:
– включается просчет глобального освещения -надо установить галочку Enable GI (Запуск Глобального Освещения);
– выбирается алгоритм просчета освещённости в разделах Primary engine (Главный инструмент) и Secondary engine (Вторичный инструмент) -отвечают за то, как должны вести лучи света при первичной встрече с какой-либо поверхностью и при последующих (вторичных) столкновениях с объектами в сцене. По умолчанию стоит пара Irradiance Map (Карта освещенности) + Brute force (Глобальная освещенность по методу полного перебора).
Ниже находятся свитки с названиями выбранных алгоритмов.
Primary engine (Основной или Главный инструмент или средство):
– здесь настраиваются физические методы вычисления первичных отражений лучей: луч достигает некой поверхности и отражается от нее один раз. Именно в первой точке пересечения луча с поверхностью и рассчитывается освещенность с помощью предлагаемых в раскрывающемся справа списке Primary engine (Основной или Главный инструмент или средство вычисления глобального освещения).
§ Irradiance Map (Карта освещенности)
§ Photon map (Карта фотонов)
§ Brute force (Точное вычисление)
§ Light Cache (Карта света)
Secondary engine (Вторичный инструмент или средство):
– здесь настраиваются физические методы вычисления вторичных отражений лучей: первый раз отраженный от поверхности луч следует далее и сталкивается на своем пути еще с одной поверхностью, потом еще и т. д. Освещенность в этих точках вычисляется с помощью Secondary engine (Вторичный инструмент или средство вычисления глобального освещения).
|
§ Irradiance Map (Карта освещенности)
§ Photon map (Карта фотонов)
§ Brute force (Точное вычисление)
§ Light Cache (Карта света)
В принципе, возможно любое сочетание этих алгоритмов, но на практике чаще всего используют Irradiance Map (Карта освещенности) при просчете первичного отскока + Brute force (Глобальная освещенность по методу полного перебора) или Light Cache (Карта света или Световой кэш (кэширование – сохранение)).
Свиток Irradiance Map (Карта освещенности) (рис. 53)
Не все части сцены имеют одинаковую детализацию. Для сложных сцен, в которых много близко расположенных объектов, нужно вычислять Глобальную освещенность (Global Illumination) с особой тщательностью, а в простых, равномерно освещенных участках, можно рассчитывать освещённость менее точно. С учётом этого Irradiance Map (Карта освещенности) сделана адаптируемой. Адаптация заключается в том, что рендеринг изображения происходит в несколько этапов, каждый этап называется проходом (pass), причем разрешение рендеринга удваивается с каждым проходом.
Параметр Current presets (Предустановки качества визуализации). Здесь устанавливаются параметры для черновой и чистовой визуализации. В нем можно задать качество рендеринга и выбрать уже готовые предустановки для параметров Irradiance Map (Карта освещенности):
– Very low (Очень низкое) – полезна в основном для чернового рендеринга, чтобы составить представление об освещённости сцены в целом.
– Low (Низкое) – качество немного лучше. Подходит для черновой визуализации.
– Medium (Среднее) – неплохо работает во многих случаях, особенно в сценах, где нет мелких деталей.
– Medium animation (Среднее, для анимации) – цель данной предустановки устранить эффект дрожания в анимации. Параметр Distancethreshold имеет большое значение.
– High (Высокое) – подходит в большинстве случаев как для сцен с мелкими деталями, так и для анимации.
– High animation (Высокое, для анимации) – ею можно воспользоваться, если предыдущая предустановка не помогла избавиться от дрожания в анимации. Параметр Distance threshold имеет большое значение.
|
– Very high (Очень высокое) – используется в сценах с очень мелкими и запутанными деталями.
– Custom (Заказное) – можно самостоятельно изменить некоторые параметры, заданные по умолчанию. Выбрав этот параметр, в разделе Basic parameters (Основные параметры), становятся активными несколько параметров из них могут быть интересны:
1 Min rate (Начальное разрешение) – показывает, какое количество пикселей изображения брать программе для просчета глобального освещения (на один луч (сэмпл)) при первичном (начальном)проходе (этапе). Если значение = 0.0, то просчет глобального освещения будет проводиться для каждого пикселя. Если значение = -1.0, то для двух пикселей. Если значение = -2.0, то для четырех и т. д. Лучше оставлять этот значение отрицательным, чтобы там, где нет близко расположенных предметов, глобальное освещение просчитывалось сразу на больших участках, а не на каждом пикселе – это ускоряет процесс. Для черновой визуализации достаточно значение = -5 или даже = -6.
2 Max rate (Конечное разрешение) – показывает, какое количество пикселей изображения брать программе для просчета глобального освещения (на один луч (сэмпл)) при последнем проходе(этапе). Если значение = 0.0, то просчет глобального освещения будет проводиться для каждого пикселя. Если значение = 1.0, то каждый пиксель будет делиться ещё на четыре части и для каждой из них будет построен луч-сэмпл, для каждого пикселя будут определены четыре луча (сэмпла). Если значение = 2.0, то восемь лучей (сэмплов) для каждого пикселя и т. д. Как правило, это значение делают не больше = 0.0, иначе процесс сильно затормозится, а чрезмерно хорошее качество не всегда осознается человеческим восприятием. Для черновой визуализации достаточно значение = -3 или = -4.
Interp. samples (Interpolation samples) (Интерполяция образцов) – количество лучей (сэмплов), выпущенных для каждой полусферы и использованных для расчета глобального освещения в конкретной точке. Большие значения дают более «гладкий» результат за меньшее время. Другими словами, определяет степень размытия глобального освещения и выбирается из ряда 20 (стоит по умолчанию)/ 40/ 60/ 80/ 100/ 120/ 140/ 160….. Для черновой визуализации оставляем значение по умолчанию = 20.
|
Флажок Show calc. phase (Показывать вычисления) – дает возможность видеть процесс вычисления. При этом скорость замедляется, особенно при визуализации больших изображений.
Рис. 53. свиток Irradiance Map (Карта освещенности)
Свиток Brute force GI (рис. 54)
Subdivs (Разбиение) – показывает какое количество лучей использовать для расчета освещенности в каждой разбитой на полусферы точке. Для черновой визуализации задаем значение = 1.0 (по умолчанию = 8). Для расчета вторичных отражений такой маленький показатель никак не скажется на качестве, зато повысит скорость.
Bounces (отскоки лучей) – количество, показывающее, сколько раз луч должен отразится от встреченных поверхностей. Чем этих отражений (отскоков) больше, тем качественнее будет изображение, тем больше «воздуха» и реалистичности появится в итоговой визуализации. Для черновой визуализации задаем значение = 3.0 (по умолчанию = 3).
Рис. 54. Свиток Brute force GI.
Свиток Color mapping (Распределение цвета) – контроль экспозиции, который реализуется как тоновая коррекция. Служит для программного контроля цветовых искажений. Чтобы избежать засветов в ярко освещённых местах и провалов в тенях (рис. 55).
Рис. 55. Свиток Color mapping (Распределение цвета)
В выпадающем списке Type (Тип) три основные наиболее часто используемые варианты:
Linear multiply (Линейный) – самый простой тип, но велик риск образования засветов, особенно около ярких источников света. Дает хороший контраст, но в некоторых случаях засветы просто неизбежны.
Exponential (Экспоненциальный) – обычно гарантирует отсутствие засветов и провалов в тенях. Но при этом изображение получается тусклым, как бы выцветшим.
HSV exponential (Экспоненциальный с сохранением насыщенности цвета) – похожа на Exponential (Экспоненциальный), но не только убирает засветы, но и сохраняет насыщенность и оттенок цвета.
Наиболее предпочтителен HSV exponential (Экспоненциальный с сохранением насыщенности цвета), но результат может получиться слишком темным. Это происходит из-за удаления засветов, поэтому все изображение затемняется. На это можно повлиять с помощью счетчиков:
Dark multiplier (Множитель черного) – чем больше это значение, тем темнее получится изображение.
|
Bright multiplier (Множитель белого) – чем больше это значение, тем светлее получится изображение.
Снять флажок Affect background (Влияние на фон) – опция, которая исключает фоновое изображение из обработки. Варианты настройки распределения света никак не сказываются на фоне за окном (рис. 56).
Рис. 56. Влияние на фон
|
|
История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...
Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...
Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...
Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!