Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...
История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...
Топ:
Методика измерений сопротивления растеканию тока анодного заземления: Анодный заземлитель (анод) – проводник, погруженный в электролитическую среду (грунт, раствор электролита) и подключенный к положительному...
Эволюция кровеносной системы позвоночных животных: Биологическая эволюция – необратимый процесс исторического развития живой природы...
Интересное:
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Уполаживание и террасирование склонов: Если глубина оврага более 5 м необходимо устройство берм. Варианты использования оврагов для градостроительных целей...
Искусственное повышение поверхности территории: Варианты искусственного повышения поверхности территории необходимо выбирать на основе анализа следующих характеристик защищаемой территории...
Дисциплины:
2017-09-26 | 196 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
У каждого дизайнера есть свое видение особого поведения игрока, которое являлось бы условием идеального игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что это поведение не навязано, и игроки поступают так, как они поступили бы по собственной воле, спросите себя:
● Что бы я хотел, чтобы мои игроки делали в идеале?
● Я могу ввести ограничения, чтобы заставить игроков делать это?
● Я могу установить цели, чтобы заставить игроков делать это?
● Я могу специальным образом разработать свой интерфейс, чтобы заставить игроков делать это?
● Я могу использовать визуальный дизайн, чтобы заставить игроков делать это?
● Я могу использовать игровых персонажей, чтобы заставить игроков делать это?
● Я могу использовать музыку или звуки, чтобы заставить игроков делать это?
● Есть ли другие методы, которые я мог бы использовать, чтобы скорректировать поведение игроков, не затронув при этом их чувство свободы?
ЛИНЗА #73: ЛИНЗА ЗАГОВОРА
Персонажи должны выполнять свое предназначение в игровом мире, но когда это возможно, также должны служить в качестве многочисленных помощников геймдизайнера, работающих ради достижения его главной цели - создания увлекательного игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи могут взять на себя такую ответственность, спросите себя:
● Каким я вижу опыт игрока?
● Как персонажи могут помочь мне достичь этого опыта, не забывая о своих изначальных целях в игровом мире?
Глава 17
ЛИНЗА #74: ЛИНЗА МИРА
Мир вашей игры - это та вещь, которая существует отдельно. Ваша игра - это дверь в волшебный мир, который существует лишь в воображении ваших игроков. Чтобы убедиться в том, что вашему миру присущи сила и целостность, спросите себя:
|
● Почему мой мир лучше реального?
● Можно ли войти в мой мир несколькими путями? Чем они отличаются? Как они поддерживают друг друга?
● Мой мир привязан к одной истории или в нем могут происходить события многих историй?
Глава 18
ЛИНЗА #75: ЛИНЗА АВАТАРА
Аватар - это ворота, через которые игрок входит в мир игры. Чтобы удостовериться в том, что аватар отображает как можно больше личных качеств игрока, спросите себя:
● Мой аватар является идеальной формой, которая наверняка понравится моим игрокам?
● Мой аватар обладает портретными качествами, которые позволяют игрокам проецировать самих себя на персонажей?
ЛИНЗА #76: ЛИНЗА ФУНКЦИЙ ПЕРСОНАЖА
Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи делают все, что от них требуется, спросите себя:
● Какие роли должны выполнять мои персонажи?
● Каких персонажей я уже представил?
● Какие роли подходят каждому персонажу?
● Могут ли некоторые персонажи выполнять больше одной роли?
● Мне нужно изменить персонажей, чтобы они лучше подходили своим ролям?
● Мне нужны новые персонажи?
ЛИНЗА #77: ЛИНЗА ЧЕРТ ПЕРСОНАЖА
Чтобы убедиться в том, что характерные черты вашего персонажа проявляются в его словах и действиях, спросите себя:
● Что характеризует моего персонажа?
● Как эти черты проявляются в словах, действиях, и во внешнем виде моего персонажа?
ЛИНЗА #78: ЛИНЗА МЕЖЛИЧНОСТНОГО ЦИРКУМПЛЕКСА
Очень важно понимать отношения между вашими персонажами. Один из способов сделать это - создать график, одна ось которого будет называться враждебный/дружественный (англ - hostile/friendly), а вторая - покорный/доминирующий (англ - submissive/dominant). Выберите персонажа, которого нужно проанализировать, и поместите его в центр. Разместите других персонажей по участкам, которые соответствуют их отношениям с выбранным персонажем, и спросите себя:
|
● В графике есть пустые места? Почему они пустые? Будет лучше, если я их заполню?
● В моем графике есть “крайние персонажи”? Если нет, будет лучше, если я их добавлю?
● Друзья персонажа находятся в одном или в разных полях? Что, если они будут в разных полях?
ЛИНЗА #79: ЛИНЗА СЕТКИ ПЕРСОНАЖА
Чтобы оголить связи между вашими персонажами, сделайте список своих персонажей и спросите себя:
● Как именно каждый персонаж относится ко всем остальным?
● Есть ли такие связи, которые я упустил? Как я могу их использовать?
● Одинаковых связей не слишком много? Если да, как можно сделать их более разнообразными?
ЛИНЗА #80: ЛИНЗА СТАТУСА
Когда люди взаимодействуют между собой, они демонстрируют разное поведение, которое напрямую зависит от их статуса. Чтобы ваши персонажи знали больше друг о друге, спросите себя:
● Какой относительный уровень статуса персонажей моей игры?
● Как они могут проявлять соответствующее статусное поведение?
● За конфликтом статусов интересно наблюдать - как мои персонажи пытаются получить наивысший статус?
● За изменением статусов интересно наблюдать - где они происходят в моей игре?
● Каким образом игрок может проявить свой статус?
|
|
Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...
История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...
Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...
Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!