Линза #72: Линза Непрямого контроля — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Линза #72: Линза Непрямого контроля

2017-09-26 196
Линза #72: Линза Непрямого контроля 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

У каждого дизайнера есть свое видение особого поведения игрока, которое являлось бы условием идеального игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что это поведение не навязано, и игроки поступают так, как они поступили бы по собственной воле, спросите себя:

 

● Что бы я хотел, чтобы мои игроки делали в идеале?

● Я могу ввести ограничения, чтобы заставить игроков делать это?

● Я могу установить цели, чтобы заставить игроков делать это?

● Я могу специальным образом разработать свой интерфейс, чтобы заставить игроков делать это?

● Я могу использовать визуальный дизайн, чтобы заставить игроков делать это?

● Я могу использовать игровых персонажей, чтобы заставить игроков делать это?

● Я могу использовать музыку или звуки, чтобы заставить игроков делать это?

● Есть ли другие методы, которые я мог бы использовать, чтобы скорректировать поведение игроков, не затронув при этом их чувство свободы?

 

ЛИНЗА #73: ЛИНЗА ЗАГОВОРА

Персонажи должны выполнять свое предназначение в игровом мире, но когда это возможно, также должны служить в качестве многочисленных помощников геймдизайнера, работающих ради достижения его главной цели - создания увлекательного игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи могут взять на себя такую ответственность, спросите себя:

 

● Каким я вижу опыт игрока?

● Как персонажи могут помочь мне достичь этого опыта, не забывая о своих изначальных целях в игровом мире?

 

Глава 17

 

ЛИНЗА #74: ЛИНЗА МИРА

Мир вашей игры - это та вещь, которая существует отдельно. Ваша игра - это дверь в волшебный мир, который существует лишь в воображении ваших игроков. Чтобы убедиться в том, что вашему миру присущи сила и целостность, спросите себя:

 

● Почему мой мир лучше реального?

● Можно ли войти в мой мир несколькими путями? Чем они отличаются? Как они поддерживают друг друга?

● Мой мир привязан к одной истории или в нем могут происходить события многих историй?

 

Глава 18

 

ЛИНЗА #75: ЛИНЗА АВАТАРА

Аватар - это ворота, через которые игрок входит в мир игры. Чтобы удостовериться в том, что аватар отображает как можно больше личных качеств игрока, спросите себя:

 

● Мой аватар является идеальной формой, которая наверняка понравится моим игрокам?

● Мой аватар обладает портретными качествами, которые позволяют игрокам проецировать самих себя на персонажей?

 

ЛИНЗА #76: ЛИНЗА ФУНКЦИЙ ПЕРСОНАЖА

Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи делают все, что от них требуется, спросите себя:

 

● Какие роли должны выполнять мои персонажи?

● Каких персонажей я уже представил?

● Какие роли подходят каждому персонажу?

● Могут ли некоторые персонажи выполнять больше одной роли?

● Мне нужно изменить персонажей, чтобы они лучше подходили своим ролям?

● Мне нужны новые персонажи?

 

ЛИНЗА #77: ЛИНЗА ЧЕРТ ПЕРСОНАЖА

Чтобы убедиться в том, что характерные черты вашего персонажа проявляются в его словах и действиях, спросите себя:

 

● Что характеризует моего персонажа?

● Как эти черты проявляются в словах, действиях, и во внешнем виде моего персонажа?

 

ЛИНЗА #78: ЛИНЗА МЕЖЛИЧНОСТНОГО ЦИРКУМПЛЕКСА

Очень важно понимать отношения между вашими персонажами. Один из способов сделать это - создать график, одна ось которого будет называться враждебный/дружественный (англ - hostile/friendly), а вторая - покорный/доминирующий (англ - submissive/dominant). Выберите персонажа, которого нужно проанализировать, и поместите его в центр. Разместите других персонажей по участкам, которые соответствуют их отношениям с выбранным персонажем, и спросите себя:

 

 

● В графике есть пустые места? Почему они пустые? Будет лучше, если я их заполню?

● В моем графике есть “крайние персонажи”? Если нет, будет лучше, если я их добавлю?

● Друзья персонажа находятся в одном или в разных полях? Что, если они будут в разных полях?

 

ЛИНЗА #79: ЛИНЗА СЕТКИ ПЕРСОНАЖА

Чтобы оголить связи между вашими персонажами, сделайте список своих персонажей и спросите себя:

 

● Как именно каждый персонаж относится ко всем остальным?

● Есть ли такие связи, которые я упустил? Как я могу их использовать?

● Одинаковых связей не слишком много? Если да, как можно сделать их более разнообразными?

 

ЛИНЗА #80: ЛИНЗА СТАТУСА

Когда люди взаимодействуют между собой, они демонстрируют разное поведение, которое напрямую зависит от их статуса. Чтобы ваши персонажи знали больше друг о друге, спросите себя:

 

● Какой относительный уровень статуса персонажей моей игры?

● Как они могут проявлять соответствующее статусное поведение?

● За конфликтом статусов интересно наблюдать - как мои персонажи пытаются получить наивысший статус?

● За изменением статусов интересно наблюдать - где они происходят в моей игре?

● Каким образом игрок может проявить свой статус?

 


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.011 с.