Линза #42: Линза простоты/сложности — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Линза #42: Линза простоты/сложности

2017-09-26 203
Линза #42: Линза простоты/сложности 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Очень сложно добиться баланса между простотой и сложностью, и вы должны, в первую очередь, понимать, зачем вам это нужно. Эта линза поможет вам сделать игру, в которой простые системы порождают осмысленную сложность. Спросите себя:

 

● Какие элементы врожденной сложности присутствуют в моей игре?

● Может ли эта врожденная сложность перерасти в возникающую?

● Появляются ли элементы возникающей сложности в моей игре? Если нет, то почему?

● В моей игре есть слишком простые элементы?

 

ЛИНЗА #43: ЛИНЗА ЭЛЕГАНТНОСТИ

Большинство “классических игр”считаются шедеврами элегантности. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы сделать вашу игру как можно более элегантной. Спросите себя:

 

● Какие элементы есть в моей игре?

● Какие предназначения имеет каждый элемент? Посчитайте их и разместите элементы по “рейтингу элегантности”.

● Что касается элементов с одним предназначением, могу ли я объединить некоторые из них или убрать все вместе?

● Что касается элементов с несколькими предназначениями, могу ли я сделать так, чтобы этих предназначений было больше?

 

ЛИНЗА #44: ЛИНЗА ХАРАКТЕРА

Элегантность и характер – противоположные понятия. Их можно охарактеризовать как миниатюрные версии простоты и сложности, и между ними также должен быть баланс. Чтобы убедиться в том, что ваша игра привлекательна и узнаваема, спросите себя:

 

● В моей игре есть странные элементы, которые игроки с интересом обсуждают?

● У моей игры есть смешные качества, которые делают ее уникальной?

● В моей игре есть дефекты, которые нравятся игрокам?

 

 

ЛИНЗА #45: ЛИНЗА ВООБРАЖЕНИЯ

В каждой игре есть элементы воображения и элементы связи с реальностью. Эта линза поможет вам найти баланс между деталями и воображением. Спросите себя:

 

● Что нужно понимать игроку, чтобы играть в мою игру?

● Могут ли элементы воображения помочь ему лучше понять это?

● Какие высококачественные и реалистичные детали мы можем использовать в этой игре?

● Какие детали будут низкого качества, если мы используем их? Может ли воображение обойтись без них?

● Могу ли я предоставить такие детали, которые воображение сможет использовать снова и снова?

● Какие из используемых деталей стимулируют воображение?

● Какие из используемых деталей подавляют воображение?

 

ЛИНЗА #46: ЛИНЗА ЭКОНОМИКИ

Экономика может придать игре удивительную глубину и жизненность. Но всегда трудно управлять тем, что живет своей собственной жизнью. Используйте эту линзу, чтобы сделать вашу экономику сбалансированной:

 

● Как мои игроки могут зарабатывать деньги? Нужно ли им больше способов?

● Что могут покупать мои игроки? Почему?

● А может деньги даются слишком легко? Или наоборот слишком трудно? Как я могу это изменить?

● Выбор — как зарабатывать и что покупать — всегда осмысленный?

● В игре должна быть универсальная валюта? Или лучше, чтобы деньги были специализированы?

 

ЛИНЗА #47: ЛИНЗА БАЛАНСА

Есть много типов игрового баланса, и каждый из них по-своему важен. Однако вы легко можете потеряться в деталях и забыть о полной картине. Используйте эту линзу, чтобы вновь выйти на правильный путь, задав себе один единственный вопрос:

 

● В моей игре все правильно? Почему? Или почему — нет?

 

Глава 12

 

ЛИНЗА #48: ЛИНЗА ДОСТУПНОСТИ

Когда вы показываете головоломку игрокам, они должны четко представлять себе свои первые шаги. Спросите себя:

 

● Как игрок узнает о том, как ему начать решать головоломку или играть в мою игру? Мне нужно это объяснять или все и так понятно?

● Действие моей головоломки или игры похоже на то, что они могли видеть ранее? Если да, как я могу привлечь их внимание к этой схожести? Если нет, то как мне сделать так, чтобы они поняли основные принципы действия?

● Моя головоломка или игра привлекают людей так, что они хотят опробовать их? Если нет, как мне сделать так, чтобы привлекали?

 

 

ЛИНЗА #49: ЛИНЗА ВИДИМОГО ПРОГРЕССА

Игрокам необходимо видеть, что они двигаются вперед, когда решают сложные проблемы. Чтобы убедиться в том, что у них есть такая возможность, спросите себя:

 

● Что значит иметь прогресс в моей игре или головоломке?

● В моей игре достаточно прогресса? Могу ли я как-то добавить больше промежуточных шагов прогрессивного успеха?

● Какой прогресс видимый, а какой – скрытый? Могу ли я придумать способ открыть скрытый прогресс?

 


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.008 с.