Линза #59: Линза Каналов и Измерений — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Линза #59: Линза Каналов и Измерений

2017-09-26 207
Линза #59: Линза Каналов и Измерений 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Решение вопросов о том, как объединить игровую информацию с каналами и измерениями - это основа создания игрового интерфейса. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы быть уверенным в том, что вы все сделали правильно и обдумано. Спросите себя:

 

● Какая информация должна передаваться от игрока и обратно?

● Какая информация самая важная?

● Какие каналы для этой передачи информации есть в моем распоряжении?

● Какие каналы подходят для этой информации лучше всего? Почему?

● Какие измерения доступны на различных каналах?

● Как мне стоит использовать эти измерения?

 

ЛИНЗА #60: ЛИНЗА РЕЖИМОВ

Интерфейс любой сложности требует наличия режимов. Чтобы быть уверенным в том, что ваши режимы дают игроку ощущение достаточного контроля, не запутывая и не сбивая его с толку, задайте себе эти вопросы:

 

● Какие режимы нужны в моей игре? Почему?

● Можно ли убрать или объединить некоторые режимы?

● Присутствует ли наложение режимов? Если да, можно ли прикрепить их к разным каналам ввода?

● Когда в игре изменяются режимы, как игрок об этом узнает? Может ли игра сообщать изменение режимов несколькими способами?

 

Глава 14

 

ЛИНЗА #61: ЛИНЗА КРИВОЙ ИНТЕРЕСА

Если попытаться понять, что конкретно нас цепляет, то ответ будет отличаться для каждого отдельного человека, но, если не так углубляться, можно увидеть шаблоны, подходящие для всех. Чтобы увидеть, как интерес игрока к созданному вами опыту со временем меняется, задайте себе эти вопросы:

 

● Если я нарисую кривую интереса для моего опыта, какой она будет формы?

● В ней есть крючок?

● Она описывает постепенное повышение интереса, прерываемое периодами отдыха?

● В ней есть большой финал, который затмевает все остальные события?

● Какие изменения могут улучшить мою кривую?

● В моей кривой интереса присутствуют фрактальные структуры? Они там нужны?

● Мои предположения по поводу кривой интереса соответствуют впечатлениям реальных игроков? Если я попрошу плейтестеров нарисовать их собственную кривую, как она будет выглядеть?

 

Поскольку все игроки разные, вам будет полезно объединить Линза Кривой Интереса с Линзой #16: Линзой Игрока, чтобы создать отдельные кривые для каждой демографической группы, на которые нацелена ваша игра.

 

ЛИНЗА #62: ЛИНЗА ПРИСУЩЕГО ИНТЕРЕСА

Некоторые вещи просто интересны. Используйте эту линзу, и будьте уверены в том, что в вашей игре есть присущий интерес, задав себе несколько простых вопросов:

 

● Какие аспекты моей игры могут сразу заинтересовать игрока?

● Моя игра дает игроку увидеть и сделать что-то такое, чего он никогда до этого не видел или не делал?

● К каким основным инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список?

● К каким высшим инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список?

● В моей игре имеют место радикальные перемены или только ожидание радикальных перемен? Можно ли сделать их более радикальными?

 

ЛИНЗА #63: ЛИНЗА КРАСОТЫ

Нам нравится взаимодействовать с красивыми вещами. Используйте эту линзу, чтобы сделать ваш опыт максимально приятным, задав себе несколько вопросов:

 

● Из каких элементов состоит моя игра? Как можно сделать каждый из них привлекательнее?

● Некоторые вещи не привлекательны сами по себе, но привлекательны в комбинациях. Как я могу объединить элементы своей игры так, чтобы они были более привлекательными?

● Какое значение имеет красота в контексте моей игры?

 

ЛИНЗА #64: ЛИНЗА ПРОЕКЦИИ

Одним из главных индикаторов того, что кто-то получает удовольствие от вашего опыта, является тот факт, что этот кто-то мысленно в него перенесся. Когда игрок видит себя внутри игры, это в значительной степени повышает удовольствие от любого опыта подобного рода. Чтобы убедиться в том, что ваша игра хорошо подходит для того, чтобы игрок мог легко в нее перенестись, задайте себе эти вопросы:

 

● Какие аспекты моей игры могут быть связаны с личностью игрока? Что еще я могу добавить?

● Какие аспекты моей игры могут возбудить воображение игрока? Что еще я могу добавить?

● В моей игре есть такие места, куда игроки всегда хотели попасть?

● Игрок может стать таким персонажем, которым он всегда себя представлял?

● В игре есть другие персонажи, которых игроку было бы интересно встретить (или следить за ними)?

● Игроки могут делать такие вещи, которые они хотели бы делать в реальной жизни, но не имеют возможности?

● Есть ли в игре что-то настолько затягивающее, что если игрок начнет это делать, ему будет трудно остановиться?

 

Глава 15

 


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.013 с.