Исключительные способности (salient abilities) — КиберПедия 

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Исключительные способности (salient abilities)

2017-08-07 180
Исключительные способности (salient abilities) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Использование исключительных способностей необязательно и ДМ-ы должны использовать их экономно. Они предназначены, чтобы помочь создать уникальных, могущественных созданий, которые будут держать РС настороже, в отличие от существ, чью статистику игроки знают. Конечно, ДМ волен создавать другие исключительны способности, которые удовлетворят его или ее потребности. Следующий список способностей может использоваться для случайного определения исключительных способностей, но лучше будет, если могущественный НПС будет переформирован ДМ-ом в соответствие с планами и кампанией, усиливая историю в качестве вампира.

Если потребуется случайное определение исключительных способностей, то процедура следующая: в течение каждого полного столетия после пятисотлетия существования вампира киньте 1d10. (Так, для вампира, просуществовавшего 975 лет, следует бросить 4 раза 1d10). Для каждого броска результат от 1 до 4 означает, что вампир получил одну исключительную способность. Бросьте 3d6 и посмотрите список. Если вампир уже обладает этой способностью, то следуйте наставлениям, данным под «Перебросом». Если ранее полученная сила выпадает в третий раз, игнорируйте результат и бросьте 3d6 заново.

Киньте 3d6:

3. ВРОЖДЕННАЯ МАГИЯ: вампир может использовать любое выбранное заклинание 1-го уровня по желанию. Нет никакого ограничения на количество использований в день. Вампир может использовать эту силу, без всяких материальных компонентов. Заклинание должно быть выбрано, когда вампир впервые получает эту способность и никогда не может его изменить.

ПЕРЕБРОС: вампир может выбрать дополнительно заклинание 2-го уровня, которое может использовать по желанию. Как и в случае с заклинанием первого уровня, нет никакого ограничения на количество использований в день, и не требуются никакие материальные компоненты.

4. ПРОХОД СКВОЗЬ СТЕНУ: вампир может проходить сквозь стену по желанию, как будто ее вообще нет там. При этом он движется с той же скоростью, что и в газообразной форме (хотя вампиру не требуется преобразования в газообразную форму при этом). Стоит заметить, что в отличие от заклинания passwall, вампир не создает никакого физического отверстия в стене. Он просто проходит сквозь стену. Продолжительность этой силы 2d4 раунда, и может быть использована один раз в день.

ПЕРЕБРОС: Сила точно такая же, как и выше, за исключением того, что он может использовать ее два раза в день.

5. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ: Один раз в день, вампир может перенести себя, как будто бы использовалось магическое заклинание dimension door.

ПЕРЕБРОС: Один раз в день вампир может телепортировать себя, как магическое заклинание teleport

ОЧАРОВАНИЕ В ГАЗООБРАЗНОЙ ФОРМЕ: Когда вампир находится в газообразной форме, он может сделать попытку «очаровать взглядом» с теми же самыми ограничениями, которые накладываются на обычное нападение обаяния. Туман начинает кружиться, творя гипнотический узор, привлекающий внимание жертвы. Это рассматривается как нападение пристального взгляда. Вампир может использовать эту способность один раз в день.

ПЕРЕБРОС: Жертва газообразного вампира не должна смотреть на него, чтобы прошло очарование. Вампир пытается очаровать «нашептывая» мысли в разум жертвы. Он может использовать его два раза в день.

ЖАЖДА КРОВИ: тварь имеет безумную жажду крови и должна поиметь ее любой ценой. Если создание видит открытую рану или другой источник свежей крови, то это зрелище приводит монстра в неистовство. Находясь в таком неистовстве, вампир будет делать все возможное, чтобы добраться до источника крови и напиться ее. Неистовство не настолько интенсивно, чтобы заставить вампира в заведомо смертельную ситуацию. ДМ должен тщательно продумать эту ситуацию. Монстр нападет на большую группу приключенцев, чтобы попытаться напиться крови, потому что существует шанс, что он может победить их. Но он не будет пытаться перейти реку в брод (если текущая вода уничтожает его) или подвергаться солнечному свету, чтобы добраться до источника крови. Вампир насыщается, когда достигает источника крови и не будет восприимчив к дальнейшему неистовству на протяжении 2d6 оборотов.

ПЕРЕБРОС: Жажда крови настолько сильная, что ему достаточно лишь просто увидеть кровь, чтобы прийти в неистовство. Вампир может обонять любую кровь в пределах 20-ти футов. Если он может видеть или обонять кровь, но не все вместе, тварь не будет подвергать себя самоубийственным действиям в своем неистовстве, как обсуждалось выше. Но если он может и видеть и обонять кровь, неистовство настолько сильно, что тварь будет делать все что угодно, даже пойдет на очевидно самоубийственное действие, пытаясь добраться до своей цели. Затем вампир становится иммунным к дальнейшему неистовству на протяжении 1d4 раунда.

8. ХОЗЯИН НЕЖИТИ: Младшая нежить под контролем вампира изгоняется так, как будто это был бы сам вампир, контролирующий их. Вампир должен быть в непосредственной области, управляя боем.

ПЕРЕБРОС: Вампир не обязан присутствовать. Ему необходимо только поставить задачу своим помощникам.

9. ЛУЧШЕЕ ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЕ ИССУШЕНИЕ: вампир иссушает четыре уровня жизни вместо обычных трех.

ПЕРЕБРОС: вампир иссушает пять жизненных уровней при каждом попадании.

АУРА СТРАХА. Все живые существа будут бояться вампира, потому что он постоянно источает магическую ауру страха. Любое живое существо на расстоянии 10-ти футов переносит те же самые эффекты, как и от ауры страха дракона. Люди и демихуманы у которых меньше, чем один НD, бегут в страхе в течение 4d6 минут. Персонажи с меньшим HD, чем у вампира должны сделать спасбросок против окаменения или получить штраф –2 к броскам атаки против него, испытывая постоянный страх перед ним. Персонажи с большим, чем у вампира HD имунны к этому страху. Вампир все еще может попытаться очаровать свою жертву своим обычным способом. Однако если это проваливается, персонажа немедленно охватывает страх и он не может быть очарован вампиром снова в тот же день.

ПЕРЕБРОС: аура страха распространяется до 15-ти футов и действует даже на тех персонажей, у которых больший, чем у вампира HD. Они должны выкинуть спасбросок против окаменения или получить штраф –2 к броскам атаки. Кроме того, персонажи с меньшим, чем у вампира HD делают свой спасбросок с –3 штрафом. Такой сильный эффект страха означает, что тварь неспособна очаровывать жертву пристальным взглядом или голосом. Патриарх по-прежнему может очаровать свою жертву.

ЯРОСТЬ ВАМПИРА: один раз в день, вампир может впадать в состояние вампирической ярости. Ярость продолжается 2d4 раунда, в течение которых вампир может производить две физических атаки в раунд. Это не затрагивает его заклинательноподобные способности и нападений при помощи заклинаний.

ПЕРЕБРОС: вампир не только обладает двойным нападением в раунд, когда разгневан, но и улучшает свой АС на 2 (то есть его АС=1, становится равным -1). Вампир может использовать эту силу три раза в день.

12. УЛУЧШЕННЫЙ СПАСБРОСОК: вампир получает премию +1 ко всем своим спасброскам (помимо любых других премий, которые мог бы получать).

ПЕРЕБРОС: вампир получает премию +2 ко всем своим спасброскам.

13. УЛУЧШЕННАЯ РЕГЕНЕРАЦИЯ: Вампир восстанавливает на два хита в раунд больше, чем обычно.

ПЕРЕБРОС: Вампир восстанавливает на четыре хита в раунд больше, чем обычно.

14. БЕЗУМИЕ ЖИВОТНЫХ: Естественные (не монстроидальные) животные в пределах 50-ти футов от вампира ощущают злобную природу создания, которая приводит их в панику. Это делает дрессированных животных своенравными, возбужденными и их почти невозможно контролировать. Не дрессированные животные просто сбегают.

ПЕРЕБРОС: Настолько велика злобная природа, которую источает вампир, что животные способны проследить вампира. Только хищные или охотничьи животные (типа волков или собак) будут охотно выслеживать вампира. Базовый шанс выслеживания равен 50%. Применяются следующие совокупные модификаторы:

Каждый час, начиная с момента прохождения вампира: -10%

Выслеживание по грязи или мокрой земле: -5%

Легкий моросящий дождь: -5%

Ливень: -10%

Животное, натренированное на охоту: +10%

Обратите внимание, что вампир может принимать газообразную форму или улететь как летучая мышь, чтобы избежать преследования.

15. ЦВЕТ КОЖИ. Годы нежизни воздействуют на вампира физически. Кожа монстра становится абсолютно белой, идентифицируя его природу любому, смотрящему на него. (Конечно же, тварь все еще может замаскировать свою природу, используя косметику).

ПЕРЕБРОС: Плоть вампира становится прозрачной. Любой источник света, такой же интенсивности или больше, чем факел будет просвечивать через кожу и плоть существа, вырисовывая скелет. Как указывалось выше, тварь может попытаться замаскировать себя косметикой. Маска и одежда остаются нормальными.

КОНТРОЛЬ НАД ГАРГУЛЬЯМИ: Вампир может призывать и контролировать 1d4 гаргулий. Монстры появляются через 2d4 раунда и остаются под контролем вампира на протяжении 2d4 раундов. Когда время контроля заканчивается, гаргульи остаются в той же области, как дикие свободные монстры. Чтобы эта сила была успешной должны иметься доступные для вызова гаргульи (в пределах 1 мили).

ПЕРЕБРОС: Гаргульи не должны находиться в области, чтобы зов был успешен. Вампир обладает силой преобразовывать любую природную скалу в прилегаемой области (максимум 1 миля) в соответствующее число гаргулий. Трансформация занимает 2d4 раунда.

17. ИССУШЕНИЕ ЭНЕРГИИ В ГАЗООБРАЗНОЙ ФОРМЕ: вампир может иссушать жизненную энергию, даже тогда когда находится в газообразной форме. Монстр может воздействовать только на одну жертву в раунд такой атакой. Окружая жертву, он иссушает только один жизненный уровень, и не наносит никаких физических ран.

ПЕРЕБРОС: сила такая же, как и выше, кроме того, что вампир иссушает два жизненных уровня у жертвы.

18. ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ПИТАНИЕ: Вампир должен питаться в два раза чаще, чем обычный (смотри раздел про питание).

ПЕРЕБРОС: вампир должен питаться в три раза чаще, чем обычный.

Все вампиры с исключительными способностями подчиняются тем же основополагающим правилам, что и обычные вампиры, за исключением случаев, когда их специальная сила не противостоит этому. Например, вампир, имеющий силу переносить себя, не может установить дверь измерений в защищенное место, туда, куда он не получил разрешение войти.

 


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.014 с.