Используйте принуждение для поддержки креативных действий — КиберПедия 

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Используйте принуждение для поддержки креативных действий

2022-11-27 39
Используйте принуждение для поддержки креативных действий 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Несмотря на то что словосочетание «творческие ограничения» звучит как оксюморон, одним из путей развития личного креатива может стать его ограничение. Имея возможность выбирать, многие предпочли бы немного больше денег, немного больше подчиненных и немного больше времени. Но именно ограничения могут пришпорить креативность и побудить к действию.

Когда мы говорим с руководителями о внедрении новаторских процессов в их организациях, они обычно не знают, с чего начинать. Но если мы спрашиваем, что они смогут сделать за неделю с урезанным бюджетом, вы будете удивлены, когда услышите, какие замечательные идеи приходят им в голову. После обучающих семинаров для топ-менеджеров[83] вице-президент Fidelity Investments сказал нам, что собирается установить сумасшедшие ограничения по времени для следующего проекта, чтобы разбудить дизайн-мышление и внедрить быстрый цикл разработки.

Первая встреча по 6‑месячному проекту произошла уже в следующий понедельник. Обычно план исследования новой сетевой клиентской службы предусматривал примерно два месяца на планирование, два – на создание схемы (разметка на странице, навигация, функциональность и т. п.) и два месяца на подготовку готовой версии. В этот раз все было иначе. «Когда моя команда соберется в понедельник, я скажу, что весь проект ребята должны сделать сегодня», – произнес вице-президент. Под конец дня он планировал дать сотрудникам отсрочку на неделю, а потом на месяц. Он был уверен, что если они посвятят больше времени повторениям и пробам разных идей, а не планированию и поиску одной идеальной, готовый продукт будет более усовершенствованным и добротным.

Ограничивающие условия часто могут способствовать творческому прогрессу. Сколько времени понадобилось бы Акшаю и Анкиту для запуска их продукта, не будь у них «невыполнимого» срока в 10 недель? Джон Киф дал себе всего сутки, и именно это ограничение по времени активизировало творческий процесс, в котором он задействовал все имеющиеся у него инструменты и возможности. Ограничения также помогают при формировании задач, о чем рассказывает последняя глава этой книги.

Фрэнсис Форд Коппола[84], известный режиссер кинотрилогии «Крестный отец» и независимого кино, понимает выгоду от ограничений. «Чем меньше бюджет моего фильма, тем больше я могу рисковать», – пояснил Коппола Тому, когда они встретились в Буэнос-Айресе. Он описал недавний малобюджетный фильм, работа над которым вызвала у него огромный всплеск креативной энергии. Для одного из дублей в Мальте по сценарию требовалось такси с рулем с правой стороны (поскольку у них левостороннее движение). Но Коппола снимал в Румынии, где руль в машинах расположен слева. В фильме с большим бюджетом они бы просто заказали винтажное праворульное такси из Британии. Но страстный режиссер, снимающий фильм за свой счет, должен находить более креативный подход. Коппола попросил гримеров причесать волосы актеров на другую сторону в день той съемки. Потом сказал команде, отвечающей за реквизит, сделать номер машины и надпись на лампочке зеркальными. Когда включились камеры, он снял все действия, а позже просто развернул изображение. Мы сомневаемся, что хоть один зритель заметил этот умный (и крайне дешевый) «спецэффект».

Таким образом, постарайтесь принять принцип архитектора Мис ван дер Роэ: «Меньше – значит больше». Подумайте, какие ограничения делают вашу задачу «невыполнимой»? Можете ли вы использовать эти ограничения как источник креативной энергии, как лицензию на право думать иначе?

Ниже представлено несколько способов как можно использовать ограничения[85] в ваших целях.

 

1. Займитесь выполнимой частью проблемы. Для начала возьмитесь за легкое дело. Для поиска самой простой части задачи мы используем метод обязательного голосования. В конце «мозгового штурма» или серии размышлений у нас могут появляться сотни идей, записанных на стикерах, покрывающих стену. Вместо простого голосования за наиболее понравившиеся идеи (обычно рядом со стикером прикрепляется цветная кнопка) мы иногда фокусируем наше внимание на крохотных кусочках. Например, руководитель проекта скажет: «Прикрепите кнопку к идее, которую сможете развить за два часа» или «Выберите идею, образец по которой вы сможете разработать до конца недели». Мы ограничиваем число вариантов, исходя из того, чего именно можем достичь уже сейчас.

 

2. Сужайте цель. Сокращение числа голодающих в мире – слишком большая задача. Займитесь меньшими, доступными целями, которых вы можете достигнуть. Работайте в бесплатных столовых в вашем районе. Спонсируйте ребенка в Камбодже. Сужайте рамки, пока не увидите, с чего начать.

 

3. Наметьте промежуточный этап (закрепите его в контракте). Когда мы работаем над долгим инновационным проектом, нам помогает проведение серии совещаний, экспертных оценок и промежуточных этапов для создания ураганного действия. Команды по проектам обычно ощущают всплеск энтузиазма и продуктивности, когда надвигается срок сдачи работы. Так что вместо определения одной важной даты создайте серию мини-дедлайнов, чтобы поддерживать энергию команды на протяжении всего проекта. Риск потерять концентрацию в середине трехмесячного проекта велик. Но если каждый вторник созваниваться со своими экспертами или каждую пятницу делать презентацию клиенту, равно как и человеку, принимающему решения, то возникнет более 20 пиков интенсивности работы вместо одного. Если вы работаете над большой презентацией, запланируйте репетицию со своей командой за несколько недель до выступления. Этот опыт покажет, что работает, а что нет. Запланируйте второй, генеральный прогон, за неделю до события.

 

Учитесь экспериментировать

 

Каков самый лучший способ успешно достигнуть своей цели? Наш опыт показывает, что следует создавать образцы – модели, работающие на ранних стадиях, которые станут ключевым инструментом дизайн-мыслителей. Если вы придете на собрание с интересным образцом, в то время как другие принесут лишь записную книжку или ноутбук, не удивляйтесь, что все совещание будет крутиться вокруг ваших идей.

Эксперимент – повод для создания образцов[86] и прототипов, это то, что побуждает вас задавать вопросы и выбирать. Эксперимент дает вам нечто, что можно показать и о чем можно поговорить с другими людьми. Мы зачастую создаем материальные образцы. Но модель – это лишь мостик для воплощения вашей идеи. Например, это может быть и собрание стикеров, симулирующих программный интерфейс, как те, которыми пользовались Анкит и Акшай в начале разработки Pulse; небольшой скетч, разыгрывающий сценку получения услуги, скажем, посещение отделения неотложной помощи в больнице; быстрая версия рекламы, описывающая продукт, сервис или особенность, которые еще не существуют.

Некоторых ошибок, бывает, не избежать. Так что вам необходимо неустанно искать умные пути проведения недорогих экспериментов. Лучшие ошибки – это быстрые, дешевые и те, что случились на ранних этапах. Они дают вам уйму времени и ресурсов для обучения и повторения. Настоящее искусство создания образцов заключается в том, чтобы принять решение о том, что именно нужно создавать и насколько сырым оно может быть. Если вас интересует, имеет ли смысл поток части программного обеспечения, то достаточно простых шагов на каждом этапе – например, нарисованные макеты экрана. Но если у вас появились вопросы относительно возникающих ощущений, создание точного скриншота копии может быть гораздо полезнее. Эрик Райс, автор «Экономичного стартапа» (The Lean Startup), называет подобный прототип минимально жизнеспособным продуктом[87], или МЖП, – представляющим минимальное усилие, необходимое для проведения экспериментов и получения на них отклика.

Несколько лет назад команда IDEO захотела продемонстрировать новые электронные функции одной европейской компании, занимающейся производством люксовых автомобилей. Производитель планировал встроить интеллектуальную систему как в сам автомобиль, так и в ключ (пульт управления), и команде хотелось продемонстрировать, что будет чувствовать водитель, испытавший данные функции. Для начала члены команды засняли водителя, управляющего существующей машиной, одновременно демонстрируя ему новые интерактивные возможности. Затем, используя комбинацию реквизита и простеньких цифровых эффектов, они дали жизнь новым функциям. Окончательное видео показывало внешний вид и функциональность будущей панели управления с новым цифровым дисплеем и интерактивными возможностями.

Результат не был похож на изощренную магию спецэффектов, которые вы увидели бы у Industrial Light&Magic, но на его создание ушла всего неделя, и он отразил представление команды настолько хорошо, что управляющие компании могли понять, двигаются ли они в правильном направлении при создании новых функций. «Я влюблен в эту идею, – сказал один из них, имея в виду не новые функции, а процесс испытаний. – В последний раз, когда мы делали нечто подобное, мы встроили всю систему в панель управления, потратили много месяцев и почти миллион долларов. Только тогда мы сняли видео. Вы проскочили этот этап, и сразу перешли к клипу», – посмеялся он.

Такие прототипы ускоряют процесс экспериментирования и почти ничего не стоят в случае провала. Креативность требует генерации множества идей. Чем больше вы инвестируете в свой образец и чем ближе он к финалу, тем сложнее отбросить концепцию, которая попросту не работает.

Быстрое и дешевое создание образцов также позволяет вам рассматривать множество концепций одновременно. Так что вместо того, чтобы возлагать все надежды на один подход, основанный на чутье (или что там еще говорит ваш босс), вы можете разработать море идей. Выбрав направление, вы приступите к обоснованию своей концепции, постепенно приближаясь к ее успешному завершению.

Рассматривая разные варианты, вы получаете хорошие и честные отзывы о своих идеях. Если вы работаете только с одним прототипом, это ограничивает ваши возможности. Имея варианты, мы можем честно рассуждать о плюсах и минусах каждого из них.

 

Образец за час

 

Каждый день люди упускают потенциально великие идеи. Порой мы просто боимся, что процесс их осуществления будет очень длительным и трудоемким. Иногда нам не удается убедить начальника или других лиц, принимающих решения, одними лишь словами. Поэтому эксперименты – это способ снизить планку, чтобы начать испытание идеи. И чем форсированнее он проводится, тем скорее вы решитесь попытаться.

Так насколько же быстро можно сделать образец на скорую руку? Иногда времени очень мало и на счету каждая минута. Не так давно супружеская пара, изобретатель игрушек Адам Скаатес и эксперт по играм Кои Лета Стэффорд, были на полпути к завершению проекта «Создатель монстров Элмо» (Elmo’s Monster Maker[88]) в «Мастерской Сезам» (Sesame Workshop). Это приложение для iPhone позволяло бы детям придумать собственного друга-монстра. У них была идея по разработке новой танцевальной функции, где ребята смогли бы заставлять Элмо танцевать под простую музыку. Адам и Кои Лета были полны энтузиазма по поводу этой идеи, но остальные члены команды сомневались. Так что эта функция оказалась под угрозой исключения из приложения.

За час до конференции в «Мастерской Сезам» Адам и Кои Лета решили создать образец будущей функции приложения из подручных средств. Адам быстро распечатал увеличенное изображение своего iPhone с помощью плоттера и вырезал прямоугольное окошко там, где должен располагаться экран. Затем он встал за «телефоном» так, чтобы появиться на «экране». Потом Кои Лета поставила свой ноутбук перед прототипом, направив камеру на Адама. И они сняли видео, где Кои Лета двигала своим пальцем по «экрану», симулируя то, как дети будут взаимодействовать с приложением – прикасаясь к носу Адама, чтобы он начал танцевать. На видео iPhone выглядел как настоящий и Адам танцевал и реагировал так, как это должен был делать Элмо. Они сняли один дубль, отредактировали его на скорую руку и отправили клип на конференцию за несколько минут до встречи.

Видео Адама и Кои Леты было милым и забавным. Кроме того, оно выглядело гораздо убедительнее любых слов. Так супруги обязались следовать Закону Дэнниса Бойла[89], который гласит: «Никогда не приходи на собрание без прототипа». Сегодня, если вы загрузите Elmo’s Monster Maker из iTunes, вы увидите ту самую функцию, над которой они трудились тем утром. Действуя быстро, им удалось расположить к себе команду креативной идеей.

 

Прототип приложения для iPhone, записанный на веб-камеру

Фото любезно предоставлены IDEO/Николасом Цукером

 

«За кадром» создания этого быстрого и простого образца

Фото любезно предоставлены IDEO/Николасом Цукером

 

 

Несколько советов о том, как быстро снимать видео [90]

Команда Toy Lab – плодовитый создатель быстрых видео. Они используют такие видео, чтобы показывать свои разработки по всему свету компаниям по производству игрушек. За последние 20 лет основатель Toy Lab Брендан Бойл понял, что привлекательное видео не обязательно должно быть дорогостоящим и затратным по времени. Созданный с умом захватывающий клип может обладать той аутентичностью, которой так часто не хватает дорогостоящим проектам.

Ниже представлены семь советов Toy Lab о том, как превратить ваше видео в шедевр.

 

1. Работайте со сценарием. Не пытайтесь импровизировать. Ваше видео зацепит, потому что вы тщательно выберете слова. Хорошо отредактированный сценарий сэкономит вам время и гарантирует, что вы уделите внимание всем важным элементам истории.

 

2. Используйте голос за кадром. Для видео с насыщенным сюжетом текст за кадром – самый быстрый способ передать смысл или поведать предысторию. Использование голоса за кадром также упрощает обработку, поскольку зачастую проще наложить звук на видео, а не наоборот.

3. Составьте список планов, которые хотите использовать.  Подумайте над тем, какие планы и кадры должны быть в вашем видео: крупный или широкий план, неподвижные кадры и т. д. Составьте их список и во время съемок вычеркивайте, чтобы не пропустить ни одного.

 

4. Уделите внимание звуку и освещению. Если у вас есть лишние средства в небольшом бюджете, потратьте их, чтобы улучшить свет и звук. Это поможет выделить ваш клип на фоне обычных домашних видео.

 

5. Обращайте внимание на ритм видео. Микс съемки из разных углов и в разных стилях помогает видео развиваться. Меняйте позицию камеры: один и тот же вид надоедает уже через несколько секунд (исключение – когда зрителю обязательно следует увидеть это действие именно таким образом).

 

6. Получайте отзывы на ранних этапах. Показывайте еще не обработанные кусочки людям, далеким от вашей разработки. Обратите внимание, на чем они акцентируются и что им непонятно. Попросите их рассказать вам, что их смущает. Обратите внимание на картину целиком: принимает ли аудитория ваше послание? Проверьте это, попросив зрителей описать видео одним предложением.

 

7. Короче – лучше! Думайте о своем клипе как о поездке в лифте, а не как о документальном фильме. Большинство упражнений на Суперкубке не длятся дольше 30 секунд. Если ваш клип дольше двух минут, вы рискуете потерять нетерпеливых зрителей. Не знаете, какой момент вырезать? попробуйте просмотреть видео 10 раз подряд.

 

 


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.04 с.