Книга правил фрпг «путь во тьме», 7 редакция — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Книга правил фрпг «путь во тьме», 7 редакция

2022-11-24 31
Книга правил фрпг «путь во тьме», 7 редакция 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

КНИГА ПРАВИЛ ФРПГ «ПУТЬ ВО ТЬМЕ», 7 РЕДАКЦИЯ

Данная система изначально создана при деятельнейшем участии и руководстве Юрия Мелентьева, идейного основателя идеи текстовых (форумных) ролевых игр с применением элементов как настольного варгейма, так и настольных ролевых игр по вселенной «Молота Войны» для разрешения внутриигровых конфликтов. Это уже седьмая редакция правил, в которой мы учли ошибки предыдущих игр и постарались закрыть как можно больше дыр, в коих идейный создатель имел привычку ехидно перекатываться.

Не пугайтесь большого количества страниц в этом документе. Сами правила компактные, больше половины страниц занимают описания конкретных психических дисциплин, фракций и способностей.

ВВЕДЕНИЕ

Для чего все это читать и зачем играть в ПвТ?

Если к вам в руки попала эта книга, значит вы точно знакомы с принципами форумных ролевых игр. Наша система базируется на принципах таких форумных игр. Если вы не знакомы с тем как обычно происходит игровой процесс в ролевках через ВК - переходите по сноске.

Итак, в чем же смысл этого всего, зачем играть в ПвТ, когда есть уйма проектов попроще или тот же ФФГ?
Ответ прост. ПвТ - это бесконечный простор для манчкинства, создания кадавров, творческое раздолье, возможность не спрашивать админов ни о чем в свой ход, а главное - это полный хаос с четкими правилами того, как этот хаос должен твориться. В этом весь фан и для нас, любителей сомнительных удовольствий, это чистая правда.

Когда прокаченный колдун Тысячи Сынов накопив опыта покупает демонический том заклинаний трансмутации превращает карнифекса в плутоний и взрывает всю планету, когда Абаддон Разоритель становится в один ряд с не самыми крутыми игроками по уровню сил, когда игрок может собрать самую странную и чудную варбанду Пельмешков без Спешки и не спешиваться с мотоциклов всю игру - это Путь во Тьме. Знайте на что вы подписались и будьте готовы к неожиданностям.

Как играть в ролевую вконтакте?

Игра происходит в группе ВК в разделе обсуждения. Список тем вмещает в себя справочную информацию, анкетницу и множество тем - локаций. Общение между игроками и администраторами происходит в чатах. Новый игрок должен ознакомиться с правилами (это они), скачать список слейтов (это образцы персонажей по ролям, таких как лорд хаоса или чемпион культистов), список экипировки и подать анкету по образцу. Когда администрация одобрит вашу анкету, подсчитает совпадает ли ваш билд по очкам, прочитает и одобрит художественную часть (с этим не очень строго), можно начинать играть.

Игра происходит в темах-локациях. Вам нужно написать пост на своей стартовой локации, объем от трех строк. Хорошим тоном считается через нижнее подчеркивание указать краткое содержание вашего поста:

Лорд Сеферот, превозмогая боль от только что отсеченной отродьем руки, стиснув зубы и скорчив злое лицо, направился к тому, что, как он предполагал, будет его спасением. Его план был прост, но хитер. Космодесантник хаоса из черного легиона Абаддона, созвав свой отряд кровавых разорителей, рванул что было сил к северу. Его целью был мелькающий вдали красный огонек, едва видимый даже его сверхчеловеческим глазом. Отродья хаоса, что напали на него, как известно, не отличаются интеллектом, а значит можно легко их отвлечь. Сеферот убрал на пояс верный плазма-пистолет и дернул за рычаг, включив пожарную подачу воды, дабы окатить ей чудовищ, отвлечь их и сбежать.
______________________
Прошел 20 метров вперед и нажал на кнопку пожарной тревоги

Игра происходит по ходам, если вы играете в социалке, то можете писать все, кроме итогов своих действий, исход которых может быть случайным или неожиданным, таким как выстрел из пистолета (не пишите куда вы попали, это решит гейммастер), так и попытка взаимодействия со сложной техникой.

В боевке игра разбита на круги постов (общий ход). За время одного круга каждый игрок и как минимум один ГМ на локации должны сделать 1 ход. Время ожидания вашего хода – двое суток. Если за это время отписать успели не все, то начинается новый ход и снова пишет гейммастер.

ЯДРО СИСТЕМЫ

Игра делится на боевку и социалку. В социалке нет конкретных правил (кроме правил для магии), боевка же разбита на ходы со строгими правилами боевой системы.

Кубики – мы используем чат-бота вк для генерации случайных чисел в специально отведенном для этого чате. Когда вам нужно кинуть 2 шестигранных кубика, нужно скомандовать боту 2d6 – это означает, что он сгенерирует два случайных числа от 1 до 6. Буква d традиционно означает «dice», то есть кубик. Первая цифра – количество бросков, вторая –количество граней на кубике. Чаще всего вам будет нужно использовать д6, д10 и д100.

Переброс (реролл) – если вас не устраивает результат вашего броска, возможно, что есть правила, дающие вам право перебросить кубик. Например, если вам выпала 1 при броске на попадание при выстреле из болтера, а вы являетесь лордом хаоса, то благодаря вашей вшитой способности эту 1 можно перебросить и принять уже новый результат. Перебросы можно делать только один раз на каждый бросок, перебросить переброс нельзя, даже если правил, дающих вам рероллы несколько.

Тест – У вашего персонажа есть список характеристик. Обычно они принимают значения от 1 до 100. Когда правило просит вас пройти тест на какую-то характеристику, нужно кинуть д100. Если результат равен или меньше вашему значению этой характеристики – вы прошли тест. Если больше – тест провален. Пример: чемпиону культистов с силой 35 нужно пройти тест на силу. Игрок кидает д100, результат броска – 80. Это больше чем его значение силы, а значит тест провален.

Когда персонаж имеет более одного значения для какой-либо характеристики, тест на характеристику всегда проводится с учётом наивысшего значения (но если вы деградировали, то использовать для теста нужно будет только соответствующей вашей деградации значения характеристики). Это касается, например, тестов, когда в юните есть персонаж, у которого значение силы выше, чем у всех остальных членов отряда.

Автоматическое прохождение и провал. Если в правиле указано, что тест на характеристику считается автоматически пройденным, тогда делать бросок не требуется, тест и так успешно пройден. Даже если при этом вы бы что-то получили.

Аналогичным образом, если в правиле указано, что тест на характеристику считается автоматически проваленным, тогда делать бросок не требуется, тест и так провален. Если у персонажа характеристика имеет значение 0 или «–», то это всегда считается автоматическим провалом теста.

Шанс – иногда действия срабатывают с каким-то шансом. Шанс указывается в процентах. Когда нужно узнать, сработало ли действие с известным шансом срабатывания, нужно кинуть Д100. Чем меньше результат броска, тем больше вероятность что шанс сработает. Если результат меньше, либо равен шансу, то он немедленно срабатывает и эффект вступает в силу. Если больше – ничего не происходит. Если ваше оружие имеет прописанную особенность «При убийстве есть шанс превратить труп врага в живого подчиняющегося вам нурглика (7%)», то после отработки всех бросков этим оружием, нужно кинуть шанс за каждое убийство в этот ход. На результат 1-7 вы получите нового слугу в свиту!

Юниты и персонажи - мы используем систему управления не каждым вашим слугой по отдельности, а управления ими как отрядами. Персонаж – это любое отдельное существо в мире игры, а также единица техники. Юнит – структурная единица на поле боя, как правило отряд из нескольких персонажей. В игре вы управляете именно юнитами. Юниты могут состоять в том числе из одного персонажа, например, юнит из 1 танка Предатор, а могут из сотни – юнит из 100 имперских гвардейцев. Когда в правилах говорится о "персонаже" имеется в виду лишь один из персонажей юнита. Когда же говорят о "юните", то правило работает на весь юнит целиком.

Смертельная рана – иногда оружие наносит цели летальный урон, разрывая ее на части мгновенно. Если юнит получил смертельную рану, то один персонаж в этом юните мгновенно теряет 1 рану. Смертельные раны заходят в юнит по одной и размазываются по отряду. Если ваш юнит состоит из космодесантников с 2 ранами, и вы получили 3 смертельные раны, то один из них получает 2 смертельные раны и умирает, а третья смертельная рана идет в следующего бойца и наносит ему урон. Если техника получает смертельную рану, она теряет 1 ХП.

Смерть игрока – когда значение ран у персонажа игрока равно 0, он получает статус «вне игры». Когда бой будет закончен, его будет можно вернуть к жизни в лазарете при помощи спасательной бригады нпс или других игроков. В бою, когда вас убили вы уже не сможете участвовать и должны ждать его завершения. НПС можно воскрешать, тратя на них ваши очки мощи как будто это покупка в отряд нового бойца. Если в бою он потерял оружие – его придется купить заново.

Мгновенная смерть – если персонаж умер от смертельных ран (кроме опасного ландшафта), в варпе, в открытом космосе, умер от снижения ВЫН до 0 или его убили СИЛой, которая втрое больше вашей ВЫНосливости, то его смерть произошла мгновению и воскрешению персонаж не подлежит. Смиритесь!

Игра за нескольких персонажей – вы можете быть настолько увлечены, что захотите сделать себе сразу нескольких персонажей. В таком случае вы можете зарегистрировать одновременно две анкеты, но при каждом своем посте вам будет нужно указывать в начале имя персонажа. Это нужно, чтобы другие игроки понимали за кого вы в данном случае отписали.

МОДИФИКАТОРЫ

Некоторые виды оснащения или особенности могут модифицировать ту или иную характеристику в лучшую или худшую сторону путём прибавления к ней числа (+10, +20 и т.д.), вычитания (–10, –20 и т.д.), умножения (x2, x3 и т.д.) или установления определённого её значения (10, 80 и т.д.). Нет характеристик, значение которых можно модифицировать ниже 0.

Несколько модификаторов

Если персонаж обладает сочетанием правил или видов оснащения, модифицирующих характеристику, то сначала следует применить любые умножения, затем прибавления и вычитания, а в конце любые устанавливаемые значения. Например, если персонаж с силой 40 имеет одновременно модификаторы «+10 к силе» и «удвоенная сила», то её окончательная сила равна 90 (40x2=80, 80+10=90). Если персонаж имеет одновременно модификаторы «+10 к силе» и «сила 80», то его окончательная сила равна 80 (следует проигнорировать «+10 к силе» и установить её значение равным 80).

Деградация

Иногда некоторые характеристики персонажа или его оружия могут менять свое значение в зависимости от других характеристик. Прежде всего это работает на потерю эффективности в бою у раненных героев, монстров или подбитой, но все еще рабочей технике. Когда речь идет о деградации, значения деградирующих характеристик будут вынесены отдельно в виде зависимости от количества оставшихся ран.

ДАТАСЛЕЙТЫ

Перед созданием персонажа вам будет нужно с чего-то начать. Для этого мы используем так называемые датаслейты - по сути, это шаблоны голых персонажей-болванок, от которых вы будете отталкиваться, добавляя им свою экипировку, артефакты, свиту, принадлежность к фракции и так далее.

Пример датаслейта и разбор его структуры:

1) Лорд хаоса
2)

СКОР МЕТ ХтХ СИЛ ВЫН ЛОВ ИНТ ВОЛ ЛИД АТК УДЧ Р ОД Броня Нефиз
15 50 50 40 45 40 50 60 70 2 20 6 3 50 -

3) Бесплатное снаряжение: силовая броня мк7 или мк5 на выбор.

4) Очки мощи: 150

5) Юниты свиты: любые юниты своего легиона, не более 2.

6) Специальные правила:

Командир варбанды: юниты свиты и все юниты вашего легиона всегда могут перебрасывать единицы при бросках на попадание.

7) Опции:

Тиран (30 мощи): может брать три юнита свиты вместо двух

Властелин (70 мощи): может брать четыре юнита свиты вместо двух

Элитная гвардия (бесплатно) - если выбрано, лорд хаоса может иметь только один юнит свиты. Лимит мощи юнита свиты такого лорда хаоса будет удвоен

Воин-одиночка (+120 мощи): лорд хаоса с этой опцией не может брать свиту.

8) Кейворды: пехота, герой, хаос, космодесантник, хсм, чемпион, /легион/, человек, лорд хаоса

Пояснение по структуре датаслейта:

Датаслейт состоит из семи частей.

1) название.

2) Список характеристик.

3) Снаряжение, которое персонаж имеет на начало игры. При желании его можно продать за полную стоимость. Характеристики в датаслейте уже прописаны со всеми штрафами и бонусами, идущими вместе с вашим бесплатным снаряжением. Если лорд хаоса из примера по желанию игрока будет ходить без стандартной силовой брони, его броня станет равна нулю, но ловкость станет выше в соответствие с характеристиками брони мк7 из оружейной. Проданное стандартное снаряжение в полной мере добавляет вам очки мощи в ваш лимит

4) Ваша свита. Обычно герои игроков могут брать один юнит с определенными кейвордами в роли своей массовки. Лорд хаоса из примера - командный персонаж, активно работающий со своей свитой. Каждый юнит свиты действует самостоятельно, к одному из них ваш персонаж может быть прикреплен в роли командира. Если это произошло, объявите об этом. Теперь ваш герой является одним из персонажей в этом юните. Это нужно для использования ваших специальных способностей и для защиты в бою, чтобы мишенью врага были ваши отряды, а не вы сами. Стать частью юнита свиты могут только герои с числом ран 12 и меньше.

5) Очки мощи. Это валюта, на которую игроки могут покупать все возможные опции для героев. Являются мерой мощи персонажа. Указанные в датаслейте очки мощи можно потратить полностью, а можно оставить про запас. Игроки могут совершать «покупки» на очки мощи в социалке на локациях алтарей богов, в варпе или в оружейной. Юниты свиты имеют свой лимит очков мощи, не связанный с вашим. При желании заработанные очки мощи можно использовать для улучшения ваших войск вместо улучшения героев. В таком случае просто добавьте соответствующее число мощи в лимит нужного юнита свиты, а у героя эти очки отнимите.

6) Специальные правила: особые способности, которые с самого начала есть у персонажей по этому датаслейту.

7) Дополнительные уникальные опции для этого шаблона персонажа. Обычно платные, но есть и опции без дополнительной стоимости, и опции, которые только увеличивают ваше число очков мощи.

8) Ключевые слова. Сами по себе ничего не дают, обозначаются жирным шрифтом или КАПСОМ. Являются «тэгами» для работы конкретных способностей. Например, у Несущих Слово есть оружие «бич людей», которое имеет повышенный урон по людям. Это значит, что чтобы приобрести данное оружие, вы должны быть из легиона Несущих слово, а повышенный урон у оружия будет срабатывать, если у юнита вашей цели есть кейворд человек.

Оппозитныеброски

Сравните значения характеристики (ХАР) персонажа и нужной характеристики цели. Бросьте д6 (шестигранный дайс, он же куб, он же кость к6). Если в таблице указано (3+), значит, на кубе должно выпасть 3, 4, 5 или 6, чтобы действие было успешным.

Общая таблица оппозитных бросков.

ЕСЛИ (ХАР) ОБЪЕКТА > в 3 и более чем в 3 раза, чем (ХАР) ЦЕЛИ (автоуспех)
ЕСЛИ (ХАР) ОБЪЕКТА > в 2 и более чем в 2 раза, чем (ХАР) ЦЕЛИ 2+
ЕСЛИ (ХАР) ОБЪЕКТА > (ХАР) ЦЕЛИ более чем на 5 3+
ЕСЛИ (ХАР) ОБЪЕКТА = (ХАР) ЦЕЛИ или отличается на +-5 4+
ЕСЛИ (ХАР) ОБЪЕКТА < (ХАР) ЦЕЛИ более чем на 5 5+
ЕСЛИ (ХАР) ОБЪЕКТА < в 2 и более чем в 2 раза, чем (ХАР) ЦЕЛИ 6+
ЕСЛИ (ХАР) ОБЪЕКТА < в 3 и более чем в 3 раза, чем (ХАР) ЦЕЛИ (автопровал)

Данная таблица актуальна для всех оппозитных бросков. Мы постарались сделать ее интуитивно понятной и легко запоминающейся, чтобы каждый раз не заглядывать в правила.

В частности, таблица применяется для определения шанса попадания в ближнем и дальнем бою, шанса пробития выносливости силой.

Как это работает?

ПРИМЕР: Гвардеец Хоук вскидывает свой лазган и стреляет по орку Гжобле. Характеристика, отвечающая за меткость Хоука, имеет значение 30 – это в целом отражает тренировки, которые прошёл Хоук. Характеристика Ловкости орка Гжоблы имеет значение 20 – она отражает неуклюжесть орка. Сверяясь с таблицей, игрок за гвардейца понимает, что его персонаж попадает по орку при выпадении 3 и больше на кубе, то есть, проще говоря – на 3+.

В то же время, попав, он должен будет сравнить параметр Силы оружия (равный, допустим, 30) и параметр Выносливости орка – равный уже 40. Теперь игроку за гвардейца нужно выбросить 5 и более на шестигранной кости, проще говоря – оружие Хоука ранит Гжоблу на 5+. Стороны замерли в ожидании, бросив кубик…

Боевая механика

Механика боя в ПВТ относительно простая и строится на трех бросках для каждой вашей атаки. Ваша атака должна сперва ПОПАСТЬ, потом ПРОБИТЬ, а затем цель имеет право ЗАЩИТЫ с помощью брони, укрытий и нефизической защиты.

Логичнее было бы сперва попасть, потом отыграть действие брони, а только затем узнавать, навредила ли атака цели. Но мы пожертвовали логикой ради скорости игры и меньшего числа кубов.

Персонажи бывают игровые и неигровые. Игровые для совершения действий должны тратить ОД и могут делать все действия в произвольном порядке. Неигровые персонажи (в том числе ваша свита) не используют ОД, а активируются по фазам. За один ход они могут сперва походить (возможно с уксорением), потом пострелять (или поколдовать), потом напасть, потом побить в ближнем бою, потом пройти тест на мораль.

ДВИЖЕНИЕ

Определение расстояний

Так как в текстовой ролевой поле боя находится в воображении, а оно у разных людей работает по-разному, финальное слово в определении расстояний остается за мастером. Движение довольно абстрактно, но играет свою немаловажную роль.

Исходные расстояния даются мастером в вводных постах. Всегда можно спросить мастера, сколько метров осталось до той или иной цели. Если вдруг цифры не совпали с вашими прикидками и вычислениями с учетом всех прошлых модификаторов - последнее слово за мастером.

Движение юнитов

В свой пост юнит может подвигаться. Даже если он не совершал обычное движение, а, например, упал на дропподе, вылез из бронетранспортера или телепортировался на поверхность планеты, то он все равно считается подвигавшимся. Для совершения движения или высадки из транспорта, герой должен потратить 1 ОД.

Ускорение

Сразу после движения юнит может заявить Ускорение. Юнит, совершивший Ускорение в этот пост не сможет стрелять и не сможет нападать (чарджить).

Чтобы провести ускорение, киньте Д10. На такое расстояние все персонажи в юните могут дополнительно подвинуться. Ускорение не тратит ОД героев.

Отступление.

Если на начало поста юнит находится в ближнем бою, то игрок может заявить отступление (фоллбэк). Заявив отступление, юнит двигается в любую сторону из этой рукопашной схватки в соответствие со своей Скоростью. После отступления нельзя ускоряться, стрелять, проявлять психосилы и дисциплины или чарджить.

Полет

Юниты с кейвордом Полет игнорируют любой ландшафт при передвижении. Вдобавок, они могут стрелять даже после отступления без дополнительных штрафов.

Многоэтажные строения

Техника, монстры, байки или кавалерия (Все, кроме пехоты и всех юнитов с кейвордом Полет не может забираться на отвесные стены или скалы, перепрыгивать ямы или забираться на этажи. По лестнице соответствующих размеров забираться можно, кроме тех случаев, когда это не поддается логике мира. Байкер, въезжающий на стремянке на второй этаж дома - это никуда не годится!

Опасный ландшафт

В любом случае, если вы двигаетесь по трудному ландшафту, есть шанс получить травмы: сломать ногу, утонуть в зыбучем песке или упасть в пропасть. Когда происходит движение по опасному ландшафту (отдельно указывается мастером), он во всех отношениях считается препятствиями и ополовинивает вашу скорость.При этом любое движение по нему юнитов, у которых нет кейворда ПОЛЕТ, должно сопровождаться броском д6 за каждого персонажа в юните. На результат "1" персонаж или юнит получает смертельную рану.


Дальний бой

Характеристики оружия

Сила (СИЛ) – отражает мощь снарядов, которыми стреляет это дальнобойное оружие. Сила персонажа-владельца значения не имеет (если это все же произошло, например, если ваше оружие — это метательное копье или какая-либо рогатка, то сила будет указана через + или как «владелец», как у рукопашного оружия). Отражается в диапазоне от 1 до 100, но иногда может быть больше.

Примеры:

Оружие СИЛ
Лук Владелец
Болтер 40
Лазпушка 90

 

Бронебойность (БР) – вы сравниваете этот параметр с БРОНЁЙ цели оппозитным броском. Отражается в диапазоне от 1 до 100. Примеры:

Оружие ББ
Лазган 0
Болтер 15
Лазпушка 60

 

Дистанция (ДИСТ) – то, на какое расстояние в метрах стрельба из этого оружия ведётся без штрафов, т.е. его стандартная средняя дистанция. Отображается в метрах. Все цели, которые находятся вне ДИСТ оружия можно поражать только со штрафами:

Расстояние до цели (Х = ДИСТ оружия) Модификатор к МЕТ стрелка
1 — 5 м +30
6 — Х/2 м +10
Х/2 — Х м -+0
Х — 2Х м -10
2Х —3Х м -30
Более 3Х м -50

Некоторое оружие имеет ограниченную дальность полета снаряда и использовать его на дальние цели невозможно. Это указывается в свойствах оружия.

 

Урон, он же Дамаг (Д) – это то, сколько ран снимает успешный удар при атаке. Обычно равен 1, но бывает и 2, и 3, и д3, и т.д.

Тип Урона: может быть четырёх типов: энергетический (Э), ударный (У), резаный (Р) и взрывной (В). Это важно для разных специальных правил разной брони. Эффекты психосил всегда имеют энергетический урон.

Примеры:

Оружие Д
Автопистолет 1 (У)
Мультилазер 1 (Э)
Шурикен-катапульта Шута Смерти Д3 (Р)
Магма-пушка Д6 (В)

 

Дистанционное оружие может иметь множество свойств, отражающих его особенности. В первую очередь, речь идёт о параметре типа оружия. Их 4: пистолеты, штурмовое, скорострельное и тяжёлое. «Х» в скобках означает то, сколько выстрелов может выдать данное оружие за одну активацию (одно ОД героя или одну стрельбы юнита нпс).

- пистолеты (х): обычное стрелковое оружие нельзя использовать во время ближнего боя. Пистолеты же могут быть использованы в рукопашной без каких-либо ограничений. Во время ближнего боя можно стрелять только по тем вражеским юнитам, которые сражаются с вашим персонажем в данный момент. Во время схватки продолжать стрелять из пистолета по засевшим где-то вдалеке снайперам не получится. Передвижение не влияет на меткость. За одну активацию персонаж может стрелять одновременно из двух пистолетов.
- штурмовое (х): может быть использовано после передвижения без штрафов.
- скорострельное (х): удваивает количество выстрелов, если юнит не передвигался в этот ход. Получает -10 к попаданию при стрельбе после движения.
- тяжёлое (х): Если не указано иного, то стрелять из такого оружия можно только, если персонаж еще не двигался в этот ход. Если персонаж двигался в этот ход и хочет использовать оружие, то он может стрелять только навскидку, как если бы имел -30 к текущей МЕТ.

Примеры:

Оружие Тип
Плазма-пистолет Пистолет 1
Лазган Скорострельное 1
Дробовик Штурмовое Д3  
Огнемет Штурмовое Dx (где x – это количество персонажей в целевом юните. При стрельбе по юниту из 20 гвардейцев число выстрелов огнемета будет равно Д20)
Тяжелый болтер Тяжелое 3

 

«шаблонное оружие» - то есть оружие, которое выпускает не точечный снаряд, а поражает некую область, например, огнеметы, гранаты, выстрелы орудий танков и так далее обычно имеют количество выстрелов равное x, Dx, 2x, 2Dx и тд. «х» во всех таких случаях это число персонажей в целевом юните. Такое оружие рассчитано на поражение толп, поэтому при атаке на огромные пятна пехоты эффект от такого оружия будет поистине пугающий. Dx будет означать, что количество выстрелов будет равно случайному числу от 1 до x. 2Dx – сумме двух случайных чисел от 1 до x. В таких случаях сделайте два броска кубика с числом сторон равных x и суммируйте результат.

Заявить цель

Сперва нужно объявить кто стреляет (например, ваш юнит космодесантников хаоса, в состав которого входит ваш герой - лорд). Если для стрельбы был объявлен герой, то он должен потратить 1 ОД. Указать нужно сколько персонажей из этого юнита будут вести стрельбу, а также указать, из какого именно оружия. Если у персонажа несколько видов дальнего оружия одновременно, то за один ход можно выбрать только одно (если это нпс), либо потратить еще 1 ОД и стрелять снова, если это герой.

Юнит может вести огонь из разного оружия в цель. Персонажи по-прежнему должны выбрать из чего они стреляют. Но некоторые из персонажей в этом юните могут выбрать другое оружие, например:

Юнит космодесантников хаоса желает расстрелять сразу две цели - юнит гвардейцев и танк Леман Русс. В отряде космодесантников есть герой с плазма пистолетом, чемпион с комби-огнеметом, восемь обычных десантников с болтерами, один боец с мельтаганом и один с лазпушкой. Игрок распределяет куда будет стрелять юнит в этот ход: 8 болтеров и комби-огнемет будут направлены в гвардейцев, а плазма-пистолет, мельтаган и лазпушка - в танк. Если у одного персонажа несколько видов оружия в руках (два пистолета) – он может распределить какой вид оружия в какую цель будет использован.

Техника и Монстры игнорируют это правило и могут использовать за одну активацию стрельбы (за 1 ОД) все свое стрелковое оружие. В эту активацию они могут указать отдельно в какую цель было направлено какое из орудий. Например, дредноут, вооруженный спаренной лазпушкой, спаренным болтером на руке и ракетной пусковой установкой на спине встречается с группировкой вражеской имперской гвардии. За 1 ОД игрок за дредноут может объявить стрельбу и одновременно отработать стрельбу лазерной пушки по «химере», огнемета по толпе пехоты, а ракетной установки - по засевшему в кустах отряду катачанцев. При желании игрока он может потрать хоть все свои ОД на это, нанеся огромный урон по гвардейцам.

Чтобы объявить свою цель, вы должны ее видеть. Хотя бы частично, например, одного гвардейца из большого отряда из 50 человек. Видите одного - можете стрелять по всем. Это отражает суматоху и динамику поля боя. Так же учитывайте расстояние до цели, его в любой момент может подсказать гейммастер. Помните, что меткость снижается по мере удаления от цели.

Нельзя заявить целью юнит, который завязан в ближнем бою с вашими союзниками, так как вы рискуете зацепить своих.

Если же вы ну очень хотите пострелять в юниты, завязанные в ближнем бою с кем-то, то перед каждым броском на попадание нужно сделать случайный выбор в кого направлен конкретный выстрел. Шансы распределите между юнитами, завязанными в этом ближнем бою. Если вы стреляете в сражающиеся в рукопашной юниты культистов, карнифекса и термаганта, то перед каждым вашим выстрелом нужно будет кидать Д3, на 1 выстрел будет отыгран против культистов, на 2 - в карнифекса, на 3 - в термагантов.

Стрельба по героям.

Персонажи - герои с правилом одиночка (обладающие соответствующим прописанным правилом) с характеристикой РАН менее 10 не могут быть выбраны целью для стрельбы, кроме тех случаев, когда они являются ближайшими к стрелку видимыми целями или не являются частью юнита (ходят отдельно сами по себе). Герои с числом ран более 10 являются крупными целями и поэтому стрелять по ним может кто угодно, если такой герой не является частью юнита.

Другие герои не учитываются, и если перед стрелком 6 разных героев, а вдали простой взвод пехоты, за которым стоит еще герой, то стрелок может распределить выстрелы по первым 6 героям и взводу пехоты, но героя, стоящего за той пехотой уже целить нельзя.

Если вы хотите убить героя, являющегося частью юнита свиты, то заявить целью нужно юнит свиты. Ваш противник рано или поздно начнет впитывать урон в героя или его телохранители просто закончатся.

Попасть

Когда цели объявлены, игрок должен отработать по одному броску на попадание за каждый выстрел.

Чтобы сделать бросок на попадание, нужно сделать оппозитный бросок Меткости стрелка противцелевой характеристики цели (как правило, это Ловкость или Манёвренность). Посчитав, сколько атак спровоцировало успешное попадание, можно переходить к следующему шагу.

Пробить

Посчитайте количество успешных попаданий из оружия. Теперь нужно узнать, какое из попаданий может нанести цели урон, а какие враг успешно впитал.

Сделайте оппозитный бросок СИЛЫ выстрела оружия против ВЫН цели. По одному броску на пробитие за каждое попадание. Кидать стоит группами, например, вы сделали 40 выстрелов, после чего бросили 40д6, получили 20 попаданий и теперь должны кинуть 20д6 на пробитие.

Защита

Цель вашей атаки имеет право использовать свою броню и иную защиту. Это право называется спас-броском (он же сейв или спас)

Узнайте тип урона от вашего оружия, а так же соответствующее значение БРОНИ цели. Сделайте оппозитный бросок вашей Бронебойности против Брони цели. Если бросок на бронебойность успешен - персонаж получит урон.

Если у персонажа есть НЕФИЗ, после неудачного броска на броню, можно использовать нефизическую защиту. Она не модифицируется и всегда показывает шанс, с которым срабатывает такая защита. НЕФИЗ 50 означает, что после проваленного спас-броска за броню, персонаж будет иметь 50% шанс проигнорировать ваш урон.

Если персонаж находится в укрытии, он получает еще один слой защиты в зависимости от типа укрытия: мягкое или жесткое.

Мягкое укрытие дает вам шанс избежать урона (15%). Жесткое укрытие дает шанс избежать урон (40%). Некоторые виды укрытий имеют уникальные специальные правила, описанные в их профиле.

Если цель провалила и спас-бросок за броню, НЕФИЗ и провалила шанс на укрытие, то она получает урон. Количество урона указано в профиле оружия.

 

Распределение урона

Все оружие в игре имеет показатель урона (Д, от англ. Damage). Когда цель оружия проваливает свои спас-броски, она получает урон. Если оружие имеет случайный показатель Д, то броски на урон совершаются именно в этот момент.

Распределение ран

Когда персонаж получает урон, он теряет свои раны. Урон впитывает любой боец в юните до тех пор, пока не умрет. Если отряд кроводавцев Кхорна (Р=6) провалил 3 спас-броска от оружия с уроном 3 (Д=3), то урон распределяется следующим образом и никак иначе: сперва один кроводавец теряет 3 раны, потом снова теряет 3 раны и умирает. Если у него нет способностей игнорировать пришедшие в него раны, то один кроводавец умирает. После этого еще один кроводавец теряет 3 раны. Урон впитывает один и тот же персонаж в отряде до тех пор, пока не умрет. Даже если у него осталась 1 рана, а получил урон 10, 9 единиц урона в этом случае не идут дальше в юнит, а теряются (т.н. Оверкилл).

Ближний бой

НАПАДЕНИЕ

Ближний бой в нашей ролевой во многом схож со стрельбой. Чтобы начать сражаться в ближнем бою, нужно сперва подойти к врагу вплотную. Такое действие называется "Нападение" (или чардж)

Чтобы совершить нападение, нужно сделать следующее:

1. Выбрать нападающего. Это должен быть юнит или персонаж, ещё не задействованный в данной фазе или, в случае с персонажами — не израсходовав лиц и свой лимит Очков Действия.

2. Заявить цель, сверить расстояние до цели. Юниты и герои могут нападать на дистанцию, равную значению Скор+1д20 (бросок совершается каждый раз, когда совершается действие Нападения). Если итоговое значение больше или равно достанут до цели, переходите к следующему шагу.

3. Отработать упреждающий огонь со стороны цели нападения, если та вообще может стрелять. Стрельба на упреждение считается обычной активацией оружия, но при бросках на попадание цель ополовмнивает свой параметр Баллистики (округляя вниз).

В случае успеха, нападающий, если достал до цели и не погиб под упреждающим огнём,оказывается в ближнем бою и может отработать свои атаки.

Кто может нападать?

Нападать могут любые юниты, находящиеся не далее, чем в 20м от врага. Нельзя нападать тем юнитам, которые совершали отступление в этот пост, делали ускорение или творили ритуал призыва. Цели для нападения можно выбирать любые, главное условие - они не должны быть далее, чем в 20м от юнита нападающего. Можно назначать целью нападения несколько юнитов. Вы можете нападать даже если уже находитесь в ближнем бою.

Упреждающий огонь

Никто не может спокойно смотреть, как на него несется разъяренная орда вражеских бойцов ближнего боя! В правилах это отражается тем, что юниты, объявленные целью нападения, могут попытаться расстрелять бегущих на них врагов, пусть и с худшей эффективностью, чем обычно.

Упреждающий огонь — это стрелковые атаки, которые совершает юнит, объявленный целью нападения. Он отыгрывается точно так же, как любые другие стрелковые атаки за тем исключением, что бросок на попадание в случае упреждающего огня совершается по половинной меткости. Все оружие считается стреляющим с дистанции 1м. Если цель нападения не видит того, кто объявил ее целью чарджа, то вести упреждающий огонь она не может. Если упреждающий огонь ведет юнит НПС, то по умолчанию считайте, что он будет стрелять только из всего своего обычного вооружения (т.е. все оружие, кроме пистолетов и гранат, кроме тех случаев, когда пистолет или граната автоматически попадает в цель)

Атаки в ближнем бою

Отработка атак

Когда вы активируете юнит, то нужно отработать его атаки. Для этого посмотрите в датаслейт активированного персонажа. Значение его характеристики Атак (А) и есть число атак, которые вы можете провести в этот ход или за одно ОД героя

Кто может бить?

Когда юнит активирован в ближнем бою, все его персонажи могут наносить атаки. Не могут бить те персонажи, значение атак которых равно нулю (например, здания или деревья). В этом случае они не считаются завязанными в ближнем бою и могут продолжать стрелять.

Выбрать цели и оружие

Когда юнит активируется в ближнем бою, вы можете распределить какие атаки каким оружием пойдут в какую из целей. Если у персонажа более 1 атаки и более 1 единицы оружия, вы можете заявить какую атаку каким оружием в какую цель вы бьете. Если юнит повязан в ближнем бою, то бить будут все персонажи в нем. Это отображает то, что толпа ведет себя как толпа и окружает врага, а все бойцы стремятся нанести удары по врагу.

Пример: Юнит мародеров, имеющий по 2 атаки и вооруженный боевыми ножами и силовыми булав


Поделиться с друзьями:

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.126 с.