Специальное Оборудование: 53 — КиберПедия 

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Специальное Оборудование: 53

2022-10-10 17
Специальное Оборудование: 53 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

RENEGADE TECH

 

 

(1) ПРАВИЛА

Альтернативная система повреждений для игры BattleTech

АвторФрэнсисГринивэй

Перевел Павел Привет Яндекс Переводчик


Содержание:

Дисклеймер: 4

Благодарность: 4

Ресурсы: 5

Что это?. 7

Боевые Мехи: 9

Новый лист меха: 9

Диаграмма брони стандартного меха: 9

Внутренняя Структура: 12

Броня: 12

Критические слоты: 13

Установка оборудования: 14

Пример 3025 – Шедоу Хок: 18

Бой: 20

Шаблоны основного оружия: 20

Другое Оружие: 21

Повреждения: 23

PPC и тяжелые лазеры: 25

LRM: 25

Другие ракеты: 26

Вдовья броня: 26

Внутренние Повреждения: 27

Взрывы боеприпасов: 28

Критические места: 29

Уничтожение локации: 31

Таран и прочий урон: 32

Физический урон: 33

Уничтожение боевого меха: 35

Транспортные средства: 36

Диаграмма Брони: 36

Транспортные средства в бою: 37

Пример 3025 – Ведетта, 50-тонный средний танк: 38

Необязательная таблица локаций попадания: 39

Необязательная диаграмма брони транспортного средства: 40

Пехота: 47

Урон пехоте: 47

Тяжелая броня: 48

Пехота в бою: 49

Атаки пехоты против мехов: 49

Отряды пехоты [Необязательно]: 50

Форма записи отряда: 50

Пехота в силовой броне: 51

Нанесение Урона: 51

Специальное Оборудование: 53

Приложение А: 54

Приложение В: 54

Приложение C: 57

 

 

 

Дисклеймер:

BattleTech, Мех, Боевой Мех, Мехвоин, AeroTech, RenegadeLegion, Interceptor и Centurion являются зарегистрированными товарными знаками Wiz-Kids, LLC. Используется без разрешения. Любое использование материалов или товарных знаков, защищенных авторским правом WizKids, LLC, в этом файле не должно рассматриваться как нарушение этих авторских прав или товарных знаков. Обложка ДжеффаЛаубенштейна, логотип RenegadeLegion Дуга Шулера, отсканированные и объединенные без разрешения. Графический заголовок RenegadeTech, созданный Марко Педерцоли, использован с разрешения автора.

Переведено без разрешения. Автор оригинального документа - ФрэнсисГринивэй.

Под «я» в книге подразумевается не тот я, который я, а ФрэнсисГринивэй.

 

Благодарность:

Спасибо Шону Лараби за его первые комментарии, помощь, советы и идею повреждений LRM. Также за то, что терпел некоторые длинные и бессвязные электронные письма. Шон разрабатывал свою собственную систему, но предпочел придерживаться оригинального подхода 1D10, а не переходить на систему D6. Я не разговаривал с Шоном много лет, поэтому мне интересно, как сработала его система?

КэмеронуПейну за его бесценные знания о системе RenegadeLegion и за то, что он в первую очередь вовлек меня в игру, Мэтту Ривету за начальное тестирование, когда он еще был членом GBG.

Также спасибо всем в Интернете, кто оставил мне отзывы, хорошие или плохие. Без вас все это не развивалось бы так, как сейчас.

Однако, прежде всего, я хотел бы поблагодарить Дуга Райли. Дуг вышел за рамки служебных обязанностей, пригласив RenegadeTech на конференции, помогая с аспектами процесса проектирования, внося предложения и замечания, а также помогая в выполнении большой задачи по составлению листов записей для всех мехов, и проделал большую работу за кадром.Итак, снимаю шляпу перед Дугом!

 

Ресурсы:

От FASA / FanPro:

ClassicBattletech Правила Мастера (Пересмотренное издание): Это было взято за основные правила. Все мои изменения были основаны на правилах, изложенных здесь.

MechwarriorCompanion

Tactical Manual

Maximum Tech (первоеиздание)

Adventure ʻUnboundʼ

Day of Heroes

1st Somerset Strikers (ах!)

Field Manual: Draconis Combine

Field Manual: Free Worlds League

Field Manual: Crusader Clans

Field Manual: Warden Clans

Field Manual: Comstar

Field Manual: Capellan Confederation

Centurion, играоназемныхбояхсерии Renegade Legion.

Interceptor 2-е издание, игра о боевых истребителях серии RenegadeLegion, официальные правила можно найти по адресу:http://www.madcoyote.com/renleg/int/int.htm

 

От Других:

SlaughterTech (разработано Мэттом Мюрреем): Мое главное вдохновение для альтернативных боеприпасов. Он отвечает за первоначальную идею ракет HARM и боеприпасов Canister AC.

 

Все остальные идеи и нестандартные типы боеприпасов, используемые в RenegadeTech, были разработаны мной.


 

Что это?

RenegadeTech - это вариант графической системы определения повреждений для BattleTech, основанный на игре Centurion, входящей в систему игр RenegadeLegion от FASA.

В этой системе оружие наносит разный урон, и каждое оружие имеет уникальный шаблон урона, который наносится на броню меха, которая также изменена, чтобы учитывать это.

Эта система появилась потому, что, хотя я люблю играть в BattleTech, в ней нет лучшей боевой системы в мире. Я познакомился с игрой Центурион довольно давно и сразу же попал на крючок. В ней есть хорошая уникальная боевая система, которая мне понравилась, и поэтому я решил попробовать объединить эти две игры.

Очевидно, что это и вполовину не так просто, как кажется. Я постарался сохранить ощущение BattleTech в этом варианте, добавив совершенно новый элемент, и это конечный результат – пока что!

Не стесняйтесь попробовать это, и любые отзывы или вопросы о том, почему я сделал это так, как я сделал, или что-то еще приветствуются - пишите по адресу: FrancisGreenaway ([email protected]).

Примечание: Использование этой системы несколько изменит стиль игры. Для начала, поскольку все повреждения неодинаковы, вы должны принять решение о том, какое оружие выстрелит первым, что может иметь большое значение для цели, особенно когда цель уже повреждена. Тем не менее, я не верю, что игра будет менее приятной - скорее наоборот!

Игры обычно занимают примерно столько же времени, хотя в зависимости от того, насколько вам повезло с нанесением урона, игра может закончиться довольно быстро.

Эта книга правил и прилагаемый файл с листом записи - это все, что вам нужно, чтобы иметь возможность использовать эту альтернативную систему повреждений.Если вы играете за пределами 3025 года, то копия книги об оружии также может быть полезна, поскольку она содержит шаблоны для всех вариантов оружия и боеприпасов, найденных во всех текущих дополнениях BattleTech. Конечно, копия BattleTech все еще необходима, чтобы иметь возможность играть.

Для получения дополнительной информации, последних версий, полной статистики мехов и многого другого, пожалуйста, посетите веб-сайт RenegadeTech по адресу:http://www.fluency.paintedtarget.org/rtech/


 

Боевые Мехи:

 

Новый лист меха:

Чтобы иметь возможность использовать RenegadeTech, вы должны заполнить новую диаграмму брони боевого меха (которая показана ниже для стандартных моделей мехов). Эта новая диаграмма заменяет диаграммы брони и внутренней структуры, а также диаграмму критических повреждений из оригинального листа меха. Все остальные элементы (такие как состояние мехвоина, уровень перегрева, другие детали меха об оружии, радиаторах и т.д., а также маркеры попадания в двигатель/гироскоп/жизнеобеспечение и сенсоры) одинаковы.

Все сведения, касающиеся брони, внутренней структуры и критических попаданий, размещены на одной диаграмме, что делает каждый компонент восприимчивым к стандартным боевым повреждениям. Броски на критические попадания больше не проводятся (будет объяснено позже).

 

Внутренняя Структура:

Каждый мех имеет определенное количество внутренней структуры, рассчитанной в зависимости от индивидуального веса меха.

Воспользуйтесь следующей таблицей:

 

 

Число - это количество рядов внутренней структуры, которые есть у меха в каждой локации. Задние ряды (R) внутренней структуры проходят с задней стороны центральных критических слотов.

Голова всегда имеет один ряд внутренней структуры, независимо от типа меха.

 

Броня:

Броня, как и внутренняя структура, также размещается рядами. В отличие от внутренней структуры,она зависит от количества очков брони, которые изначально были у меха в каждой локации.

Используйте следующую формулу, чтобы рассчитать количество рядов брони в каждой локации:

1 + (Очки брони в локации / 4)

Округлять вверх дроби от 0.5 и больше.

Броня на голове спроектирована немного по-другому, количество рядов брони, которые мех имеет в своей голове, основано на следующем:

 

Критические слоты:

В отличие от BattleTech, мехи в RenegadeTech размещают свои компоненты на листе записей, и они могут быть повреждены оружием в обычном бою без каких-либо специальных бросков критического попадания. Компоненты размещаются в критических слотах точно так же, как в стандартном BattleTech, с соблюдением всех обычных ограничений - см. ниже. Ниже приведен список стандартного оборудования, используемого во всех мехах.

Критические слоты:

Голова: P: Пилот
  Ls: Система Жизнеобеспечения
  Sn: Сенсоры
Центральный Торс: E: Двигатель
  G: Гироскоп
Руки: S: Активатор Плеча
  Ua: Верхний Активатор Руки
  La: Нижний Активатор Руки
  H: Активатор Кисти
Ноги: Hp: Активатор Бедра
  Ul: Верхний Активатор Ноги
  Ll: Нижний Активатор Ноги
  F: Активатор Ступни

 

Пустые критические слоты готовы для установки оружия и оборудования.

 

Установка оборудования:

Как и в обычном BattleTech, у всех мехов есть определенное количество критических слотов, доступных для размещения оборудования. Эти слоты находятся в тех же местах, что и их обычные аналоги BattleTech, и в тех же количествах.Если вы посмотрите на диаграмму брони, эти критические слоты видны как обозначенные толстыми черными линиями. Все мехи, независимо от их размера, имеют эти критические слоты в одинаковом количестве (исключения составляют расширенные правила и квадромехи, у которых четыре ноги).Из-за этого мех в RenegadeTech не может монтировать оборудование, которое не может монтировать обычный боевой мех, а конструкция меха, которая является неправильной в соответствии с обычными правилами, никогда не может быть легализована в соответствии с правилами RenegadeTech.

Это означает, что каждая рука имеет 12 критических слотов (из которых 2-4 на каждой уже заполнены), голова имеет 6 (1 свободный), левый и правый торсы имеют 12 свободных слотов, центральный торс имеет 2 свободных слота и каждая нога также имеет 2 свободных слота.

Вы заметите, что, за исключением головы, каждый толстый черный прямоугольник на самом деле состоит из двух квадратов меньшего размера.

Разместить оборудование и оружие на самом деле довольно просто. Все оборудование, требующее критических слотов, должно быть размещено на диаграмме брони и должно находиться в пределах толстых черных границ критических слотов.Фактическое расположение оборудования зависит от игрока, и при желании ему не нужно следовать уже имеющимся прямоугольникам критических слотов - они в основном предназначены для того, чтобы показать области, в которые оборудование не может быть размещено, и облегчить процесс размещения.

Просто следуйте этим нескольким золотым правилам:

Пример 3025 – Шедоу Хок:

На следующей диаграмме изображена законченная схема боевого меха Шедоу Хок. Серые области - это ряды внутренней структуры, с броней наружу, и локациями критических попаданий внутри.

 

LRM: LRM-5

M: SRM-2

AC5: AC/5

AM1: БоеприпасыАвтопушки

AM2: БоеприпасыLRM

AM3: Боеприпасы SRM

ML: Средний Лазер

JJ: ПрыжковыйДвигатель

Hs: Охладитель


 

Бой:

Единственная часть системы боя, которая была изменена - это раздел определения повреждений. Броски на попадание и для локаций не изменились. Однако при основном броске на локацию нет шансов на критическое попадание, вместо этого рассматривайте это как стандартное попадание в локацию.

Каждое оружие наносит разный тип и количество урона. Лазеры проникают глубоко в меха, сквозь броню и внутреннюю структуру, снарядыавтопушеквзрываются, уничтожаябронюмеха.

Все оружие имеет свой собственный шаблон, который показан ниже.

Шаблоны основного оружия:

 

Другое Оружие:

 

Лазеры:

- Импульсные и ER-лазеры Внутренней Сферы эквивалентны своим обычным моделям.

- Клановые импульсные лазеры (за исключением малого, у которого есть свой собственный шаблон) используют стандартные шаблоны ER лазеров клана.

 

Баллистическое оружие:

- Ультра AC и LBX AC в обычном режиме используют стандартные шаблоны AC.

- Система Arrow IV: Наносит урон в виде четырех групп по 5 LRM и двух групп по5 LRM в соседних гексах.

- Артиллерия: Урон артиллерии как атака LRM следующих видов:

Лонг Том III: Атакует четырьмя группами по 5 LRM и двумя группами по 5 LRM в следующем гексе;

Пушка Снайпер: Атакует двумя группами по 5 LRM и одной группой по 5 LRM в следующем гексе;

Пушка Тампер: Атакует одной группой по 5 LRM и одной группой по 3 LRM в следующем гексе.

- Бомбы используют шаблоны AC.

- MRM и Ракеты действуют как LRM.

- Минные поля:

Обычные минные поля действуют как атака LRM, и их следует разделить на группы по 5 пунктов и нанести.

Управляемые мины (Command-Detonated) взрываются как AC/10 для всех юнитов в гексе и как AC/5 для соседних гексов.

Вибробомбы взрываются в соответствии с их рейтингом в соответствии со стандартным шаблоном AC. Например, стандартная 10-очковаявибробомба взрывается как шаблон AC/ 10, в то время как Вибробомба-IV взрывается как шаблон AC/20.

- Клановый легкий пулемет: Из-за системы шаблонов не может быть точного представления легкого пулемета, и поэтому я предлагаю, чтобы всякий раз, когда он поражает бронированную цель, бросайте 1D6, и на 3+ оружие наносит урон по шаблону, иначе оно не наносит урона.

 

Из-за характера этой боевой системы важно, чтобы игроки объявляли, какое оружие стреляет по какому меху, а также порядок, в котором они стреляют, до того, как будут брошены какие-либо кости.Игроки и судьи должны быть строги в том, чтобы не допускать дальнейшей стрельбы из оружия или изменения порядка, в котором оружие было указано как стреляющее, после того, как в бою был брошен первый кубик. Если игрок забывает выстрелить из оружия или хочет передумать после того, как был брошен кубик - нет.

Это важный момент, так как из-за особенностей шаблонов оружия лазер, стреляющий до автопушки, может иметь совершенно иные эффекты повреждения, чем если бы автопушка выстрелила первой.

 

Повреждения:

Всякий раз, когда мех получает урон, сделайте бросок на локацию попадания как обычно, а затем бросьте 1D6, чтобы определить центр попадания в локацию. После этого выберите подходящий шаблон оружия и отцентрируйте его на атакуемом столбце. Опускайте шаблон до тех пор, пока он не окажется над самой высокой оставшейся ячейкой брони указанного столбца. Область, указанная шаблоном, является областью, поврежденной попаданием, и должна быть отмечена на диаграмме брони.

Если выпадет очень низкое или очень высокое число, возможно, что часть шаблона будет перекрывать другую локацию (например, секция брони торса) или вообще не будет закрывать какие-либо ячейки. Если он охватывает другую локацию, то эта локация получает урон как обычно. Если он не покрывает ни одной ячейки, то этот урон теряется.

Обратите внимание, что расположение ног, рук и головы не позволяет переносить урон на другую локацию таким образом.

На первой диаграмме броня была повреждена малым лазером во второй колонке. Затем броня поражена средним лазером в четвертой колонке. Третья диаграмма показывает, что произойдет, если AC /5 попадет в броню в колонке 5. Обратите внимание, что шаблон перекрывает уже поврежденный четвертый столбец, и поэтому все повреждения, которые могли быть нанесены, были утеряны. На последней диаграмме показано то же попадание AC/5, если вместо этого она снова попадет в четвертую колонку.

 

PPC и тяжелые лазеры:

Пушки-проекторы частиц и тяжелые лазеры имеют дополнительный шаг к размещению шаблонов, потому что у них есть шаблоны, которые имеют два поля в ширину, и, следовательно, не имеют "центра" как такового.

Чтобы разместить один из этих шаблонов, сделайте бросок для центра как обычно, который укажет местоположение одной половины шаблона, а затем киньте еще 1D6. При нечетном результате другая половина шаблона размещается слева от центра, а при четном - справа.

 

LRM:

Как только будет определено попадание LRM, не делайте бросок для количества попавшихракет, а вместо этого разделите общее количество LRM на группы по 5, а затем сделайте бросок на локацию попадания для каждой группы, как обычно.Каждая LRM будет иметь свой собственный шаблон. Это делается так, поскольку из-за шаблонной системы повреждений маловероятно, что все ракеты попадут в меха, и если бы вам пришлось определить, сколько ракет попало, а затем использовать шаблон, эффективность LRM была бы значительно снижена.

LRM также наносятся немного иначе, чем обычные повреждения. У них есть свой собственный шаблон, но в отличие от других повреждений, которые центрируются и отмечаются вместе, LRM атакуют только первую неповрежденную ячейку брони, в которую они попадают. Обратите внимание, что из-за расположения диаграммы торса LRM, отсутствующие в одной локации, могут повредить локацию сбоку.

На диаграмме показан результат попадания группы из 5 ракет LRM, поражающей уже поврежденный мех в локации 4. Как вы можете видеть, урон хорошо распределен и не сосредоточен из-за того, что LRM поражают первую неповрежденную ячейку брони, в которую они попадают.

При атаке пехоты или юнитов, которые не используют шаблонную систему урона, СДЕЛАЙТЕ бросок на количество попавших ракет, как обычно.

 

Другие ракеты:

Для других ракетныхсистем (например, SRM) обычно делают бросок для попавших ракет. Это связано с тем, что каждая ракета имеет другой шаблон повреждения, в отличие от LRM (более проникающая версия), и, таким образом, урон от ракеты не теряется из-за низкого или высокого броска попадания.

MRM работают как LRM.

 

Вдовья броня:

Во время финальной фазы хода каждый игрок должен проверить каждый свой мех и транспортное средство на наличие вдовьей брони.Она возникает, когда верхние слои брони подрезаются проникающими попаданиями. Любая такая броня помечается, независимо от того, была она поражена или нет.Вдовья броня образуется, когда любой блок брони, оставшийся на диаграмме брони, не может проложить непрерывный путь брони до нижнего ряда. Блоки брони должны соединяться сбоку и/или сверху или снизу блока, а не на углу.

На диаграммах показаны три примера вдовьей брони. Черный цвет обозначает урон, нанесенный меху во время хода, а серые пятна - это места расположения вдовьей брони, которая будет потеряна в конце хода. Обратите внимание, что на третьей диаграмме показаны четыре потенциальных места вдовьей брони.

 

Если нет линии внутренней структуры, к которой можно было бы прикрепить броню, то она тоже станет вдовьей.

Обратите внимание, что это явление происходит только в локациях с броней, и не накладывается на другие локации.

 

Внутренние Повреждения:

Ниже линии брони находится внутренняя структура мехов. Внутренняя структура разрешается точно так же, как попадания в броню, но не подвергается воздействию и не может стать вдовьей.

Обратите внимание, что из-за диаграммы торса попадания, проникающие сквозь броню торса, могут распространиться на внутреннюю структуру соседней локации до того, как вся броня этой секции будет разрушена.

На приведенной выше диаграмме показан средний лазер, поражающий боковой торс меха, за которым следует AC /5, поражающая то же место. Снаряд AC сумел обойти броню центрального торса, но все же повредил внутреннюю структуру (как показано серой областью).

 

Под внутренней структурой находится секция критических слотов меха. Повреждение в этих областях разрушает пораженное место. Хотя в каждом слоте есть две ячейки, для уничтожения этого места требуется только одно очко урона. Пустые слоты рассматриваются как внутренняя структура. Эффекты уничтоженных критических слотов точно такие же, как в обычном BattleTech, за исключением взрывов боеприпасов.

 

Взрывы боеприпасов:

Когда мех получает внутренний взрыв боеприпасов, рассчитайте количество урона в соответствии с обычными правилами BattleTech. Затем игроку-владельцу разрешается распределять этот урон по локации торса так, как он считает нужным, в соответствии со следующими ограничениями:

Во-первых, подорванная критическая локация должна принять на себя всю тяжесть всего урона, и, таким образом, первые очки урона от взрыва должны быть использованы для полного уничтожения этой локации.

Во-вторых, в то время как у игрока есть свобода действий для распределения внутреннего урона по своему усмотрению, все повреждения должны быть связаны вместе так, чтобы сплошная (без диагоналей!) линия могла быть прослежена между всеми поврежденными частями, т.е. взрыв должен быть непрерывным и не может быть использован для нанесения повреждений в двух отдельных несвязанных локациях туловища.

В-третьих, все повреждения должны быть ограничены локацией, где произошел взрыв. Эта локация должна быть полностью уничтожена, прежде чем все повреждения могут быть перенесены в другое место.

Урон, перенесенный в другую локацию, следует тем же правилам, как только будет определена стартовая точка. Этой начальной точкой может быть любая точка на стороне новой локации, которая либо присоединяется к ранее разрушенной области, либо является местом, откуда происходит перенесенный урон.

Если у меха есть CASE, то после того, как локация с CASE была уничтожена, весь избыточный урон наносится на броню локации (сзади, в случае торса), как описано в разделе разное повреждение (ниже), ширина которого равна полной ширине локации (т.е. 6 клеток).

 

Критические места:

Для полного уничтожения некоторых локаций требуется более одного попадания, как и в обычных правилах BattleTech. Сюда входят Двигатель, Гироскоп, Датчики и Система Жизнеобеспечения.

Когда какое-либо из этих мест будет поражено в первый раз, вычеркните один из кругов на диаграмме брони для этого компонента. Затем мех получает любые эффекты за разрушение одной из этих локаций.

Если затем мех получает второе попадание по внутренней структуре, то для того, чтобы оно повлияло на элемент, который уже был поврежден, урон должен быть нанесен в другое критическое место, содержащее этот элемент. Попадание в уже поврежденную критическую локацию не дает никаких дополнительных эффектов.

Обратите внимание, что оружию требуется всего одно попадание в любое из нескольких критических мест, чтобы вывести его из строя.

Также обратите внимание, что из-за шаблонов урона иногда одно попадание оружия может уничтожить несколько критических локаций.

Необязательное правило: Использование системы шаблонов означает, что, как правило, мех не получит внутренних повреждений до тех пор, пока броня не будет разрушена, что не совсем соответствует духу BattleTech.Таким образом, в качестве дополнительного правила, критические попадания могут быть получены всякий раз, когда бросок на локацию попадания выпадает 2, как обычно. В этом случае всякий раз, когда получен крит, сделайте бросок на центр, как обычно, а затем спускайтесь по этому столбцу, пока не будет найден внутренний компонент.Затем нанесите ему одно очко урона. Это сделает элемент неработоспособным (или нанесет один удар по одному измножества элементов (например, двигателей и гироскопов) и будет эквивалентен критическому попаданию).

Если критического места нет, вместо этого нанесите одно очко урона внутренней структуре в начальной точке.

Если вы используете правила плавающего критического попадания из MaximumTech, просто сделайте бросок на локацию попадания, прежде чем устанавливать центральную точку.

 

Уничтожение локации:

Локация туловища считается разрушенной, если имеется брешь, проходящая непрерывно через всю внутреннюю структуру этой локации. Это означает через переднюю внутреннюю структуру, через критические слоты, а затем через любую заднюю внутреннюю структуру (или наоборот). Локация конечности уничтожается, когда урон попадает в толстую черную полосуDestroyed.

Если конечность уничтожена, то есть вероятность, что ее оторвет. Бросайте 2D6 всякий раз, когда это происходит. Если результат равен 12, то конечность поддается силе тяжести и отваливается со всеми нормальными последствиями.

Если локация уничтожена описанным выше способом (но остается прикрепленной), то она все равно может быть повреждена огнем оружия, хотя это, вероятно, не окажет никакого другого заметного влияния на меха (если только вы не играете в кампанию со «спасением» и ремонтом, которые стоят денег). Однако, если конечность оторвана или ВСЯ внутренняя структура в этой локации разрушена, тогда и только тогда повреждение переносится в следующую локацию в соответствии с обычными правилами.

Если требуется более быстрая игра, то после того, как локация будет уничтожена (любым уроном, попадающим в толстую черную областьDestroyed), дальнейший урон может быть перенесен на следующую локацию, независимо от того, сколько брони осталось.

 

Таран и прочий урон:

(См. таблицу значений физического урона в Приложение B)

Боевые мехи подвергаются тарану и другим атакам со стороны других мехов. Иногда они просто падают с холма или двух. В любом из этих случаев урон, который должен получить мех, рассчитывается в соответствии с приведенной ниже таблицей.

 

Атака Урон

Таран:

Атакующий: 1 ряд за полные 30 тонн веса меха защищающегося
Защищающийся: ((вес атакующего/10)*пройдено гексов)/4 ряда урона

"Смерть Сверху":

Атакующий: Эквивалентно падению с высоты 1
Защищающийся: (вес атакующего/10) рядов урона
Падение: ((Вес/10)*(высота падения+1))/4 ряда урона

 

Этот урон рассматривается иначе, чем обычный урон в бою, поскольку шаблон не используется - нанесенный урон равен количеству уничтоженных рядов брони, начиная с ряда с неповрежденной броней, однако у каждого ряда должен быть свой бросок локации попадания. Весь урон округляется до ближайшего целого числа.

В этом примере мех был поврежден в одной из локаций торса, а затем был протаранен другим мехом. Определяется урон и указывается локация для каждого ряда урона. Два ряда урона нанесены в том же месте торса, и на второй диаграмме показан конечный результат.

 

Физический урон:

Физический урон тоже наносится мехам, и, подобно тарану и прочим повреждениям, наносится немного иначе, чем при обычном оружейном огне. Сумма нанесенного урона рассчитывается в соответствии со следующей таблицей (всегда округляется в большую сторону).

 

Атака Мод. Урон
Пинок -2 1 ряд на 20 тонн атакующего меха +1
Рука -1 (вес атакующего меха/10)/3 рядов (проник.)
Топор -1 1 ряд на (20 тонн меха) +1 (проник.)
Дубина -1 1 ряд на 20 тонн атакующего меха +1
Булава +1 1 ряд на 20 тонн атакующего меха
Меч -2 ((вес меха/10)/3)+1 рядов (проник.)
Когти -1 1 ряд на (20 тонн меха) +1 (плюс дополнительная атака захватом) (проник.)

 

Удары ногами, дубиной и булавой наносятся фактически так, как если бы это был таран, хотя весь урон наносится в одной локации.

Другой урон описывается как "проникающий". В этом случае урон наносится точно так же, как указано выше, но проникающий удар имеет ширину всего в два квадрата, поэтому относитесь к нанесению урона от удара так, как если бы это было попадание PPC.

В этом примере поврежденный мех имеет торс, как на первой диаграмме. Затем на него нападает мех, который наносит ему 3 ряда "проникающего" урона. Поскольку "проникающий удар" имеет ширину всего в два квадрата, для размещения первого столбца урона делается бросок для центра. В данном случае это 4. Затем бросок D6 выдает 5. Поскольку удар рассматривается как попадание в PPC, 5 означает, что дополнительный столбец урона находится слева от исходного, в данном случае столбец 3.

 

Необязательное правило: Столбец "Мод." - это модификатор, который применяется к броску навыка пилотирования мехвоина при попытке этой физической атаки. Использование этого метода означает, что базовым числом попадания для физической атаки теперь является навык пилотирования мехвоина, а не установленное базовое число для каждого типа атаки.

Это правило от MaximumTech, которое, по моему мнению, должно быть обязательным.

 

Уничтожение боевого меха:

Чтобы уничтожить меха, должны быть выполнены стандартные условия (например, разрушение центрального торса, 3 попадания в двигатель и т.д.).


 

Транспортные средства:

В плане повреждений транспортные средства в RenegadeTechработают так же, как мехи. У них есть своя собственная диаграмма брони, урон наносится как обычно.

 

Диаграмма Брони:

Диаграмма брони транспортных средств показывает только внутреннюю структуру и броню транспортных средств, но не размещение оружия или других компонентов, они все еще повреждаются с помощью таблицы локаций попадания транспортных средств.

 

 

Транспортное средство имеет количество рядов внутренней структуры, равное половине своих очков внутренней структуры (округление вверх, минимум 1 ряд и максимум пять рядов для наземных транспортных средств). Они расположены на диаграмме под толстой черной линией "VehicleDestroyed".

Ряды брони транспортного средства равны следующему:

(количество брони в этой локации)/4

СВВП имеют дополнительную локацию ротора. Он повреждается несколько иным способом, который объясняется ниже. На данный момент ротор имеет количество очков, равное оригинальной броне ротора СВВП + очки внутренней структуры (максимум пять очков).

 

Пример 3025 – Ведетта, 50-тонный средний танк:

 

Необязательная таблица локаций попадания:

Стандартная таблица локаций попадания транспортных средств BattleTech может быть немного слишком разрушительной для транспортных средств. В результате я предлагаю новую таблицу локаций попадания для транспортных средств, которая объединяет стандартные и критические локации попадания в одну таблицу.

 

D6

СВВП

Перед/Зад Бок Перед/Зад Бок
2 Броня6 Броня6 Ротор уничтожен Ротор уничтожен
3 Броня1 Броня1 Ротор2 Ротор2
4 Броня2 Броня2 Ротор2 Ротор2
5 Броня Броня2 Броня Броня
6 Броня Броня Броня Броня
7 Броня Броня Броня Броня
8 Броня Броня Броня Броня
9 Броня Броня3 Броня5 Броня5
10 Турель Турель Ротор Ротор
11 Турель4 Турель4 Ротор2 Ротор2
12 Турель5 Турель5 Ротор6 Ротор6

 

1: Система движения уничтожена – юнит обездвижен до конца игры

2: -1 Крейсерских ОД (MP)

3: -1 Крейсерских ОД (MP) (только для транспорта на воздушной подушке и на подводных крыльях)

4: Турель заклинило

5: Основное оружие заклинило на 1 ход

6: Экипаж оглушен на 2 хода

 

D6

СВВП

Перед/Зад Бок Перед/Зад Бок 2 Броня1 Броня1 Ротор уничтожен Ротор уничтожен 3 Броня2 Броня2 Ротор2 Ротор2 4 Броня3 Броня2 Ротор2 Ротор2 5 Броня Броня Броня Броня 6 Броня Броня Броня Броня 7 Броня Броня Броня Броня 8 Броня Броня Броня Броня 9 Броня Броня3 Броня Броня 10 Турель Турель Ротор2 Ротор2 11 Турель Турель Ротор2 Ротор2 12 Турель4 Турель4 Ротор2 Ротор2

 

1:Система движения уничтожена – юнит обездвижен до конца игры.

2: -1 Крейсерских ОД (MP)

3: -1 Крейсерских ОД (MP) (только для транспорта на воздушной подушке и на подводных крыльях)

4: Турель заклинило


 

Пехота:

Эти правила не влияют на юниты боевой брони и применяются только к урону, который получает и наносит отряд пехоты.

 

Урон пехоте:

Оружие боевых мехов и транспортных средств предназначено для пробивания большого количества брони и нанесения повреждений прочным объектам, пробивая отверстия внутрь. При этом они очень эффективны. Против пехоты, рассредоточенной по большой территории, среднестатистическое большое оружие плохо работает.

Чтобы имитировать это, урон пехоте наносится в зависимости от типа оружия, используемого для атаки, и дополнительно изменяется в зависимости от местности, в которой находится пехота.

 

Оружие   Урон
Лазеры, PPC   1 за пять очков урона оружия
Импульсные лазеры   Как обычный лазер, +1
Автопушки   Половина урона*
Кластерные боеприпасы   1 к 1
Винтовка Гаусса   1 очко
LRM   1 за каждую попавшую ракету*
Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.027 с.