Все оборудование должно быть размещено в пределах критических слотов на диаграмме брони. — КиберПедия 

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Все оборудование должно быть размещено в пределах критических слотов на диаграмме брони.

2022-10-10 29
Все оборудование должно быть размещено в пределах критических слотов на диаграмме брони. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Оборудование не может быть размещено во внутренней структуре где игроку вздумается.

На первой диаграмме показано допустимое размещение двух средних лазеров и двух пулеметов. Хотя оружие показано прикрепленным к критическим слотам, при желании его можно было бы разместить в горизонтальном положении. На второй диаграмме показано неправильное размещение пулеметов. Первый наполовину выходит из критических слотов, в то время как второй полностью выходит из критических слотов.

 

Оборудование нельзя размещать в местах, где уже установлено оборудование, а также переносить уже имеющееся оборудование для улучшения размещения другого.

Например, вы не можете переместить слот двигателя, чтобы разместить там оружие. Единственным исключением из этого являются некоторые локации рук, которые можно убрать (но не перемещать) в соответствии с обычными правилами BattleTech.

На первой диаграмме показано допустимое размещение среднего лазера в руке. Вторая схема недопустима, так как для лазера был перемещен привод кисти. Поскольку кисть является фиксированной частью оборудования, это запрещено.

 

Оборудование, для которого требуется несколько критических слотов, должно иметь все слоты, расположенные рядом друг с другом.

Критические слоты не могут располагаться по диагонали.

На первой диаграмме показано допустимое размещение AC /5. Вторая диаграмма неправильна, так как AC /5 была разделена на две отдельные части, что фактически делает ее двумя отдельными элементами оборудования.

 

Оборудование, которое занимает критические слоты, но фактически не размещено на диаграмме брони (например, ферроволоконная броня), также не размещено на диаграмме брони RenegadeTech, но количество слотов, которые оно должно занимать, недоступно для размещения другого оборудования - как обычно.

Оборудование не обязательно размещать внутри двух квадратов у черных прямоугольников, уже напечатанных на листе записи в месте критических слотов. Однако при установке оборудования за пределами этих зон все критические слоты занимают два маленьких квадрата, и применяются все обычные правила размещения.

На первой диаграмме снова показано правильное размещение AC /5, хотя на этот раз автопушка не помещается в критические слоты с черной линией. Вторая диаграмма неправильна, так как вторая часть автопушки не примыкает к первой, что делает ее двумя отдельными частями оборудования.

 

Голова - слегка другой случай. Голова может принимать только часть оборудования, и оно может быть размещено только в одной точке - между двумя слотами сенсоров. Кроме того, критический слот имеет только один квадрат, а не обычные два, поэтому он может вместить любой элемент, для которого требуется только один критический слот.

 

Пример 3025 – Шедоу Хок:

На следующей диаграмме изображена законченная схема боевого меха Шедоу Хок. Серые области - это ряды внутренней структуры, с броней наружу, и локациями критических попаданий внутри.

 

LRM: LRM-5

M: SRM-2

AC5: AC/5

AM1: БоеприпасыАвтопушки

AM2: БоеприпасыLRM

AM3: Боеприпасы SRM

ML: Средний Лазер

JJ: ПрыжковыйДвигатель

Hs: Охладитель


 

Бой:

Единственная часть системы боя, которая была изменена - это раздел определения повреждений. Броски на попадание и для локаций не изменились. Однако при основном броске на локацию нет шансов на критическое попадание, вместо этого рассматривайте это как стандартное попадание в локацию.

Каждое оружие наносит разный тип и количество урона. Лазеры проникают глубоко в меха, сквозь броню и внутреннюю структуру, снарядыавтопушеквзрываются, уничтожаябронюмеха.

Все оружие имеет свой собственный шаблон, который показан ниже.

Шаблоны основного оружия:

 

Другое Оружие:

 

Лазеры:

- Импульсные и ER-лазеры Внутренней Сферы эквивалентны своим обычным моделям.

- Клановые импульсные лазеры (за исключением малого, у которого есть свой собственный шаблон) используют стандартные шаблоны ER лазеров клана.

 

Баллистическое оружие:

- Ультра AC и LBX AC в обычном режиме используют стандартные шаблоны AC.

- Система Arrow IV: Наносит урон в виде четырех групп по 5 LRM и двух групп по5 LRM в соседних гексах.

- Артиллерия: Урон артиллерии как атака LRM следующих видов:

Лонг Том III: Атакует четырьмя группами по 5 LRM и двумя группами по 5 LRM в следующем гексе;

Пушка Снайпер: Атакует двумя группами по 5 LRM и одной группой по 5 LRM в следующем гексе;

Пушка Тампер: Атакует одной группой по 5 LRM и одной группой по 3 LRM в следующем гексе.

- Бомбы используют шаблоны AC.

- MRM и Ракеты действуют как LRM.

- Минные поля:

Обычные минные поля действуют как атака LRM, и их следует разделить на группы по 5 пунктов и нанести.

Управляемые мины (Command-Detonated) взрываются как AC/10 для всех юнитов в гексе и как AC/5 для соседних гексов.

Вибробомбы взрываются в соответствии с их рейтингом в соответствии со стандартным шаблоном AC. Например, стандартная 10-очковаявибробомба взрывается как шаблон AC/ 10, в то время как Вибробомба-IV взрывается как шаблон AC/20.

- Клановый легкий пулемет: Из-за системы шаблонов не может быть точного представления легкого пулемета, и поэтому я предлагаю, чтобы всякий раз, когда он поражает бронированную цель, бросайте 1D6, и на 3+ оружие наносит урон по шаблону, иначе оно не наносит урона.

 

Из-за характера этой боевой системы важно, чтобы игроки объявляли, какое оружие стреляет по какому меху, а также порядок, в котором они стреляют, до того, как будут брошены какие-либо кости.Игроки и судьи должны быть строги в том, чтобы не допускать дальнейшей стрельбы из оружия или изменения порядка, в котором оружие было указано как стреляющее, после того, как в бою был брошен первый кубик. Если игрок забывает выстрелить из оружия или хочет передумать после того, как был брошен кубик - нет.

Это важный момент, так как из-за особенностей шаблонов оружия лазер, стреляющий до автопушки, может иметь совершенно иные эффекты повреждения, чем если бы автопушка выстрелила первой.

 

Повреждения:

Всякий раз, когда мех получает урон, сделайте бросок на локацию попадания как обычно, а затем бросьте 1D6, чтобы определить центр попадания в локацию. После этого выберите подходящий шаблон оружия и отцентрируйте его на атакуемом столбце. Опускайте шаблон до тех пор, пока он не окажется над самой высокой оставшейся ячейкой брони указанного столбца. Область, указанная шаблоном, является областью, поврежденной попаданием, и должна быть отмечена на диаграмме брони.

Если выпадет очень низкое или очень высокое число, возможно, что часть шаблона будет перекрывать другую локацию (например, секция брони торса) или вообще не будет закрывать какие-либо ячейки. Если он охватывает другую локацию, то эта локация получает урон как обычно. Если он не покрывает ни одной ячейки, то этот урон теряется.

Обратите внимание, что расположение ног, рук и головы не позволяет переносить урон на другую локацию таким образом.

На первой диаграмме броня была повреждена малым лазером во второй колонке. Затем броня поражена средним лазером в четвертой колонке. Третья диаграмма показывает, что произойдет, если AC /5 попадет в броню в колонке 5. Обратите внимание, что шаблон перекрывает уже поврежденный четвертый столбец, и поэтому все повреждения, которые могли быть нанесены, были утеряны. На последней диаграмме показано то же попадание AC/5, если вместо этого она снова попадет в четвертую колонку.

 

PPC и тяжелые лазеры:

Пушки-проекторы частиц и тяжелые лазеры имеют дополнительный шаг к размещению шаблонов, потому что у них есть шаблоны, которые имеют два поля в ширину, и, следовательно, не имеют "центра" как такового.

Чтобы разместить один из этих шаблонов, сделайте бросок для центра как обычно, который укажет местоположение одной половины шаблона, а затем киньте еще 1D6. При нечетном результате другая половина шаблона размещается слева от центра, а при четном - справа.

 

LRM:

Как только будет определено попадание LRM, не делайте бросок для количества попавшихракет, а вместо этого разделите общее количество LRM на группы по 5, а затем сделайте бросок на локацию попадания для каждой группы, как обычно.Каждая LRM будет иметь свой собственный шаблон. Это делается так, поскольку из-за шаблонной системы повреждений маловероятно, что все ракеты попадут в меха, и если бы вам пришлось определить, сколько ракет попало, а затем использовать шаблон, эффективность LRM была бы значительно снижена.

LRM также наносятся немного иначе, чем обычные повреждения. У них есть свой собственный шаблон, но в отличие от других повреждений, которые центрируются и отмечаются вместе, LRM атакуют только первую неповрежденную ячейку брони, в которую они попадают. Обратите внимание, что из-за расположения диаграммы торса LRM, отсутствующие в одной локации, могут повредить локацию сбоку.

На диаграмме показан результат попадания группы из 5 ракет LRM, поражающей уже поврежденный мех в локации 4. Как вы можете видеть, урон хорошо распределен и не сосредоточен из-за того, что LRM поражают первую неповрежденную ячейку брони, в которую они попадают.

При атаке пехоты или юнитов, которые не используют шаблонную систему урона, СДЕЛАЙТЕ бросок на количество попавших ракет, как обычно.

 

Другие ракеты:

Для других ракетныхсистем (например, SRM) обычно делают бросок для попавших ракет. Это связано с тем, что каждая ракета имеет другой шаблон повреждения, в отличие от LRM (более проникающая версия), и, таким образом, урон от ракеты не теряется из-за низкого или высокого броска попадания.

MRM работают как LRM.

 

Вдовья броня:

Во время финальной фазы хода каждый игрок должен проверить каждый свой мех и транспортное средство на наличие вдовьей брони.Она возникает, когда верхние слои брони подрезаются проникающими попаданиями. Любая такая броня помечается, независимо от того, была она поражена или нет.Вдовья броня образуется, когда любой блок брони, оставшийся на диаграмме брони, не может проложить непрерывный путь брони до нижнего ряда. Блоки брони должны соединяться сбоку и/или сверху или снизу блока, а не на углу.

На диаграммах показаны три примера вдовьей брони. Черный цвет обозначает урон, нанесенный меху во время хода, а серые пятна - это места расположения вдовьей брони, которая будет потеряна в конце хода. Обратите внимание, что на третьей диаграмме показаны четыре потенциальных места вдовьей брони.

 

Если нет линии внутренней структуры, к которой можно было бы прикрепить броню, то она тоже станет вдовьей.

Обратите внимание, что это явление происходит только в локациях с броней, и не накладывается на другие локации.

 

Внутренние Повреждения:

Ниже линии брони находится внутренняя структура мехов. Внутренняя структура разрешается точно так же, как попадания в броню, но не подвергается воздействию и не может стать вдовьей.

Обратите внимание, что из-за диаграммы торса попадания, проникающие сквозь броню торса, могут распространиться на внутреннюю структуру соседней локации до того, как вся броня этой секции будет разрушена.

На приведенной выше диаграмме показан средний лазер, поражающий боковой торс меха, за которым следует AC /5, поражающая то же место. Снаряд AC сумел обойти броню центрального торса, но все же повредил внутреннюю структуру (как показано серой областью).

 

Под внутренней структурой находится секция критических слотов меха. Повреждение в этих областях разрушает пораженное место. Хотя в каждом слоте есть две ячейки, для уничтожения этого места требуется только одно очко урона. Пустые слоты рассматриваются как внутренняя структура. Эффекты уничтоженных критических слотов точно такие же, как в обычном BattleTech, за исключением взрывов боеприпасов.

 

Взрывы боеприпасов:

Когда мех получает внутренний взрыв боеприпасов, рассчитайте количество урона в соответствии с обычными правилами BattleTech. Затем игроку-владельцу разрешается распределять этот урон по локации торса так, как он считает нужным, в соответствии со следующими ограничениями:

Во-первых, подорванная критическая локация должна принять на себя всю тяжесть всего урона, и, таким образом, первые очки урона от взрыва должны быть использованы для полного уничтожения этой локации.

Во-вторых, в то время как у игрока есть свобода действий для распределения внутреннего урона по своему усмотрению, все повреждения должны быть связаны вместе так, чтобы сплошная (без диагоналей!) линия могла быть прослежена между всеми поврежденными частями, т.е. взрыв должен быть непрерывным и не может быть использован для нанесения повреждений в двух отдельных несвязанных локациях туловища.

В-третьих, все повреждения должны быть ограничены локацией, где произошел взрыв. Эта локация должна быть полностью уничтожена, прежде чем все повреждения могут быть перенесены в другое место.

Урон, перенесенный в другую локацию, следует тем же правилам, как только будет определена стартовая точка. Этой начальной точкой может быть любая точка на стороне новой локации, которая либо присоединяется к ранее разрушенной области, либо является местом, откуда происходит перенесенный урон.

Если у меха есть CASE, то после того, как локация с CASE была уничтожена, весь избыточный урон наносится на броню локации (сзади, в случае торса), как описано в разделе разное повреждение (ниже), ширина которого равна полной ширине локации (т.е. 6 клеток).

 

Критические места:

Для полного уничтожения некоторых локаций требуется более одного попадания, как и в обычных правилах BattleTech. Сюда входят Двигатель, Гироскоп, Датчики и Система Жизнеобеспечения.

Когда какое-либо из этих мест будет поражено в первый раз, вычеркните один из кругов на диаграмме брони для этого компонента. Затем мех получает любые эффекты за разрушение одной из этих локаций.

Если затем мех получает второе попадание по внутренней структуре, то для того, чтобы оно повлияло на элемент, который уже был поврежден, урон должен быть нанесен в другое критическое место, содержащее этот элемент. Попадание в уже поврежденную критическую локацию не дает никаких дополнительных эффектов.

Обратите внимание, что оружию требуется всего одно попадание в любое из нескольких критических мест, чтобы вывести его из строя.

Также обратите внимание, что из-за шаблонов урона иногда одно попадание оружия может уничтожить несколько критических локаций.

Необязательное правило: Использование системы шаблонов означает, что, как правило, мех не получит внутренних повреждений до тех пор, пока броня не будет разрушена, что не совсем соответствует духу BattleTech.Таким образом, в качестве дополнительного правила, критические попадания могут быть получены всякий раз, когда бросок на локацию попадания выпадает 2, как обычно. В этом случае всякий раз, когда получен крит, сделайте бросок на центр, как обычно, а затем спускайтесь по этому столбцу, пока не будет найден внутренний компонент.Затем нанесите ему одно очко урона. Это сделает элемент неработоспособным (или нанесет один удар по одному измножества элементов (например, двигателей и гироскопов) и будет эквивалентен критическому попаданию).

Если критического места нет, вместо этого нанесите одно очко урона внутренней структуре в начальной точке.

Если вы используете правила плавающего критического попадания из MaximumTech, просто сделайте бросок на локацию попадания, прежде чем устанавливать центральную точку.

 

Уничтожение локации:

Локация туловища считается разрушенной, если имеется брешь, проходящая непрерывно через всю внутреннюю структуру этой локации. Это означает через переднюю внутреннюю структуру, через критические слоты, а затем через любую заднюю внутреннюю структуру (или наоборот). Локация конечности уничтожается, когда урон попадает в толстую черную полосуDestroyed.

Если конечность уничтожена, то есть вероятность, что ее оторвет. Бросайте 2D6 всякий раз, когда это происходит. Если результат равен 12, то конечность поддается силе тяжести и отваливается со всеми нормальными последствиями.

Если локация уничтожена описанным выше способом (но остается прикрепленной), то она все равно может быть повреждена огнем оружия, хотя это, вероятно, не окажет никакого другого заметного влияния на меха (если только вы не играете в кампанию со «спасением» и ремонтом, которые стоят денег). Однако, если конечность оторвана или ВСЯ внутренняя структура в этой локации разрушена, тогда и только тогда повреждение переносится в следующую локацию в соответствии с обычными правилами.

Если требуется более быстрая игра, то после того, как локация будет уничтожена (любым уроном, попадающим в толстую черную областьDestroyed), дальнейший урон может быть перенесен на следующую локацию, независимо от того, сколько брони осталось.

 

Таран и прочий урон:

(См. таблицу значений физического урона в Приложение B)

Боевые мехи подвергаются тарану и другим атакам со стороны других мехов. Иногда они просто падают с холма или двух. В любом из этих случаев урон, который должен получить мех, рассчитывается в соответствии с приведенной ниже таблицей.

 

Атака Урон

Таран:

Атакующий: 1 ряд за полные 30 тонн веса меха защищающегося
Защищающийся: ((вес атакующего/10)*пройдено гексов)/4 ряда урона

"Смерть Сверху":

Атакующий: Эквивалентно падению с высоты 1
Защищающийся: (вес атакующего/10) рядов урона
Падение: ((Вес/10)*(высота падения+1))/4 ряда урона

 

Этот урон рассматривается иначе, чем обычный урон в бою, поскольку шаблон не используется - нанесенный урон равен количеству уничтоженных рядов брони, начиная с ряда с неповрежденной броней, однако у каждого ряда должен быть свой бросок локации попадания. Весь урон округляется до ближайшего целого числа.

В этом примере мех был поврежден в одной из локаций торса, а затем был протаранен другим мехом. Определяется урон и указывается локация для каждого ряда урона. Два ряда урона нанесены в том же месте торса, и на второй диаграмме показан конечный результат.

 

Физический урон:

Физический урон тоже наносится мехам, и, подобно тарану и прочим повреждениям, наносится немного иначе, чем при обычном оружейном огне. Сумма нанесенного урона рассчитывается в соответствии со следующей таблицей (всегда округляется в большую сторону).

 

Атака Мод. Урон
Пинок -2 1 ряд на 20 тонн атакующего меха +1
Рука -1 (вес атакующего меха/10)/3 рядов (проник.)
Топор -1 1 ряд на (20 тонн меха) +1 (проник.)
Дубина -1 1 ряд на 20 тонн атакующего меха +1
Булава +1 1 ряд на 20 тонн атакующего меха
Меч -2 ((вес меха/10)/3)+1 рядов (проник.)
Когти -1 1 ряд на (20 тонн меха) +1 (плюс дополнительная атака захватом) (проник.)

 

Удары ногами, дубиной и булавой наносятся фактически так, как если бы это был таран, хотя весь урон наносится в одной локации.

Другой урон описывается как "проникающий". В этом случае урон наносится точно так же, как указано выше, но проникающий удар имеет ширину всего в два квадрата, поэтому относитесь к нанесению урона от удара так, как если бы это было попадание PPC.

В этом примере поврежденный мех имеет торс, как на первой диаграмме. Затем на него нападает мех, который наносит ему 3 ряда "проникающего" урона. Поскольку "проникающий удар" имеет ширину всего в два квадрата, для размещения первого столбца урона делается бросок для центра. В данном случае это 4. Затем бросок D6 выдает 5. Поскольку удар рассматривается как попадание в PPC, 5 означает, что дополнительный столбец урона находится слева от исходного, в данном случае столбец 3.

 

Необязательное правило: Столбец "Мод." - это модификатор, который применяется к броску навыка пилотирования мехвоина при попытке этой физической атаки. Использование этого метода означает, что базовым числом попадания для физической атаки теперь является навык пилотирования мехвоина, а не установленное базовое число для каждого типа атаки.

Это правило от MaximumTech, которое, по моему мнению, должно быть обязательным.

 

Уничтожение боевого меха:

Чтобы уничтожить меха, должны быть выполнены стандартные условия (например, разрушение центрального торса, 3 попадания в двигатель и т.д.).


 

Транспортные средства:

В плане повреждений транспортные средства в RenegadeTechработают так же, как мехи. У них есть своя собственная диаграмма брони, урон наносится как обычно.

 

Диаграмма Брони:

Диаграмма брони транспортных средств показывает только внутреннюю структуру и броню транспортных средств, но не размещение оружия или других компонентов, они все еще повреждаются с помощью таблицы локаций попадания транспортных средств.

 

 

Транспортное средство имеет количество рядов внутренней структуры, равное половине своих очков внутренней структуры (округление вверх, минимум 1 ряд и максимум пять рядов для наземных транспортных средств). Они расположены на диаграмме под толстой черной линией "VehicleDestroyed".

Ряды брони транспортного средства равны следующему:

(количество брони в этой локации)/4

СВВП имеют дополнительную локацию ротора. Он повреждается несколько иным способом, который объясняется ниже. На данный момент ротор имеет количество очков, равное оригинальной броне ротора СВВП + очки внутренней структуры (максимум пять очков).

 


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.08 с.