Жилось тогда счастливо. Женщины были легкомысленны ,а мужчины предавались своему любимому занятию – войне.» (к/ф «Фанфан –Тюльпан») — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Жилось тогда счастливо. Женщины были легкомысленны ,а мужчины предавались своему любимому занятию – войне.» (к/ф «Фанфан –Тюльпан»)

2022-10-05 35
Жилось тогда счастливо. Женщины были легкомысленны ,а мужчины предавались своему любимому занятию – войне.» (к/ф «Фанфан –Тюльпан») 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Жилось тогда счастливо. Женщины были легкомысленны,а мужчины предавались своему любимому занятию – войне.» (к/ф «Фанфан –Тюльпан»)

 

В правилах «Мятежники и Патриоты» очень хорошо передан дух войны, эпохи 18 века на Американском континенте. Особенно период Семилетней войны и Войны за независимость. Но нам хотелось того же, только на Европейском театре действий Семилетней войны. Тем более что он был насыщен не только крупными баталиями, но и огромным количеством малых сражений, стычек, засад, нападений на провиантские склады и магазины, захватом опорных пунктов и замков, мостов и укреплений и и пр. пр., всем тем что историки обычно называют термином «Малая война».

Отыграв не меньше десятка игр по правилам «Мятежники и Патриоты», а так же ознакомившись с новой версией фанатского дополнения к «МиП», на тему Наполеоновских войн под «Оригинальным» названием «Флаги и орлы», мы решили написать свои – под таким же, очень «оригинальным» названием «Война в кружевах».

Назвали так, дабы прервать порочный круг названий в стиле «Мушкеты и томагавки» - «Мятежники и патриоты» - «Флаги и Орлы» …. В голову приходило только «Пудра не порох, букли не пушки, коса не тесак; я не немец, а природный русак.» Поэтому попробовав взять из этой знаменитой фразы что-нибудь подходящее для названия, мы решили всё-таки остановиться на банальности, коей и обозначили наше дополнение.

 

Глава 1 ПОДСТАВКИ ДЛЯ МОДЕЛЕЙ

Правила игры Война в кружевах написаны для моделей на одиночных круглых подставках, но другие варианты тоже подходят. Если в вашей коллекции есть модели на других подставках – это не будет проблемой, правила терпимы к размеру подставок. Даже модели на общих подставках можно использовать без труда.

Мы предлагаем следующее базирование;

ПЕХОТА

- 1 модель на круглой 25мм подставке

КАВАЛЕРИЯ

- 1 модель на подставке 25мм х 50 мм

АРТИЛЛЕРИЯ

- 1 пушка на достаточно большой подставке, чтобы она там поместилась (можно без подставки)

- 4 артиллериста на подставках как у пехотинцев

- 2 дополнительных артиллериста и передок, если пушка на передке.

Использование этих подставок означает, что вы легко сгруппируете вместе

6, 12 или 18 моделей в зависимости от типа подразделения и вам будет легко удалить

потери. Если вам придется увеличить или уменьшить размер подставок, чтобы

они лучше подходили к моделям, на игру это повлиять не должно.

 

1

Глава 2 НАБИРАЕМ ОТРЯД

Итак…

«Хотите жить без забот и умереть без угрызений совести? Хотите жить, ни о чём не думая, и чтобы король сам о вас заботился? Тогда, не раздумывая, записывайтесь в армию.» (к/ф Фанфан-Тюльпан)

В этом разделе описано, как собрать отряд для игры, и представлены особенности каждого вида войск. Допускаем, что вы будете набирать отряд после того, как определились с видом задания, которое будете выполнять, что позволит вам подобрать подходящее соотношение разных подразделений, но перед тем, как что-то делать, вам нужен офицер (майор,подполковник,полковник,генерал), который возглавит вашу непобедимый отряд: полк, батальон, инвалидную команду, банду негодяев…(нужное подчеркнуть).

Пункт А. ОФИЦЕРЫ

У каждого игрока на столе может быть только один офицер, который ведет в бой и совершенствует свои навыки. Укажите на своего офицера вашему оппоненту до начала игры. Если игроков больше 2-х,то у каждого отряда должен быть свой офицер.

Офицер, которого вы создали, остается с вашим отрядомдо смерти или отставки из-за ранений, или повышения до звания настолько большего, которое претило бы его нахождению в составе вашего небольшого отряда.

Офицеры вдохновляют солдат на подвиги личным примером за свою славу и честь своего отряда. Поскольку эта модель представляет вас, в уменьшенном масштабе, красить её надо на совесть и без преукрас. Так что, если вы маленького роста,толстый, лысый и кривоногий - то подходящую миниатюру вам будет найти непросто. Поэтому, красьте то что можете и как можете.

По результатам проведенных сражений слава и звание вашего офицера будут расти, но он не может покинуть отряд; однако подразделения в вашем отряде могут меняться от игры к игре, в зависимости от задания, которое вам нужно выполнить.

 

Офицер всегда может присоединяется к одному из подразделений вашего отряда.

Офицеры прикрепляются к подразделениям в качестве дополнительной модели (не заменяя модель в подразделении к которому они прикреплены)

Офицеры остаются последними моделями в отряде, если не погибнут в результате стрельбы или рукопашной.

Офицеры дают бонус +1 к дисциплине отрядам в 12” от отряда с офицером.

Офицер начинает с тактическим талантом 0. Тактический талант влияет на то, кто будет атакующим, акто защищающимся.

Особенности офицера могут отменить или изменить предыдущие пункты, они описаны в таблице особенностей офицера

• Дополнительные правила для офицеров действуют, только если офицер на столе и его отряд не

разбит.

Офицеры получают славу, которую зарабатывает их отряд.

 

Офицерское движение

Используйте следующую последовательность для перемещения и использования вашего офицера;

1. Прежде чем в свою очередь будут сделаны какие-либо броски активации, вы можете выбрать перемещение своего офицера, заявив, что хотите это сделать.

2. Ваш офицер может двигаться до 8 дюймов пешком или 12 дюймов верхом и следовать всем обычным правилам передвижения и рельефа местности. Это свободное движение и не требует активации броска.

 

2

3. Если Офицер заканчивает свое движение в пределах 1” от другого подразделения, то он автоматически присоединяется к нему, и его бонус 12” +1 к броскам активации теперь измеряется от его вновь присоединенного подразделения.

4. Если офицер не завершит свое движение в пределах 1” от отряда, то его командный бонус +1 к активациям не будет действовать в этот ход.

Обратите внимание, что даже если позже, в движении, дружественный отряд движется в пределах досягаемости вашего офицера, он не будет привязан к нему до своего следующего хода, когда офицер решит прикрепиться к этому подразделению или продолжить движение.

5. Если Офицер не предоставляет свой командный бонус, потому что он не прикреплен к подразделению, то он должен выполнить шаг 1 в начале каждого хода, прежде чем будут сделаны какие-либо броски активации.

 

• Бонус +1 к броску активации для подразделений с дальностью 12” от отряда с прикрепленным офицером будет называться “командный бонус”.

• * В многопользовательских играх ваш офицер будет предоставлять свой командный бонус только дружественным подразделениям из ваших собственных сил, а не из сил ваших союзников.

• Когда приданное подразделение убито до последнего человека, ваш офицер может свободно передвигаться в соответствии с вышеприведенными правилами. Единственный способ убить офицера-это нанести удачный удар в соответствии с основными правилами. Обратите внимание, что в некоторых миссиях допускается целеуказание и захват офицеров, но это будет отражено в каждом плане миссии.

 

ОФИЦЕРСКОЕ  ЗВАНИЕ

Офицер начинает с 10 очками славы и в звании младший лейтенант, если не указано другое. Если он будет сражаться храбро и останется жив, то может быть повышен в звании между играми!

В этой таблице объясняется, как офицеры растут в звании.

СЛАВА  И  КАМПАНИИ

Вероятно, самый интересный способ играть в варгеймы, это участвовать в продолжительной кампании. Но это не всегда легко, потому что игроки приходят и уходят. Майкл разработал простой способ построения

последовательной кампании вокруг героев: офицеры. По ходу игр слава вашего офицера растет, и вы можете сравнивать свой результат кампании срезультатами ваших оппонентов в формате лиги – или еще лучше, делить славу на количество сыгранных партий для более точного сравнения.

В кампании офицеров придется менять чаще, чем в обычной игре. Случайным образом определите основную особенность  офицера и возможно, вы захотите придумать ему краткую биографию и записать её в послужной список после его имени. Послужной список офицера так же поможет вам следить за его славой, чином, особенностями и делать короткие заметки об играх, которые вы сыграли.

3

ПОТЕРИ ОФИЦЕРОВ

Очевидно, что офицер может пострадать в бою в результате стрельбы, рукопашной или, если он остался последним бойцом в отряде или просто сбежать. Но не отчаивайтесь – он может быть просто ранен и скоро снова встанет в строй, чтобы дальше совершать подвиги вместе со своей командой!

Каждый раз, когда подразделение  с офицером теряет хотя бы одну модель в результате атаки или стрельбы киньте два кубика и отнимите -1 за каждую модель, которую отряд потерял раньше, и посмотрите, выжил ли офицер. Если результат 1 или меньше, офицер удаляется как потери.В противном случае, офицер всегда остается последней моделью в подразделении. Если из отряда остался один офицер и отряд понес потери,

5

тест на выживание офицера проходить не надо… больше умирать некому! После каждой игры, в которой ваш офицер пострадал или его отряд бежал, киньте два кубика, сложите результат и посмотрите в таблице ниже, что случилось с офицером.

КОМАНДОВАНИЕ  ОТРЯДОМ

Сейчас у вас есть офицер, который рвется в бой, но ему нужны солдаты, чтобы ими командовать. В игре Мятежники и Патриоты армия игрока называется ротой(в настоящих правилах «Война в кружевах» армия игрока называется «ОТРЯД»). Правила не накладывают существенных ограничений на выбор подразделений. Мы подразумеваем, что каждое пехотное подразделение в отряде это рота, кавалерийское – эскадрон, подразделение конных или пеших застрельщиков это взвод, артиллерийское орудие это батарея из 2х пушек. Правила игры Война в Кружевах написаны для отрядов на 30-40 очков. Нет ограничений на то, из каких подразделений будет состоять ваш отряд; хотя обычно он состоит из 6-8 подразделений.

 

Взгляните на тех солдат, маршал? Это наши или нет? Вон те, красные.
— Которые, сир? В зеленых мундирах?
— В желтых мундирах.
— В желтых? Эти, верно, из Ганновера. Наши враги.
— То есть? Разумеется, из Ганновера — враги. А вот в зеленых мундирах.
— Ирландцы. Наши друзья.
— Конечно, наши друзья из Ирландии! Греки.
— Шотландцы Макгрегора, сир. Враги.
— Вот оно что! Грегор. Конечно, враги! Надо починить трубу, в ней всё так сливается!

                                                                                                                                   (к/ф Фанфан-Тюльпан)

Пункт Б. СОЛДАТЫ (ПРОФИЛИ ОТРЯДОВ)

ЛИНЕЙНАЯ ПЕХОТА

Линейная пехота это основной тип войск всех армий с конца 17-го до середины 19-го века. Они сражаются в плотных линейных построениях глубиной от 2 до 4 шеренг, чтобы увеличить плотность огня. Чтобы отобразить ополчение или только что набранных добровольцев вы можете сделать их новобранцами или плохими стрелками, в то же время, более опытные солдаты могут быть ветеранами, а хорошая подготовленное,вымуштрованное подразделение можно обозначить  вариантом отличные стрелки.

ЛЕГКАЯ ПЕХОТА

Обычно они не сражались в сомкнутом строю, как линейная пехота,а вели перестрелку в рассыпном строю (даже если были обучены сражаться в сомкнутом строю, если это было необходимо).

По нашим правилам, под определение Легкой пехоты могут попадать следующие подразделения – Любые добровольческие образование такие как Фрей-корпуса и легионы. Подразделения Граничар, пандур, егерей, спешенных конных егерей и спешенных драгун, спешенные казаки и любые другие, использующие подобную тактику ведения боя, из состава армий стран участниц Семилетней войны

Варианты:

Вооружение. Мушкет.

Ветераны. Дисциплина становится +1. Цена +2 очка

Отличные стрелки. Меткость становится 4+. Цена +2 очка

Яростные. Рукопашная становится 5+. Цена +1 очко

Малое подразделение. Численность уменьшается до 6 моделей. Цена -1 очко

 

 

7

УДАРНАЯ ПЕХОТА

Ударная пехота представляет все типы пехотных подразделений, которые в сражении используют наступательную тактику. Они уверенно наступают на врага,пока не подойдут близко, стреляют залпом и стремительно атакуют позиции врага, чтобы одержать победу. В большинстве случаев это отлично подготовленные и дисциплинированные отряды, такие как гвардейцы или гренадеры. По нашим правилам к таким подразделениям можно отнести все Гренадерские полки и сводно-гренадерские батальоны, Гвардейские полки, Элитные полки (Например,элитные иностранные полки на Французской службе -Швейцарские,Ирландские),гренадерские батальоны фрей-корпусов и гарнизонных полков. А так же особо отличившиеся в ходе Семилетней войны, например, как Апшеронский полк Русской армии.

Подразделение УДАРНОЙ ПЕХОТЫ, при объявлении действия «Атака» и при успешном прохождении теста, может выполнить действие «Стрельба» перед атакой противника (так же через прохождение на активацию на отдельный тест).Потери от действия «Стрельба» суммируются по итогам с потерями от действий «Атака».

Варианты:

Вооружение. мушкет

Ветераны. Дисциплина становится +2. Цена +2 очка

Отличные стрелки. Меткость становится 4+. Цена +2 очка

Яростные. Рукопашная становится 4+. Цена +1 очко

Малое подразделение. Численность уменьшается до 6 моделей. Цена -1 очко.

Крупное подразделение. Численность увеличивается до 18 моделей. Цена +1 очко

 

ЗАСТРЕЛЬЩИКИ

Это отряды легкой пехоты, из лучших стрелков,  высланные вперед, чтобы прикрывать боевой порядок, а еще

специально обученные отряды пеших/конных егерей со штуцерами (например из Прусских Фрей-корпусов), фланкёры кавалерийских частей с нарезным оружием (например Гусарские и Кирасирские части Пруссии). К таким отрядам можно так же Стрелковые взводы из Гранычарских батальонов, «охотников» из егерского батальона,созданного Румянцевым. Поэтому будем считать что все застрельщики вооружены такими штуцерами или оружием,условно позволяющим стрелять им дальше и точнее.

Варианты:

Вооружение. Винтовка,штуцер

Ветераны. Дисциплина становится +1. Цена +2 очка

Отличные стрелки. Меткость становится 4+. Цена +2 очка

Яростные. Рукопашная становится 5+. Цена +1 очко

Конные. Скорость становится 12". Цена +2 очка(желательно иметь пару фигурок обозначающих коноводов)

8

ИРРЕГУЛЯРНАЯ КАВАЛЕРИЯ

Этот вид войск представляет собой все свободные нестроевые подразделения из числа народов, проживающих на территории стран участниц Семилетней войны, использующие партизанскую тактику ведения боя. Отлично передвигаются по пересечённой местности, используют тактику обстрела и нападения из засад. Могут использоваться и в открытом бою, но не имеют преимуществ перед регулярной кавалерией.

К таким подразделениям можно отнести казаков, калмыков, татар, кроатов и пандур.

Варианты:

Вооружение.  Сабля,пика, карабин.

Ветераны. Дисциплина становится +1. Цена +2 очка

Плохие стрелки. Меткость становится 6. Цена -1 очко

Яростные. Рукопашная становится 4+. Цена +2 очка

Малое подразделение. Численность уменьшается до 6 моделей. Цена -1 очко

 

ЛЕГКАЯ КАВАЛЕРИЯ

Легкая кавалерия представляет в игре все виды регулярной кавалерии относящейся к классу – гусары/легкие драгуны, в том числе вся кавалерия Фрей-корпусов и добровольческих легионов. Если вы хотите, чтобы у ваших кавалеристов была возможность спешиться – используйте профиль конных застрельщиков.

Варианты:

Вооружение. Сабля, карабин

Ветераны. Дисциплина становится +1. Цена +2 очка

Плохие стрелки. Меткость становится 6. Цена -1 очко

Яростные. Рукопашная становится 4+. Цена +1 очко

 

УДАРНАЯ КАВАЛЕРИЯ

Главная задача ударной кавалерии - стремительно атаковать вражеские войска, нанеся им сокрушающий удар. К ней мы относим кирасир, конных гренадер и тяжёлых драгун.

9

Варианты:

 • Вооружение. Палаш.

Новобранцы. Дисциплина становится -1. Цена -1 очко

Ветераны. Дисциплина становится +1. Цена +2 очка

Кираса. Для смерти кирасира нужно 4 попадания (только для ближнего боя). Цена +1 очко

 

АРТИЛЛЕРИЯ

Артиллерия делится на три группы: легкая, средняя и тяжелая.

Варианты:

Новобранцы. Дисциплина становится -1. Цена -1 очко

Ветераны. Дисциплина становится +1. Цена +2 очка

На передке. Скорость увеличивается в 2 раза (кроме тяжелой артиллерии у которой скорость 0”) и расчет увеличивается до 6 артиллеристов +2 очка (будет идеально, если вы добавите к орудию модель передка в этомварианте)

Стрельба картечью. При стрельбе на ближней дистанции (до 12”) Меткость становится +1. Цена + 1 очко

 

 

СВОБОДНАЯ ФОРМАЦИИ

В правилах Война в кружевах все подразделения начинают игру в Свободной формации, то есть в свободном построении. Модели в подразделении не обязаны соприкасаться подставками (только если они не в сомкнутом строю, когда их следует построить в две шеренги, походной колонне или каре).Желательно, если между подставками моделей будет оставаться небольшой зазор. В конце движения все модели в отряде должны находиться не дальше 4” от центральной модели, назначенной лидером группы.

 

 

ПОХОДНАЯ КОЛОННА

Служит для передвижения подразделений линейной пехоты, ударной пехоты и тяжёлой кавалерии  по местности (дороги, открытая местность, слабо пересечённая местность).Если не позволяет, то передвижение осуществляется в Свободной формации до момента выхода на нужную для смены построения местность.

 

10

При формировании “Колонны” переместите все модели в контакт от основания к основанию, образуя прямоугольное образование по крайней мере из трех (или 2-х)рядов, с более короткой лицевой стороной, чем боковая. Все модели должны смотреть в одном направлении.

- Из походной колонны невозможно атаковать или стрелять. Если нет других условий по сценарию.

- Подразделение двигающееся в походной колонне может изменять угол движения (но более 90 грд) при поворотах, без штрафа к движению.

- П оходная колонна даёт бонус +1 к прохождению теста на выполнение активации на смену формации и +2 к дистанции движения

 

Глава 4 ПРАВИЛА БОЯ

БАЗОВЫЕ СОГЛАШЕНИЯ

Следует указать несколько общих правил, поскольку они действуют во всех случаях: Все кубики обычные, шестигранные, грани пронумерованы от 1 до 6.

• Для результатов боя кубики считаются отдельно, но для действий и проверки боевого духа кидаются два кубика и результаты суммируются. Результат 1-1 – это всегда неудача, а 6-6 – всегда успех.

• Большое значение на кубике – хорошо, маленькое – плохо.

• Предполагается, что одна модель – это один солдат, однако, если вы захотите, чтобы было по-другому, на игру это не повлияет.

• Все расстояния даны в дюймах (“).

• Все дробные значения по умолчанию округляются до большего, если в правилах не указано иное.

• Расстоянием между отрядами считается расстояние между моделями подразделений, которые ближе всего друг к другу. Именно это расстояние считается, когда подразделении «на расстоянии» друг от друга.

• У подразделений, кроме артиллерии, пехоты и кавалерии в сомкнутом строю, нет «флангов и тыла» Все модели могут видеть двигаться и стрелять во всех направлениях.

• Подразделения не могут контактировать друг с другом, если не сражаются врукопашную. В конце каждого перемещения должно оставаться расстояние минимум 1” между союзными отрядами и минимум 3” между враждебными, чтобы было понятно, к какому отряду относится модель.

• Весь отряд обязан пройти проверку боевого духа, если понес слишком большие потери. Если сила отряда по очкам падает ниже 50% от изначальной (обычно 15 очков), каждое подразделение обязано пройти проверку боевого духа. Если сила отряда по очкам падает ниже 75% от изначальной),все оставшиеся отряды немедленно бегут с поля боя и это самый бесславный способ закончить игру.

12

• Играйте с умом! Правила не описывают все возможные ситуации, которые возникают при игре; если случается что-то, что не регулируется правилами или что-то, что с правилами рядом не стояло, найдите разумное решение решение вместе с оппонентом.

ЧТО  ПРОИСХОДИТ  КАЖДЫЙ ХОД

Игра состоит из ходов, во время которых каждый игрок может попробовать активировать все свои отряды. Некоторые сценарии играются определенное количество ходов, в то время как другие заканчиваются после достижения цели сценария.

Если вы ходите, вам нужно последовательно выполнить следующие действия:

1. Выберите подразделение для активации.

2. Выберите действие, которое должно предпринять подразделение, и объявите его вслух.

3. Выполните тест на приказ, чтобы узнать будет ли подразделение действовать по приказу. Если тест пройден успешно, полностью выполните действие перед тем, как выбирать следующие подразделение для активации. Если тест провален, то оно не делает ничего.

4. После того, как отряд полностью выполнит действие (или провалит тест), выберите другое подразделение  и повторите этапы 2 и 3. Продолжайте до тех пор, пока все подразделения, которые вы хотите активировать, не предпримут попытку активации один раз.

5. Ваш ход заканчивается и начинается ход следующего игрока.

6. Когда все игроки выполнят этапы 1-5, игровой ход заканчивается и начинается новый. Перед началом хода, проверьте условия победы в сценарии.

7.Если игроков несколько, используйте бросок кубика Д6 чтобы определить очерёдность хода для каждого.

АКТИВАЦИЯ  ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ

В ваш ход подразделение вашего отряда может предпринять только одно действие (но может сколько угодно раз отбиваться от вражеских подразделений в ход оппонента). Когда вы активируете одно из подразделений, выберите и объявите действие из списка:

• Движение (любое подразделение)

• Атака (любое подразделение, кроме артиллерии)

• Стрельба (любое подразделение, у которого есть параметр меткость, кроме Иррегулярной  и легкой кавалерии, которые не могут стрелять).

• Перестрелка (только легкая пехота, застрельщики, иррегулярная кавалерия, легкая кавалерия)

• Перестроение - Сомкнуть строй (только линейная пехота, легкая пехота, ударная пехота, легкая кавалерия  и

ударная кавалерия), Каре (только линейная пехота и гренадеры), походная колонна (только линейная пехота, гренадеры, лёгкая и тяжёлая кавалерия)

• Залп (только пехота в сомкнутом строю).

• Сбор (любой отряд).

 

ТЕСТ НА ПРИКАЗ

Если вы хотите, чтобы отряд предпринял действие, киньте два кубика, сложите результат и примените модификаторы:

• Отнимите 1 за каждый маркер расстройства у подразделения.

• Прибавьте значение дисциплины подразделения, прибавьте 1, если подразделение в сомкнутом строю, прибавьте 1, если отряд ближе 12” от подразделения с офицером.

Чтобы пройти тест, нужен итоговый результат 6 и больше. Действуйте, в зависимости от результата:

• Если результат равен или больше 6, тест пройден и подразделение предпринимает действие. После выполнения действия выберите следующее подразделение  для активации.

• Если результат меньше – тест провален. Подразделение остается на месте и не может больше предпринимать действий в этот ход, вы должны выбрать какое-нибудь другое подразделение из оставшихся, для его активации.

 

 

13

И 6-6

Если в результате теста на приказ вам выпало 1-1 или 6-6, значит, ваш офицер выставил себя на посмешище… или совершил подвиг! После того, как вы выполните действие, на которое проходили тест, киньте кубик и сверьтесь с соответствующей таблицей ниже, чтобы узнать, что случилось:

 

 

14

ДЕЙСТВИЕ: ДВИЖЕНИЕ

В ходе вашей фазы активации отряду может быть отдан приказ на движение. В результате движения отряд не может войти в контакт с врагом (для этого используется приказ на атаку).

Движение моделей простое и свободное насколько это возможно, вы можете перемещать модель вплоть до

максимального расстояния указанного ниже без всяких ограничений, кроме ландшафта.

 

- Максимальная дистанция движения, указанная в профиле подразделения  как скорость по открытому ландшафту.

  В конце движения должно выполняться правило сплоченности отряда, если подразделение двигалось не по открытой местности и было в формации колонна или сомкнутый строй.

- Между союзными подразделениями  должно оставаться расстояние минимум 1” и минимум 3” между враждебными, если они не сражаются, это позволяет отличать одно подразделение  от другого, создает вокруг подразделения зону контроля.

- Мы не рекомендуем зацикливаться на измерениях: переместите несколько моделей на точно измеренное расстояние, а потом переместите остальные модели, используя эти модели как ориентиры.

- Подразделения могут проходить сквозь союзные подразделения, если, в конце движения есть

достаточно места для его размещения. Однако, если оно в сомкнутом строю,то подразделение может пройти через легкую пехоту и застрельщиков или через него могут пройти только легкая пехота или застрельщики.

ДЕЙСТВИЕ: АТАКА

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ АТАКИ:

1. Выберите цель.

2. Киньте кубики для активации на атаку. В случае успеха, результат на кубиках – это расстояние, которое может пройти атакующее подразделение + дальность собственного движения. При этом если атакующее подразделение проваливает тест активации на атаку оно остаётся на месте.

3. Проверьте реакцию атакованного подразделения (отход, контратака, построение в карэ, залп).

4. Передвиньте атакующее подразделение на расстояние, которое выпало на кубиках при тесте на активацию + собственная дистанция движения.

5. Если подразделения  вошли в контакт, они сражаются. Оба подразделения кидают кубики на попадание по врагу. Если отряды не вошли в контакт, рукопашной не происходит – не кидайте кубики и пропустите этапы

6-8. Если атакующее подразделение прошло тест на активацию,но не смогло войти в контакт, то оно останавливается там где закончилось его движение атаки.

6. Оба подразделения удаляют потери и проходят тест на выживание офицера, если нужно.

7. Проигравший отступает на полную дистанцию своего движения.

8.  Оба подразделения проходят проверку боевого духа, если нужно.

 

ВЫБОР  ЦЕЛИ

Модели могут видеть во все стороны, но отсутствие видимости (из-за ландшафта или других подразделений) предотвращает атаку, юнит  может атаковать, только если до начала движения «видит» хотя бы одну модель вражеского подразделения. Модели атакующего подразделения  не блокируют линию видимости, но

другие подразделения – блокируют. Если в зоне видимости более одного вражеского юнита, атакующий может выбрать цель атаки. Атаковать можно только оно подразделение.

 

ОТХОД

Легкая пехота, застрельщики, иррегулярная и  легкая кавалерия могут попытаться предпринять отход, если атакованы.Если вражеский юнит успешно прошел тест на приказ атаковать, до того, как он начал движение, подразделение, которое хочет отойти проходит внеочередной тест на приказ. В случае успеха, отходящий немедленно выполняет действие перестрелка ( нужно учитывать дальность дистанции стрельбы отходящего юнита). Потери, нанесенные в результате перестрелки, учитываются только в конце атаки. Атакующий  двигается на полную дистанцию атаки в направлении отходящего;если он сможет войти в контакт, то атакует, если нет – приближается настолько близко, насколько это возможно. Если подразделение не прошло   тест на приказ на отход, он остается на месте и ожидает атаку без движения или стрельбы.

16

КОНТРАТАКА

Кавалерия или ударная пехота могут попытаться контратаковать, если были атакованы.Кого и как указано в листе характеристик каждого подразделения. Если вражеский юнит успешно прошел тест на атаку, то до того, как он начал движение, подразделение которое хочет контратаковать, проходит внеочередной тест на приказ. В случае успеха, оно тоже считается атакующим и должно продвинуться на половину дальности в сторону подразделения, которое его атакует, до того, как то начало движение. Если подразделение не прошло тест на приказ контратаковать, оно остается на месте и ждет атаку.

 

ЗАЛП

Если пехотное подразделение находилось в формации сомкнутый строй то оно может выполнить действие залп,как реакцию на атаку противника. Выполнить данной действие можно через прохождения теста на активацию. Если тест провален, то юнит остаётся ждать атаки противника и далее отрабатывается ближний бой по общим правилам.

Если тест пройден, то пехотное подразделение в сомкнутом строю получает возможность вне очереди выполнить «стрельбу». Если по результатам стрельбы, атакующий противник понёс потери и провалил тест, то атака считается прерванной и противник отводит своё подразделение на половину дистанции движения(один раз за ход).Если атакующий, понёс потери, но прошёл тест то он продолжает атаку. Входит в соприкосновение с фигурками противника и отыгрывает ближний бой по общим правилам. При этом, обороняющийся кубики за ближний бой уже не бросает, потери нанесённые им считаются как при стрельбе и удаляются только в конце атаки. Атакующее подразделение не проходит второй раз тест в конце атаки, если оно проиграл по результатам бой. Оно оттесняется на половину дальности своего движения от атакованного подразделения.

 

КАРЭ

При атаке пехотного подразделения кавалерией оно имеет возможность перестроиться в формацию каре, через прохождения теста на активацию. Если тест провален, то подразделение становиться в свободной формации и ждёт атаки.

 

РАСЧЕТ   РЕЗУЛЬТАТОВ БОЯ

После того, как вы передвинули своё подразделение в контакт с юнитом противника, определите, сколько кубиков нужно сражающимся подразделениям для определения результатов боя:

• 12 кубиков, если у подразделения нет маркеров расстройства.

• 6 кубиков, если у подразделения есть маркер расстройства.

Юнит, который успешно выполнил атаку или контратаку получает наступательный бонус и его рукопашная улучшается (для попадания на кубике надо выбросить меньше) на 1 (5+ становится 4+).

Любой результат равный или больше значения рукопашная это попадание.

 

УДАЛЕНИЕ    ПОТЕРЬ

ЗАВЕРШЕНИЕ АТАКИ

После того, как вы определили и удалили потери в обоих подразделениях,определите, какой из юнитов понес больше потерь в этом бою. Юнит, который потерял больше моделей, проигрывает бой и должен немедленно отступить на половину дальности своего движения.

Победившее подразделение, остается на текущей позиции (с некоторыми исключениями, описанными ниже).

Если потери обоих равны – бой закончился вничью и обороняющийся должен отступить на половину дальности движения, если у него нет защитного бонуса, в этом случае отступает атакующий.

Оба подразделения должны пройти проверку боевого духа, если понесли потери. Подразделения не сохраняют формации сомкнутый строй, если атака была завершена контактом фигурок двух отрядов.

17

 

После того, как проверки боевого духа и дополнительные перемещения завершены, активация атакующего подразделения закончена, и вы можете попытаться активировать другое подразделение из вашего отряда.

ПРЕСЛЕДОВАНИЕ

Если подразделение ударной пехоты или подразделение кавалерии, а так же подразделения со свойством яростные, не имея маркеров расстройства, вынуждает противника отступить, оно может предпринять преследование. В этом случае оно немедленно двигается на половину дальности своего движения в направлении отступающего врага и второй раз атакует этот же отряд, если вошло с ним в контакт. Преследовать можно только один раз за бой. Пехота не может преследовать кавалерию. Если атакованный юнит в результате атаки вышел из игры, атакующий может использовать преследование, чтобы атаковать другое вражеское подразделение в пределах досягаемости; после второй атаки преследовать врага

нельзя.

 

ШТУРМ  УКРЕПЛЕНИЙ

Если у атакующего нет маркеров расстройства, и он выигрывает бой у подразделения, которое защищало препятствие, строение и т.п. он может продвинуться вперед и занять позицию, которую занимал защищающийся (но не дальше). Это штурм укрепленной позиции. Если юнит, штурмующий укрепления может преследовать, то он начинает преследование после занятия укрепленной позиции.

 

ДЕЙСТВИЕ: СТРЕЛЬБА

Последовательность стрельбы:

1. Выбор цели

2. Стреляющий отряд кидает на попадание

3. Подразделение-цель удаляет потери (и проверяет, выжил ли офицер)

4. Подразделение-цель проходит п


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.246 с.