ФОРМИРОВАНИЕ КАРЕ (только для линейной и ударной пехоты) — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

ФОРМИРОВАНИЕ КАРЕ (только для линейной и ударной пехоты)

2022-10-05 36
ФОРМИРОВАНИЕ КАРЕ (только для линейной и ударной пехоты) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

• При построении «Каре», переместите все модели в контакт от основания к основанию, образуя квадратное образование одного или двух рядов, с равным количеством моделей на каждой стороне (нечетные числа могут образовывать второй ряд). Все модели на каждой стороне должны быть обращены в сторону, противоположную моделям на противоположной стороне. Для формирования Каре должно быть не меньше 10 фигур в подразделении.

- Подразделения в формации Каре двигаться не могут.

- Стрельба из Каре ведётся только Вперёд,от одной из сторон каре(только 6 кубиков)

- Ближний бой +1  

- Дисциплина +1 

- Бонус защиты от кавалерии для ближнего боя, как для цели находящейся в лёгком укрытии(3 раны).

- Кавалерия атакуют Каре только на 6 кубах

- Пехотное подразделение, может попытаться принять формацию Каре при объявлении ей атаки кавалерией противника. Перестроение осуществляется через прохождение теста. Если тест провален, пехотное подразделение принимает формацию свободное построение и получает маркер расстройства.

-Кавалерия должна отступить на полную дистанцию своего движения после боя с подразделением в  формации Каре, независимо от того, выиграла она бой или нет за исключением случая, когда Каре разгромлено.

- Каре считается разгромленным, если по результатам боя, подразделение в Каре проиграло ближний бой, понесло потери и не прошло тест на мораль. После чего формация Каре меняется на свободную формацию и подразделение отступает на половину дистанции своего движения. А кавалерия может выполнить преследование (если есть в характеристиках),но теряя свою текущую формацию,если она в ней находилась. То есть - преследование идёт в свободной формации.

- Пехота может сменить «каре», после удачного боя на другую формацию, как обычно,через прохождения теста.  

 

Глава 4 ПРАВИЛА БОЯ

БАЗОВЫЕ СОГЛАШЕНИЯ

Следует указать несколько общих правил, поскольку они действуют во всех случаях: Все кубики обычные, шестигранные, грани пронумерованы от 1 до 6.

• Для результатов боя кубики считаются отдельно, но для действий и проверки боевого духа кидаются два кубика и результаты суммируются. Результат 1-1 – это всегда неудача, а 6-6 – всегда успех.

• Большое значение на кубике – хорошо, маленькое – плохо.

• Предполагается, что одна модель – это один солдат, однако, если вы захотите, чтобы было по-другому, на игру это не повлияет.

• Все расстояния даны в дюймах (“).

• Все дробные значения по умолчанию округляются до большего, если в правилах не указано иное.

• Расстоянием между отрядами считается расстояние между моделями подразделений, которые ближе всего друг к другу. Именно это расстояние считается, когда подразделении «на расстоянии» друг от друга.

• У подразделений, кроме артиллерии, пехоты и кавалерии в сомкнутом строю, нет «флангов и тыла» Все модели могут видеть двигаться и стрелять во всех направлениях.

• Подразделения не могут контактировать друг с другом, если не сражаются врукопашную. В конце каждого перемещения должно оставаться расстояние минимум 1” между союзными отрядами и минимум 3” между враждебными, чтобы было понятно, к какому отряду относится модель.

• Весь отряд обязан пройти проверку боевого духа, если понес слишком большие потери. Если сила отряда по очкам падает ниже 50% от изначальной (обычно 15 очков), каждое подразделение обязано пройти проверку боевого духа. Если сила отряда по очкам падает ниже 75% от изначальной),все оставшиеся отряды немедленно бегут с поля боя и это самый бесславный способ закончить игру.

12

• Играйте с умом! Правила не описывают все возможные ситуации, которые возникают при игре; если случается что-то, что не регулируется правилами или что-то, что с правилами рядом не стояло, найдите разумное решение решение вместе с оппонентом.

ЧТО  ПРОИСХОДИТ  КАЖДЫЙ ХОД

Игра состоит из ходов, во время которых каждый игрок может попробовать активировать все свои отряды. Некоторые сценарии играются определенное количество ходов, в то время как другие заканчиваются после достижения цели сценария.

Если вы ходите, вам нужно последовательно выполнить следующие действия:

1. Выберите подразделение для активации.

2. Выберите действие, которое должно предпринять подразделение, и объявите его вслух.

3. Выполните тест на приказ, чтобы узнать будет ли подразделение действовать по приказу. Если тест пройден успешно, полностью выполните действие перед тем, как выбирать следующие подразделение для активации. Если тест провален, то оно не делает ничего.

4. После того, как отряд полностью выполнит действие (или провалит тест), выберите другое подразделение  и повторите этапы 2 и 3. Продолжайте до тех пор, пока все подразделения, которые вы хотите активировать, не предпримут попытку активации один раз.

5. Ваш ход заканчивается и начинается ход следующего игрока.

6. Когда все игроки выполнят этапы 1-5, игровой ход заканчивается и начинается новый. Перед началом хода, проверьте условия победы в сценарии.

7.Если игроков несколько, используйте бросок кубика Д6 чтобы определить очерёдность хода для каждого.

АКТИВАЦИЯ  ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ

В ваш ход подразделение вашего отряда может предпринять только одно действие (но может сколько угодно раз отбиваться от вражеских подразделений в ход оппонента). Когда вы активируете одно из подразделений, выберите и объявите действие из списка:

• Движение (любое подразделение)

• Атака (любое подразделение, кроме артиллерии)

• Стрельба (любое подразделение, у которого есть параметр меткость, кроме Иррегулярной  и легкой кавалерии, которые не могут стрелять).

• Перестрелка (только легкая пехота, застрельщики, иррегулярная кавалерия, легкая кавалерия)

• Перестроение - Сомкнуть строй (только линейная пехота, легкая пехота, ударная пехота, легкая кавалерия  и

ударная кавалерия), Каре (только линейная пехота и гренадеры), походная колонна (только линейная пехота, гренадеры, лёгкая и тяжёлая кавалерия)

• Залп (только пехота в сомкнутом строю).

• Сбор (любой отряд).

 

ТЕСТ НА ПРИКАЗ

Если вы хотите, чтобы отряд предпринял действие, киньте два кубика, сложите результат и примените модификаторы:

• Отнимите 1 за каждый маркер расстройства у подразделения.

• Прибавьте значение дисциплины подразделения, прибавьте 1, если подразделение в сомкнутом строю, прибавьте 1, если отряд ближе 12” от подразделения с офицером.

Чтобы пройти тест, нужен итоговый результат 6 и больше. Действуйте, в зависимости от результата:

• Если результат равен или больше 6, тест пройден и подразделение предпринимает действие. После выполнения действия выберите следующее подразделение  для активации.

• Если результат меньше – тест провален. Подразделение остается на месте и не может больше предпринимать действий в этот ход, вы должны выбрать какое-нибудь другое подразделение из оставшихся, для его активации.

 

 

13

И 6-6

Если в результате теста на приказ вам выпало 1-1 или 6-6, значит, ваш офицер выставил себя на посмешище… или совершил подвиг! После того, как вы выполните действие, на которое проходили тест, киньте кубик и сверьтесь с соответствующей таблицей ниже, чтобы узнать, что случилось:

 

 

14

ДЕЙСТВИЕ: ДВИЖЕНИЕ

В ходе вашей фазы активации отряду может быть отдан приказ на движение. В результате движения отряд не может войти в контакт с врагом (для этого используется приказ на атаку).

Движение моделей простое и свободное насколько это возможно, вы можете перемещать модель вплоть до

максимального расстояния указанного ниже без всяких ограничений, кроме ландшафта.

 

- Максимальная дистанция движения, указанная в профиле подразделения  как скорость по открытому ландшафту.

  В конце движения должно выполняться правило сплоченности отряда, если подразделение двигалось не по открытой местности и было в формации колонна или сомкнутый строй.

- Между союзными подразделениями  должно оставаться расстояние минимум 1” и минимум 3” между враждебными, если они не сражаются, это позволяет отличать одно подразделение  от другого, создает вокруг подразделения зону контроля.

- Мы не рекомендуем зацикливаться на измерениях: переместите несколько моделей на точно измеренное расстояние, а потом переместите остальные модели, используя эти модели как ориентиры.

- Подразделения могут проходить сквозь союзные подразделения, если, в конце движения есть

достаточно места для его размещения. Однако, если оно в сомкнутом строю,то подразделение может пройти через легкую пехоту и застрельщиков или через него могут пройти только легкая пехота или застрельщики.


Поделиться с друзьями:

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.017 с.