Правила поведения на полигоне во время игры и вне игрового времени: — КиберПедия 

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Правила поведения на полигоне во время игры и вне игрового времени:

2021-10-05 25
Правила поведения на полигоне во время игры и вне игрового времени: 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Техническая часть

(То, что потребуется от игроков для успешного проживания в условиях полигона и просто участия в игре)

Данные требования определены с целью качественного отбора участников для проведения игры. Требования считаются обязательными для всех играющих и включают в себя 2 типа:

- психологические;

- материальные;

Психологические:

1) Желание играть;

2) Наличие некоторых актёрских данных;

3) Вежливость по отношению к мастерам и другим игрокам;

4) Поддержка игрового состояния (находиться в роли до конца игры);

5) Учитывая, что в основу любой Игры положена идея о воссоздании атмосферы Сказки и Приключения – настоятельно рекомендуется использовать максимум усилий для её поддержки.

6) Знание канонических сводов Игровых Правил

Материальные:

1) Все присутствующие на игре обязаны иметь игровой образ и костюм;

2) Изготовить игровое оружие (копья, дубинки)

3) Необходимо иметь определённую туристскую экипировку (рюкзак, спальник, пена, палатка, КЛМН (кружка, ложка, миска, нож), тёплые вещи, средства личной гигиены, средства защиты от кровососущих насекомых, фонарь);

4) Сдать денежный сбор на проведение игры в размере 1500 рублей.

В случае неподчинения или несогласия участника с данными требованиями – он автоматически дисквалифицируется.

 

Аксиомы:

1. Мастер всегда прав

2. Незнание правил не освобождает от их выполнения

3. Нарушения правил караются запретом на любые игровые действия, либо удалением с игровой территории

4. Слова мастера обязательны для исполнения.

5. Только член мастерской команды может объявить положение «стоп игра»

6. Никаких откатов (если свершилась какая-либо ситуация, то она является полностью свершенной, не подлежит возврату, если при данной ситуации одним из ее участников были нарушены правила, то дружно идем к мастеру см. Решение спорных ситуаций)

 

Решение спорных ситуаций:

Если возникла спорная ситуация

- боевая

1. остановить бой и надеть белые хайратники;

2. попытаться самостоятельно решить ситуацию с помощью правил;

3. при невозможности решить ситуацию самостоятельно, дружно идем к мастеру на локацию.

- не боевая (неотыгрыш роли)

1. пытаемся решить вопрос в рамках соей роли;

2. при невозможности решить ситуацию самостоятельно, дружно идем к мастеру на локацию.

Правила поведения на мастерской локации:

1. Будьте вежливы друг к другу и к Мастеру;

2. Изложите ситуацию по очереди, не перебивая друг друга (в случае нарушения данного правила вся компания дружно отправляется в мертвятник);

3. Если вам есть чем дополнить собеседника поднимите руку и ждите, когда вам дадут слово.

4. Ожидайте решения мастера по данному вопросу.

В кого играем?

Виды

1. Люди кроманьонского типа (кроманьонцы) – выглядят ещё не совсем как современные, но очень похожи на нас. Как раз из них может получиться современный человек, при определённом дальнейшем развитии. Они живут в племенах и отличаются друг от друга внешне (Рост, цвет волос, цвет глаз и т.д.). В свою очередь кроманьонцы подразделяются на несколько подвидов:

· Люди кроманьонского типа без способностей;

· Тотемические оборотни – способны превращаться в животное своего тотема.

· Владеющие огнём – способны вызывать возгорание (см. спецспособности).

(допустимо существование смешанной расы)

2. Неандертальцы – исторические предки кроманьонцев, либо слишком рано отделившаяся ветвь. Неважно – они дальние-дальние родственники, но сильно отличаются от кроманьонцев внешне, т.е. тело покрыто волосами, похожи на обезьян и очень агрессивные. Злейшие враги кроманьонцев.

Животные

1. Животные как полноценная роль– игрок отыгрывает животное от начала и до конца игры. Необходим соответствующий игровой костюм и маска (или раскраска).

2. Квэстовые животные– на роль животного мастерами назначается любой игрок, персонаж которого либо мёртв в данный момент, либо его действия не активны. Такое животное предназначается исключительно для охоты или других квестов, в которых по какой-либо причине необходимо присутствие или участие определённого животного. Обыгрывается маской.

В каменном веке могут встретиться:

· Хумма (мамонт),

· Однорогий (шерстистый носорог),

· Бизон,

· Двурогий (все парнокопытные)

· Тигролев (саблезубый тигр),

· Вуур (медведь). Не исключено, что может появиться кто-то ещё, названия животным, которые здесь не указаны – можно придумывать самим.

3. Звероформа тотемических оборотней (см. спецспособности).

Племена

1. Люди Ворона (Кутх) - Самое многочисленное племя. Долгое время живет на одном месте. Тотем – Ворон (Кутх). Люди Ворона считают, что они одни такие на всей земле, что вполне логично – других людей они ни разу не видели

Подвиды:

· Люди кроманьонского типа без наследуемых способностей;

· Тотемические оборотни.

Уровень развития:

· Живут в хижинах (обыгрывается шалашами).

· Огонь есть, но добывать его не умеют (секрет добычи огня утерян во время ледникового периода).

· Умеют шить одежду из шкур животных, а также делать украшения и орудия охоты.

· Во главе племени стоит мужчина.

Внешний вид:

Внешне мало отличаются от современных людей. В одежде используется шкура животных. Не последнее место занимают перья любых птиц. В качестве украшений используются: когти, клыки, камешки, ягоды и т.д.

Ключевые роли: (люди, выбравшие себе эти роли несут ответственность за всё племя. Роль нуждается в грамотной проработке и серьёзном отношении. Персонажи, необходимы для того, чтобы племя существовало.)

· Шаман.

· Вождь.

 

Кочевники

Племя – которое постоянно перемещается с места на место, принимая к себе всех, кто попадается на пути. Как только набирается определённое количество человек – племя разделяется на 2 клана. Одна половина – продолжает движение вперёд, а другая остаётся жить в той местности. Игра для людей этого племени начинается как раз с этого момента. Тотем выбирают сами (с помощью Мастера).

Подвиды:

· Люди кроманьонского типа без наследуемых способностей;

· Тотемические оборотни (разнообразные тотемы для трансформации)

Уровень развития:

· Сооружают навесы или шалаши недолговременного пользования

· Огня нет, т.к. пришли с «Тёплой земли».

· Пищу сушат, заготавливают впрок, солят. (Обыгрывается различными консервами, соленьями и соевым мясом)

· Некоторые представители племени знают про огонь, но не умеют его добывать. Зато не боятся и при желании могут украсть…

· Мужчины и женщины равны в социальном плане.

Внешний вид:

Изначально разнообразный, даже внешне отличаются друг от друга, т.к. являются совмещением из многих племён. Одежда у всех разная. Используется шкура, кожа, мех, перья и т.д.

Ключевые роли:

1. Шаман

2. Вождь

3. Тотемное животное

 

3. Племя Огня (Дракона).

Изолированное племя. Долгое время живет в горной долине, и никогда не попадалось никому на глаза. Существенное сокращение численности животных в их районе – заставило их переселиться чуть ближе к Людям Ворона, однако они ещё не встретились ни разу.

Подвиды:

· Люди кроманьонского типа без наследуемых способностей;

· Тотемические оборотни;

· Владеющие огнём.

Уровень развития:

· Живут в пещерах (обыгрывается шалашами)

· Огонь есть, умеют его добывать. Некоторые люди Дракона умеют создавать огонь.

· Умеют шить одежду из шкур животных, а также делать украшения и орудия охоты (копья).

· Во главе племени стоят женщины.

Внешний вид:

Люди кроманьонского типа. Внешне мало отличаются от современных людей. В одежде используется шкура животных. В качестве украшений используются: когти, клыки, камешки, ягоды и т.д. Все одеты в длинные чешуйчатые плащи.

Ключевые роли:

· Тотемное животное

· Верховная жрица.

· Жрицы огня.

Что касается Дракона! Неизвестно существует ли Он на самом деле или это всё выдумки Верховных Жриц.

 Ни одно из племён Дракона никогда его не видели!

Тотем

Тотем – это священное животное племени. У всех племён тотем разный. Существует Великий Дух (Дух племени), который олицетворяет собой воплощение тотема и называется соответственно Великий Ворон (Дух Ворона) и т.д. К нему можно обращаться за помощью и защитой, его почитают и уважают. Духа отыгрывает один из Мастеров.

Чтобы обозначить свою принадлежность к тотему – люди из разных племён используют в качестве украшения и одежды: шкуру, кости, черепа, перья и т.д., принадлежащие тотемному животному.

Ритуалы

У каждого племени свои ритуалы, о которых знают только они сами. Есть так же общие ритуалы для всех племён. Например, ритуал охоты:

Охота на животных (хумма, бизоны, однорогие и двурогие) проходит в несколько этапов:

1. Изготовление ловушки (охотники предварительно выбирают место в лесу, (радиусом 2 м), после чего показывают это место Мастеру, с объяснением как выглядит эта ловушка. Мастер регистрирует её наличие).

2. Имитация охоты (охотники рисуют наскальное изображение того животного, на которое собираются охотиться. Затем кидают в рисунок копья и камни, имитируя удачную охоту. Завершением этого этапа становится ритуальный танец, сопровождающийся выкриками названия животного, и просьбы помощи у Духа Племени.)

3. Выслеживание зверя (охотники идут по следу квэстового животного, если следов не видно – Дух Племени может помочь выбрать направление).

4. Загон зверя в ловушку - самый решающий этап всей охоты. Охотники должны заманить животное в ловушку. Достаточно, чтобы игрок-животное сделал всего пару шагов по зоне ловушки, и он считается попавшимся.

Ловушка – отнимает 10 хитов, если у животного больше хитов – оно остаётся живым, но выбраться не может.

Приготовленная ловушка действует один раз. Если после охоты её ремонтируют – она снова становится полноценной ловушкой. Для этого достаточно подойти к Мастеру и сообщить об этом. Если никто ничего не сообщил – ловушка считается не действующей. Как именно будем отмечать ловушку – сообщим позже.

В ловушку можно поймать любое животное.

В случае, если на племя нападает хищник – ему можно оказать сопротивление (см. ведение боя).

Собирательство:

Здесь особого ритуала нет, можно попросить Духов о помощи. Игроки бродят по лесу и ищут записки, на которых написано какой именно продукт они нашли. Записки обмениваются у Мастера на реальную еду. Принимать участие в собирательстве могут все.

 

Табу

Табу – это запрет, нарушение которого может привести к гибели племени. Существуют Табу разные у каждого племени. О них будет известно только племенам. Но большинство Табу одинаковые у всех (кроме неандертальцев) и выглядят как негласная истина. К ним относятся:

1. Убивать и есть своё тотемное животное – Табу;

2. Убивать и есть людей своего племени – Табу;

3. Несоблюдение ритуалов и обрядов – Табу;

4. Причинять вред Вождю, Шаману и Верховной жрице – Табу;

 

Жизненная сила

Жизненная сила есть у всех, кроме Духов. Обыгрывается красными кристаллами-бляшками. Каждый кристалл добавляет 1 хит.

На момент начала игры у всех игроков – 5 хитов, исключения составляют вожди, шаманы и другие игроки, получившие бонус от мастера.

Животные и неандертальцы имеют минимум 10 хитов на начало игры.

Увеличение силы происходит:

1. После удачной охоты (каждый из охотников получает по 1 хиту (за квэст), потом получают по 1 хиту все, кто ел мясо, включая охотников).

2. За собирательство.

3. Эволюционный бонус (за изобретение каких-либо новшеств в рамках логики игры, и за выполнение разных квэстов).

Расход силы:

1. Естественный (в результате болезней и ранений).

2. Мастерский (если игрок продолжает нарушать правила, получив от мастера несколько предупреждений).

Пополнение силы:

1. Во время лечения у шамана.

2. Если израсходовано меньше половины жизненной силы игрока, кровотечение остановлено, а шамана рядом нет – наступает регенерация, восполняющая 1 хит за 10 минут.

Жизненную силу невозможно отобрать ни у живого, ни у мёртвого. После смерти кристаллы отдаются Мастеру. Если мёртвого съели – его количество кристаллов распределяется на всех, кто в этом участвовал.

- Если кроманьонец  съест себе подобного, он получит 20% жизненной силы.

- Если животное съело кроманьонца, оно получит 50% жизненной силы.

- Если неандерталец съел кроманьонца, он получит 30% жизненной силы.

Все округления происходят в меньшую сторону, оставшиеся камни уходят мастерам.

Максимальное количество силы:

1. 25 хитов - у кроманьонцев без способностей и подвида владеющих огнём. Если набирается больше - кристаллы отдаём Мастеру.

2. 35 хитов - у тотемических оборотней в форме людей. Так же это предельный уровень для неандертальцев.

3. 50 хитов – у тотемических оборотней в звероформе. Звероформа прокачивается в звероформе.

4. У животных количество хитов не ограничено.

 

Спецспособности

Наследственные: (передаются по наследству и являются признаком подвида)

1. Тотемические оборотни: обладают способностью трансформироваться в животное своего тотема. Исключение составляют лишь те, кто принял новый тотем. Они по-прежнему трансформируются в того, кого унаследовали генетически. Например, игрок из племени Тигрольва способен трансформироваться в волка, лишь потому, что он родился в племени Волка, а в племя Тигрольва его приняли позже. Трансформация обыгрывается одеванием соответствующей маски, либо наоборот её сниманием. Остальные подробности знают только сами оборотни.

2. Владение огнём: эта способность людей исключительно из Племени Дракона, они способны вызывать возгорание на ладони (обыгрывается свечкой или зажигалкой). Не забываем, что все люди примитивные, поэтому максимум на что способны владеющие огнём – это разводить костры. В перспективе возможно развитие умения во что-то более серьёзное…

Ненаследственные: возникают случайно, т.е. либо заранее обговариваются с Мастером, либо вытаскиваются перед игрой лотерейным способом.

1. Шаман: способность к шаманизму врождённая или приобретённая, обыгрывается фиалетовыми кристаллами-бляшками. Каждый кристалл символизирует шаманскую силу, от их количества зависит уровень шамана и его способности. Особенности шаманизма знают только шаманы. Остальные люди племени знают, что шаман умеет:

· вызывать духов и общаться с ними;

· лечить болезни и раны при помощи своей шаманской силы;

· лечить болезни и раны отварами и травами;

· напускать порчи в виде болезней;

· совершать обряды (бракосочетания, захоронения и т.д.);

· делать амулеты и талисманы;

· чувствовать аномальные зоны и многое другое… Если шаман что-то делает – значит он знает, что он делает! К нему можно обращаться с просьбами, преподнося при этом дары. (синий браслет на руке)

2. Потенциальный шаман: - имеет склонность к шаманизму, но не станет шаманом, пока не пройдёт обучение. Может изредка видеть или слышать Духов, со стороны выглядит как сумасшедший. (голубой браслет на руке)

3. Эффект невидимости – даёт человеку способность спрятаться от других людей так, что они его не заметят. От животных спрятаться нельзя – они чувствуют запах. (Обыгрывается приседанием со знаком «чурики» и жёлтым браслетом на руке).

4. Интуиция – человек, обладающий этой способностью, иногда слышит голос Мастера о том, что что-то произойдёт. Никто не обязан ему верить. (обыгрывается белым браслетом на руке).

5. Следопыт – даёт человеку способность идти по следу за кем-нибудь, если возникают затруднения – Мастер покажет направление (зелёный браслет).

6. Доверие – такому человеку верят. Обалденный простор для фантазии. Договориться можно только с людьми. Можете попробовать с неандертальцами. (красный браслет).

Генетика

Если в «Каменном веке» не знали о генетике – это ещё не значит, что её не существовало. Генетика определяется в начале игры либо по договорённости с Мастером, либо лотерейным способом. При помощи неё определяются наследственные спецспособности, уровень эволюции и много чего интересного. Генетика полностью во власти Мастеров. Персонажи, рождённые на игре, определяются по генетике их родителей.

 

Оружие, разрешённое на игре

1. Камни – в качестве оружия используются только специальные камни. Они обыгрываются ватными или поролоновыми шариками, обтянутыми тканью или марлей. Размером, чтобы помещалось в ладонь. Желательно, чтобы каждый из игроков изготовил по несколько таких камней и привёз с собой на полигон.

2. Дубины (тямбары) – Изготавливается из пластиковой трубы (сан-тех труба полипропиленовая 20 мм), покрытой двумя слоями мягкого ударопоглощающего материала (пара трубок теплоизоляции из вспененного полиэтилена либо аналог), закрытый в тканевый чехол. Длина не более 1 м.

3. Копья – древко копья изготавливается из пластиковой трубы (сан-тех труба полипропиленовая 20 мм). Наконечник покрытый двумя слоями мягкого ударопоглощающего материала. Длина не более 2 м.

4. Острый камень – типа нож, наконечник от копья.

5. Артефактное оружие – таким оружием может быть только острый камень, отмеченный синей ленточкой и обязательном наличии сертификата. Он приобретает дополнительные свойства. Такое оружие изготавливает шаман. Любая вещь или предмет, отмеченные синей ленточкой или другой синей отметкой – обладают дополнительными свойствами, прописанными в сертификате. Синюю отметку видят только шаманы.

6. Может появиться лук, хотя не факт. Так что, если появится – не слишком удивляйтесь как игроки, но ваш персонаж должен быть в шоке.

Всё оружие должно быть показано мастерам перед игрой. Мы должны быть уверены, что оно не причинит никому увечий. Оружие, привезённое на игру без разрешения мастера – будет изыматься и возвращаться после её окончания.

 

Ведение боя

Общие положения.

1. Бой происходит в реальном времени.

2. Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место) считается как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал результативному амплитудному удару. Удар, нанесённый двумя единицами оружия сразу, засчитывается как одно попадание. Поражаемой зоной является вся поверхность тела за исключением кистей рук, стоп, паха, шеи, головы, коленей.

3. Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом на 90 градусов и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.

4. Результативным амплитудным колющим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом в 50 см и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.

5. Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа.

6. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и быть особо внимательным. Не наносить чрезмерно сильных ударов по игрокам, избегать попадания в не поражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха, голени предплечье, область груди у «слабого» пола), в случае, если противник не защищается - только ОБОЗНАЧИТЬ удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.

7. Запрещено СПЕЦИАЛЬНО подставлять не поражаемые зоны под оружие («нырять» под копья и прочее).

8. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить: «Сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию своей беззащитности. В данном случае игрока можно либо добить, либо взять в плен.

9. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) виновный игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет Мастер.

10. На игре ЗАПРЕЩАЮТСЯ: колющие удары любым оружием, кроме копий и острого камня.

11. Бой можно вести с человеком, животным, неандертальцем и т.д.

12. С поля боя можно убежать, противник сам решает преследовать или нет. Если решится догонять – игру в «пету» помните? Убегающего нужно «запятнать», взять в плен и делать с ним всё, что угодно. Животное может догнать только другое животное либо тотемический оборотень в звероформе! Человек, которого «запятнали» обязан остановиться и позволить себя связать!

Итак, АТАКИ:

1. Что может Кроманьонец:

Оружие дальнего боя (можно использовать пока по вам не попали оружием ближнего боя):

· - Закидать «камнями» (- 1 хит);

· - Выстрел из лука (- 1 хит);

Оружие ближнего боя

· - Ткнуть копьём или ударить дубиной (- 1 хит);

· - Проткнуть сердце острым камнем (непосредственное касание в область сердца – 5 хитов) (можно блокировать, не боевое);

2. Лаший может:

· - Закидать камнями (-1 хит);

· - Ударить дубиной (- 1 хит);

· - Укус в шею (обыгрывается поцелуем, - 10 хитов, не боевое).

3. Крупные животные (хумма, бизоны, однорогие):

· - Удар бивнями, рогами, копытами и т.д. (- 5 хитов);

· - Затоптать (обыгрывается обниманием -10 хитов, не боевое);

4. Копытные животные (двурогие):

· - Удар бивнями, рогами, копытами и т.д. (- 5 хитов);

5. Хищные животные:

· - Удар лапой (- 5 хитов);

· - Укус в шею (обыгрывается поцелуем, - 10 хитов, не боевое).

Специальные взаимодействия

Оглушение.

1.1. Оглушение отыгрывается ударом не боевой частью дубины (либо другим зачипованным Мастером тяжёлым предметом) между лопаток и словом «оглушен».

1.2. Оглушенный персонаж падает на одно колено или, при желании, полностью падает на землю.

1.3. На время оглушения оглушённый персонаж отыгрывает потерю сознания. Время оглушения определяется как медленный счет «про себя» до 300. После окончания этого времени, оглушенный приходит в себя.

1.4. Персонажа в оглушении повторно оглушить нельзя.

1.5. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.

1.6. Если оглушенный персонаж теряет хит или более, он немедленно приходит в себя.

1.7. Животное или оборотня в звероформе оглушить нельзя

1.8. Во время боевых взаимодействий оглушение использовать нельзя.

1.9. Оглушение производиться только со стороны спины

Связывание.

2.1. Связывание отыгрывается накидыванием на цель не завязанной веревочной петли или иного безопасного способа обездвижить цель.

2.2. Снять петли или иначе освободиться от связывания самостоятельно персонаж не может.

2.3. Связанному могут помочь освободиться, «перерезав» веревки игровым оружием – острием копья или острым камнем.

2.4. Связанный персонаж отыгрывает ограничение (отсутствие) подвижности связанных конечностей.

2.5 Связанный персонаж через 30 минут может попытать сбежать см. «побег из плена».

P.S. Со связанными руками бежать можно, можете попробовать убежать со связанными ногами.

 

Обыск.

3.1. Обыск отыгрывается диалогом, в котором обыскивающий указывает место (например, «обыскиваю сумку» или «смотрю под набедренной повязкой»), а обыскиваемый выдаёт все игровые предметы, находящиеся в этом месте. Эти предметы могут быть отчуждены (забраны) обыскивающим. При договоренности обыск может быть отыгран «по жизни».

3.2. Обыску подлежат персонажи, согласившиеся на обыск добровольно, либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, умер.

 

Пленение, рабство.

4.1. Пленению подлежат персонажи, согласившиеся на пленение добровольно либо находящиеся в состояниях: связан и оглушен.

4.2. Персонаж, пленивший другого персонажа, имеет право доставить плененного в свою локацию. От отыгрыша пленения игрок не может отказаться. По факту прибытия в локацию, плененный может перейти в состояние «раб» или «плененный» по желанию пленившего. Если плененный получил статус «раб», то он должен подчинятся воле «Хозяина» в рамках отыгрыша (в пределах УК РФ и моральной этики).  Если персонаж остался в статусе «плененный», то он сидит связанный в течении всего времени плена.

4.3. После 30 минут отыгрыша роли «раба/плененного» игрок может объявить себя умершим, Контроль времени ведёт любая из сторон, по обоюдному согласию. По собственному желанию игрок в роли «раба/плененного» может продолжать отыгрыш своего состояния без ограничения по времени.

4.4. Побег из плена. Использовать правило «Побега из плена» могут только «рабы/плененные», отыгравшие такое состояние 30 или более минут. Игрок бросает шестигранный кубик, и если выпало значение 4, 5 или 6, то побег удался, и игрок выходит тем же персонажем, если выпало 3 и менее, то игрок погиб при побеге.

4.5. В любое время «раб» может быть освобожден другим персонажем (с соответствующим отыгрышем).

Болезни и ранения

1. Простуда: простудиться может каждый. Мастер подходит и любезно сообщает, что игрок заболел, выдаёт карточку с названием болезни и симптомами, которые игрок должен отыгрывать. Каждые 5 минут у игрока отнимается 1 хит.

2. Хонка (пневмония): Всё так же, как и с простудой, единственное исключение – количество Ж игрока уменьшается вдвое сразу, далее по 1 хиту каждую минуту.

Болезни насылают Духи или шаман. «Все болезни излечимы. Без лечения все болезни смертельны». Лечить может шаман или его ученик, если у него соответствующий уровень и он знает ритуал.

3. Ранения: После получения ран, независимо от их тяжести, каждые 5 минут игрок теряет 1 хит. За помощью следует обратиться к шаману. Регенерация возможна лишь в том случае, если игрок потерял менее половины хитов и кровотечение остановлено. Остановить кровотечение может каждый, путем перевязки. После этого восстанавливается 1 хит за 10 минут. Если игрок потерял более половины хитов – регенерация невозможна, но, если кровотечение остановлено – он перестаёт терять жизненную силу и спокойно ждёт, когда его вылечат.

4. При потере до 1 хита игрок теряет сознание и сам передвигаться не может. Если ему вовремя не оказать помощь – он умирает через 15 минут.

Смерть

Смерть наступает, когда у игрока заканчивается жизненная сила (до 0 хитов). Мгновенная смерть наступает, когда нанесённая атака превышает или равна количеству хитов игрока. Ещё игрок может умереть, если не успел вовремя вылечиться от болезней. Умерший падает на землю, и лежит, не двигаясь в течение 5 минут. Если за это время его никто не утащил в лагерь, он считается съеденным дикими животными и может смело одевать белую повязку, и разгуливать в качестве духа, пока не войдёт в игру новым персонажем. Если тело притащили в племя заботливые соплеменники – игрок отыгрывает мёртвого, пока ритуал захоронения не закончится. После всех манипуляций с телом игрок идет на локацию «трупятник».

Страны мёртвых пока нет, но при необходимости она может возникнуть.

 

Духи

Все духи невидимы и носят белую повязку на лбу. Можно ли убить духа? Неизвестно!

1. Дух племени: отыгрывает Мастер. С ним общается только шаман или другие духи. Он может оказать помощь, быть внутренним голосом, наказать нерадивого пещерного человека болезнью и т.д.

2. Духи умерших:

· - упокоенные (захороненные или проведён соответствующий обряд) – доброжелательные, могут сообщать шаману информацию, как Духи предков (с позволения Мастера).

· - не упокоенные (не захороненные, обряд не проведён) - так как Табу нарушено, умерший может пожаловаться Духу Племени, который принимает решение о наказании…

3. Злые духи:

· - Демоны – сами по себе не существуют. Известно, что Демоны живут в «плохом месте». Если игрок по какой-либо причине зашёл в «плохое место» - в него может вселиться Демон (Мастер ему об этом сообщит). С этих пор игрок начинает отыгрывать Демона, память и внешний вид персонажа не меняется. Личность персонажа стирается полностью. Из «плохого места» Демон может выйти только в теле человека. Его цель – подчинить человечество или уничтожить его. Одержимый человек не болеет, регенерация 1 хит за 5 минут. Если одержимого игрока, хоть раз довели до 0 хитов – после изгнания Демона – он умирает. Остальное будет известно исключительно Демонам.

· - Штрига – так же, как и Демон живёт в «плохом месте». Может вселиться в человека или наслать на него Хонку, высосав жизненную силу на половину. Если Штрига вселилась в человека, то внешне это никак не заметно. Каждые 30 минут игрок отыгрывает спящего (в течение 5 минут), сообщив мастеру, кто из игроков будет очередной жертвой, Мастер сообщает соответствующему игроку, что он жертва Штриги и вручает записку с симптомами. Человек, одержимый Штригой может сам сообщать об этом жертве, но тогда он рискует быть раскрытым. Тут уже встаёт вопрос об игровой честности. Узнать в каком человеке Штрига – невозможно. Зато можно понаблюдать и вычислить.

Духов можно изгнать из тела, заключить в камень. Ещё от духов можно защищаться! Если хотите знать, как – спросите на игре у шамана! Отношения между духами нейтральны.

Теоретически Злым духом может стать озлобленный Дух умершего.

 

Зоны

1. Нейтральная зона – обычное ничем не примечательное место. Почти вся игровая территория. Зона не оказывает никакого влияния на организм.

2. Аномальные зоны:

· Геопатогенная зона «плохое место» - там обитают злые духи, насылающие болезни. И происходят всякие необъяснимые вещи. Обычный человек ничем её не отличает, разве что может услышать какие-нибудь голоса… Шаманы могут определить границы зоны и запретить всем туда ходить. Зон может быть несколько и разных размеров.

· Место силы «хорошее место»: - благоприятное место. Там можно попросить помощи у духов предков, загадать желание, посидеть – отдохнуть и т.д. В этой зоне запрещены любые боевые действия – рука не поднимается. А ещё в «хорошем месте» ускоряется регенерация в 2 раза.

 

Допуски оружия

1. Общие требования.

1.1. На игру допускается оружие, обязательно снабженное смягчающими элементами. (тямбары, копья, камни и «поролоновые ножи»). Допуск по оружию осуществляют мастера.

1.2. Оружие, не допущенное мастерами, убирается в рюкзак и не применяется.

1.3. К использованию на данной игре допускаются следующие технические решения:

1.4. Тямбары - Вес: 400-700 г. Длина: не более 100 см.;

1.5. Копья – типа «Ватная палочка» (древко + наконечник из поролона или из другого подобного материала). Длина: не более 200 см. Диаметр наконечника в самой узкой части: не менее 5 см. При этом наконечник должен быть изготовлен из таких материалов и устроен и таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.

1.6. Толщина смягчения на кончике — менее 3 см.

1.7. Ударная часть должна достаточно прогибаться, чтобы ослаблять удар, но недостаточно, чтобы прощупать древко.

1.8. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность, к игре не допускается.

1.9. Боевая часть оружия должна быть обмягчена полностью.

1.10. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность.

1.11. Колющим оружием на данной игре являются только копье и острый камень. Наносить копьем рубящие удары запрещено.

1.12. Копье (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида).

1.13. Древко копья не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены.

1.14. Древко может быть не гуманизировано, достаточно, чтобы оно было ровным без заноз и сколов. В качестве древка возможно использовать дерево, следует обратить внимание на легкие породы, или ПВХ трубы.

Метательное оружие

2.1. Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека.

2.2. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня.

Луки.

3.1. Все луки а так же стрелы и наконечники будут допускаться РОО «Федерация стрельбы из лука Сахалинской области «СоКоЛ».

3.2. К игре допускаются исправные классические простые и рекурсивные луки из дерева и композитных материалов.

3.3. К игре допускаются луки с натяжением до 25 кг и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps).

3.4. При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются.

3.5. Изменение длины тетивы не допускается.

3.6. Стрелы должны быть не длиннее 75см до гуманизатора.

3.7. Удар луком/стрелой запрещен.

Стрелы.

4.1. Древка игровых стрел должны быть ровными и гладкими, иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц.

4.2. Для игровых стрел допускаются деревянные древка не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7 мм. Карбоновые древка, как имеющие склонность к опасному расщеплению не допускаются.

4.3. Игровые стрелы должны быть оперены прочным оперением без режущих кромок. Оперение из твёрдого пластика не допускаются.

4.4. Стрелы должны иметь нормальный баланс - центр тяжести должен быть удален более чем в ⅓ длины стрелы от наконечника.

4.5. Вес стрелы не должен превышать 67 грамм.

4.6. Лучные стрелы должны иметь тройное (или более) оперение и быть не короче 65 см.

Техническая часть

(То, что потребуется от игроков для успешного проживания в условиях полигона и просто участия в игре)

Данные требования определены с целью качественного отбора участников для проведения игры. Требования считаются обязательными для всех играющих и включают в себя 2 типа:

- психологические;

- материальные;

Психологические:

1) Желание играть;

2) Наличие некоторых актёрских данных;

3) Вежливость по отношению к мастерам и другим игрокам;

4) Поддержка игрового состояния (находиться в роли до конца игры);

5) Учитывая, что в основу любой Игры положена идея о воссоздании атмосферы Сказки и Приключения – настоятельно рекомендуется использовать максимум усилий для её поддержки.

6) Знание канонических сводов Игровых Правил

Материальные:

1) Все присутствующие на игре обязаны иметь игровой образ и костюм;

2) Изготовить игровое оружие (копья, дубинки)

3) Необходимо иметь определённую туристскую экипировку (рюкзак, спальник, пена, палатка, КЛМН (кружка, ложка, миска, нож), тёплые вещи, средства личной гигиены, средства защиты от кровососущих насекомых, фонарь);

4) Сдать денежный сбор на проведение игры в размере 1500 рублей.

В случае неподчинения или несогласия участника с данными требованиями – он автоматически дисквалифицируется.

 

Аксиомы:

1. Мастер всегда прав

2. Незнание правил не освобождает от их выполнения

3. Нарушения правил караются запретом на любые игровые действия, либо удалением с игровой территории

4. Слова мастера обязательны для исполнения.

5. Только член мастерской команды может объявить положение «стоп игра»

6. Никаких откатов (если свершилась какая-либо ситуация, то она является полностью свершенной, не подлежит в


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.194 с.