Браслеты видят только шаманы. — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Браслеты видят только шаманы.

2021-10-05 21
Браслеты видят только шаманы. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Генетика

Если в «Каменном веке» не знали о генетике – это ещё не значит, что её не существовало. Генетика определяется в начале игры либо по договорённости с Мастером, либо лотерейным способом. При помощи неё определяются наследственные спецспособности, уровень эволюции и много чего интересного. Генетика полностью во власти Мастеров. Персонажи, рождённые на игре, определяются по генетике их родителей.

 

Оружие, разрешённое на игре

1. Камни – в качестве оружия используются только специальные камни. Они обыгрываются ватными или поролоновыми шариками, обтянутыми тканью или марлей. Размером, чтобы помещалось в ладонь. Желательно, чтобы каждый из игроков изготовил по несколько таких камней и привёз с собой на полигон.

2. Дубины (тямбары) – Изготавливается из пластиковой трубы (сан-тех труба полипропиленовая 20 мм), покрытой двумя слоями мягкого ударопоглощающего материала (пара трубок теплоизоляции из вспененного полиэтилена либо аналог), закрытый в тканевый чехол. Длина не более 1 м.

3. Копья – древко копья изготавливается из пластиковой трубы (сан-тех труба полипропиленовая 20 мм). Наконечник покрытый двумя слоями мягкого ударопоглощающего материала. Длина не более 2 м.

4. Острый камень – типа нож, наконечник от копья.

5. Артефактное оружие – таким оружием может быть только острый камень, отмеченный синей ленточкой и обязательном наличии сертификата. Он приобретает дополнительные свойства. Такое оружие изготавливает шаман. Любая вещь или предмет, отмеченные синей ленточкой или другой синей отметкой – обладают дополнительными свойствами, прописанными в сертификате. Синюю отметку видят только шаманы.

6. Может появиться лук, хотя не факт. Так что, если появится – не слишком удивляйтесь как игроки, но ваш персонаж должен быть в шоке.

Всё оружие должно быть показано мастерам перед игрой. Мы должны быть уверены, что оно не причинит никому увечий. Оружие, привезённое на игру без разрешения мастера – будет изыматься и возвращаться после её окончания.

 

Ведение боя

Общие положения.

1. Бой происходит в реальном времени.

2. Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место) считается как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал результативному амплитудному удару. Удар, нанесённый двумя единицами оружия сразу, засчитывается как одно попадание. Поражаемой зоной является вся поверхность тела за исключением кистей рук, стоп, паха, шеи, головы, коленей.

3. Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом на 90 градусов и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.

4. Результативным амплитудным колющим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом в 50 см и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.

5. Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа.

6. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и быть особо внимательным. Не наносить чрезмерно сильных ударов по игрокам, избегать попадания в не поражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха, голени предплечье, область груди у «слабого» пола), в случае, если противник не защищается - только ОБОЗНАЧИТЬ удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.

7. Запрещено СПЕЦИАЛЬНО подставлять не поражаемые зоны под оружие («нырять» под копья и прочее).

8. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить: «Сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию своей беззащитности. В данном случае игрока можно либо добить, либо взять в плен.

9. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) виновный игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет Мастер.

10. На игре ЗАПРЕЩАЮТСЯ: колющие удары любым оружием, кроме копий и острого камня.

11. Бой можно вести с человеком, животным, неандертальцем и т.д.

12. С поля боя можно убежать, противник сам решает преследовать или нет. Если решится догонять – игру в «пету» помните? Убегающего нужно «запятнать», взять в плен и делать с ним всё, что угодно. Животное может догнать только другое животное либо тотемический оборотень в звероформе! Человек, которого «запятнали» обязан остановиться и позволить себя связать!

Итак, АТАКИ:

1. Что может Кроманьонец:

Оружие дальнего боя (можно использовать пока по вам не попали оружием ближнего боя):

· - Закидать «камнями» (- 1 хит);

· - Выстрел из лука (- 1 хит);

Оружие ближнего боя

· - Ткнуть копьём или ударить дубиной (- 1 хит);

· - Проткнуть сердце острым камнем (непосредственное касание в область сердца – 5 хитов) (можно блокировать, не боевое);

2. Лаший может:

· - Закидать камнями (-1 хит);

· - Ударить дубиной (- 1 хит);

· - Укус в шею (обыгрывается поцелуем, - 10 хитов, не боевое).

3. Крупные животные (хумма, бизоны, однорогие):

· - Удар бивнями, рогами, копытами и т.д. (- 5 хитов);

· - Затоптать (обыгрывается обниманием -10 хитов, не боевое);

4. Копытные животные (двурогие):

· - Удар бивнями, рогами, копытами и т.д. (- 5 хитов);

5. Хищные животные:

· - Удар лапой (- 5 хитов);

· - Укус в шею (обыгрывается поцелуем, - 10 хитов, не боевое).

Специальные взаимодействия

Оглушение.

1.1. Оглушение отыгрывается ударом не боевой частью дубины (либо другим зачипованным Мастером тяжёлым предметом) между лопаток и словом «оглушен».

1.2. Оглушенный персонаж падает на одно колено или, при желании, полностью падает на землю.

1.3. На время оглушения оглушённый персонаж отыгрывает потерю сознания. Время оглушения определяется как медленный счет «про себя» до 300. После окончания этого времени, оглушенный приходит в себя.

1.4. Персонажа в оглушении повторно оглушить нельзя.

1.5. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.

1.6. Если оглушенный персонаж теряет хит или более, он немедленно приходит в себя.

1.7. Животное или оборотня в звероформе оглушить нельзя

1.8. Во время боевых взаимодействий оглушение использовать нельзя.

1.9. Оглушение производиться только со стороны спины

Связывание.

2.1. Связывание отыгрывается накидыванием на цель не завязанной веревочной петли или иного безопасного способа обездвижить цель.

2.2. Снять петли или иначе освободиться от связывания самостоятельно персонаж не может.

2.3. Связанному могут помочь освободиться, «перерезав» веревки игровым оружием – острием копья или острым камнем.

2.4. Связанный персонаж отыгрывает ограничение (отсутствие) подвижности связанных конечностей.

2.5 Связанный персонаж через 30 минут может попытать сбежать см. «побег из плена».

P.S. Со связанными руками бежать можно, можете попробовать убежать со связанными ногами.

 

Обыск.

3.1. Обыск отыгрывается диалогом, в котором обыскивающий указывает место (например, «обыскиваю сумку» или «смотрю под набедренной повязкой»), а обыскиваемый выдаёт все игровые предметы, находящиеся в этом месте. Эти предметы могут быть отчуждены (забраны) обыскивающим. При договоренности обыск может быть отыгран «по жизни».

3.2. Обыску подлежат персонажи, согласившиеся на обыск добровольно, либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, умер.

 

Пленение, рабство.

4.1. Пленению подлежат персонажи, согласившиеся на пленение добровольно либо находящиеся в состояниях: связан и оглушен.

4.2. Персонаж, пленивший другого персонажа, имеет право доставить плененного в свою локацию. От отыгрыша пленения игрок не может отказаться. По факту прибытия в локацию, плененный может перейти в состояние «раб» или «плененный» по желанию пленившего. Если плененный получил статус «раб», то он должен подчинятся воле «Хозяина» в рамках отыгрыша (в пределах УК РФ и моральной этики).  Если персонаж остался в статусе «плененный», то он сидит связанный в течении всего времени плена.

4.3. После 30 минут отыгрыша роли «раба/плененного» игрок может объявить себя умершим, Контроль времени ведёт любая из сторон, по обоюдному согласию. По собственному желанию игрок в роли «раба/плененного» может продолжать отыгрыш своего состояния без ограничения по времени.

4.4. Побег из плена. Использовать правило «Побега из плена» могут только «рабы/плененные», отыгравшие такое состояние 30 или более минут. Игрок бросает шестигранный кубик, и если выпало значение 4, 5 или 6, то побег удался, и игрок выходит тем же персонажем, если выпало 3 и менее, то игрок погиб при побеге.

4.5. В любое время «раб» может быть освобожден другим персонажем (с соответствующим отыгрышем).

Болезни и ранения

1. Простуда: простудиться может каждый. Мастер подходит и любезно сообщает, что игрок заболел, выдаёт карточку с названием болезни и симптомами, которые игрок должен отыгрывать. Каждые 5 минут у игрока отнимается 1 хит.

2. Хонка (пневмония): Всё так же, как и с простудой, единственное исключение – количество Ж игрока уменьшается вдвое сразу, далее по 1 хиту каждую минуту.

Болезни насылают Духи или шаман. «Все болезни излечимы. Без лечения все болезни смертельны». Лечить может шаман или его ученик, если у него соответствующий уровень и он знает ритуал.

3. Ранения: После получения ран, независимо от их тяжести, каждые 5 минут игрок теряет 1 хит. За помощью следует обратиться к шаману. Регенерация возможна лишь в том случае, если игрок потерял менее половины хитов и кровотечение остановлено. Остановить кровотечение может каждый, путем перевязки. После этого восстанавливается 1 хит за 10 минут. Если игрок потерял более половины хитов – регенерация невозможна, но, если кровотечение остановлено – он перестаёт терять жизненную силу и спокойно ждёт, когда его вылечат.

4. При потере до 1 хита игрок теряет сознание и сам передвигаться не может. Если ему вовремя не оказать помощь – он умирает через 15 минут.

Смерть

Смерть наступает, когда у игрока заканчивается жизненная сила (до 0 хитов). Мгновенная смерть наступает, когда нанесённая атака превышает или равна количеству хитов игрока. Ещё игрок может умереть, если не успел вовремя вылечиться от болезней. Умерший падает на землю, и лежит, не двигаясь в течение 5 минут. Если за это время его никто не утащил в лагерь, он считается съеденным дикими животными и может смело одевать белую повязку, и разгуливать в качестве духа, пока не войдёт в игру новым персонажем. Если тело притащили в племя заботливые соплеменники – игрок отыгрывает мёртвого, пока ритуал захоронения не закончится. После всех манипуляций с телом игрок идет на локацию «трупятник».

Страны мёртвых пока нет, но при необходимости она может возникнуть.

 

Духи

Все духи невидимы и носят белую повязку на лбу. Можно ли убить духа? Неизвестно!

1. Дух племени: отыгрывает Мастер. С ним общается только шаман или другие духи. Он может оказать помощь, быть внутренним голосом, наказать нерадивого пещерного человека болезнью и т.д.

2. Духи умерших:

· - упокоенные (захороненные или проведён соответствующий обряд) – доброжелательные, могут сообщать шаману информацию, как Духи предков (с позволения Мастера).

· - не упокоенные (не захороненные, обряд не проведён) - так как Табу нарушено, умерший может пожаловаться Духу Племени, который принимает решение о наказании…

3. Злые духи:

· - Демоны – сами по себе не существуют. Известно, что Демоны живут в «плохом месте». Если игрок по какой-либо причине зашёл в «плохое место» - в него может вселиться Демон (Мастер ему об этом сообщит). С этих пор игрок начинает отыгрывать Демона, память и внешний вид персонажа не меняется. Личность персонажа стирается полностью. Из «плохого места» Демон может выйти только в теле человека. Его цель – подчинить человечество или уничтожить его. Одержимый человек не болеет, регенерация 1 хит за 5 минут. Если одержимого игрока, хоть раз довели до 0 хитов – после изгнания Демона – он умирает. Остальное будет известно исключительно Демонам.

· - Штрига – так же, как и Демон живёт в «плохом месте». Может вселиться в человека или наслать на него Хонку, высосав жизненную силу на половину. Если Штрига вселилась в человека, то внешне это никак не заметно. Каждые 30 минут игрок отыгрывает спящего (в течение 5 минут), сообщив мастеру, кто из игроков будет очередной жертвой, Мастер сообщает соответствующему игроку, что он жертва Штриги и вручает записку с симптомами. Человек, одержимый Штригой может сам сообщать об этом жертве, но тогда он рискует быть раскрытым. Тут уже встаёт вопрос об игровой честности. Узнать в каком человеке Штрига – невозможно. Зато можно понаблюдать и вычислить.

Духов можно изгнать из тела, заключить в камень. Ещё от духов можно защищаться! Если хотите знать, как – спросите на игре у шамана! Отношения между духами нейтральны.

Теоретически Злым духом может стать озлобленный Дух умершего.

 


Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.035 с.