Игры на закрепление знакомства — КиберПедия 

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Игры на закрепление знакомства

2022-07-03 29
Игры на закрепление знакомства 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Игры

Игры на знакомство

 

УРАГАН

Играющие образуют круг. Взрослый даёт команду, чтобы поменялись местами те, у кого есть что-то общее. Например, футболка синего цвета, карие глаза, рост 150 см. Задачу можно усложнить, к примеру, дать команду на перемену мест тем, у кого есть старшая сестра, или тех, чьё имя начинается с буквы «С» — всё зависит от фантазии вожатого.

Участники по команде меняются местами, выполняя заданные условия.

По команде «Ураган!» все играющие встают на новое место.

 

ВЕРИМ – НЕ ВЕРИМ

Игроки встают или рассаживаются по кругу. По очереди каждый человек говорит, как его зовут, и сообщает о себе три факта: два правдивых, а один — выдуманный. Вожатый проводит голосование, по итогам которого определяется, чему ребята поверили, а чему — нет. Затем игрок говорит, что он выдумал.

 

ЗНАКОМСТВО НА ВРЕМЯ

За ограниченное время ребятам нужно пожать руку и узнать имя как можно большего количества участников игры. Как только ведущий говорит “Стоп”, ребята расходятся в круг, каждый говорит количество новых знакомых и называет их по именам, указывая того, чье имя произносишь.

 

БИЛЕТИКИ

Играющие образуют два круга. Девушки – внутренний, юноши – внешний, и встают лицом друг к другу, образуя пары. Внутренний круг – это билетики, внешний – пассажиры. В центре стоит безбилетник – «заяц». По команде ведущего: «Поехали!» круги начинают вращаться в разные стороны. Ведущий кричит: «Контролер!» Билетики остаются на местах, а пассажиры должны найти свою пару. «Заяц» хватает тот билетик, который ему понравился. Пассажир, оставшийся без билета, становится водящим – «зайцем. При встрече «билетик» и пассажир» знакомятся. Через некоторое время пассажир может ловить не только свой, но и любой понравившийся ему билетик. Игру можно сопровождать музыкой.

 

ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ВАЛЕРИЯ

К своему имени добавляется прилагательное, начинающееся с первой буквы имени. Участники стоят в кругу и по очереди представляются.

 

ВЕСЕЛАЯ ЦЕПОЧКА

Командор говорит: «Меня зовут Женя, и я люблю мороженое», если в зале есть люди, которые тоже любят мороженое выбегают и встают цепочкой к ведущему, т.е. с одной руки человек и с другой руки человек. Кто быстрее добежал до ведущего называет свое имя и говорит, что он больше всего любит, например: детей и т.д.

 

ИМЯ-ДВИЖЕНИЕ

Участники стоят в кругу и по очереди называют свои имена и добавляют к ним движение, остальные участники повторяют за ним. «Привет, меня зовут Ваня» – (поднимает руки), «Привет, Ваня» – (поднимают руки).

 

ПАРОВОЗИК

Участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я – паровоз. Как тебя зовут?» Участник называет своё имя, «паровоз» повторяет. Важно повторять с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к паровозу и становится в начало паровоза. Таким образом, он теперь выбирает следующего, к кому подойти Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу. Каждой новое названное имя ОБЯЗАТЕЛЬНО должны повторять хором все дети, которые стоят в паровозе.

 

МАМОНТ

Ход игры: Играющие садятся в круг. Один стул пустой. В центре круга водящий - "мамонт". Сидящий справа от пустого стула хлопает по нему рукой, называя имя присутствующего. Тот должен пересесть на пустое место и т.д. "Мамонт" пытается сесть на пустой стул до того, как будет произнесено имя. Если это ему удается, то зазевавшийся (сосед справа) становится "мамонтом".

 

Игры на закрепление знакомства

 

«Я БЕРУ С СОБОЙ В ПОХОД»

Ведущий начинает игру и говорит «Я беру с собой в поход мыло», далее каждый из ребят по очереди повторяет «Я беру с собой в поход…» и называют что-то свое, ведущий должен выбрать кого он берет с собой в поход. А ребята должны отгадать – по какому принципу. (Первая буква имени должна соответствовать первой букве вещи, которую берут в поход).

 

 

Я ЗНАЮ 5 ИМЕН


Участники стоят в кругу - мальчик, девочка. По очереди каждый игрок называет 5 имён мальчиков и 5 имён девочек своего отряда, начиная с фразы: " Я знаю 5 имён…"

 

МЯЧ ПО КРУГУ


Все сидят в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть ему мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.

 

СЛОВА О СЕБЕ

 

Каждому участнику предлагается описать себя тремя словами. Имя за слово не считается.

 

«ЭТО Я»

Игроки становятся в круг. Ведущий, стоящий в центре, называет два имени (одно женское, второе мужское). Игроки, чьи имена назвали, кричат: «это-Я» и меняются местами. Задача ведущего: занять освободившееся место. Тот, кто не успел занять свободное место, становится ведущим, если из двух названных имен есть только один человек с таким именем, он кричит «Это-Я» и остается на месте.

 

 

«МЯЧИК»

Ведущий держит в руках мяч и говорит: Разноцветный мячик По дорожке скачет, По дорожке, по тропинке, От березки до осинки, От осинки - поворот – Прямо к САШЕ в огород! (имя одного из играющих). С последними словами ведущий бросает мяч вверх. Участники, чье имя было названо, должны поймать мячик. Тот, кто поймал, становится ведущим. Если названо имя участника, которого нет в игре, то мяч ловит ведущий и делает следующий бросок.

 

«ХОРОВОД ЗНАКОМСТВА»

Все участники, взявшись за руки, водят хоровод со словами: «Мы по кругу ходим, ходим, познакомиться хотим. Стоят лишь те, кого зовут СЕРЕЖИ (имя одного из играющих). Ну, а мы с Вами – сидим». После этих слов участники, чье имя было названо, остаются стоять, а остальные приседают.

 

«АССОЦИАЦИИ»

Мяч перекидывается в кругу (произвольно) и каждый у кого в руках мяч, называет слово. Тот, кому перекинули называет слово- ассоциацию к сказанному предыдущим участником. Может быть задана тема для ассоциаций. Игра может быть переходом от одной темы к другой.

 

ДОМИКИ, ЛЮДИ, ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ

Игроки разбиваются на тройки. Люди (1 человек в каждой тройке) – в центре тройки; двое других – «домики» - держатся за руки. Ведущий подает команды. Когда он говорит «люди» - то центральные игроки в тройках меняются местами; когда говорит «домики» - меняются местами игроки, образующие «домики», но руки не расцепляют; когда говорит «землетрясение» - все игроки в тройках полностью меняются. Результат – знакомство.

 

ДРОЗД

Игроки образуют два круга внутренний и внешний, равные по численности. Внутренний круг разворачивается спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносится фраза: «Я дрозд, и ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга» При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к своим щечкам и к щечкам соседа, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.


 

 

ЗДРАВСТВУЙТЕ!

Участники становятся в круг. Командор предлагает поздороваться со своими соседями способом, принятым в некоторых странах. При этом командор называет страну и форму приветствия:

В РОССИИ принято пожимать друг другу руки. В ИТАЛИИ горячо обниматься.

В БРАЗИЛИИ хлопать друг друга по плечу. В ЗИМБАБВЕ трутся спинами.

В МАКЕДОНИИ здороваются локтями. В НИКАРАГУА приветствуют друг друга плечами.

У АВСТРАЛИЙСКИХ АБОРИГЕНОВ принято тройное приветствие: хлопнуть по ладоням, подпрыгнуть, толкнуть бедром.

 

«ЖИВОЕ ПРИПЯТСТВИЕ»

Участников просят образовать «живое препятствие» - встав в плотную группу, принять такие позы, чтобы затруднить проход через нее. Но при этом препятствие должно быть принципиально проходимым, а не представлять собой сплошную непроницаемую «живую стену», которую можно одолеть только таранным ударом. Доброволец с завязанными глазами преодолевает это «живое препятствие». Ему не следует применять физическую силу (расталкивать, растаскивать других участников и т. п.), а нужно найти возможности протиснуться между ними без таких действий. Перед прохождением каждого следующего добровольца форма «живого препятствия» меняется.

 

СОСИСКА-КЕТЧУП-КОКА-КОЛА

Весь отряд становится друг за другом паровозиком: мальчик-девочка. Начало и конец "поезда" соединяются. Таким образом, получается круг. Каждый держится руками за пояс впереди стоящего участника. Ведущий говорит слова, а все делают определенные движения: "Сосиска" - все делают шаг правой ногой; "Кетчуп" - все делают шаг левой ногой; "Кока-кола" - все делаю вращательное движение тазом в правую сторону. Поэтом эта комбинация слов повторяется несколько раз. Далее ведущий просит всех сделать один шаг в круг, таким образом, круг становится меньше. Далее все повторяется сначала. После того, как круг станет очень плотный и каждый игрок будет держать за талию не того, кто перед ним, а через одного, ведущий просит присесть всех на коленки того, кто стоит сзади. Далее опять повторяются все те же слова: "Сосиска-Кетчуп-Кока-Кола".

Игры на сплочение

 

НОСОК-ПЯТКА

Все становятся в круг очень плотно, так чтобы носок упирался в пятку впереди стоящему. Когда встали как надо, все начинают в таком положении медленно приседать - получается, что каждый садится на колени предыдущему. Если успешно сели - нужно попробовать так немного продержаться.

 

“ТИШЕ-ГРОМЧЕ”


Вы, наверное, играли в детстве в игру “Холодно - горячо?” Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов круга спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному предмету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

 

ФИГУРЫ

Все ребята в кругу. Каждый закрыл глаза. Ведущий громко называет фигуру. Дети должны выстроиться в виде этой фигуры, не открывая глаза.

 

ОСТРОВ

Группа должна по команде как можно быстрее забраться на остров так, чтобы все члены группы разместились на нем. На полу не должно быть ни одной ноги. Сперва остров составляют из 10-ти листов и каждый раз уменьшают количество листов.

 

 

ПОСЫЛКА

Участники сидят в кругу, близко друг к другу. Руки держат на коленях соседей. Один из участников «отправляет посылку», легко хлопнув по ноге одного из соседей. Сигнал должен быть передан как можно скорее (игроки по порядку хлопают) и должен вернуться по кругу к свое­му автору. Возможны варианты сигналов (разное количество или виды движений).

ХРЮ


Описание: участники стоят или сидят в кругу. Задача группы по очереди произносить слово «хрю», постепенно ускоряясь дойти до минимального количества времени на весь круг.
Комментарий: можно использовать как разгрузочно-релаксационное упражнение.Или заменить «хрю» на «победим» и проделывать каждый раз перед какими-либо соревнования или мероприятиями.

 

ЭТО МОЙ НОС

Что вы ответите человеку, который указывает на свой локоть и говорит: «Это мой нос?» Ну, вы можете показать на свою голову и сказать «Это мой локоть?» тогда он, возможно, покажет мне свою ступню и скажет «Это моя голова!» Это новая игра и тест на координацию рук и глаз, который показывает, насколько долго вы можете продержаться, называя части тела, которые только что показал ваш партнер, и в то же время, указывает на другую часть своего тела.

«У МЕНЯ, У СОСЕДА»

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т. д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: «У меня, у соседа», все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего - угадать, у кого он в ладони.

«САНТИКИ-ФАНТИКИ»

Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них, соблюдая условия игры, показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения. Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов: «Сантики-фантики-лимпопо». Затем «танцор» показывает различные движения, группа копирует их, по-прежнему повторяя слова: «Сантики-фантики-лимпомпо». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». При этом участники могут смотреть, куда угодно, только не на «танцора»! Если водящий отгадал, кто «танцор» автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

 

«ВОСКОВАЯ СКУЛЬПТУРА»

Участники сидят в кругу с зажмуренными глазами и создают по очереди друг из друга одну и ту же скульптуру, оставаясь в вылепленной позе, пока не будет завершена последняя «копия».

 

«ЗЛЫЕ-ДОБРЫЕ КОШКИ»

 

Детям предлагается образовать большой круг, в центре которого, на полу, лежит физкультурный обруч. Это «волшебный круг», в котором будут совершаться «превращения». Ребенок входит внутрь обруча и по сигналу ведущего (хлопок в ладоши, звук колокольчика, кивок головой) превращается в злую кошку: шипит и царапается. При этом выходить из «волшебного круга» нельзя. Дети, стоящие вокруг обруча, хором повторяют: «Сильнее, сильнее, сильнее…», - и ребенок, изображающий кошку, делает все более активные «злые» движения. По повторному сигналу ведущего действие заканчивается, дети разбиваются по парам и опять по сигналу взрослого превращаются в злых кошек. Если кому-то не хватило пары, то в игре может участвовать и сам ведущий. Категорическое правило: не дотрагиваться друг до друга! Если оно нарушается. Игра мгновенно останавливается, ведущий показывает пример возможных действий, после чего продолжает игру. По повторному сигналу «кошки» останавливаются и могут поменяться парами. На заключительном этапе игры ведущий предлагает «злым кошкам» стать добрыми и ласковым. По сигналу дети «превращаются» в добрых кошек, которые ласкаются друг к другу.

 

«ОБЗЫВАЛКИ».

 

Дети передают по кругу мяч, при этом называя друг друга разными необидными словами. Это могут быть названия деревьев, фруктов, грибов, цветов… Каждое обращение обязательно должно начинаться со слов «А ты…». Например, «А ты морковка». В заключительном круге упражнения участники обязательно говорят своему соседу что-нибудь приятное, например, «А ты моя радость!»

 

«МЫЛЬНЫЕ ПУЗЫРИ»

 

Ведущий имитирует выдувание мыльных пузырей, а остальные изображают полет этих пузырей. Дети свободно двигаются. После команды «Лопнули!» дети ложатся на пол.

 

ЛУНОХОД

 

Всем участникам команды предлагается встать в круг. Один участник становится внутрь круга на корточки и двигается по кругу со словами: «Я – Луноходик 1, пи-пи», одновременно крутя над головой рукой. Тот, кто засмеётся, тоже становится в круг и двигается за первым участником со словами: «Я – Луноходик 2, пи-пи». Так продолжается до тех пор, пока все участники не станут луноходами.


КРОКОДИЛ

 

Ребята делятся на две команды. Представитель каждой команды должен мимикой показать слово, которое загадывает ему команда-соперница.

 

ПРИНЦЕССЫ-РЫЦАРИ-ДРАКОНЫ

Определяется две команды не обязательно равные. Можно разделиться на мальчиков и девочек. Ведущий объясняет: дракон побеждает принцессу, принцесса побеждает рыцаря, а рыцарь дракона. Команды в тайне друг от друга определяются какую фигуру они будут показывать и по команде ведущего выходят по игроку от команды, становятся друг к другу спином и лицом к соперникам и на счёт три – показывают ярко свою фигуру и поворачиваются лицом друг к другу. Кто победил тому очко.

На групповое взаимодействие

ПРОНИКНУТЬ В КРУГ

 

Все участники встают в плотный круг; плечом к плечу, лицом к центру. Один человек — за кругом. Он должен проникнуть в круг, воздействуя на окружающих любыми способами: уговорами, лаской, приказами, мимикой, позами и т. д. Единственное условие, которое нельзя нарушать ни при каких обстоятельствах, — запрещается применять физическую силу и угрозы.

 

ЛЕТЕЛА КОРОВА

Все становятся в круг и соединяют руки: вертикально ладонь в ладонь. Далее игроки по очереди хлопают по рукам соседа (правой рукой по ладони соседа слева) и произносят считалку (каждое слово следующий игрок): "летела корова по синему небу, читала газету под номером?" Тот игрок, на котором считалка заканчивалась, называет любое число. Дальше "хлопанье" продолжается, но называются цифры по порядку до названного числа, называющий нужное число, при хлопанье должен ударить по ладони соседа. Задача соседа - отдернуть руку ДО того, как по ней ударили, но не раньше, чем произносится цифра.

 

НАПРАВЛЕНИЕ

Участники игры становятся в шеренгу лицом в одну сторону. Ведущий начинает считать или ритмично хлопать в ладоши. На каждый счет или хлопок участники прыгают, поворачиваясь на 90°.

Задача игроков — всем повернуться в одну сторону и постараться сделать это как можно быстрее. Выполняется задание молча, переговариваться друг с другом нельзя.

Замечания. Проследите за тем, как ребята договариваются между собой, кто принимает в этом самое активное участие, кто берет на себя функции координатора или организатора.

Игра сплачивает группу, повышает настроение детей, снимает физическое напряжение и мышечные зажимы. Советуем играть под ритмичную музыку!

СЧЕТ

Участники сидят в кругу. Ведущий называет число, и именно столько участников должно подняться с мест. Договариваться участники не имеют права, но допускается невербальное взаимодействие. Пока группа не будет действовать достаточно слаженно, игра не может продолжаться.

Замечания. Необходимо довести игру до завершения; важно положительное закрепление. Эту игру можно проводить стоя в кругу: участники, по команде ведущего, должны сделать шаг вперед.

 

ВЕРЕВОЧКА

Для игры нужно взять веревку и связать ее концы так, чтобы было образовано кольцо. Длина веревки зависит от количества участников игры. Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Всем участникам необходимо закрыть глаза и, не выпуская из рук веревку, построить треугольник (или квадрат, звезду, шестиугольник).

Важно играть не подглядывая!

Массовые игры

ДОТРОНЬСЯ ДО…

В роли ведущего выступает вожатый либо выбирается кто-то из ребят.

Задача ведущего: назвать материал (стекло, кожа, хлопок, дерево, металл)

предмет (ручка, доска, стул), человека (мальчик, девочка, кто-то из группы).

Задача участников: услышав команду ведущего, найти и как можно быстрее дотронуться до указанного предмета или человека. Касаться предметов на себе запрещается, нужно искать предметы на ком-то или на чем-то.

ЗАМОТАЛО

В правилах игры ведущий сообщает: «При слове «замотало» нужно обнять себя, а при слове «размотало» - руки развести в стороны». Слова ведущего могут быть следующими: «Замотало – размотало. Замотало на соседа слева – размотало. Замотало на соседа впереди – размотало».

ЧИХАНИЕ СЛОНА

Ведущий спрашивает детей о том, слышали ли они как чихает слон, и предлагает им его чихание послушать. Для этого он делит всех играющих на три группы. По сигналу ведущего, первая группа начинает кричать: «Ящички!»; вторая: «Хрящики!»; третья: «Потащили!». Ведущим проводятся несколько репетиций. Сначала группы по очереди проговаривают слова. Затем объявляется начало игры. По сигналу ведущего группы одновременно начинают громко кричать. После этого ведущий говорит: «Будьте здоровы!».

РЫБКА

Ведущий одной рукой изображает волну, а другой – рыбку. Как только «рыбка» показывается из воды, участникам необходимо её поймать хлопком.

НЕМАЯ ПЕСЕНКА

Ведущий предлагает всем вместе петь и выполнять соответствующие движения:

Чайничек (руками, вытянутыми параллельно друг другу, чертят в воздухе вертикальные линии)

С крышечкой,(делают рукой горизонтальную черту в воздухе)

Крышечка С шишечкой,(руку сжимают в кулак)

Шишечка С дырочки,(указательным и большим пальцами изображают дырочку)

С дырочки Пар идёт (имитируют движение пара).

Затем текст и движения повторяются с конца:

Пар идёт с дырочки, Дырочка в шишечке, Шишечка в крышечке, Крышечка в чайничке.

Далее ведущий предлагает первое слово не петь, а только показывать движения к нему. Затем не поют первое и второе слово, и т.д. Важно не сбиться, а правильно исполнить до конца немую песенку.

ЕЖИКИ, ЕЖИКИ

Ведущий спрашивает у участников игры: «кто дружнее: девочки или мальчики? хотите узнать? в этом поможет вам игра. повторяем все вместе слова и движения:

-два прихлопа (хлопают), два притопа (топают),

ёжики - ёжики (выполняют движение, напоминающее вкручивание лампочек)…

наковали - наковали (одним кулаком стучит по другому),

ножницы - ножницы (выполняют движения режущих ножниц),

бег на месте, бег на месте (имитируют бег),

зайчики - зайчики (изображают зайчиков, хлопающих ушами)… ну-ка, дружно, ну-ка, вместе…»

После этих слов девочки громко кричат: «девочки!!!», - мальчики: «мальчики!!!», - а затем кричат все вместе. ведущий, подводя итоги игры, говорит о том, что дружнее всего получилось тогда, когда кричали все вместе.

 

ВЕЛИКАНЫ И КАРЛИКИ

Если ведущий говорит «Великаны», участники должны встать, если «карлики»— сесть на корточки. При этом ведущий выполняет действия с участниками — садится и встает, путая их (т. е. выполняет действия наоборот). Дети часто, смотря на ведущего, не слышат, что он говорит, а повторяют движения за ним. Поэтому участников легко запутать.

 

Игры-розыгрыши

 

УТКА

Название игры полностью соответствует ее содержанию. Все участники встают в круг лицом к центру и кладут руки на плечи друг другу Ведущий объясняет правила игры: «Сейчас я пройду по кругу и шепну каждому из вас на ухо всего лишь одно слово — "гусь" или "утка". Вам надо запомнить свое слово и никому его не говорить, иначе игра будет неинтересной».

Ведущий обходит по кругу всех участников и шепчет всем на ухо одинаковое слово (например, «утка»).

Когда все готовы к продолжению игры, ведущий объявляет условие: по его команде те, кого он назовет, резко поджимают ноги и повисают на плечах соседей.

Понятно, ведущий произносит всего одно слово: «Утка». Все поджимают ноги и куча мала обеспечена!

Замечания. Чтобы хоть как-то смягчить такой неожиданный «удар судьбы» для всех игроков, ведущий должен выбрать для падения чистое место.

БУХАРСКИЙ ОСЕЛ

Игру начинают несколько человек, знающие ее правила.

Водящий говорит непосвященному человеку: «Вы сейчас находитесь на симпозиуме ученых осликов. Вам нужно найти бухарского осла. Вы спрашиваете: «Кто бухарский осел?» Мы говорим все вместе: «Я-я!». Вы должны услышать, кто громче всех крикнет, тот и есть «бухарский осел».

Водящий спрашивает, все кричат. Он показывает на предполагаемого «бухарского осла», тот соглашается, говорит «да, это я» и уходит. Происходит выбор нового «бухарского осла». Заходит ушедший, спрашивает: «Кто бухарский осел?». Все кричат: «Я-я!». Он указывает. Неудача. Снова: «Кто бухарский осел?». И тут кричит только тот, кто не знает правил игры, - первый водящий. Игра продолжается со следующим приглашенным.

ДА-НЕТ-ДА

Ведущий задаёт первый вопрос: «Знаешь ли ты, что это такое?» — и показывает свою ладонь.

После того, как участник ответит: «Да» — ведущий должен задать следующий вопрос.

«Ты знаешь, для чего это нужно?» — спрашивает он и получает ответ «Нет».

И третий вопрос: «Может, хочешь узнать?». Получив ответ «Да» — ведущий берёт за руку участника.

Вторая часть: те же вопросы, но ведущий показывает уже на плечо, а не на ладонь и в конце, задав вопрос «Хочешь узнать?», он обнимает участника.

Последняя часть: Те же вопросы, но ведущий показывает губы и, после последнего вопроса и ответа него, он пытается поцеловать участника, но, в последний момент, останавливается возле его лица и начинает «играть» на нижней губе пальцем, издавая смешные звуки.

Как правило, после этого «поцелуя» зрители начинают смеяться вместе с ведущим и участником.

Задача участника: после того, как ведущий «покажет» ему, как нужно играть в «Да-нет-да», он должен позвать следующего участника (также противоположного с ним пола) и провести игру от начала до конца. Затем он может отдыхать (присоединившись к зрителям), а игру проводит следующий участник, вызывая к себе ещё одну «жертву». Игра продолжается, пока все игроки не ответят шесть раз на вопросы и не узнают, зачем нужна ладонь, плечо и губы.

СОРОК СЕКУНД

На сцену вызывают 6-8 участников. Их задача — за 40 секунд выполнить все задания, которые написаны у них на листочке. Нужно только помнить, что в запасе всего 40 секунд!

Вот что написано на листочках участников:

1. Присядьте два раза. 2. Подпрыгните на левой ноге пять раз. 3. Поднимите руки вверх два раза.

4. Внимательно прочитайте все задания. 5. Громко крикните свое имя. 6. Дважды громко мяукните.

7. Поцелуйте любых двух человек. 8. Повернитесь вокруг себя три раза. 9. Посмейтесь над ведущим.

10. Пожмите руки трем участникам. 11. Подпрыгните на правой ноге пять раз.

12. После того, как вы прочитали все задания, выполните только тринадцатое и четырнадцатое.

13. Присядьте на корточки. 14. Положите листок перед собой.

После выполнения задания всеми участниками ведущий говорит: «Если вы внимательно прочитали и выполнили задание № 4, вам остается выполнить только № 13 и № 14».

ТРИ ФРАЗЫ

Ведущий обращается к ребятам (в зал, в круг и т. д.) с вопросом: «Ребята! Я сейчас скажу три фразы, сумеете ли вы их повторить?». Обычно все отвечают утвердительно. Ведущий предлагает проверить себя и начинает говорить следующие фразы:

«Здравствуйте! Сегодня хорошая погода!» (все повторяют).

«У нас прекрасное настроение!» (все повторяют).

«Ну вот, вы уже и проиграли!» (все начинают недоуменно задавать вопрос «Почему?»).

В этом их ошибка, так как это и была третья фраза.

 

Игры-минутки

ПЕРЕСТРОЙКА

Участники делятся на две команды, выстраиваются напротив друг друга и по команде ведущего перестраиваются в своих командах по разным признакам: по росту, по размеру обуви, по цвету обуви от светлой к темной, по алфавиту имен (от А до Я).

ЛЯГУШКА

Все садятся в круг. Выбирается один водящий, который отходит (можно отвернуться или закрыть глаза). В это время из игроков выбирается «жаба». Водящий возвращается и садится в середину круга. Его задача вычислить жабу, а задача жабы незаметно для водящего «сьедать» остальных игроков, показывая им язык. Все игроки, кому

 

СЕБЕ-СОСЕДУ

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.

БРОСЬ УЛЫБКУ

Игроки сидят в кругу. Лидер начинает игру - улыбается, потом прикрывает рот ладонью, словно стирая улыбку. Когда он убирает ладонь, улыбка исчезла. Лидер “бросает” улыбку” другому игроку, который “ловит” ее руками, “наносит” ее на лицо, потом “стирает” и “бросает” другому. Тот кто засмеется или улыбнется не в свою очередь теряет “жизнь”.

ЛЕТЕЛИ ДРАКОНЧИКИ

Говорим стишок: «Летели дракончики, ели пончики, сколько пончиков съели дракончики?” Эту фразу произносят по одному слову по очереди по кругу, при этом хлопая правой рукой по правой руке соседа слева, и когда заканчивается фраза то следующий человек называет число, например, пять.

Дальше "хлопанье" продолжается, но называются цифры по порядку до названного числа, называющий нужное число, при хлопанье должен ударить по ладони соседа. Задача соседа - отдернуть руку ДО того, как по ней ударили, но не раньше, чем произносится цифра.

УГАДАЙ-КА

Игроки отгадывают по очереди, какого цвета будет следующая проезжающая мимо машина или автобус. За правильный ответ - очко,

ПИФ-ПАФ

Все игроки становятся в круг. ведущий называет имя любого игрока, он должен присесть, а его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост: вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: «Пиф-Паф». Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или скажет другое слово.

РУЧЕЁК

Играющие становятся попарно колонну друг за другом. Каждый берет своего напарника за руку, образуя арку. Свободный игрок входит в «ручеек» и по дороге берет любого приглянувшегося ему игрока, и тащит в конец ручейка, где они и встают новой парой. Освободившийся идет в начало «ручейка» и, проходя по нему, выбирает себе пару.

«ТИЛИРАМ»

Правила игры: все участники делятся на две команды и встают в линии друг напротив друга, держатся за руки. Первая команда начинает кричать: "Тилирам, тилирам", Вторая отвечает: "Кого вам? Кого вам?" Первая команда продолжает:" Нам не надо никого, кроме..." (и называет имя любого человека, стоящего напротив, кого бы хотела переманить в свою команду). После этого участник, которого назвали, разгоняется и бежит к линии команды напротив. Его задача - разорвать цепочку из рук. Если цепочка разрывается, бежавший считается выигравшим, и он забирает к себе в команду любого из двух человек, руки которых он расцепил. Если цепочка из рук не разрывается, значит бежавший проиграл и остается в команде соперников.

 

Подвижные игры

 

КАРТОШКА

Игроки, став в круг, перекидывают мяч друг другу (ловят или отбивают, как в игре «волейбол»), тот, кто пропускает или роняет мяч, становится «картошкой» — садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по «картошке» падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется,.

Если «картошке» удается поймать мяч (наподобие «свечи»), то «картошкой» становится потерявший мяч. А остальные игроки выходят из круга.

МОРЕ ВОЛНУЕТСЯ РАЗ…

Водящий стоит спиной к игрокам, которые изображают различные фигуры в движении, и произносит слова: «Море волнуется — раз, море волнуется — два, море волнуется — три, морская фигура, на месте замри». Затем оборачивается. Тот, кто не успел замереть или пошевелился первым, становится водящим.

ВЫШЕ НОГИ ОТ ЗЕМЛИ

Игроки, бегая, меняют место положения, а водящий должен их поймать пока они находятся на земле. Если играющий оказался на возвышенности, водящий не ловит его. Игроки находятся на возвышенности не более 10 секунд или отсчет до 10. Водящий не толкает игрока, а задевает «ляпает».

ГОРЯЧАЯ КАРТОШКА

Еще одна популярная игра с мячом. Дети становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч. Кому не удается отбить мячик - садится в центр.

ВЫШИБАЛЫ

В этой игре два игрока - Вышибалы, стараются выбить других игроков, попав в них мячом. Выигрывает самый ловкий игрок, который остался на площадке.

Межполовое взаимодействие

 

АРАМ ШИМ-ШИМ

Все игроки становились в круг, в центре круга стоял водящий. Водящий закрывает глаза, вытягивает вперед руку с вытянутым указательным пальцем, крутится с закрытыми глазами и вытянутой рукой по часовой стрелке. Все игроки в кругу, держась за руки, водят хоровод вокруг водящего (против часовой стрелки) и все приговаривают:

Арам-шим-шим, Арам-шим-шим, Арамия-Дульсия, покажи-ка на меня.

Все останавливаются. На кого указывает палец ведущего, выходит в центр круга и они с водящим становятся спиной друг к другу. Дальше все хором кричат РАЗ_ДВА_ТРИ и игрок с водящим должны повернуть голову в любую сторону.

Если повернулись в разные стороны -«дают пять», если в одну- обнимаются.

СВАХА

Играющие и сваха сидят в круге. Около свахи два свободных стула, в руке у неё полотенце. Сваха предлагает занять стул двум юношам. Юноши думают (не совещаются) и шепотом каждый называет имя девушки, сидящей в круге, свахе на ухо. Если они оба назовут имя одной девушки, то сваха ударяет полотенцем им по коленкам и предлагает перегадать, если названы имена разных девушек, то сваха называет имена девушек и приглашает их подойти к юношам. Если девушки угадали (подошли к тому, кто их загадал), то сваха разрешает обнять избранниц. После чего юноши покидают свои места, а девушки занимают их места. Если не угадали, сваха бьет девушек по коленкам, а юноши загадывают снова.

КИС-БРЫСЬ

Водящий стоит спиной к игрокам. Ведущий показывает рукой на любого игрока противоположного пола (по отношению к Водящему). И произносит: <Кис?>. Если Водящий отвечает <брысь>, то ведущий показывает на другого игрока, задавая тот же вопрос. Если ответ <мяу>, то ведущий спрашивает что, должен сделать этот игрок в паре с водящим (или предлагает Водящему вытянуть задание из шапки). Пара выполняет задание. Например: танцует, поет, изображает известный памятник, рисует связанной парой ног и др. Далее Водящий присоединяется к игрокам, а вызванный игрок становится водящим.

РУЧЕЕК

Дети встают в «ручеек» – делятся на пары, и, держась за руки, поднимают их вверх. Кому-то пары не достается – он становится водящим. Его задача – пройтись по длинному «живому» коридору и выбрать себе напарника. Новая пара встает в конец «потока». А тот, у кого забрали друга, ищет ему замену – теперь его очередь выбирать!

Развлечение становится веселее, если сопровождается музыкой, а играющие проходят в быстром темпе.

 

На доверие

 

«ПАДЕНИЕ»

Человек стоит на высоте (стул, стол и т.п.). Группа стоит сзади в две шеренги, вытянув вперед руки и образуя коридор. Человек складывает на груди руки (чтобы не задеть окружающих по лицу) и падает на выставленные руки стоящих внизу. Падать можно спиной или лицом.

«ЖИВОЙ МОСТ»

Группа стоит в две шеренги лицом к лицу. Hоги в положении на упор, согнутые в локтях руки вытянуты вперед. Один человек идет через «коридор» закрытыми глазами, а ребята по очереди поднимают руки.

«ФОТОАППАРАТ»

Групп


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.164 с.