Сумеречный сталкер (следопыт) — КиберПедия 

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Сумеречный сталкер (следопыт)

2021-03-17 58
Сумеречный сталкер (следопыт) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Hunters and guides through the тень Plane, сумеречный сталкерs are следопытs that thrive in тень. Adept at hunting in dusk, тьма, and twiсвет, these следопытs excel at manipulating теньs.

Class Skills: The сумеречный сталкер adds Знание (планы) to his list of class skills and removes Знание (природа) from his list of class skills.

Тень Guide: When a сумеречный сталкер gains the излюбленная местность ability, that ability is modified in the following ways. At 3rd level, a сумеречный сталкер picks his primary terrain normally, but only gains a +1 bonus on those checks while on a plane other than the тень Plane, and gains a +3 bonus on those checks while on the тень Plane. Each time he chooses to add a bonus in a излюбленная местность, he gains a +1 bonus on those checks while on a plane other than the тень Plane, and gains a +3 bonus on those checks while on the тень Plane. This ability modifies излюбленная местность.

Тень Bond (Св): At 4th level, a сумеречный сталкер creates a mystical bond with теньs. The теньs around a сумеречный сталкер weave and swirl, confusing his enemies. When a сумеречный сталкер is fighting in dim свет or тьма (magical or otherwise), he gains a +4 интуитивный бонус on Акробатика checks made to move through an enemy’s threatened area or through its space. Furthermore, a number of times per day equal to his модификатор Мудрости, the сумеречный сталкер can manipulate теньs in a 5-foot square within 30 футов. That square must be in an area of dim свет or тьма (magical or otherwise). Enemies with an Интеллект score within or adjacent to that 5-foot square take a -2 penalty to КБ and on Реакция испытания. The harassing теньs last for 1 round. This is a mind- affecting ужас effect. This ability replaces hunter’s bond.

Dark Sight (Св): At 12th level, a сумеречный сталкер gains the see in тьма ability (Bestiary 2 301). This ability replaces camouflage.

 

Зовущий тени (призыватель)

While most призывательs can call any manner of creature from across the planes to serve them in combat, supplementing the skills of their eidolon with a diverse range of creatures, others eschew this broad utility and instead concentrate upon призвание forth entities from the тень Plane. A зовущий тени has the following особенность классаs.

Class Skills: The зовущий тени adds Скрытность to his list of class skills and removes Использование Магического Устройства from his list of class skills.

Тень вызов (Пс): When a зовущий тени uses his призыв чудовища ability or casts the призыв чудовища заклинание, he typically summons creatures from the тень Plane or creatures closely associated with тень. When a creature on the призыв чудовища заклинание list indicates that it is summoned with either the celestial or the fiendish template based on the alignment of the caster, the creature summoned by the зовущий тени has the тень creature template instead (see sidebar). Furthermore, the призыв чудовища lists are modified in the following ways (these changes also apply to using a higher-level summon заклинание to summon multiple creatures from a lower-level list).

Призыв чудовища I: No changes.

Призыв чудовища II: A зовущий тени cannot summon небольшой elementals or lemures, but instead can summon zoogs (Bestiary 3 288).

Призыв чудовища III: A зовущий тени cannot summon dretches or lantern archons, but can summon augur kytons (Bestiary 3 171).

Призыв чудовища IV: A зовущий тени cannot summon средний elementals, hell hounds, hound archons, or mephits, but can summon allips (Bestiary 3 12), gloomwings (Bestiary 2 133), and теньs (Bestiary 245).

Призыв чудовища С: A зовущий тени cannot summon babau, bearded dзлоs, bralani azatas, крупный elementals, salamanders, or xills, but can summon тень mastiffs (Bestiary 3 241) and shae (Bestiary 3 242).

Призыв чудовища VI: A зовущий тени cannot summon огромный elementals, erinyes, lillend azatas, or succubi, but can summon cloakers (Bestiary 47).

Призыв чудовища VII: A зовущий тени cannot summon bebiliths, bone dзлоs, greater elementals, or vrocks, but can summon greater теньs (Bestiary 245).

Призыв чудовища VIII: A зовущий тени can only summon derghodaemons (Bestiary 3 66) and young umbral драконs (Bestiary 2 102).

Призыв чудовища IX: A зовущий тени can only summon interlocutor kytons (Bestiary 3 174) and nightwings (Bestiary 3 203).

This ability otherwise functions as and replaces the призыватель’s normal призыв чудовища псевдозаклинания.

Тень Eidolon: A зовущий тени’s eidolon is at once a thing of тень призванное from the deep of the тень Plane and his own тень; the two are inseparable. When his eidolon manifests, his тень lengthens and finally detaches from him as a creature unto itself. For as long as the зовущий тени’s eidolon is manifested, he and the eidolon do not have distinct теньs, regardless of the presence or absence of свет. This lack of a тень replaces the magical symbol that identifies the призыватель and his eidolon.

This ability alters the призыватель’s eidolon ability.

 

НОВЫЕ ЭВОЛЮЦИИ

The following evolutions are available to all призывательs.

 

2-POINT EVOLUTIONS

Тень Blend (Св): In any condition of illumination other than bright свет, the eidolon disappears into the теньs, giving it concealment (20% miss chance). If it has the тень form evolution, it instead gains total concealment (50% miss chance). The eidolon can suspend or resume this ability as a свободное действие.

Тень Form (Св): The eidolon’s body becomes теньy and more indistinct. This тень form grants the eidolon constant concealment (20% miss chance), and its melee attacks affect бестелесность creatures as if it had the призрачного касания weapon property. The eidolon’s melee attacks deal only half damage to corporeal creatures.

 

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ФЕТЛИНГОВ

Для фетлингов доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы могут использовать некоторые из этих новых правил.

 

ЭКИПИРОВКА

Следующие алхимические предметы либо усиливают странную физиологию фетлингов, либо увеличивают их способность управлять тенью и тьмой.

Теневой Фонарь: Этот фонарь не сжигает масло, а вместо этого горит эссенция тени (см. Ниже). Когда в качестве топлива используется эссенция тени, этот фонарь создает странную мутную тьму, которая снижает уровень света на 30 футов вокруг себя на один шаг (Core Rulebook). В отличие от случая, когда эссенция тени бросается в единственную цель, эта дымка не понижает естественную тьму до сверхъестественной тьмы. Одна колба эссенции тени заправляет теневой фонарь на 1 минуту.

Темные Очки: Эти немагические очки украшены куском алхимически обработанного черного обсидианоподобного камня, найденного в горных регионах Плана Тени. Темные очки зрения взаимодействуют с уникальными глазами фетлинга таким образом, что, когда очки надеты на оба глаза, они расширяют диапазон ночного зрения фетлинга до 90 футов, но фетлинг также приобретает слабость светочувствительности (Бестиарий). Другие народы не могут видеть сквозь линзы этих очков, и они не влияют на фетлингов, глаза которых были модифицированы чертой Взгляд Мрака. Хотя они имеют скорее алхимический, чем магический характер, эти очки занимают место в категории глаза для магических предметов.

Эссенция Тени: Эта вязкая черная жидкость хранится в герметичных колбах, потому что она быстро испаряется при контакте с воздухом. Ее пары цепляются за цель, ненадолго скрывая видение. Вы можете бросить фляжку с эффектом тени как жидкостное оружие с шагом дистанции 10 футов. Прямое попадание означает, что цель рассматривает окружающий свет на одну категорию темнее, чем обычно (Core Rulebook), а существо, уже находящееся в естественной тьме, рассматривает ее как сверхъестественную тьму. Этот эффект длится 1 раунд. Брошенная фляжка эссенции тени не действует на соседних существ если промахивается.

 

ЭКИПИРОВКА ФЕТЛИНГОВ

Item Cost Weight Ремесло СЛ
Теневой Фонарь 20 зм 3 lbs. -
Темные Очки 200 зм - 25
Эссенция Тени фляшка 25 зм 1 фунт 20

 

ЧЕРТЫ

Фетлинги имеют доступ к следующим чертам:

 

ВЗГЛЯД ТЬМЫ (DARK SIGHT)

При дальнейших модификациях ваши глаза могут проникнуть во мрак даже волшебной тьмы.

Предпосылки: Взгляд Мрака, фетлинг.

Преимущества: Вы получаете способность ясно видеть до 15 футов в магической тьме, такой как та, что создается заклинанием кромешная тьма.

 

ВЗГЛЯД МРАКА (GLOOM SIGHT)

Благодаря комбинации странной магии тени и хирургии ваши глаза навсегда изменятся, чтобы видеть дальше во тьме.

Предпосылки: фетлинг.

Преимущества: Вы получаете ночное зрение 90 футов, но получаете слабость светочувствительности (Бестиарий).

 

УДАР МРАКА (БОЕВАЯ) GLOOM STRIKE

Немногие существа так привыкли сражаться в тени, как вы.

Предпосылки: Бой Вслепую, фетлинг.

Преимущества: Когда вы находитесь в области тусклого света или тьмы, вы получаете +1 бонус к броскам атаки против врагов, которые также находятся в тусклом свете или тьме.

 

УЛУЧШЕННЫЙ ВЗГЛЯД ТЬМЫ (IMPROVED DARK SIGHT)

С дальнейшими модификациями ваши глаза ясно видят не только в обычной тьме, но и в магической тьме.

Предпосылки: Взгляд Тьмы, Взгляд Мрака, фетлинг.

Преимущества: Вы получаете способность видеть во тьме (Бестиарий 2) и теряете слабость светочувствительности, но получаете слабость - световая слепота (Бестиарий).

 

ТЕНЕВОЙ ПРИЗРАК (SHADOW GHOST)

Вы можете чаще перемещаться между Теневой и Материальной плоскостями.

Предпосылки: фетлинг, псевдозаклинание путь в тенях.

Преимущества: Вы получаете возможность использовать путь в тенях дополнительное время каждый день.

Примечание: Вы можете выбрать эту черта несколько раз. Его эффекты складываются.

 

ТЕНЕВОЙ ХОДОК (SHADOW WALKER)

Вы можете пробивать вуаль между Тенью и Материальным Планом чаще и с большим эффектом.

Предпосылки: фетлинг, псевдозаклинание путь в тенях.

Преимущества: Вы можете потратить одно использование своего псевдозаклинания путь в тенях, чтобы использовать дверь в пространстве как псевдозаклинание. Ваши начальная и конечная локации для этой способности должны быть в тусклом свете или тьме.

 

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ

Фетлинги имеют доступ к следующим магическим вещам.

 

АМУЛЕТ СКРЫТОГО СВЕТА (AMULET OF HIDDEN LIGHT)

Аура: слабая иллюзия; У3: 3

Категория: шея; Цена: 9,000 зм; Вес: -

Этот крупный амулет, сделанный из грубого стекла, может, по приказу, светиться как солнечная палочка. В отличие от обычного источника света, существа за пределами этой области не могут видеть свет амулета.

Требования: Создание Волшебных Вещиц, свет, невидимость; Стоимость: 4,500 зм

 

ЛУЧИСТОЕ ОКНО (LAMBENT WINDOW)      

Аура: средняя прорицание; У3: 7

Категория: нет; Цена: 20,000 зм; Вес: 2 фунта.

Это небольшое оконное стекло в раме из черного металла на первый взгляд выглядит как небольшое ручное зеркало, но когда существо проводит хотя бы 1 минуту, глядя в свое отражение, изображение смещается и меняется, показывая пейзаж другой плоскости. Если лучистое окно активировано на Материальном плане, оно показывает соответствующее место на плоскости тени вместе с любыми существами в этом месте. Аналогичным образом, при использовании на плоскости тени он показывает соответствующее место на материальном плане. Этот предмет позволяет только тем, кто смотрит на него, видеть соответствующее место на другой плоскости; они не могут слышать или получать другую сенсорную информацию о другой стороне через окно. Этот эффект можно использовать до 10 минут в день. Эти минуты не обязательно должны быть последовательными, и 1 минута, необходимая для активации светящегося окна, не засчитывается в это ограничение.

Человек, держащий активное лучистое окно, может использовать его как особый фокус при вызове заклинания планарный переход или использовать планарный переход как псевдозаклинаний, чтобы достичь определенного места, показанного в зеркале, а не в 5-500 милях от предполагаемого пункта назначения носителя.

Требования: Создание Волшебных Вещиц, планарный переход, тайновидение; Стоимость: 10,000 зм

 

ФОНАРЬ ТАНЦУЮЩИХ ТЕНЕЙ (LANTERN OF DANCING SHADOWS)        

Аура: средняя превращение; У3: 6

Категория: нет; Цена: 41,000 зм; Вес: 2 фунта.

Небольшой фонарь сделан из тонкой, почти прозрачной бумаги и черного железа. Фонарь горит 6 часов на 1 пинте масла. Свет фонаря заставляет уровень освещения в радиусе 30 футов перемещаться на один шаг в сторону тусклого света, от яркого света к нормальному, от нормального к тусклому или от тьмы к тусклому свету. Фонарь не действует в зоне с тусклым светом. Немагические источники света, такие как факелы и фонари, не увеличивают уровень света в зоне действия фонаря. Магический свет или тьма изменяют уровень света в области фонаря, только если у них уровень заклинателя выше, чем у фонаря.

Раз в день зажженный фонарь танцующих теней может быть использован для создания квазиреальных иллюзий из тени, отбрасываемой его светом, как заклинание теневое воплощение. Кроме того, один раз в день фонарю можно приказать, чтобы на короткое время укрепить тень. Эти затвердевшие тени заставляют бестелесных существ в пределах радиуса освещения фонаря (30 футов) объединяться в полуфизические формы, как заклинание массовая призрачная угроза (Advanced Player’ s Guide).

Требования: Создание Волшебных Вещиц, тьма, массовая призрачная угроза, теневое воплощение; Стоимость: 20,500 зм

 

ЗАКЛИНАНИЯ

Фетлинги имеют доступ к следующим заклинаниям.

 

 БОЛТ СЛЕПЯЩЕГО МРАКА (GLOOMBLIND BOLTS)           

Школа: воплощение (создание) [тень];

Круг: маг 3, чародей/волшебник 3, ведьма 3

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж

Дистанция: средний (100 футов + 10 футов/1УЗ)

Эффект: один или несколько зарядов энергии

Длит.: мгновенное

Испытание: Реакции отменяет; см. текст;

Устойчивость к магии: да

Вы создаете один или несколько зарядов отрицательной энергии, пронизанных тенью, с Теневого Плана. Вы можете выстрелить один болт, плюс один на каждые четыре уровня после 5-го (максимум три болта на 13-м уровне) по одной или разным целям, но все стрелы должны быть нацелены на цели в пределах 30 футов друг от друга и требуют дальней атаки касанием. Каждый выстрел наносит 4d6 пунктов повреждения живому существу или лечит 4d6 пунктов повреждения нежити. Кроме того, энергия заряда может, ослепить на короткое время. Любое существо, пораженное зарядом, должно преуспеть в спасброске Реакции, иначе ослепнет на 1 раунд.

 

 ТЕНЕВОЕ УБЕЖИЩЕ (SHADOWY HAVEN)  

Школа: превращение;

Круг: чародей/волшебник 4

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж, Р (небольшая черная шелковая сумка)

Дистанция: атака касанием

Цель: один 5-футовый квадрат стены которого каснулись

Длит.: 2 часа/1УЗ (П)

Испытание: нет;

Устойчивость к магии: нет

Это заклинание действует как фокус с веревкой, за исключением того, что вход проходит через 5-футовый квадрат вместо веревки. Пространство вмещает до 10 существ любого размера.

Когда это заклинание накладывается на 5-футовую квадратную часть стены, оно создает дополнительное пространство, прилегающее к Теневому Плану. Существа в межпространственном кармане скрыты за пределами досягаемости заклинания (включая прорицания, если только эти заклинания не способны проникать на другие планы. В этом кармане может разместиться до 10 существ (любого размера). Вход в экстрамерное пространство остается видимым как область, более темная, чем окружающее освещение.

Сквозь вход в карман не проникают заклинания или эффекты, действующие на область. Сидящие внутри могут смотреть наружу как через дверь или окно размером 5x5 футов, с центром на затененной поверхности. Снаружи это окно невидимо, и даже способные видеть невидимых существа не могут смотреть сквозь него. Когда заклинание прекращает действовать, все находившееся внутри межпространственного кармана выпадает наружу. Только одно существо может одновременно входить или выходить из экстрапространственного пространства.

Вход открыт только при тусклом освещении. Любой другой уровень света (более яркий или темный) закрывает вход, заманивая существа в ловушку во внепространственном кармане. Если вход закрыт, когда заклинание истекает, существует 50% шанс, что существа в нем будут выброшены в Теневой план. Если это происходит, существа появляются на Теневом Плане на 1d10 миль в случайном направлении от их соответствующего местоположения на Материальном плане. Заклинание не действует, если наложено на плоскость, не прилегающую к плоскости тени.

Поскольку экстрапространственный карман прилегает к Теневому Плану, любое заклинание путь в тенях или подобный эффект, позволяющий путешествовать в Теневой План, более точен, уменьшая промах существа, вдвое.

 


ГОБЛИНЫ

Гоблины are a народ of childlike creatures with a destructive and voracious nature that makes them almost универсализмly despised. Weak and cowardly, гоблины are frequently manipulated or enslaved by stronger creatures that need destructive, disposable foot soldiers. Those гоблины that rely on their own wits to survive live on the fringes of society and feed on refuse and the weaker members of more civilized народы. Most other народы view them as virulent parasites that have proved impossible to exterminate.

Гоблины can eat nearly anything, but prefer a diet of meat and consider the flesh of люди and гномы a rare and difficult-to-obtain delicacy. While they ужас the bigger народы, гоблины’ short memories and bottomless appetites mean they frequently go to war or execute raids against other народы to sate their pernicious urges and fill their vast larders.

Physical Description: гоблины are short, ugly гуманоидs that stand just over 3 футов tall. Their scrawny bodies are topped with oversized and usually hairless heads with massive ears and beady red or occasionally yellow eyes. Гоблины’ skin tone varies based on the surrounding environment; common skin tones include green, gray, and blue, though black and even pale white гоблины have been sighted. Their voracious appetites are served well by their огромный mouths filled with jagged teeth.

Society: Violent but fecund, гоблины exist in primitive tribal structures with constant shifts in power. Rarely able to sustain their own needs through farming or hunting and gathering, гоблин tribes live where food is abundant or near places that they can steal it from. Since they are incapable of building significant укрепленныйs and have been driven out of most easily accessible locations, гоблины tend to live in unpleasant and remote locations, and their poor building and planning skills ensure that they dwell primarily in crude caves, ramshackle villages, and abandoned structures. Few гоблины are добро with tools or skilled at farming, and the rare items of any value that they possess are usually cast-off implements from люди or other civilized cultures.

Гоблины’ appetites and poor planning lead to небольшой tribes dominated by the strongest warriors. Even the hardiest гоблин leaders quickly find out that their Выживание depends on conducting frequent raids to secure sources of food and kill off the more aggressive youth of the tribe. Both гоблин men and women are ugly and свирепое, and both sexes are just as likely to rise to positions of power in a tribe.

Гоблин babies are almost completely Самодостаточность not long after birth, and such infants are treated almost like pets. Many tribes raise their children communally in cages or pens where adults can крупныйly ignore them.

Mortality is high among young гоблины, and when the adults fail to feed them or food Бегунs low, youths learn at an early age that cannibalism is sometimes the best means of Выживание in a гоблин tribe.

Relations: гоблины tend to view other beings as sources of food, which makes for poor relations with most civilized народы. Гоблины often survive on the fringes of human civilization, preying on weak or lost travelers and occasionally raiding небольшой settlements to fuel their voracious appetites. They have a special animosity toward гномы, and celebrate the capturing or killing of such victims with a feast. Of the most common народы, полуорки are the most tolerant of гоблины, sharing a similar ancestry and experiencing the same hatred within many societies. Гоблины are mostly unaware of полуорки’ симпатия, however, and avoid them because they are крупныйr, meaner, and less flavorful than other гуманоидs.

Alignment and Religion: гоблины are greedy, capricious, and destructive by nature, and thus most are нейтральный or хаос зло. When they bother to worship, гоблины follow the goddess Lamashtu and to a lesser extent the four barghest hero-gods, Hadregash, Venkelvore, Zarongel, and Zogmugot.

Adventurers: гоблин adventurers are usually curious and incлинияd to explore the world, though they are often killed off by their own foolish misdeeds or hunted down for their random acts of уничтожение. Their pernicious nature makes interacting with civilized народы almost impossible, so гоблины tend to adventure on the fringes of civilization or in the дикийs. Adventurous individuals who survive long enough often Верховая Езда гоблин dogs or other exotic скакунs, and focus on archery to avoid close confrontation with крупныйr enemies. Гоблин заклинатели prefer огонь magic and bombs over almost all other methods of облакоing mayhem.

Male Names: Boorgub, Gogmurch, Rotfoot, Zobmaggle.

Female Names: Geedra, Goomluga, Hoglob, Luckums.

 

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА

-2 Сила, +4 Ловкость, -2 Харизма: гоблины быстрые, но слабые, и рядом с ними неприятно находиться.

Гоблинид: гоблины - это гуманоиды с подтипом гоблиноидов.

Небольшой размер: гоблины — существа небольшого размера, поэтому они получают +1 (размер) к КБ, +1 (размер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к проверкам Скрытности.

Быстрый: невзирая на размер, гоблины очень быстры, их базовая скорость — 30 футов.

Ночное Зрение: гоблины могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов.

Умелый: +4 (народ) к проверкам Верховой езды и Скрытности.

Языки: гоблины начинают игру со знанием гоблинского языка.

 

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА

The following особенности народа may be selected instead of existing гоблин особенности народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.

Cave Crawler: Some гоблины are born and raised in caves and rarely see the свет of day. Гоблины with this trait gain a Лазание быстрое of 10 футов and the +8 бонус народа on Лазание checks associated with having a Лазание быстрое. Гоблины with this особенность народа have a базовая скорость of 20 футов and lose the быстрое перемещение особенность народа.

City Scavenger: гоблины who live within the boundaries of human cities survive by scavenging for refuse and hunting stray животноеs. Гоблины with this trait gain a +2 бонус народа on Внимание and Выживание checks, and can use Выживание to forage for food while in a city. This особенность народа replaces skilled.

Eat Anything: Raised with little or no proper food, many гоблины have learned to survive by eating whatever they happen across and can digest nearly anything without getting sick. Гоблины with this trait gain a +4 on Выживание checks to forage for food and a +4 бонус народа on saves versus effects that cause the тошнота or дезориентация conditions. This особенность народа replaces skilled.

Hard Head, Big Teeth: гоблины are known for their balloonlike heads and enormous maws, but some have even more exaggeratedly крупный heads filled with razor- sharp teeth. Гоблины with this trait gain a bite attack as a primary natural attack that deals 1d4 points of damage. This особенность народа replaces skilled.

Over-Sized Ears: While гоблины’ ears are never dainty, these гоблины have freakishly крупный ears capable of picking up even the smallest sounds. Гоблины with this особенность народа gain a +4 bonus on Внимание checks. This особенность народа replaces skilled.

Tree runner: In trackless rain forests and marhes, it can be difficult to find dry ground to build on. Гоблин tribes living in such areas have learned to live in the treetops. These гоблины gain a +4 бонус народа on Акробатика and Лазание checks. This особенность народа replaces skilled.

Weapon Familiarity: гоблины’ traditional weapons are the dogslicer and the horsechopper, weapons designed specifically to bring down their most hated foes. Гоблины with this trait are proficient with the dogslicer and the horsechopper, and treat any weapon with the word “гоблин” in it as martial weapons. This особенность народа replaces skilled.

 

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ

The following options are available to any гоблины that have the listed предпочитаемый класс, and unless otherwise stated, the bonus applies each time you select the предпочитаемый класс reward.

Алхимик: The алхимик gains огонь сопротивляемость 1. Each time this reward is selected, increase огонь сопротивляемость by +1. This огонь сопротивляемость does not stack with огонь сопротивляемость gained from other sources.

Варвар: Добавьте +1/2 on критический удар confirmation rolls for attacks made with unarmed strikes or natural weapons (maximum bonus of +4). This bonus does not stack with Критическая Точность.

Бард: Добавьте +1 to the бард’s total number of Выступление Барда rounds per day.

Рыцарь: Добавьте +1 пункты здоровья to the рыцарь’s скакун companion. If the рыцарь ever replaces his скакун, the new скакун gains these бонусные пункты здоровья.

Друид: Добавьте +1 пункты здоровья to the друид’s верный зверь. If the друид ever replaces his верный зверь, the new верный зверь gains these бонусные пункты здоровья.

Стрелок: Добавьте +1/3 on критический удар confirmation rolls made with огнестрельное оружиеs (maximum bonus of +5). This bonus does not stack with Критическая Точность.

Оракул: Добавьте +1 on concentration checks made when casting заклинания with the огонь descriptor.

Следопыт: Gain a +1/2 bonus on damage dealt to dogs (and doglike creatures) and horses (and horselike creatures).

Плут: Добавьте a +1 bonus on the плут’s атака исподтишка damage rolls during the surprise round or before the target has acted in combat.

 

АРХЕТИПЫ НАРОДА

The following racial archetypes are available to гоблины.

 

FERAL GNASHER (варвар)

Дикий гнахерs grow up in the дикий, either raised by животноеs or scraping by on their own, and soon learn to fend for themselves. These варварs often utilize pieced-together armor and fight with their sharp teeth and whatever improvised weapons are within reach. A дикий гнахер has the following особенность классаs.

Ношение брони и обращение с оружием: A дикий гнахер loses all martial weapon proficiencies except for greatclub and loses proficiency with medium armor.

Savage Bite (Экс): At 1st level, a дикий гнахер gains a savage bite attack. This is a primary natural attack that deals 1d4 points of damage. If the гоблин already has the hard head, big teeth особенность народа, the damage increases to 1d6. At 10th level, the damage from a дикий гнахер’s bite increases to 1d6 (or 1d8 if the гоблин has the hard head, big teeth особенность народа) and deals ×3 damage on a критический удар. This ability replaces быстрое перемещение.

Impromptu Armament (Экс): At 2nd level, a дикий гнахер gains Универсальный Метатель as a дополнительная черта and can pick up an unattended object that can be wielded in one hand as a свободное действие. Additionally, the дикий гнахер can take Мастер Импровизации in place of a дар ярости. This replaces the дар ярости gained at second level.

Lockjaw (Экс): At 3rd level, a дикий гнахер gains the grab ability with his bite attack. A дикий гнахер can use this ability on a creature up to one size category крупныйr than he is. This replaces чутье на ловушки +1.

Смертоносная Импровизация (Экс): At 5th level, a дикий гнахер gains Смертоносная Импровизация as a дополнительная черта. This replaces невероятное уклонение+.

Improved Lockjaw (Экс): At 6th level, as long as a дикий гнахер is controlling the захват with his lockjaw attack, he does not gain the захват condition, but is unable to move or use his mouth for anything other than grappling. This ability replaces чутье на ловушки +2.

Greater Lockjaw (Экс): At 9th level and again at 15th level, the size of a creature a дикий гнахер is able to use his lockjaw’s grab ability on increases by one size increment. This ability replaces чутье на ловушки +3 and чутье на ловушки +5.

Wicked Improvisation (Экс): At 12th level, a дикий гнахер becomes more capable with improvised weapons and natural attacks. The дикий гнахер gains a +1 бонус мастерства on damage rolls when using natural attacks or improvised weapons while raging. At 14th level and every two levels thereafter, the damage bonus increases by +1. This increase is not урон за точность and is thus multiplied on a критический удар. This ability replaces чутье на ловушки +4.

Дар ярости s: The following дар яростиs complement the дикий гнахер archetype: increased снижение урона, нюх, суеверие (Core Rulebook); beast totem, beast totem (greater), beast totem (lesser) (Advanced Player’s Guide); eater of magic, ghost rager (Ultimate Combat).

 


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.012 с.