Обстрел магического персонажа. — КиберПедия 

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Обстрел магического персонажа.

2021-03-17 78
Обстрел магического персонажа. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

При обстреле магического персонажа стрелками, но перед бросками кубиков, можно заявить, что для обороны тратиться магическая сила на сдувание, испепеление стрел и пр. Каждый «-1» модификатор к стрельбе отнимет «1» очко активации в будущий ход, но не более 3х. Если в свой ход, магу не хватило очков активации на погашение потраченных очков на модификаторы к стрельбе, то магический персонаж выбивается из сил, падает в обморок (считается упавшим) и не может быть активирован столько ходов, сколько не хватило очков активации. С таким персонажем рядом кладется кубик с цифрой равной количеству пропущенных ходов, каждый ход, уменьшайте ее на один

Защитные свойства мага

Любые стрелковые и магические дистанционные атаки, на модель, соприкасающуюся с магом, распространяются правила магической дуэли и обстрела магического персонажа по желанию игрока.

Миньон

Персонаж-маг может иметь кошку, ворона или еще какое-то мелкое животное или создание в качестве миньона. У фигурки может быть только один миньон, и оплачивается как обычная фигурка. Если миньон умирает в кампании, он не может быть воскрешен в другом сценарии.

Пока миньон находится рядом с персонажем в пределах Короткой дистанции, он дает хозяину умение, которым сам владеет (только одно), но не может владеть умением персонажа.

Если миньон погибает, маг получает атаку с Боем «2» (по правилом обычной атаки) - это отражает боль от потери существа, с которым маг связал душу.

Виды заклинаний

Все заклинания требуют определенного навыка в обучении, поэтому каждое из них покупается отдельно и стоит разного количество очков-золотых

Простые боевые заклинания.

Магию можно использовать для проведения дистанционных атак. Целью может быть любая фигурка, если она находится на линии видимости мага. Маг объявляет цель и указывает сколько очков активации он потратил на заклинание. Цель должна пройти тест на качество, при этом количество кубиков равно силе заклинания, т.е количеству очков активации потраченные магом. При провале теста по 1 кубику противник упал, при провале по 2м - убит, по 3м - убит «Ужасной смертью». Это отображает использование магом молний, огненных шаров, разрушительных лучей и т.д. Поэтому нельзя использовать такие заклинания на врага участвующего в рукопашной схватке, только если маг не «Злодей».

Луч силы.

Существуют сложные заклинания, которые могут поражать других персонажей, даже дружественных, находящихся строго сзади в пределах дистанция «длинная», на линии маг-цель. Например - молния, поток энергии и пр. Сложные заклинания отнимают больше времени и сил на их колдовство, и они слабее, в целом, простых боевых заклятий.

Такие заклинания стоят 2 очка активации. Основная (первая) цель проходит тест на качество как при простых боевых заклятиях, но только по двум кубикам. Каждая последующая цель имеет +1 к тесту на качество и эффект накапливается. Т.е. вторая цель имеет +1, третья +2, четвертая +3 и т.д.

Взрыв силы.

Вид сложного заклинания, при котором можно повалить или оттолкнуть группу противников. Маг объявляет цель и тратит 2 очка активации на заклинание. Цель и все в пределах 2х дюймов от нее (даже дружественные персонажи), проходят тест на качество по 1 кубику, и если тест провален то цель упала или отступила, в зависимости от числа. Чет- упал, нечет- отступил на одну подставку строго назад.

Заклинание связывания оппонентов.

Заклинания можно также использовать для обездвиживания вражеских фигурок (приковать их к земле, накрыть паутиной, отвлечь роем насекомых и т.д.). Целью может быть любая фигурка, если она находится на линии видимости мага и в пределах дистанции «Дальняя», даже если она участвует в рукопашной. Маг объявляет цель заклинания и указывает сколько очков активации он потратил на заклинание. Цель должна пройти тест на качество, при этом количество кубиков равно силе заклинания. Т.е. если маг колдовал с силой 3, то цель будет проходить тест по 3-ем кубикам. Если хотя бы 1 кубик будет провален, то цель связана.

Связанная фигурка не может ничего делать, пока не потратит два очка действия, чтобы разорвать заклинание. Пока она этого не сделала, фигурка не может перемещаться, а ее противник проводит бой или стрельбу по правилам упавшей фигуры.

Фигура может освободиться от заклятия самостоятельно, если потратит на это 2 очка действия. Т.е. в любой свой ход игрок может объявить, что пытается активировать эту фигурку по 2 или 3 кубикам. Если он получит 2 очка действия, то заклинание будет снято.

Заклинания преграды.

Заклинания преграды - такие заклинания, которые образуют преграды в виде труднопроходимых элементов местности, иллюзий, явлений. Это могут быть: стена огня, колючий кустарник, иллюзия и пр. Колдовство стоит 2х очков активации и каждый ход маг должен тратить одно очко активации на поддержание заклятия, если это нужно. Эффект заклятия выражен в том, что определенный участок размером с короткую дистанцию и малой шириной (шириной пренебрегаем) становиться труднопроходимым.

При попытке преодолеть преграду, персонаж тратит одно очко активации и проходит тест на качество по трем кубикам. Пройденный тест по 3 кубикам означает что, преграда преодолена удачно без последствий. Провал теста по 1 кубику – преграда преодолена, но при выходе из нее персонаж спотыкается и падает, по 2м кубикам – персонаж испугался и отступил на подставку от преграды строго назад, по 3м кубикам – персонаж застрял в преграде и каждый ход препятствие бьет его с Боем «0» по правилам «Свободного удара» и рукопашного боя. При выпадении просто больше персонаж выпадает или отступает из препятствия в случайную сторону (определите броском куба). Преодолевать препятствие можно только один раз за ход, попытка прохода или выхода требует одно очко активации.

Заклинания преграды накладывается только на участок местности, не может накладываться на персонажей или отгораживать ведущих рукопашный бой друг от друга. Маг- злодей при попытке отгородить ведущих рукопашный бой, делает обоих застрявшими в препятствии.

Проклятие

Проклятие накладывается по всем правилам Связывания, но модель получает Проклятие (можно отмечать черным маркером). Качество цели ухудшается на единицу (становится 4+ если было 3+). На модели может быть только одно Проклятие. Проклятие пропадает, если модель умирает или убегает с поля сражения.

Проклятие может вылечить Священник, находясь рядом с проклятой фигуркой и потратив одно очко действия.

При трех неудачах на кубиках проклинающий проклинает сама себя.

Смертельное проклятие - когда проклинающего убивают в ближнем бою, он может наложить смертельное проклятие на ближайшего врага(часто это именно убийца). Эффектом этого является немедленное прохождение целью теста на Ужас.

Наложение чар

Магия которая используется для улучшения свойств дружественных персонажей. В момент броска на активацию игрок может в свой ход объявить о намерении наложить персонажем чары в этот ход. Если получаются 2 успеха при броске на Качество, можно наложить чары на модель в пределах средней дистанции. Такая модель получает +1 к Качеству или Бою в этот ход. Независимо от количества таких магов, на модель может быть наложены только одни чары. При трех провалах умение теряется до конца игры.

Магические умения

Магические персонажи которые владеют специфическими умениями, эти умения могут сочетаться с различными видами заклинаний и умениями Например, Некромант- Призыватель, Колдун-Иллюзионист и пр. Любой из персонажей с приведенными ниже умениями может использовать доступные им заклинания.

Колдун

Колдун – разновидность магов, чья сила держится на жертвоприношениях, на боли и страхе жертв. Жертвоприношение можно проводить только раз за ход, для этого колдун должен быть рядом с дружественной живой моделью (не Искусственной или Неживой), чтобы использовать свое умение. Эта модель выводится из игры (Колдун ее контролирует, так что возможности убежать нет никакой), действие требует 1 очка активации. За каждое жертвоприношение Колдун автоматически получает 1 магическую силу, но умелый колдун сможет долго растянуть страдания жертвы и может попытаться получить из жертвы еще магической силы. Для этого за 1 очко активации колдуна проведите тест по качеству жертвы на 3х кубиках. Количество пройденных кубов показывает, сколько еще силы получил колдун. Колдун может потратить всю набранную таким образом магическую силу на доступные ему заклинания. Но если колдун на момент проведения заклинания имеет больше 3 очков силы, то киньте кубик, если выпало 6, то колдун погибает. Он не смог совладать с таким количеством силы и поплатился за это.

Некромант

Некромантия – магическое воскрешение мертвых. Некромант - персонаж владеющий навыком некромантии. Чтобы провести воскрешение, Некромант должен быть рядом с мертвой моделью и потратить два или три очка активации. Воскрешенной модели потребуется 2 очка активации, чтобы подняться. Восставшие считаются Неживыми, их Качество увеличивается на 1(смерть никому не идет на пользу), а Бой снижается на 1.

Пример. Воскрешенный человек, имевший Качество 3+ и Бой 3, после воскрешения из мертвых будет иметь Качество 4+ и Бой 2.

Неживая модель не может быть воскрешена. Модель может быть воскрешена только один раз – если она убита повторно, то это уже навсегда.

Только персонаж может быть некромантом. Когда Некромант в игре, не следует убирать убитые модели с поля сражения.

Правила на активацию Некроманта такие же как и у магов.

Призыватель

Призывание – магия, которая может призывать монстров или разумных существ планов.

Владеющий такой магией персонаж –Призыватель.

При создании отряда, игрок за Призывателя заимствует некоторую сумму очков на «Запас призывателя». Заимствованная сумма удваивается, т.е. если игрок заимствует 30 очков, то для призыва можно использовать 60 очков. Игрок может использовать их для призыва разных существ из Списка армий.

Призывание осуществляется за очки активации. На 1 очко активации Призыватель может призвать существо до 35 очков, за 2 может призвать существо до 100 очков. За 3 очка Призыватель может призвать абсолютно любое существо. Оплата производится за счет очков в «Запасе призывателя». Если там не остается очков, призыв осуществить нельзя.

Чтобы призвать существо, Призыватель должен объявить об этом до броска кубиков на активацию. Выбрать, какое существо призывать, Призыватель решает после броска на активацию. Призванное существо должно находиться на расстоянии Короткой дистанции от Призывателя. Сразу после призыва призванному существу нужно прийти в себя, поэтому в первый ход его Качество уменьшено на 1, на последующие ходы он становится полноценным. Если Призыватель умирает или убегает за край стола, призванное существо исчезает.

Если Призыватель выкидывает 3 провала при активации (см. правило активации для магов), то он не лишается силы, но существо из «Запаса призывателя» прибывает. Чтобы определить какое существо киньте 3 кубика на качество и все удачные броски тратятся на призыв. Но такое существо дерется за противника до конца боя!

При подсчете победных очков призванные существа игнорируются.

Элементалист

Элементалист – магические персонажи и вид призывателей, которые умеют управлять погодой и призывать элементалей.

При создании отряда, игрок за Элементалиста заимствует некоторую сумму очков на «Запас Элементалиста». Заимствованная сумма удваивается, т.е. если игрок заимствует 30 очков, то для призыва можно использовать 60 очков. Игрок может использовать их для призыва земляных, огненных, воздушных или водных элементалей Списка армий.

Чтобы призвать элементаля, Элементалист должен объявить об этом до броска кубиков на активацию. При одном успехе, элементаль может появиться на Короткой дистанции от Элементалиста, при двух – на Средней, при трех – на Дальней.

При любом исходе броска, вызываемый элементаль оплачивается из «Запаса элементалиста». Если там не хватает очков, элементаль не может быть призван.

Если Элементалист находится на Короткой дистанции от воды, он получает +1 к броску на Качество при вызове водного элементаля. Если он так же близко к лаве или огню (даже если это горящий дом), то +1 при вызове огненного. Элементалист не может призвать элементаля, будучи в помещении, например в подземелье или пещере, за исключением огненного, если есть источник огня.

Сразу после призыва призванному существу необходимо прийти в себя, поэтому в первый ход его Качество уменьшено на 1, на последующие ходы он становится полноценным. Если Элементалист умирает или убегает за край стола, призванное существо исчезает.

Если Элементалист проваливает 3 броска при активации (по правилам магов), он лишается магической силы. Только персонаж может быть Элементалистом.

Иллюзионист

Тип заклинаний для призыва иллюзий. Иллюзионист, персонаж владеющий таким заклинанием.

В момент броска на активацию игрок может в свой ход объявить о намерении создать иллюзию. Если при проверке Качества получаются 2 или 3 успеха, рядом с Иллюзионистом можно выставить модель-иллюзию до половины стоимости самого Иллюзиониста, модель может быть выбрана из любых доступных. Если нет места для размещения модели, ничего не происходит. Если при попытке создать иллюзию вышло 3 провала, Иллюзионист теряет свою силу до конца игры.

Только одна иллюзия может быть на столе, и она может быть возвращена в игру если была убита. Она не увеличивает стоимость группы и не влияет на проверки Морали.

Модели, убитые Иллюзией, не умирают по-настоящему, они только «верят что умерли». Во время кампании, если удачно пройдут тест, они могут вернутся в строй.

Можно развеять свою иллюзию, это не требует никаких действий. Если Иллюзионист убит или покинул поле, иллюзия рассеивается. Другие маги могут развеять иллюзию аналогично Связыванию. Развеянная иллюзия убирается со стола до тех пор, пока ее снова не создадут.

Неживые и Искусственные модели не могут быть атакованы иллюзией, они могут свободно проходить сквозь нее. Неживые и Искусственные модели МОГУТ быть Иллюзионистами(иллюзии Личей или голография Автоматонов).

Магический вампир

Магический вампир – обладающий таким умение маг может украсть магическию силу из магических персонажей или магов. В начале своего хода такой персонаж объявляет, у кого он будет пытаться забрать силу. Количество потраченных очков активации означает силу заклинания, цель проходит тест на качество по стольким кубам, какова сила заклинания мага-вампира. Количество проваленных кубов показывает количество похищенной силы, которую маг – вампир может использовать на любые доступные заклятия или на очередное похищение чужой силы. Так же количество проваленных кубов на тесте показывает, сколько очков активации сгорит у мага в следующий его ход. Т.е. если тест провален по 2м кубам, то на свой ход, маг, получивший 3 очка активации, потратить сможет только одно. Но если маг-вампир на момент колдования очередного заклинания имеет больше 3 очков силы, то киньте кубик, если выпало 6, то маг погибает. Он не смог совладать с таким количеством силы и поплатился за это.

Обладающий таким умением маг-злодей может воровать силу у своих магов-соратников.

Телепат

Телепат - персонаж, который может взять под управление любой персонаж (даже дружеский) силой мысли или магическим образом. Для установления контроля над выбранной целью телепату необходимо потратить 2 очка активации. Цель проходит тест на качество по 2м кубикам, при провале на двух цель попала под контроль, если же провален по одному кубику, то цель делает движение назад от телепата. Каждый ход телепат должен затратить 1 очко активации на контроль. Чтобы узнать, сколько очков активации имеет жертва, проводим тест на качество цели, где количество кубиков равно затраченным телепатом очков активации.

Например, телепат имеет 3 очка активации, один он потратил на контроль, другие два чтобы задействовать жертву. Жертва проводит тест на качество по 2м кубикам, и телепат получает столько очков действия жертвой, сколько провалов выпало при тесте на качество.

Друид

Вид телепата, который управляет не сознательными существами, а животными. Для установления контроля над выбранным животным необходимо потратить 2 очка активации. Цель проходит тест на качество по 2м кубикам, при провале на одном цель попала под контроль. Каждый ход телепат должен затратить 1 очко активации на контроль. Количество очков активации у жертвы, равно затраченным телепатом очков активации на его управление.

Телекинетик

Телекинетик- персонаж который может передвигать предметы или персонажей силой мысли или магическим образом, а так же атаковать противника стрелковыми атаками, швыряя в них все что попадется в глаза телекинетику.

Телекинетик может обездвиживать персонажей по правилам «Связывания», но тогда должен поддерживать Связывание каждый ход тратя 1 очко активации.

Усилием мысли он может двигать предметы и персонажей, кроме «больших» или «Гигантских». Для этого он тратит 2 очка активации, чтобы переместить предмет или фигуру на короткую дистанцию в любую сторону, или немного поднять и уронить, тогда персонаж падает.

Швыряние предметов (например, булыжников, палок и пр.) происходит по правилам стрельбы, только в пределах дистанции «Дальняя», но Бой будет равен количеству очков активации потраченным на швыряние. Т.е при 2х потраченных очках активации бой будет равен «2».

                              Создание своего отряда

При стандартной игре каждый игрок получает 150-300 очков на создание своего отряда. Вы можете использовать в своем отряде любые фигурки, но только треть очков (35-100 очков) можно потратить на Персонажей (фигурок с умениями Герой, Крепкий, Лидер, Ужас, Убийца, Священник или Пользователь магией).

В идеале, вам понадобится хорошая смесь из фигурок с большим перемещением, атакующими способностями, стрелковыми атаками, магией и скоростью. Маги очень полезны, но нуждаются в защите из-за низкого показателя Боя. Лидер может быть большим преимуществом вашего отряда, но если он умрет, вы рискуете потерять отряд из-за морали. Герой пригодится при плохих бросках кубика, а атака одного или двух диких существ, способна сломать вражескую мораль.

Опционально: В одном отряде нежелательно иметь «несовместимые» фигуры. Помимо исключительных случаев, фигура со спец. правилом Паладин вряд ли будет плечом к плечу сражаться рядом с фигурой, имеющей свойство Злодей.

       Пожелания:

       Для создания своих персонажей можете воспользоваться калькулятором, но помните для итересной игры стоит ограничиться подбором умений и свойств:

 

Качество-2- легенадарные герои, драконы и боги;

Качество-3- обычные герои, маги, лидеры;

Качество-4- воины, так же герои, маги, лидеры похуже;

Качество-5-стайные существа, нежить, многие монстры, животные

Качество-6- ополчние, дети

 

Бой-0-1-ополчение, маги

Бой-2- стайные существа, животные малые и рои, гномы-ученые-инженеры, мелкие бесы.

Бой-3-4- герои, воины, нежить, крупные человеко-животные, хоббиты воины, монстры, большие животные, искусственные, демоны, оборотни.

Бой-5-Большие или Гигантские монстры, демоны, нежить, животные или прочие создания.

Бой-6-Легендарные монстры типа драконов и богов.


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.04 с.