Краткое описание создания персонажа — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Краткое описание создания персонажа

2021-02-05 87
Краткое описание создания персонажа 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Для вашего удобства, вот краткое описание процесса создания персонажа. Опытные игроки могут просто спуститься вниз по списку, чтобы создать своего следующего персонажа, в то время как новички могут использовать его в качестве справочного руководства создавая своего первого персонажа шаг за шагом. В конце книги можно найти чистый лист персонажа.

Обратите внимание, что некоторые шаги указывают на то, что вы должны пробросить кубик или выбрать навыки, как описано на странице 7. Первый раз, когда вы пробросаете или выбираете навык, он начинается на уровне-0. Во второй раз он становится уровнем-1. В третий раз вы можете вместо этого выбрать любой другой не-псионический навык по вашему выбору, который меньше, чем уровень 1. Ни один начинающий герой не может превзойти уровень 1 во время создания персонажа.

 

1. Пробрось для себя 6 атрибутов или выбери предложенные числа, а именно Силу, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизму твоему персонажу. Брось 3к6 6 раз и используй получившиеся числа по собственному усмотрению. Или воспользуйся готовыми: 14, 12, 11, 10, 9, 7 по собственному усмотрению. Если вы случайно бросите свои показатели, вы имеете право выбрать атрибут, чтобы изменить его показатель на 14.

2. Отметьте себе модификатор атрибута для каждого результата. Когда вы пробросили кубы, модификатор — это не число, а установленный в правилах бонус. Для числа 3 это -2, от 4 до 7 это -1, от 8 до 13 модификатор отсутствует, от 14 до 17 это +1 и при 18 это +2.

3. Выберите себе предысторию, представленные на странице 9, который наиболее точно отражает прошлый опыт вашего героя. Вы получаете навык, указанный под выбранной предысторией уровня-0, что приравнивается к обычному рабочему знанию этого навыка.

4. Решите, стоит ли бросать кубик для получения дополнительных навыков или выбрать их. Если вы выбираете навыки, вы можете выбрать еще два навыка из таблицы обучения для вашей предыстории, за исключением граф с надписью «любой навык», которые вы можете не выбирать. Вы не можете выбрать пункты из таблицы роста. Если вы не уверены, что выбрать, просто возьмите «быстрые навыки», перечисленные для вашей предыстории на уровне-0, которые включают в себя начальный навык вашего предыстории.

5. Если вы решите бросить кубики для выбора своих навыков, вы можете пробросить до трех раз, разделив свои броски между таблицами роста и обучения, как вы хотите. Когда вы пробрасываете по таблице роста, некоторые результаты могут сказать «+2 физических» или «+ 2 ментальных». В первом случае вы можете добавить два пункта к силе, ловкости или телосложению, или разделите на две разные характеристики. В последнем случае вы можете добавить два очка к интеллекту, мудрости или харизме, или как в первом случае разделить бонус между двумя из них.

6. Выберите свой класс, представляя те таланты, которые у вас есть, которые наиболее уместны для образа жизни авантюриста. Если ваш герой не очень хорошо описан воином, экспертом или псиоником, вы можете выбрать авантюриста и смешать свои классовые способности.

7. Выберите себе фокусы, представляющие побочные таланты или особые специализации вашего героя. Вы можете выбрать один уровень фокуса по вашему выбору. Персонажи с классом эксперта или авантюриста с частичным экспертом получают один уровень небоевого, непсионического фокуса бесплатно в дополнение к этому. Они могут потратить оба уровня на один и тот же фокус, начиная с уровня 2 в нем, если они хотят. Персонажи с классом воина или частичной характеристикой воина класса авантюриста могут сделать то же самое при выборе одного уровня боевого фокуса.

8. Опционально, если ваш ГМ разрешает инопланетных игровых персонажей или ИИ, или истинных ИИ игровым персонажем, вы можете превратить своего персонажа в одно такое существо, потратив свой уровень фокуса на соответствующий фокус происхождения. Инопланетяне и ИИ описаны в главе Ксенобестиария, начиная со страницы 192, в то время как истинные ИИ являются частью книги делюкс издания Stars Without Number, начиная со страницы 280.

9. Теперь выберите один не-псионический навык по вашему выбору, чтобы отразить внешние интересы вашего героя, природные таланты, опыт хобби или другую личную направленность.

10. Если вы выбрали класс псиоников или решили стать авантюристом с псионической характеристикой, вы являетесь псиоником-ИП, обладающим способностями, описанными в следующем разделе, начиная со страницы 28. Псионики могут выбрать два псионических навыка из перечисленных на странице 8, в то время как частичные псионики могут выбрать один. Если псионик выбирает один и тот же навык дважды, он получает его на уровне-1 и может выбрать свободную технику 1-го уровня из тех, что перечислены для этой дисциплины. Как псионики, так и частичные псионики получают способности уровня-0, связанные с их навыками, как описано в каждой дисциплине, которой они обладают. У обоих также есть максимальное количество усилий, равных 1 плюс их самый высокий псионический навык плюс лучший из модификаторов их мудрости или телосложения.

11. Бросьте свои максимальные очки здоровья на 1к6, добавив ваш модификатор телосложения. Никакие внешние условия не могут уменьшить ваши очки здоровья ниже 1.

12. Запишите любой базовый бонус атаки, который у вас может быть. Чем выше бонус атаки, тем легче вашему герою нанести решающий удар или выстрел по враждебному противнику. Для большинства ИП этот бонус равен +0. Если вы воин или авантюрист с частичным вариантом класса воина, то это +1.

13. Выберите один из наборов оборудования на странице 25 или пробросите 2к6 x 100, чтобы узнать, сколько стартовых кредитов у вас есть, чтобы купить снаряжение.

14. Отметьте свой общий бонус к удару своим оружием. Он равен вашему базовому бонусу атаки, плюс ваш рукопашный бой, ближний бой или стрельбе в зависимости от вида оружия, плюс ваш соответствующий модификатор атрибутов. Таблицы оружия, начиная со страницы 66, расскажут вам, какой атрибут используется для конкретного оружия. Если в списке есть два атрибута, используйте лучший из них для вашего героя. Если у вас даже нет навыка 0-го уровня, примените штраф -2.

15. Запишите урон, наносимый вашим оружием. Он равен кости повреждения данного оружия плюс его модификатор атрибута. Если это оружие навыка рукопашного боя, вы можете добавить свой навык.

16. Запишите свой класс брони. Это значение того, насколько тяжело ранить вашего героя в бою. Различные доспехи предоставляют различные классы брони; если вы вообще не носите никакой брони, ваш базовый КБ равен 10. Добавьте к этому свой модификатор ловкости. Чтобы навредить вашему герою, враг должен бросить атакующий бросок на к20, добавив свой бонус атаки и сравнявшись или превысив ваш класс брони.

17. Запишите свои начальные спасительные броски для ваших физических, уклоняющихся и ментальных спасительных бросков. Физические спас-ы помогают против яда, болезни или истощения, составляя 15 минус лучшие из ваших модификаторов силы или телосложения. Уклонение спасает от внезапных опасностей или отскока подальше от взрывчатки - это 15 минус лучшие из ваших модификаторов интеллекта и ловкости. Ментальные спас-ы нужны чтобы противостоять психическому влиянию или технологиям, влияющим на сознание, составляют 15 минус лучшие из ваших модификаторов мудрости или харизмы. Чтобы противостоять этим опасностям, вам нужно бросить столько же или больше на кубике к20

18. Наконец, наделите своего персонажа именем и целью. Каждый герой должен иметь цель, когда он отправляется в приключение. Эта цель может измениться, но у вашего героя всегда должна быть какая-то причина выйти и взаимодействовать с миром. Герои-домоседы и те, кто не хочет сильно рисковать ради своих целей, редко бывают увлекательными для игры.

 

 

Атрибуты

Первый шаг в создании персонажа - это определение шести атрибутов персонажа. Атрибуты описывают, насколько сильным, быстрым, умным, проницательным, выносливым или очаровательным может быть ваш герой. Атрибуты измеряются очками в диапазоне от 3 до 18, причем 3 отражают атрибут настолько слабый, что ИП едва ли пригоден для приключений, а 18 – Это максимально возможная способность для обычного человека.

Чтобы создать атрибуты персонажа, бросьте 3к6 шесть раз и распределите результаты по силе, ловкости, телосложению, интеллекту, мудрости и харизме. Затем вы можете изменить один атрибут по вашему выбору на 14, Если хотите убедиться, что ваш новый искатель приключений одарен хотя бы одним атрибутом.

Если вы предпочитаете не бросать кубики, вы можете вместо этого назначить следующие значения вашим атрибутам в любом порядке, который вы хотите: 14, 12, 11, 10, 9, и 7. Если вы назначаете свои атрибуты из списка готовых, вы не можете заменить один из них на 14.

После назначения атрибутов запишите модификатор для каждого из них. Этот модификатор применяется к соответствующим проверкам навыков или другим броска кубика, связанными с атрибутом. Если ваше значение атрибутов изменяется во время игры, либо из-за какой-то калечащей травмы, либо из-за улучшений, предоставленных вашей предысторией или опытом, вы должны обязательно обновить любой измененный модификатор.

 

 

Атрибут Ответственность за…
Сила Проявление силы, рукопашный бой, Снаряжение для переноски, грубую силу
Ловкость Скорость, уклонение, ловкость рук, скорость реакции, инициативу в бою
Телосложение Выносливость, устойчивость к травмам, сопротивление токсинам, обхождение без еды и сна
Интеллект Память, мышление, технические навыки, общая образованность
Мудрость Замечать вещи, вынос суждений, чтение ситуации, интуиция
Харизма Командование, обаяние, артистизм, подача себя
Значение атрибута Модификатор
3 -2
4-7 -1
8-13 +0
14-17 +1
18 +2

 

Проброс на атрибуты для персонажа: Саймон продумывает персонажа для новой кампании. Первый шаг - это выяснить, какого героя он будет играть в предстоящей игре, а это означает определение атрибутов.

Если бы у Саймона была определенный концепт персонажа, который он хотел бы сыграть, выбор в пользу готовых значений мог бы быть хорошей идеей. Он предоставляет предсказуемый набор чисел, которые он может расположить в любом порядке, и, если его концепт не требует, чтобы его ИП был особенно одарен более чем одним атрибутом, 14, которые являются частью предлагаемых значений, гарантировали бы, что он был способен в любой естественной способности, наиболее важной для концепции.

 С другой стороны, даже если он бросит кости, он может быть уверен, что его герой будет хорош в чем-то. Ведь он может поместить 14 в любой атрибут, который захочет, так что, если всё, что его заботит это, чтобы его ИП был быстрым, он может быть уверен, что случайный проброс все равно даст быстрого ИП.

Саймон, однако, на самом деле не имеет никакой конкретной концепции. Он знает лишь то, что хочет играть в этой кампании. Он решает, что пусть кости сами определяют, каким героем он будет играть. Позволяя кубикам принимать решение. Когда дело доходит до концепций персонажей, это может заставить его рассмотреть идеи, которые могут быть более свежими в игре, чем его обычная подача.

Саймон берет в руки три шестигранные кости и бросает их шесть раз, присваивая каждому число в соответствии с его силой, ловкостью, телосложением, интеллектом, мудростью и харизмой. Его результаты таковы 10, 4, 13, 16, 8, и 7.

Поскольку 10 или 11 баллов - это средний человеческий показатель, Саймон может наблюдать, что получившийся ИП обладает крайне высоким интеллектом, уравновешенным ярко выраженной неуклюжестью и плохими социальными навыками. Поскольку он бросал кубики, он может заменить один из атрибутов на число 14. После некоторого размышления Саймон решает, что замена его плохого значения ловкости выглядит хорошей идеей.

Теперь Саймон записывает модификаторы атрибутов для каждой из своих результатов: Сила 10 это +0, ловкость 14 это +1, телосложение 13 это +0, интеллект 16 это +1, мудрость 8 это +0, и харизма 7 это -1.

При проверке навыка пробросом, бросках атаки или других вещах, на которые влияют атрибуты, Саймон будет использовать модификатор, а не полный счет атрибута. Сами значения могут немного измениться из-за предыстории его героя или будущего личного саморазвития, но в основном они будут служить сигналами для игры на ИП. С мудростью 8, например, у героя Саймона, возможно, не будет штрафа к броску, однако он, вероятно, примет случайное решение, о котором будет сожалеть.

Навыки

Выученные способности вашего героя - это навыки, и каждый звездный искатель приключений имеет свою долю оных. Герой обычно может попытаться сделать что угодно, будь то взобраться на выжженную солнцем скалу в чужом мире, поговорить с разъяренным военачальником потерянного мира или выстрелить из магической винтовки в атакующего ксеноморфа, однако наличие правильного навыка может иметь огромное значение на результат.

Навыки оцениваются в рейтинге от уровня-0 для компетентных практиков до уровня-4 для лучших в своем секторе. Начинающие герои начинают с уровня-0 или уровня-1 в своих навыках. Вы будете выбирать или пробрасывать навыки в следующем разделе, когда выберете предысторию для своего персонажа.

Уровень навыка

Уровень-0 Базовая компетентность в этом навыке, такая, какой обладал бы обычный практик Уровень-1 Опытный профессионал в своем мастерстве, явно лучше большинства Уровень-2 Ветеран-эксперт, которого уважают даже те, у кого есть значительный опыт Уровень-3 Мастер своего дела, вероятно, один из лучших на планете Уровень-4 Превосходный эксперт, один из лучших во всем звездном секторе.

 

Проверки навыков

Предполагается, что ваш герой компетентен во всех обычных функциях своей роли и происхождения. Если он фермер по выращиванию сырья из глухого пустынного мира, он будет знать, как сохранить росу и как надеть прохладный костюм. Если она - ухоженная дочь корпоративного магната из мира, где доминирует мега-корпорация, она будет знать, как считать бухгалтерский баланс и говорить во время встречи с руководителями уровня С. Они никогда не потерпят неудачу в этих основных задачах, если только какая-то ситуация не сделает их намного сложнее, чем обычно.

Иногда, однако, герой сталкивается с ситуацией, выходящей за рамки его обычного опыта, или пытается выполнить нормальную задачу, находясь при этом в значительном напряжении или в невыгодном положении. В этих случаях вам нужно будет провести проверку навыков.

Чтобы провести проверку навыка, пробросьте 2к6 и добавьте наиболее применимый модификатор атрибута и уровень навыка. Если сумма равна или больше, чем сложность проверки, вы добьетесь успеха. Если меньше, что-то пойдет не так, или вы потерпите неудачу в попытке, или произойдет что-то неожиданное.

Если у вас даже нет уровня-0 в соответствующем навыке, вы принимаете штраф -1 к броску. Некоторые особенно технические или трудные подвиги могут быть вообще недостижимы без некоторой основы в навыке.

 

Лист навыков

Следующие навыки являются стандартным выбором для большинства кампаний. Игры, установленные в необычных местах космоса или при уникальных настройках, могут изменить этот список.

Навыки являются общими, и некоторые из них могут пересекаться в некоторых ситуациях. Герой, пытающийся очистить заклинившую разрушительную пушку до того, как инопланетяне прорвутся через дверь, могут попытаться применить «Ремонт» с целью отремонтировать орудие или применить «Стрельба» для указания того, как хорошо они разбираются в подобном вооружении. Предполагая, что ГМ согласится, вы можете бросить любой навык, который лучше для вас.

Администрирование: Управление организацией, обработка документов, анализ записей и поддержание ежедневного функционирования учреждения. Примените его для бюрократической экспертизы, организационного управления, юридических знаний, работы с государственными учреждениями и понимания того, как институты действительно работают.

Коммуникация: Найдите людей, которые могут быть полезны для ваших целей, и заставьте их сотрудничать с вами. Примените этот навык, чтобы установить полезные связи с другими, найти людей, которых вы знаете, узнать, где получить незаконные товары и услуги, и быть знакомым с иностранными культурами и языками. Вы можете использовать его вместо разговора для убеждения людей, которых вы найдете с помощью этого навыка.

Усилие: Применяйте тренированную скорость, силу или выносливость в некоторых физических упражнениях. Примените его, чтобы бегать, прыгать, поднимать, плавать, карабкаться, бросать и так далее. Вы можете использовать его как боевой навык, когда бросаете вещи, хотя это не квалифицируется как боевой навык для других целей.

Ремонт: Создавайте и ремонтируйте устройства как простые, так и сложные. Насколько сложный будет зависеть от происхождения вашего персонажа; кузнецу потерянного мира понадобится некоторое время для обучения, прежде чем он будет готов починить этот сломанный термоядерный реактор, хотя он может сделать это в конечном итоге. Примените этот навык, чтобы исправить, построить вещи и определить, что «Нечто» должно делать.

Лечение: Применяйте медицинскую и психологическую помощь для пострадавших или больных. Примените его, чтобы вылечить болезни, стабилизировать тяжелораненых, лечить психологические расстройства или диагностировать болезни.

Знание: Знайте факты об академических или научных областях. Примените его, чтобы понять планетарную экологию, вспомнить соответствующую историю, разгадать научные тайны и узнать основные факты о редких или эзотерических темах.

Лидерство: Убедите других также делать то, что вы пытаетесь сделать. Разговор может убедить их, что последовать за вами - это разумно, но лидерство может заставить их делать это даже тогда, когда они думают, что это плохая идея. Примените его, чтобы вести войска в бой, убеждать других следовать за вами или поддерживать боевой дух и дисциплину.

Внимательность: Находите аномалии или интересные факты о вашем окружении. Используйте его для поиска мест, обнаружения засад, обнаружения предметов и считывания эмоционального состояния других людей.

Артистизм: Проявлять некоторый артистизм. Примените его, чтобы танцевать, петь, говорить, действовать или иным образом поставить убедительное или эмоционально трогательное представление.

Пилотирование: Используйте этот навык, чтобы управлять транспортными средствами или ездить на животных. Примените его, чтобы летать на космических кораблях, управлять транспортными средствами, ездить на животных или заниматься базовым ремонтом транспортных средств. Этот навык не поможет вам с вещами, полностью выходящими за рамки вашей предыстории или опыта, хотя с некоторой практикой ИП может расширить свои знания.

Программирование: Эксплуатация или взлом вычислительного и коммуникационного оборудования. Примените его, чтобы программировать или взламывать компьютеры, управлять компьютерным оборудованием, управлять коммуникационными технологиями или расшифровывать данные.

Рукопашный бой: Используйте его как боевой навык, когда сражаетесь безоружными. Если ваш ИП намеревается сделать это подобно обычному делу, а не в момент отчаяния, вам следует сосредоточиться на борьбе без оружия, описанном ниже.

Стрельба: Используйте его в качестве боевого навыка при использовании оружия дальнего боя, будь то метательные камни, луки, лазерные пистолеты, боевые винтовки или корабельная артиллерия.

Скрытность: Двигайтесь, не привлекая внимания. Примените его для скрытности, маскировки, проникновения, проявления ловкости рук, карманного воровства и обхода мер безопасности.

Ближний бой: Используйте его как боевой навык, когда владеете оружием ближнего боя, будь то примитивным или технологичным.

Выживание: Добывайте основные продукты питания, воду и убежище во враждебной среде, избегая при этом естественных опасностей. Примените его, чтобы обращаться с животными, перемещаться по труднопроходимой местности, добывать городские ресурсы, делать основные инструменты и избегать диких зверей или банд.

Общение: Убедите других людей в фактах, в которые вы хотите, чтобы они поверили. То, что они делают с этим убеждением, может быть не вполне предсказуемо. Примените его, чтобы убедить, очаровать или обмануть других в разговоре.

Торговля: Найдите то, что вам нужно на рынке, и продайте то, что у вас есть. Примените его, чтобы продать или купить вещи, выяснить, где купить труднодоступные или незаконные товары, иметь дело с таможенными агентами или вести бизнес.

Работа: Это универсальный навык для профессий, не представленных другими навыками. Пробросьте его, чтобы работать в определенной профессии, искусстве или торговле.

Псионические навыки

В отличие от других навыков, псионические навыки ограничены персонажами с классом псионик или частичным псиоником для авантюристов. Вы не можете выбрать или использовать эти навыки в создании персонажа, если специально не решили выбрать псионический навык.

Биопсионика: Овладейте силами физического восстановления, увеличения тела и изменения формы.

Метапсионика: Овладейте силами, которые сводят на нет, усиливают и формируют использование других псионических способностей.

Предвидение: Овладейте способностью чувствовать будущие события и контролировать вероятность.

Телекинез: Овладейте дистанционным управлением кинетической энергией для перемещения объектов и изготовления силовых конструкций.

Телепатия: Овладейте чтением и влиянием других разумных умов.

Телепортация: Овладейте искусством физической транслокации себя и своих союзников.

Выбор предыстории

Маловероятно, что ваш персонаж вырос из бесконечных глубин космоса, поэтому вполне вероятно, что у него или у нее была какая-то предыстория перед приключениями и какая-то подготовка в области, подходящей для жизни межзвездного путника. Конечно, призыв к приключениям несколько неразборчив, и некоторые люди из очень маловероятных слоев общества могут оказаться брошенными в потенциально смертельное волнение глубокого космоса. Чтобы определить прошлую подготовку вашего героя, вам нужно выбрать или пробросить на предысторию.

Предыстория - это просто краткое описание того, какой жизнью жил ваш герой до того, как он занялся приключениями. Возможно, это было не единственное, что он делал в своей жизни, но это то, что научило большинству имеющихся у него навыков.

Когда вы выбрали или пробросили свою предысторию, найдите время, чтобы подумать о прошлом вашего персонажа. Решите, как ваш персонаж пришел к этой профессии, и что заставило их отказаться от нее, чтобы следовать более авантюрному образу жизни. Может быть, они делали это для возбуждения? Дружбы? Денег? Или они просто бежали от ситуации, с которой не могли справиться?

Вы также захотите выбрать родной мир для вашего ИП. Ваш ГМ может дать вам несколько предложений для миров в своей кампании, которые соответствовали бы вашей концепции персонажа, или вы можете просто создать свой собственный родной мир или родную космическую среду обитания с разрешения ГМ, так как вы можете быть из какого-то далекого сектора космоса.

Двадцать предысторий представлены на следующих страницах. Вы можете кинуть кубик, чтобы увидеть, откуда пришел ваш герой, или выбрать тот, который вам подходит. Если ни одна из предысторий не привлекает вас, вы можете просто описать предыдущую жизнь вашего героя ГМ и выбрать любые три навыка, которые соответствуют этому прошлому.

Предыстории, навыки и рост

Как только вы выберете предысторию, ваш герой приобретет несколько навыков, связанных с его прошлым.

Во-первых, вы получаете свободный навык, связанный с предысторией. Каждый член этой роли или профессии нуждается в этом навыке, чтобы функционировать компетентно, поэтому ваш герой тоже получает его.

 Затем вы можете либо выбрать два других навыка из таблицы обучения для вашей предыстории, либо сделать три случайных броска, разделенных между таблицами роста и обучения. Если вы подбираете навыки, то можете выбрать именно те таланты, которые хотите для своего героя, в то время как хождение со случайными бросками позволяет вашему персонажу немного расширить диапазон компетенций и возможность улучшения атрибутов ценой совершенного контроля над их развитием. Если вы выбираете навыки, вы можете выбрать один и тот же навык дважды, если хотите, чтобы улучшить его начальное мастерство.

Если вы не уверены, что выбрать, просто возьмите три навыка, перечисленные в разделе «быстрые навыки» для вашего фона. Именно они наиболее важны для нашей профессии.


Поделиться с друзьями:

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.011 с.