Капитан космического корабля — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Капитан космического корабля

2021-02-05 97
Капитан космического корабля 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

У вас есть огромный природный талант к космическим боям, и вы можете заставить любой звездолет, которым вы командуете, быть более грозным противником. Вы должны взять на себя роль капитана во время боя, как описано на странице 117 правил боя на корабле, для извлечения выгоды из этого фокуса.

Уровень 1: Получите «Лидерство» в качестве бонусного навыка. Ваш корабль получает 2 дополнительных командных пункта в начале каждого хода.

Уровень 2: Корабль, которым вы командуете, получает бонусные очки попадания, равные 20% от своего максимального показателя в начале каждого боя. Урон берется из этих бонусных очков первым, а они исчезают в конце боя и не требуют ремонта для пополнения перед следующим. Кроме того, раз в месяц вы можете разрешить кризис как мгновенное действие, объяснив, как ваше руководство решает проблему.

Звездоплаватель

Вы являетесь экспертом в разработке и выполнении межзвездных спайк-маневров. В то время как большинство опытных пилотов могут управляться вдоль хорошо нанесенных на карту маршрутов, у вас есть сноровка для создания новых путей и срезания курсов, слишком опасных для худших пилотов.

Уровень 1: Получите «Пилотирование» в качестве бонусного навыка. Вы автоматически достигаете успеха во всех действиях, связанный со спайк-двигателем, если их сложность не превышает 10.

Уровень 2: Удваивает показатель навыка «Пилотирование» при любых проверках на спайк-двигатель. Уровень спайк-двигателя, пилотируемого вами судна, увеличивается на 1, вплоть до 7. Это значит, что при двигателе-1, его уровень под вашим контролем равен двум. Полёты с применением спайк-двигателя под вашим управлением занимают половину времени.

Ремесленник

У вас есть природная способность изменять и улучшать оборудование, как указано в правилах на странице 90.

Уровень 1: Получите «Ремонт» в качестве бонусного навыка. Количество допустимых модификаций удваивается

Уровень 2: Ваш значение обслуживания удваивается, что позволяет вам поддерживать в два раза больше модификаций. Модификации корабля и снаряжения стоят только половину их обычной цены в кредитах, хотя требования к количеству пре-тех артефактов остаются прежними.

Безоружный боец

Твои пустые руки опаснее ножей и пистолетов в руках менее одаренных. Ваши безоружные атаки считаются оружием ближнего боя, когда речь заходит о вступлении в бой с противников, владеющих винтовками и подобными же длинными руками, хотя для этого вам нужна по крайней мере одна свободная рука.

Уровень 1: Получите «Рукопашный бой» в качестве бонусного навыка. Ваши безоружные атаки становятся тем опаснее, чем выше ваш навык рукопашного боя. На уровне-0 они наносят урон 1к6. На уровне-1 они наносят урон 1к8. На уровне-2 они производят 1к10, на уровне-3 – 1к12, а на уровне-4 – 1к12+1. При показателе Рукопашный бой-1 или лучше ваши удары имеют шоковые повреждения, равное вашему навыку Рукопашный бой против КБ 15 или меньше. Хотя вы обычно добавляете свой уровень навыка удара к любому невооруженному урону, не добавляйте его дважды к подобному выпаду.

Уровень 2: Вы можете проломить что угодно. Ваши безоружные атаки считаются оружием ТУ-4 способные преодолеть передовые доспехи. Даже при промахе атакой кулаками вы наносите не-модифицированный урон 1к6.

Дар свыше

Будь то влияние экзотических технологий усовершенствования, уникальному транс-человеческому происхождению или замечательному человеческому таланту, у вас есть способность делать то, что просто невозможно для нормального человека.

Это особый фокус, который служит уловкой для какой-то новой особенности или фонового перка, который не имеет возможности находиться в существующих правилах. Транс-человек, который может нормально функционировать в смертельной среде, нагруженный нано-технологиями. Экспериментальный объект с головой, полной экзотических сенсоров, или блестящий ученый, который может летать благодаря своим личным технологиям. Все они могли бы использовать этот фокус, чтобы оправдать свои особые способности.

Это зависит от ГМ, решить, что разумно и справедливо быть обладателем подобного дара. Если способность особенно сильна, она может потребовать от пользователя напряжения организма, чтобы использовать ее, как описано на стр. 32.

Как правило, эта способность должна быть лучше, чем часть снаряжения, которую ИП может купить за кредиты. Игрок тратит очень ограниченный ресурс, когда они выбирают этот фокус, поэтому то, что они получают, должно быть достаточно хорошим, чтобы они не могли просто купить, имея обильный банковский счет.

Странник

Ваш герой ходит с места на место. Как часть жизни в дороге, они освоили ряд трюков для обеспечения своей мобильности и выживания в неизбежных трудностях бродячего существования.

Уровень 1: Получите «Выживание» в качестве бонусного навык. Вы можете передать основные идеи на всех распространенных языках сектора. Вы всегда можете найти бесплатный транспорт до нужного места назначения для себя и небольшой группы ваших друзей при условии, что какой-либо трафик идет к этому месту. Поиск этого транспорта занимает не более часа, но он может не быть строго законным средством передвижения и может потребовать наличия рабочего пропуска.

Уровень 2: Вы можете подделать или украсть проездные документы и удостоверение личности для партии с 1к6 часами работы. Эти документы и разрешения будут выдерживать обычную проверку, но требуют сложной проверки Интеллект/Администрирование против Мудрость/Внимательность, если они проверяются должностным лицом, в то время как ИП фактически разыскивается государством за какое-то преступление. Когда вы находите транспорт для вечеринки, транспорт всегда совершает поездку, по крайней мере, так быстро, как это сделал бы специально спеша.

Дикий псионический талант

Некоторые мужчины и женщины рождаются с очень ограниченной формой МЭС, психическим состоянием, которое позволяет использовать псионические силы. Хотя эти люди не являются истинными псионика, эти «дикие таланты» могут создать один ограниченный псионический эффект. Тренировка не всегда необходима для развития этой способности, и их МЭС настолько слаб, что они не страдают от риска безумия или повреждения мозга, в отличии от более развитых псиоников, которые рискуют, если они используют свои силы без надлежащей подготовки.

Дикие таланты не рассматриваются как псионики для общих целей и не могут «выжечь» их силы. Когда это уместно, они рассматриваются как имеющие одну точку приложения усилий. Псионики и частичные псионики не могут взять этот фокус.

Уровень 1: Выберите псионическую дисциплину. Вы получаете способность, эквивалентную базовой силе уровня-0 этой дисциплины. При желании вы можете выбрать технику уровня 1 из этой дисциплины, но она должна быть обособлена, то есть не связанная с другими. Например, вы можете выбрать технику Телекинетического арсенала из телекинеза, потому что эта способность не требует использования какой-либо другой силы. Вы не можете выбрать способность Мастерской помощи из биопсии, потому что эта техника предназначена для увеличения другой силы, которой у вас нет.

Уровень 2: Теперь у вас есть максимальное усилие в два очка. Вы можете выбрать вторую способность в соответствии с приведенными выше рекомендациями. Вторая способность не должна быть самостоятельной техникой, если она увеличивает силу той, которую вы выбрали для уровня 1 этого фокуса. Таким образом, если ваш первый выбор был приобретением силы экстрасенсорной помощи 0-го уровня, то ваш второй выбор мог быть освоен как помощь. Однако вы все еще не можете получить основную силу псионический помощи уровня 1, поскольку вы все еще ограничены уровнем-0.

 

 

Финальные штрихи

Ты почти закончил. Ещё пара вещей, которые нужно записать, и у вас будет искатель приключений, готовый к игре.

Во-первых, выберите еще один не-псионический навык по своему выбору. Этот выбор представляет ваши хобби, ваши побочные интересы или какой-то источник природного таланта. Вы получаете его на уровне-0, если у вас его еще нет. В противном случае он складывается, чтобы увеличить навык до уровня-1. Вы не можете выбрать навык, который у вас уже есть на уровне-1.

Затем определите свои максимальные очки здоровья. Ваши очки здоровья – это показатель того, насколько вы близки к смерти или поражению; когда они заканчиваются, ваш персонаж мертв или не может продолжать сражаться. Вы можете восстановить потерянное здоровье с помощью отдыха и биопсионики, но они не могут превышать максимума. Ваши максимальные очки здоровья равны 1к6 плюс ваш модификатор телосложения, вплоть до минимума в 1 очко здоровья. Воины и авантюристы с частичным классом воина могут добавить бонус +2 к итоговой сумме.

  Теперь запишите свой базовый бонус атаки. Для большинства ИП он равен половине вашего уровня персонажа, округленного вниз, поэтому для большинства персонажей это +0. Если ваш герой - воин или авантюрист с частичным классом воина, ваш начальный базовый бонус атаки равен +1.

Запишите свои спас-броски на уклонение, физические и ментальные показатели. Ваш физический спасительный бросок равен 15 минус лучший из ваших модификаторов атрибутов силы или телосложения. Ваш ментальный спасительный бросок равен 15 минус лучший из ваших модификаторов атрибутов мудрости или харизмы. Ваш спасительный бросок уклонения равен 15 минус лучший из ваших модификаторов атрибутов ловкости или интеллекта. Если у вас есть штраф в обоих модификаторах, то нужно сделать спасительный бросок 16 или более.

Наконец, либо выберите пакет оборудования из списка на следующей странице, либо бросьте 2к6 x 100, чтобы узнать, сколько кредитов у вас есть, чтобы купить свое начальное снаряжение.

Игровые персонажи и языки общения: Стандартный язык позднего Терранского мандата представлял собой сильно гибридную версию английского. Предполагается, что все ИП говорят на нём, если у них нет очень веской причины этого не делать, и докажут, чтобы могут обойтись без него.

ИП также говорят на всех языках, соответствующих их происхождению и истории. Уроженец франкоговорящего мира, естественно, будет говорить по-французски, или как там его называют в 3200 году нашей эры.

ИП-лингвисты с навыком «знание» знают дополнительные языки; один на уровне-0, три на уровне-1, шесть на уровне-2, десять на уровне-3 и все известные сектору языки на уровне-4. ИП, которые путешествуют далеко или разбираются в работе с другими культурами, могут использовать «коммуникация» вместо «знание», чтобы определить свои бонусные языки.

 

 

Набор оборудования

Вместо того чтобы выбирать снаряжение из главы «оборудование», вы можете просто взять готовый пакет с этой страницы вместо того, чтобы брать стартовые кредиты.

После того, как вы выбрали свое снаряжение, не забудьте записать урон и бонус к ударам вашего оружия, а также класс брони, которая у вас есть.

Для оружия ваш бонус к удару - это ваш базовый бонус атаки плюс ваш применимый навык, а также модификатор атрибутов, используемый оружием. Для оружия дальнего боя это обычно ловкость, в то время как большинство видов оружия ближнего боя это - сила или ловкость. Дальнобойное энергетическое оружие добавляет к этому +1, так как ему не затрагивает отдача или ветер. Наносимый урон равен урону, нанесенному оружием, плюс модификатор атрибута.

Для брони ваш общий класс брони - это класс вашей брони плюс модификатор ловкости. Несколько доспехов не складываются вместе.

Варвар: Копьё (1к6+1 урона), Примитивный доспех из шкуры (КБ 13), Примитивный щит (+1 КБ), Нож (1к4 урона), Рюкзак (ТУ-0), Рацион на 7 дней, 20-ти метровая верёвка, 500 кредитов.

Клинок: Одно-лезвинный меч (1к8+1 урона), Тканевый бронежилет (КБ 15), Защитный комбинезон (КБ 13), термальный нож (1к6 урона), Рюкзак (ТУ-0), Коммуникатор, Повязка Лазаря, 50 кредитов.

Разбойник: Лазерный пистолет (1к6 урона), Одежда с бронированной прокладкой (КБ 13), Одно-лезвинный нож (1к6 урона), Набор скалолаза, Очки ночного видения, 2 А-батареи, Рюкзак (ТУ-0), Коммуникатор, Мета-инструмент, 25 кредитов.

Хакер: Лазерный пистолет (1к6 урона), Защитный комбинезон (КБ 13), Пост-тех-ый набор инструментов, 3 шт. запасных деталей, 2 А-батареи, Дата-слеб, Мета-инструмент, 2 линейных шунта, 100 кредитов.

Стрелок: Лазерный пистолет (1к6 урона), Одежда с бронированной прокладкой (КБ 13), Одно-лезвинный нож (1к6 урона), 8 А-батареи, Рюкзак (ТУ-0), Коммуникатор, 100 кредитов.

Солдат: Боевая винтовка (1к12 урона), Тканевый бронежилет (КБ 15), Нож (1к4 урона), 80 патронов, Рюкзак (ТУ-0), Коммуникатор, 100 кредитов.

Разведчик: Лазерная винтовка (1к10 урона), Укреплённый скафандр (КБ 13), Нож (1к4 урона), Разведывательный сканер, Набор выживания, Бинокль(ТУ-3), 8 А-батарей, Рюкзак (ТУ-0), Коммуникатор, 25 кредитов.

Медик: Лазерный пистолет (1к6 урона), Защитный комбинезон (КБ 13), 4 Повязки Лазаря, 2 дозы реанимирующего вещества, Рюкзак(ТУ-0), Аптечка, Коммуникатор, Био-сканер, 25 кредитов

Городской: Защитный комбинезон (КБ 13), Коммуникатор, 700 кредитов.

Техник: Лазерный пистолет (1к6 урона), Одежда с бронированной прокладкой (КБ 13), Одно-лезвинный нож (1д6 урона), Пост-тех набор инструментов, 6 шт. запасных деталей, 4 А-батареи, Рюкзак(ТУ-0), Дата-слеб, Мета-инструмент, 200 кредитов.

 

 

Быстрое создание персонажа

Если у вас нет времени или желания делать все размеренно, вы можете использовать эти страницы, чтобы быстро набросать героя. Вы можете выбрать или пробросить на готовые варианты, представленные в таблицах, чтобы получить персонажа, который вам подходит.

Первый шаг - пробросить на класс, для чего присутствует таблица ниже. Это даст вам ваш класс, ваши атрибуты, укажет на то, что нужно пробросить, чтобы определить здоровье персонажа и ваш бонус атаки. Каждый класс и «стиль» намекает на тип ИП, которому подходят эти атрибуты.

к8 Класс и стиль Сил Лов Тел Инт Муд Хар ОЗ Атк.бон.
1 Эксперт(Умный) 10(+0) 12(+0) 11(+0) 14(+1) 7(-1) 9(+0) 1к6 +0
2 Эксперт(Сколький) 7(-1) 9(+0) 10(+0) 12(+0) 11(+0) 14(+1) 1к6 +0
3 Эксперт(Гибкий) 10(+0) 14(+1) 12(+0) 11(+0) 9(+0) 7(-1) 1к6 +0
4 Воин(Ближний бой) 14(+1) 9(+0) 12(+0) 7(-1) 10(+0) 11(+0) 1к6+2 +1
5 Воин(Дальний бой) 9(+0) 14(+1) 12(+0) 10(+0) 7(-1) 11(+0) 1к6+2 +1
6 Воин(Лидер) 7(-1) 10(+0) 9(+0) 11(+0) 12(+0) 14(+1) 1к6+2 +1
7 Псионик(Провидец) 9(+0) 11(+0) 12(+0) 10(+0) 14(+1) 7(-1) 1к6 +0
8 Псионик(Адепт) 12(+0) 10(+0) 14(+1) 9(+0) 11(+0) 7(-1) 1к6+1 +0

 

Затем пришло время выбрать или пробросить предысторию из соответствующей таблицы. Не волнуйтесь, если это не соответствует вашему классу; если ваш воин ближнего боя случайно получился ученым, просто найдите время, чтобы решить, почему у эрудированного ученого также есть талант проводить резкий левый хук. Вы можете поменять местами свои атрибуты, если хотите, чтобы они подходили более тесно, например, поменять местами свой интеллект и харизму в приведенном выше случае.

Выбор предыстории - это общие представления, описанные начиная со страницы 10. Ваш герой может быть абсолютным примером их типа, или вы можете немного перетасовать их детали, решив, что ваш чиновник-воин дальнего боя - бывший полицейский, вышедший из полиции после того, как слишком тщательно расследовал контрабандную сеть инопланетян.

После того, как вы пробросили или выбрали свою предысторию, запишите три навыка, приуроченные к ним. Если один из навыков говорит «любой боевой», выберите «Рукопашный бой», «Стрельба» или «Ближний бой» в зависимости от того, что лучше всего подходит для вашего героя.

На этом этапе вы также захотите определиться со своим родным миром. Если вы не знакомы с настройками кампании, опишите биографию вашего героя и спросите ГМ, с какой планеты он, скорее всего, родом. Затем ГМ может рассказать вам о любых важных культурных или социальных деталях, которые могли повлиять на историю вашего героя.

Если вы выбрали или пробросили на класс псиоников, дважды пробросьте на навыки из таблицы псионических умений, чтобы узнать, какие псионические дисциплины вы обучили до уровня-0. Если вы пробросили или выбирали один и тот же навык дважды, его уровень-1, и вы должны выбрать свободную технику уровня 1 из главы псионики начиная со страницы 28.

Потратьте минуту, чтобы решить, где вы были обучены безопасно использовать свои врожденные способности. Если вы не уверены, спросите ГМ, какое псионическое учреждение подходит больше всего.

 

 

к20 Предыстория Навыки
1 Варвар Выживание-0, Внимательность-0, Любой боевой-0
2 Клирик Общение-0, Артистизм-0, Знание-0
3 Эскорт Артистизм-0, Внимательность-0, Коммуникация-0
4 Преступник Коммуникация-0, Скрытность-0, Общение-0
5 Халявщик Коммуникация-0, Знание-0, Общение-0
6 Артист Артистизм-0, Общение-0, Коммуникация-0
7 Коммерсант Торговля-0, Общение-0, Коммуникация-0
8 Благородный Лидерство-0, Коммуникация-0, Администрирование-0
9 Чиновник Администрирование-0, Общение-0, Коммуникация-0
10 Крестьянин Усилие-0, Скрытность-0, Выживание-0
11 Врач Лечение-0, Знание-0, Внимательность-0
12 Пилот Пилотирование-0, Ремонт-0, Стрельба или торговля-0
13 Политик Общение-0, Лидерство-0, Коммуникация-0
14 Эрудит Знание-0, Администрирование-0, Коммуникация-0
15 Солдат Любой боевой-0, усилие-0, выживание-0
16 Житель космоса Ремонт-0, Пилотирование-0, программирование-0
17 Техник Ремонт-0, Внимательность-0, Усилие-0
18 Бандит Любой боевой-0, Общение-0, Коммуникация-0
19 Бродяга Внимательность-0, Скрытность-0, Выживание-0
20 Рабочий Коммуникация-0, Усилие-0, Работа-0

 

к6 Псионические навыки
1 Биопсионика-0: Овладейте силами физического восстановления, увеличения тела и изменения формы.  
2 Метапсионика-0: Овладейте силами, которые сводят на нет, усиливают и формируют использование других псионических способностей.  
3 Предвидение-0: Овладейте способностью чувствовать будущие события и контролировать вероятность.  
4 Телекинез-0: Овладейте дистанционным управлением кинетической энергией для перемещения объектов и изготовления силовых конструкций.  
5 Телепатия-0: Овладейте чтением и влиянием других разумных умов.  
6 Телепортация-0: Овладейте искусством физической транслокации себя и своих союзников.  

  Теперь бросьте 1к6 или выберите из приведенной ниже таблицы, фокусы, наиболее подходящие для вашего героя, предполагая, что вы предпочитаете не выбирать самостоятельно. Все перечисленные ниже фокусы приобретаются на уровне 1 и описываются, начиная со страницы 20. Псионики могут выбрать только один фокус. Остальные классы получают один свободный выбор, плюс еще один боевой фокус для воинов и еще один небоевой фокус для экспертов.

Когда вы выбираете фокус, вы можете получить бонусный навык от него. Если у вас нет этого навыка, вы получаете его на уровне-0. Если он находится на уровне-0, он становится уровнем-1. И если у вас уже есть это на уровне-1, Выберите любой другой непсионический навык вместо этого, который еще не является уровнем-1.

Фокус, который вы выбираете или получите, много говорит вам о прошлом вашего героя. Скользкий эксперт, который является дипломатом со связями, мог бы закрепиться в преступном мире, в то время как целитель, специализирующийся на разговорах, мог бы быть психиатром или терапевтом. Найдите минутку, чтобы понять, как фокусы вашего героя отражают их прошлый опыт.

 

 

 

Класс 1 2 3 4 5 6
Эксперт-(Умный) Специалист-(Ремонт), Крепкий орешек   Хакер, Ремесленник Специалист-(Знание), Лекарь Специалист-(Ремонт), Ремесленник Лекарь, Непрошибаемый Специалист-(ремонт), Хакер
Эксперт-(Сколький) Дипломат, Общительный Специалист-(Общение), Крепкий орешек Дипломат, Готовность Специалист-(Лидерство), Авторитет Лекарь, Специалист-(Общение) Специалист-(Внимательность), Специалист-(Общение)
Эксперт-(Гибкий) Специалист-(Пилот), Звездоплаватель Лекарь, Крепкий орешек Ремесленник, Стрелок Специалист-(скрытность), Ассасин Специалист-(Скрытность), Специалист-(Усилие) Специалист-(Артистизм), Специалист-(Скрытность)
Воин-(Ближний бой) Дикий вихрь, Шокирующие нападение Ассасин, Специалист-(Скрытность) Оружейник, Боец ближнего боя Боец ближнего боя, Дикий вихрь Непрошибаемый, Крепкий орешек Безоружный боец, Боец ближнего боя
Воин-(Дальний бой) Стрелок, Боец ближнего боя Снайпер, Специалист-(Скрытность) Ассасин, Специалист-(Скрытность) Непрошибаем-ый, Крепкий орешек Стрелок, ремесленник Боец ближнего боя, готовность
Воин-(Лидер) Стрелок, Авторитет Непрошибаемый, Общительный Оружейник, Специалист-(Лидерство) Стрелок, Специалист-(Общение) Ассасин, Крепкий орешек Боец ближнего боя, Вербовщик
Псионик-(Провидец) Готовность Лекарь Специалист-(Внимательность) Псионические тренировки Дикий вихрь Хакер
Псионик-(Адепт) Оружейник Непрошибаемый Крепкий орешек Псионические тренировки Лекарь Безоружный боец

 

Теперь пришло время для нескольких последних штрихов.

Выберите или пробросьте бонусный навык. Вы можете использовать таблицу или просто выбрать любой непсионический навык, чтобы добавить его на уровне-0 к вашему герою. Вы можете выбрать навык, который у вас уже есть на уровне-0, чтобы сделать его уровнем 1.

Если вы играете за псионика, запишите свое максимальное количество усилий, которое равно 1 плюс ваш самый высокий псионический навык плюс лучший из ваших модификаторов мудрости или телосложения.

Запишите свои спасительные броски. Ваш физический спасительный бросок равен 15 минус ваши модификаторы силы или телосложения, в зависимости от того, что лучше. Ваш спасительный бросок уклонения равен 15 минус лучший из ваших модификаторов ловкости или интеллекта, а ваш ментальный спасительный бросок равен 15 минус лучший из ваших модификаторов мудрости или харизмы.

Выберите свое стартовое оборудование, либо пробросьте 2к6 x 100, чтобы найти общую сумму вашего начального капитала, либо выбирая пакет со страницы 25. Запишите свои начальные бонусные значения урона для любого оружия, которое у вас есть, а также общий класс брони для любой брони, которую вы носите.

Наконец, дайте имя этому начинающему герою и выберите свою первоначальную цель. Что они пытаются сделать прямо сейчас? Разбогатеть? Покинуть их скучный родной мир? Отомстить местному тирану? Что бы вы ни выбрали, это должно быть что-то, что мотивирует вашего героя с самого начала, и это также должно быть что-то, что дополняет интересы остальных игроков. Никто не поблагодарит вас, если вы создадите ИП, с которым никто из других членов партии не захочет общаться, или тот, от которого нельзя ожидать хорошей игры с остальной группой.

 

 

к20 Бонусной навык
1 Администрирование: Бюрократия и Управление
2 Коммуникации: Понимание людей и культур
3 Усилие: Карабкайся, прыгай, метай и прочее
4 Ремонт: Починка и конструирование вещей
5 Лечение: Лечение ран и проблем сознания
6 Знание: Научные и академические знания
7 Лидерство: Убеждение других что-то делать
8 Внимательность: Подмечение вещей и обнаружение чего-то необычного
9 Артистизм: Пение, танцы, выступление и т.п.
10 Пилотирование: Летай на судах, катайся на зверях и плыви на лодках
11 Программирование: Взламывай компьютеры и запускай системы
12 Рукопашный бой: Сражение безоружным
13 Стрельба: Схватки на расстоянии
14 Скрытность: Обходи системы безопасности и избегай внимания
15 Ближний бой: Сражение с оружием ближнего боя
16 Выживание: Избегание естественных опасностей и поиск пропитания
17 Общение: Убеждай других поверить в нужное
18 Торговля: Покупай, продавай и находи рынки сбыта
19 Работа: Таланты во всём остальном
20 Измените любой навык уровня 0 до навыка уровня 1

                     

                       Псионика

Псионические способности впервые проявились столетия назад в результате первых межзвездных полетов. Более поздние пара-физики предположили, что что-то в воздействии мета-пространственных энергий, возникающих при перемещении с помощью спайк-двигателей, изменив геномы человечества или искривив их энергетические тени таким образом, что изменило их будущее потомство. Хотя эта теория не была полностью доказана, было подтверждено, что псионические способности были гораздо более распространены на границе, у людей, которые были потомками звездных предков, чем на старой Земле. На большинстве пограничных миров примерно один из десяти тысяч детей рождается с псионическими способностями, в то время как на старой Земле этот показатель составляет лишь десятую часть.

Псионические способности изначально казались врожденным проклятием, известным как «синдром Мета-пространственной экстраверсии», или МЭС. Дети проявляли МЭС в период полового созревания или ранней зрелости, после того как определенные критические стадии развития мозга открывали канал между их сознанием и бурлящим водоворотом энергий, который кипел в мета-пространстве. Сознательным или бессознательным усилием воли они могли высвобождать эти силы в различных формах. Но в случае прохождение непосредственной мета-пространственной силы через незащищенную нервную ткань почти всегда приводило к повреждению мозга. Повторное использование этих способностей приводило к инвалидности, смерти или безумию. Большинство псиоников умерли в течение нескольких лет после проявления сил. Немногие были способны контролировать свои способности достаточно хорошо, при этом эффективно, чтобы это было безопасно и незаметно.

В ответ Терранский Мандат инициировал создание псионической державы, основав ее на терраформированном Марсе. Дети со всей территории Мандата были тщательно отобраны властями и доставлены в специализированный институт, надеясь изучить и вылечить это трагическое расстройство. Злые языки говорили об ужасных экспериментах и безжалостных опытах над «подопытными», но никаких доказательств о проведении таких зверств никогда не появлялось, и после десятилетий исследований псионическая держава действительно смогла создать протоколы, которые позволяли контролировать и безопасно использовать псионические силы.

Расцвет развития пси-технологий, последовавший за этим, чудеса прыжковых врат и вторая волна человеческой экспансии - стала поворотным моментом в истории. То же самое относится и к Крику, который разразился шесть веков назад и подарил каждому живому псионику в человеческом пространстве либо полное безумие, либо мгновенную смерть. Последовавший за этим коллапс межзвездного общества и многовековое Молчание между звездами были живым воспоминанием для многих плохо связанных пограничных миров.

С Криком и смертью или безумием каждого потенциального наставника-псионика, псионика стала ужасом, который сохранился на несколько поколений. Нетренированные псионики страдают от своих собственных способностей, обреченные на раннюю смерть, если им не посчастливится найти способ ослабить свои собственные силы. Мужчины и женщины некоторых миров теперь боятся псиоников не только из-за наследственной памяти о Крике и последовавшем хаосе, но и потому, что их единственный опыт общения с этими несчастными состоял при применении безграничной силы, безумии или смерти.

Однако за последние несколько столетий нескольким мирам удалось реанимировать древние псионические протоколы и разработать мета-псионических наставников, достаточно квалифицированных для подготовки новых псиоников. Для некоторых это был плод каких-либо открытий чудес пред-технологий, который ослабляли псионическую энергию достаточно, чтобы безопасно экспериментировать. Для других это был результат холодно-безжалостных экспериментов на одноразовых жертвах псионических тестов. Несколько миров даже сохранили некоторые обрывки псионического мастерства с давних времен. В результате жертвы Крика, которые его пережили, были готовы тренировать учеников. Каков бы ни был источник, эти учреждения проявляют остервенение в подготовке для тех немногих, кто страдает от МЭС.

Эти «псионические академии» широко разбросаны по секторам космоса, как правило, основываются на каком-нибудь податливом планетарном государстве или защищенной, глубоко спрятанной среде обитания. Некоторые академии предназначены исключительно для использования определенной нацией или планетой, в то время как другие будут принимать любого, кто может оплатить обучение или удовлетворить интересы своих покровителей. Большинство из них - влиятельные игроки на местной политической арене, предлагающие услуги, которые означают либо жизнь, либо гибель для страдающих от МЭС, и выпускающие учеников, которые чрезвычайно полезны местным правителям. Другие должны действовать тайно, избегая пугающего внимания населения, которое не принимает и не доверяет их силам.


Поделиться с друзьями:

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.067 с.