Улучшение характеристик и способности — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Улучшение характеристик и способности

2020-10-20 144
Улучшение характеристик и способности 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Наковальня апофеоза

В подземельях высокого Сигмарона на Наковальне Апофеоза куются величайшие воины грозорождённых вечных. В каждом мире можно найти подобных чемпионов всевозможных рас и преданностей, каждый из которых прошёл свои тяжкие испытания, обретя качества, которые помогли им в последствии высвободить свою мощь.

 

Эти правила позволят вам создать уникального своего собственного героя. Им может быть модель из существующей линейки миниатюр «Цитадель», которой вы хотите дать индивидуальные правила, или сделанная вами конверсия. Далее вы найдёте примеры героев, созданных сотрудниками Дизайн-Студии, чтобы подстегнуть ваше воображение.

 

Ниже описаны 6 шагов, которые необходимо выполнить для создания своего собственного героя. По мере выполнения шагов у вас будет возникать множество вариантов на выбор, включая мощное оружие и свирепых скакунов. Пройдя все шаги, вы получите готового героя, которого можно выставлять в повествовательных играх «Эры Сигмара».

 

Незаполненный боевой свиток для фиксирования параметров вашего героя можно распечатать с сайта www.warhammer-community.com.

 

Например, когда разработчик Бен Джонсон создавал свою кхаинитскую жрицу, он сначала выбрал предел очков для чемпиона (что дало ему 20 DP), а затем выбрал происхождение альв. Происхождение альв обошлось в 3 очка судьбы и дало ключевое слово <армия>. Бен выбрал наиболее подходящее для своего героя ключевое слово «Дочери Кхаина». Дэн Харден из журнала «White Dwarf» создал этих двух героев. Для скавена архимага, Ратикуса-Клауэ, он выбрал архетип мага и потратил оставшиеся очки судьбы на когти Ратикуса, чтобы отобразить его атаки варп-молниями. Эта грозная альвская колдунья родом из мира металла и способна обрушивать смертоносные шквалы призванных клинков на своих врагов. Чтобы это отобразить, Дэн дал ей двуручный лук, переименованный в «Ртутные Мечи».

 

Эти 6 шагов заключаются в следующем:

1. Определите для своего героя предел очков судьбы.

2. Выберите происхождение своего героя.

3. Экипируйте своего героя оружием из представленного арсенала.

4. Выберите архетип вашего героя: командир, маг или служитель.

5. Выберите зверя, сопровождающего вашего героя (если хотите).

6. Потратьте оставшиеся очки судьбы на улучшение любых характеристик или способности вашего героя.

 

 

Шаг 1 – Предел очков судьбы

Первый шаг в создании вашего героя – выбор 1 из следующих пределов очков судьбы для него:

Чемпион Предел: 20 очков судьбы

Завоеватель Предел: 40 очков судьбы

 

По мере выполнения последующих шагов каждый вариант, выбранный для вашего героя, обойдётся вам в определённое количество очков судьбы. Сокращённо DP. Ведите подсчёт растрачиваемых очков судьбы. Сумма не должна превышать установленного вами предела.

 

Автор правил Джеймс Галлахер сделал короля Уайта на скакуне, чтобы он возглавил орды скелетов. Начав с происхождения скелет, он добавил скакуна и способность «Непревзойдённый командир», чтобы усилить своих приспешников. «Босс на хряке» автора историй Фила Келли регулярно возглавляет тяжёлую кавалерию банды железных челюстей в ответственных битвах. Способность «Свирепое нападение» идеально отображает дикий нрав кровавых хряков.

 

Шаг 2 – Происхождение

Второй шаг – выбор происхождения для вашего героя. Имеется на выбор 23 варианта от альва до демона, грозорождённого вечного и т.д. Выбранное вами происхождение обойдётся в определённое количество очков судьбы (указано в правом верхнем углу таблички происхождения героя) и даст вашему герою характеристики движения, ран, смелости и спас-броска. Также происхождение даст вам несколько ключевых слов. После того, как сделаете выбор, запишите все эти данные в боевой свиток своего героя. Если в происхождении указано ключевое слово <армия>, вы должны выбрать в качестве ключевого слова одну из армий, указанных в этом происхождении.

 

 

Шаг 3 – Арсенал

Следующий шаг – вооружение вашего героя. Герой может быть экипирован 1 из следующих вариантов оружия:

 

– 1 одноручное рукопашное оружие;

– 2 одноручных рукопашных оружия;

– 1 одноручное рукопашное оружие и щит;

– 1 двуручное рукопашное оружие;

– 1 малый лук и 1 одноручное рукопашное оружие;

– 1 лук и 1 одноручное рукопашное оружие.

 

Варианты оружия и их профили приведены в таблицах ниже со стоимостями каждого варианта в очках судьбы в правых столбцах.

 

Добавьте профиль каждого выбранного варианта оружия в боевой свиток вашего героя и впишите название оружия в раздел «Описание». Для создания соответствующей атмосферы, при желании вы можете персонализировать выбранное оружие – например, меч вашего героя может быть назван «Клинком Судьбы», или вы можете использовать профиль малого лука, чтобы отобразить удар магической энергией либо другую дальнобойную атаку.

 

В шаге 6 вы сможете улучшить оружие своего героя.

 

Одноручное оружие

Рукопашное оружие Дальность Атаки Попасть Ранить Пробивание Урон DP
Меч 1″ 3 3+ 4+ - 1 1
Топор 1″ 3 4+ 3+ -1 1 1
Молот 1″ 2 4+ 3+ -1 2 1
Копьё 2″ 3 4+ 4+ - 1 1
Удары без оружия 1″ 4 4+ 4+ - 1 1
Кистень 3″ 2 4+ 4+ - 1 1
Подручное оружие 1″ 3 4+ 4+ - 1 0
Дальнобойное оружие Дальность Атаки Попасть Ранить Пробивание Урон DP
Малый лук 9″ 2 4+ 4+ - 1 1

 

Двуручное оружие

Рукопашное оружие Дальность Атаки Попасть Ранить Пробивание Урон DP
Большой меч 1″ 3 3+ 3+ -1 2 2
Большой топор 1″ 3 4+ 2+ -2 2 2
Большой молот 1″ 2 4+ 2+ -2 3 2
Большое копьё 2″ 3 4+ 3+ -1 2 2
Посох мага 1″ 3 4+ 3+ -1 D3 1
Коса 2″ 4 4+ 4+ -1 1 1
Дальнобойное оружие Дальность Атаки Попасть Ранить Пробивание Урон DP
Лук 18″ 2 4+ 4+ - 2 2

 

Щит

Ограничения: Не MALIGNANT [Улучшение характеристик] Улучшите характеристику «Спасти» вашего героя на 1. DP 2

 

 

Шаг 4 – Архетипы

Далее вам необходимо выбрать 1 из следующих архетипов для своего героя, а затем соответствующие способности. Выбор представлен 3 архетипами: командир, служитель, маг. Им соответствуют различные типы способностей. Командиры открывают доступ к командным способностям, служители – к молитвам, а маги – к заклинаниям. На архетипы очки судьбы не тратятся.

 

Командир

Ключевые слова: Нет.

Ограничения: Не DEATHMAGE или MASTERCLAN.

[Способность] Выберите 1 из следующих командных способностей и добавьте в боевой свиток своего героя.

Возглавляющий атаку: Вы можете использовать эту командную способность в начале фазы ближнего боя. Если вы сделали это, выберите 1 дружественный отряд полностью в 18″ от этого ГЕРОЯ. Добавляйте 1 к броскам на попадание для атак, совершаемых этим отрядом до конца этой фазы.

Возглавляющий оборону: Вы можете использовать эту командную способность в начале фазы ближнего боя. Если вы сделали это, выберите 1 дружественный отряд полностью в 18″ от этого ГЕРОЯ. Добавляйте 1 к спас-броскам для атак, выбирающих в качестве цели этот отряд до конца этой фазы.

 

Служитель

Ключевые слова: ЖРЕЦ.

Ограничения: Не DAEMON, DEATHMAGE, SAURUS или SKAVEN (за исключением CLANS PESTILENS).

[Способность] Выберите 1 из молитв ниже. Затем добавьте следующую способность в боевой свиток своего героя вместе с выбранной молитвой.

Священные молитвы: В свою героическую фазу этот ГЕРОЙ может прочитать следующую молитву. Если он сделал это, бросьте кубик за эту молитву. При выпадении 1-2 молитва осталась без ответа. При выпадении 3+ молитва услышана.

Призыв гнева: Если эта молитва услышана, выберите 1 вражеский отряд в 18″ от этого ГЕРОЯ. Этот отряд получает D3 смертельных ран.

Щит веры: Если эта молитва услышана, выберите 1 дружественный отряд полностью в 12″ от этого ГЕРОЯ. До начала своей следующей героической фазы бросайте кубик каждый раз, когда распределяете на этот отряд рану или смертельную рану. При выпадении 6 эта рана или смертельная рана отвергается.

 

Маг

Ключевые слова: МАГ.

Ограничения: Не DUARDIN, KHORNE или SAURUS.

[Способность] Выберите 1 заклинание из таблицы заклинаний и добавьте его в боевой свиток своего героя.

Магия

Этот ГЕРОЙ является МАГОМ. Он может попытаться наложить 1 заклинание в свою героическую фазу и попытаться снять 1 заклинание во вражескую героическую фазу. Он знает заклинания «Таинственная стрела» и «Мистический щит». Кроме того, он знает любые выбранные вами заклинания из таблицы заклинаний.

 

 

Таблица заклинаний

Аура защиты: У ауры защиты сложность 7. Если успешно наложено, то до начала своей следующей героической фазы бросайте кубик каждый раз, когда распределяете рану или смертельную рану на дружественный отряд полностью в 12″ от заклинателя. При выпадении 6 эта рана или смертельная рана отрицается.
Проклятие: У проклятия сложность 7. Если успешно наложено, то выберите 1 вражеский отряд в 12″ от заклинателя, который ему виден. Этот отряд получает D3 смертельные раны. Кроме того, вычитайте 1 из спас-бросков для атак, которые выбирают в качестве цели этот отряд до начала вашей следующей героической фазы.
Дикий огонь: У дикого огня сложность 6. Если успешно наложено, то выберите 1 вражеский отряд. Бросьте 1 кубик за каждую модель в этом отряде, которая находится в 12″ от заклинателя и которая ему видна. За каждый результат 5+ этот отряд получает 1 смертельную рану. Если этот отряд состоит из 1 модели, бросьте 3 кубика вместо 1.
Воскрешение мёртвых: У воскрешения мёртвых сложность 6. Если успешно наложено, то выберите 1 дружественный отряд в 12″ от заклинателя, который ему виден. Вы можете вернуть в этот отряд несколько убитых моделей, суммарный показатель характеристик «Ранения» которых D3 или меньше.

 

МАЛЫЙ ЗВЕРЬ

Ограничения: Нет

[Улучшение характеристик]

Добавьте 1 к характеристике «Ранения» вашего героя

DP 6
Рукопашное оружие Дальность Атаки Попасть Ранить Пробивание Урон
Когти 1″ 2 5+ 5+ - 1
Пасть 1″ 1 4+ 3+ -1 D 3

Добавьте следующий текст в описание своего героя:

МАЛЫЙ ЗВЕРЬ: Малый зверь этой модели атакует своими когтями и пастью. Для целей правил он рассматривается, как скакун.

 

 

СКАКУН

Ограничения: Не BULLGOR или

DRAGON OGOR

[Улучшение характеристик]

Добавьте 2 к характеристике «Ранения» вашего героя. Измените характеристику «Движение» вашего героя на 8″

DP 8 Рукопашное оружие Дальность Атаки Попасть Ранить Пробивание Урон Когти 1″ 2 5+ 5+ - 1 Пасть 1″ 1 4+ 3+ -1 D 3

Добавьте следующий текст в описание своего героя:

СКАКУН: Скакун этой модели атакует своими когтями и пастью.

 

 

ГИГАНТСКИЙ ЗВЕРЬ

Ограничения: Не BULLGOR или

DRAGON OGOR

[Улучшение характеристик]

Добавьте 8 к характеристике «Ранения» вашего героя. Измените характеристику «Движение» вашего героя на *

DP 15 Рукопашное оружие Дальность Атаки Попасть Ранить Пробивание Урон Когти 2″ * 4+ 3+ -1 2 Пасть 2″ 2 3+ 3+ -2 *

Добавьте следующий текст в описание своего героя:

СКАКУН: Гигантский зверь этой модели атакует своими когтями и пастью.

Добавьте следующие ключевые слова в боевой свиток своего героя: МОНСТР.

Добавьте эту таблицу повреждений в боевой свиток своего героя.

ТАБЛИЦА ПОВРЕЖДЕНИЙ

Полученные раны

Движение Когти Пасть

0-3

10 6 4

4-6

8 5 3

7-9

6 4 2

10-11

4 3 1

12+

2 2 1

 

Если вы для своего героя выбрали сопровождающего зверя, то можете также выбрать для него любые дополнения из следующих вариантов. Каждый вариант обойдётся в определённое количество очков судьбы, указанное в таблице.

 

 

Варианты дополнений для сопровождающего зверя

Крылатый зверь [Способность] Добавьте следующий текст в описание героя: ПОЛЁТ: Эта модель умеет летать. Ограничения: Не для малого зверя. DP 4
Дыхание [Способность] Дыхание: В свою фазу стрельбы вы можете выбрать 1 вражеский отряд в 6″ от этой модели. Бросьте столько кубиков, сколько моделей из этого вражеского отряда в 6″ от этой модели. За каждый результат 6 этот вражеский отряд получает 1 смертельную рану. Ограничения: Только для гигантского зверя. DP 4
Жестокое нападение [Способность] Жестокое нападение: После того, как эта модель совершила движение нападения, вы можете выбрать 1 вражеский отряд в 1″ от этой модели и бросить кубик. При выпадении 2+ этот вражеский отряд получает D3 смертельных ран. DP 1
Острые когти [Улучшение характеристик] Улучшите характеристику «Пробивание» когтей сопровождающего зверя на 1 (до максимума -3). DP 2
Ядовитый укус [Способность] Ядовитый укус: Если не модифицированный бросок на попадание для атаки, совершённых пастью сопровождающего зверя равен 6, то эта атака наносит 1 смертельную рану цели дополнительно к обычному урону. DP 2
Пожирание [Способность] Пожирание: Каждый раз, когда эта модель атакует, после всех атак этой модели вы можете выбрать 1 вражескую модель в 1″ от этой модели и бросить кубик. Если бросок равен или больше характеристики «Ранения» этой модели, она убита. Ограничения: Только для гигантского зверя. DP 3
Ужас [Способность] Ужас: Вычитайте 1 из характеристики «Смелость» вражеских отрядов, пока они находятся в 3″ от любых дружественных отрядов с этой способностью. Ограничения: Только для гигантского зверя. DP 1
Дикая ярость [Улучшение характеристик] Выберите когти либо пасть сопровождающего зверя. Добавьте 1 к характеристике «Атаки» этого оружия. Для гигантского зверя добавьте 1 в каждой строке соответствующего столбца в таблице повреждений. DP 1
Мощный хвост [Способность] Мощный хвост: В конце фазы ближнего боя бросьте кубик за каждый вражеский отряд в 3″ от этой модели. Если бросок меньше количества моделей в этом отряде, то этот отряд получает D3 смертельных ран. Ограничения: Только для гигантского зверя. DP 3
Дикая свирепость [Улучшение характеристик] Выберите когти либо пасть сопровождающего зверя. Улучшите характеристику «Попасть» этого оружия на 1. DP 1
Дикая сила [Улучшение характеристик] Выберите когти либо пасть сопровождающего зверя. Улучшите характеристику «Ранить» этого оружия на 1. DP 1
Топтание [Способность] Топтание: В конце фазы ближнего боя вы можете выбрать 1 вражеский отряд в 1″ от этого отряда и бросить кубик. При выпадении 2+ этот вражеский отряд получает D3 смертельных ран. Ограничения: Только для гигантского зверя. DP 2

 

 

Наковальня апофеоза

В подземельях высокого Сигмарона на Наковальне Апофеоза куются величайшие воины грозорождённых вечных. В каждом мире можно найти подобных чемпионов всевозможных рас и преданностей, каждый из которых прошёл свои тяжкие испытания, обретя качества, которые помогли им в последствии высвободить свою мощь.

 

Эти правила позволят вам создать уникального своего собственного героя. Им может быть модель из существующей линейки миниатюр «Цитадель», которой вы хотите дать индивидуальные правила, или сделанная вами конверсия. Далее вы найдёте примеры героев, созданных сотрудниками Дизайн-Студии, чтобы подстегнуть ваше воображение.

 

Ниже описаны 6 шагов, которые необходимо выполнить для создания своего собственного героя. По мере выполнения шагов у вас будет возникать множество вариантов на выбор, включая мощное оружие и свирепых скакунов. Пройдя все шаги, вы получите готового героя, которого можно выставлять в повествовательных играх «Эры Сигмара».

 

Незаполненный боевой свиток для фиксирования параметров вашего героя можно распечатать с сайта www.warhammer-community.com.

 

Например, когда разработчик Бен Джонсон создавал свою кхаинитскую жрицу, он сначала выбрал предел очков для чемпиона (что дало ему 20 DP), а затем выбрал происхождение альв. Происхождение альв обошлось в 3 очка судьбы и дало ключевое слово <армия>. Бен выбрал наиболее подходящее для своего героя ключевое слово «Дочери Кхаина». Дэн Харден из журнала «White Dwarf» создал этих двух героев. Для скавена архимага, Ратикуса-Клауэ, он выбрал архетип мага и потратил оставшиеся очки судьбы на когти Ратикуса, чтобы отобразить его атаки варп-молниями. Эта грозная альвская колдунья родом из мира металла и способна обрушивать смертоносные шквалы призванных клинков на своих врагов. Чтобы это отобразить, Дэн дал ей двуручный лук, переименованный в «Ртутные Мечи».

 

Эти 6 шагов заключаются в следующем:

1. Определите для своего героя предел очков судьбы.

2. Выберите происхождение своего героя.

3. Экипируйте своего героя оружием из представленного арсенала.

4. Выберите архетип вашего героя: командир, маг или служитель.

5. Выберите зверя, сопровождающего вашего героя (если хотите).

6. Потратьте оставшиеся очки судьбы на улучшение любых характеристик или способности вашего героя.

 

 

Улучшение характеристик и способности

Многие шаги будут предоставлять варианты по [улучшению характеристики] или получению [способности] вашим героем. Если речь идёт об [улучшении характеристики], то измените эту характеристику в соответствии с указаниями. Если речь идёт о получении [способности], то запишите её в разделе «Способности» боевого свитка вашего героя. Улучшение одной и той же характеристики для вашего героя может быть выбрано до 3 раз; однако одна и та же способность не может быть выбрана больше одного раза. Наконец, некоторые варианты будут накладывать определённые ограничения на ключевые слова.

 

 

Шаг 1 – Предел очков судьбы

Первый шаг в создании вашего героя – выбор 1 из следующих пределов очков судьбы для него:

Чемпион Предел: 20 очков судьбы

Завоеватель Предел: 40 очков судьбы

 

По мере выполнения последующих шагов каждый вариант, выбранный для вашего героя, обойдётся вам в определённое количество очков судьбы. Сокращённо DP. Ведите подсчёт растрачиваемых очков судьбы. Сумма не должна превышать установленного вами предела.

 

Автор правил Джеймс Галлахер сделал короля Уайта на скакуне, чтобы он возглавил орды скелетов. Начав с происхождения скелет, он добавил скакуна и способность «Непревзойдённый командир», чтобы усилить своих приспешников. «Босс на хряке» автора историй Фила Келли регулярно возглавляет тяжёлую кавалерию банды железных челюстей в ответственных битвах. Способность «Свирепое нападение» идеально отображает дикий нрав кровавых хряков.

 

Шаг 2 – Происхождение

Второй шаг – выбор происхождения для вашего героя. Имеется на выбор 23 варианта от альва до демона, грозорождённого вечного и т.д. Выбранное вами происхождение обойдётся в определённое количество очков судьбы (указано в правом верхнем углу таблички происхождения героя) и даст вашему герою характеристики движения, ран, смелости и спас-броска. Также происхождение даст вам несколько ключевых слов. После того, как сделаете выбор, запишите все эти данные в боевой свиток своего героя. Если в происхождении указано ключевое слово <армия>, вы должны выбрать в качестве ключевого слова одну из армий, указанных в этом происхождении.

 

 

Шаг 3 – Арсенал

Следующий шаг – вооружение вашего героя. Герой может быть экипирован 1 из следующих вариантов оружия:

 

– 1 одноручное рукопашное оружие;

– 2 одноручных рукопашных оружия;

– 1 одноручное рукопашное оружие и щит;

– 1 двуручное рукопашное оружие;

– 1 малый лук и 1 одноручное рукопашное оружие;

– 1 лук и 1 одноручное рукопашное оружие.

 

Варианты оружия и их профили приведены в таблицах ниже со стоимостями каждого варианта в очках судьбы в правых столбцах.

 

Добавьте профиль каждого выбранного варианта оружия в боевой свиток вашего героя и впишите название оружия в раздел «Описание». Для создания соответствующей атмосферы, при желании вы можете персонализировать выбранное оружие – например, меч вашего героя может быть назван «Клинком Судьбы», или вы можете использовать профиль малого лука, чтобы отобразить удар магической энергией либо другую дальнобойную атаку.

 

В шаге 6 вы сможете улучшить оружие своего героя.

 

Одноручное оружие

Рукопашное оружие Дальность Атаки Попасть Ранить Пробивание Урон DP
Меч 1″ 3 3+ 4+ - 1 1
Топор 1″ 3 4+ 3+ -1 1 1
Молот 1″ 2 4+ 3+ -1 2 1
Копьё 2″ 3 4+ 4+ - 1 1
Удары без оружия 1″ 4 4+ 4+ - 1 1
Кистень 3″ 2 4+ 4+ - 1 1
Подручное оружие 1″ 3 4+ 4+ - 1 0
Дальнобойное оружие Дальность Атаки Попасть Ранить Пробивание Урон DP
Малый лук 9″ 2 4+ 4+ - 1 1

 

Двуручное оружие

Рукопашное оружие Дальность Атаки Попасть Ранить Пробивание Урон DP
Большой меч 1″ 3 3+ 3+ -1 2 2
Большой топор 1″ 3 4+ 2+ -2 2 2
Большой молот 1″ 2 4+ 2+ -2 3 2
Большое копьё 2″ 3 4+ 3+ -1 2 2
Посох мага 1″ 3 4+ 3+ -1 D3 1
Коса 2″ 4 4+ 4+ -1 1 1
Дальнобойное оружие Дальность Атаки Попасть Ранить Пробивание Урон DP
Лук 18″ 2 4+ 4+ - 2 2

 

Щит

Ограничения: Не MALIGNANT [Улучшение характеристик] Улучшите характеристику «Спасти» вашего героя на 1. DP 2

 

 

Шаг 4 – Архетипы

Далее вам необходимо выбрать 1 из следующих архетипов для своего героя, а затем соответствующие способности. Выбор представлен 3 архетипами: командир, служитель, маг. Им соответствуют различные типы способностей. Командиры открывают доступ к командным способностям, служители – к молитвам, а маги – к заклинаниям. На архетипы очки судьбы не тратятся.

 

Командир

Ключевые слова: Нет.

Ограничения: Не DEATHMAGE или MASTERCLAN.

[Способность] Выберите 1 из следующих командных способностей и добавьте в боевой свиток своего героя.

Возглавляющий атаку: Вы можете использовать эту командную способность в начале фазы ближнего боя. Если вы сделали это, выберите 1 дружественный отряд полностью в 18″ от этого ГЕРОЯ. Добавляйте 1 к броскам на попадание для атак, совершаемых этим отрядом до конца этой фазы.

Возглавляющий оборону: Вы можете использовать эту командную способность в начале фазы ближнего боя. Если вы сделали это, выберите 1 дружественный отряд полностью в 18″ от этого ГЕРОЯ. Добавляйте 1 к спас-броскам для атак, выбирающих в качестве цели этот отряд до конца этой фазы.

 

Служитель

Ключевые слова: ЖРЕЦ.

Ограничения: Не DAEMON, DEATHMAGE, SAURUS или SKAVEN (за исключением CLANS PESTILENS).

[Способность] Выберите 1 из молитв ниже. Затем добавьте следующую способность в боевой свиток своего героя вместе с выбранной молитвой.

Священные молитвы: В свою героическую фазу этот ГЕРОЙ может прочитать следующую молитву. Если он сделал это, бросьте кубик за эту молитву. При выпадении 1-2 молитва осталась без ответа. При выпадении 3+ молитва услышана.

Призыв гнева: Если эта молитва услышана, выберите 1 вражеский отряд в 18″ от этого ГЕРОЯ. Этот отряд получает D3 смертельных ран.

Щит веры: Если эта молитва услышана, выберите 1 дружественный отряд полностью в 12″ от этого ГЕРОЯ. До начала своей следующей героической фазы бросайте кубик каждый раз, когда распределяете на этот отряд рану или смертельную рану. При выпадении 6 эта рана или смертельная рана отвергается.

 

Маг

Ключевые слова: МАГ.

Ограничения: Не DUARDIN, KHORNE или SAURUS.

[Способность] Выберите 1 заклинание из таблицы заклинаний и добавьте его в боевой свиток своего героя.

Магия

Этот ГЕРОЙ является МАГОМ. Он может попытаться наложить 1 заклинание в свою героическую фазу и попытаться снять 1 заклинание во вражескую героическую фазу. Он знает заклинания «Таинственная стрела» и «Мистический щит». Кроме того, он знает любые выбранные вами заклинания из таблицы заклинаний.

 

 

Таблица заклинаний

Аура защиты: У ауры защиты сложность 7. Если успешно наложено, то до начала своей следующей героической фазы бросайте кубик каждый раз, когда распределяете рану или смертельную рану на дружественный отряд полностью в 12″ от заклинателя. При выпадении 6 эта рана или смертельная рана отрицается.
Проклятие: У проклятия сложность 7. Если успешно наложено, то выберите 1 вражеский отряд в 12″ от заклинателя, который ему виден. Этот отряд получает D3 смертельные раны. Кроме того, вычитайте 1 из спас-бросков для атак, которые выбирают в качестве цели этот отряд до начала вашей следующей героической фазы.
Дикий огонь: У дикого огня сложность 6. Если успешно наложено, то выберите 1 вражеский отряд. Бросьте 1 кубик за каждую модель в этом отряде, которая находится в 12″ от заклинателя и которая ему видна. За каждый результат 5+ этот отряд получает 1 смертельную рану. Если этот отряд состоит из 1 модели, бросьте 3 кубика вместо 1.
Воскрешение мёртвых: У воскрешения мёртвых сложность 6. Если успешно наложено, то выберите 1 дружественный отряд в 12″ от заклинателя, который ему виден. Вы можете вернуть в этот отряд несколько убитых моделей, суммарный показатель характеристик «Ранения» которых D3 или меньше.

 


Поделиться с друзьями:

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.163 с.