Возможность побега из Равенлофта — КиберПедия 

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Возможность побега из Равенлофта

2019-11-28 141
Возможность побега из Равенлофта 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ПОГИБЕЛЬ ШАДОУБОРН

By William W. Connors

 

Credits:

Design: William W. Connors                                                        Art: Robin Wood

Dungeon # 31 (с) 1991                                                                  Official Ravenloft Adventure for 4-6 players, Levels 6-9          

Перевод GEP © 2003

Уильям Коннорс работал как внештатный проектировщик и редактор на протяжении многих лет. Два года назад он принял предложение TSR и быстро проникся идеей Равенлофта. Он редактировал RA1 «Пирушку Гоблынов» (первый Равенлофтовский модуль), был автором MC10 Справочник Монстров Равенлофта – I и работает над другими проектами, связанными с этим сеттингом, в настоящее время.

Билл пишет: «К тому времени, когда это приключение было напечатано, оно было сыграно на нескольких сессиях и в США и в Европе. Хочется особенно поблагодарить Блэйка Мобли (Blake Mobley), который любезно согласился быть рефери для меня на Европейском GENCON-е, а также всех игроков на всех сессиях, которые оказали мне бесценную помощь в разработке этого приключения».

«Погибель Шадоуборн» AD&D приключение в Равенлофте для 4-6 персонажей 6-9-го уровня (общий уровень примерно 37). Персонажи могут быть любого класса, расы и мировоззрения. Однако настоятельно рекомендуется, чтобы все мировоззрения персонажей были отличны от злого, и один из РС, предпочтительно законно-добрый жрец или паладин, должен быть родственником Леди Шадоуборн, умершей НПС (смотри «Избранный» для деталей). Заклинательные способности РС дают им определенное преимущество, а заклинание магического огня существенно необходимо для успешного завершения приключения (смотри «Последний ключ» и «Четыре ключа»).

Это приключение может быть сыграно без наличия сеттинга Равенлофт, но ДМ-ы, которые используют материал сеттинга, будут способны привнести в игру большее количество Готической атмосферы ужаса, которое отличает приключения в Равенлофте от традиционной AD&D  игры. Один монстр взят из Справочника Монстров – II.

Главный противник в этом приключении, интеллектуальный меч Эбонбан (Ebonbane), впервые появился в RR1 «Дарклорды», 96-ти страничном приложении к сеттингу Равенлофта.

 

ДЕМИПЛАН РАВЕНЛОФТА

 

Для тех, кто не знаком с сеттингом Равенлофт, ниже следует краткий обзор домейна страха. Хотя он ни в коей мере не заменит сам сеттинг, он должен обеспечить ощущение атмосферы и лучшего понимания сеттинга, в котором происходит это приключение.

ЗЕМЛЯ

Демиплан Равенлофта не из этого мира, и ни из какого другого. Он существует сам по себе, как остров. Это твердое физическое измерение внутри Эфирного плана и оно следует своим собственным таинственным законам.

Равенлофт не устойчив. Через какое-то время, его земли могут расширяться, соединяться, уплотняться или исчезать. Он обычно меньше, чем реальности на Главном Материальном Плане, типа Кринна и «Забытых Королевств», но в отличие от них, он не имеет никакого установленного размера. Фактически, он, кажется, движется так же, как и меняет форму. Он плавает в Эфирном плане, протягивая свои туманные пальцы в другие миры и планы, поглощая персонажей, также как и землю.

ТУМАНЫ

Земли Ядра и острова ужаса, которые окружают его, плывут в бесконечном море несущегося тумана. Известный, как Туманы, этот покров, кажется, формирует преграду демиплану. Передвижение через Туманы крайне непредсказуемо и в них невозможно никого выследить.

ЛОРДЫ И ИХ ДОМЕЙНЫ

Существам и созданиям большого зла, вовлеченных в Равенлофт предоставляется статус лордов и каждому из них дается домейн, которым он или она управляет. И хотя домейн полностью находится под контролем своего лорда, он также является его тюрьмой. Каждый из лордов живет со своим собственным проклятием или бедой. Как в Аду Данте, наказание лорда должно быть соответственно злу, которое он совершил.

Тем не менее, несмотря на их собственные страдания, лорды – могущественные существа. Темные Силы, которые заключили их в тюрьму, также сделали их почти всемогущими. Двумя словами, лорда домейна в его собственном королевстве практически невозможно остановить. Их могущество, которое часто было большим и в их первоначальном мире, стало еще больше. Даже партия приключенцев высокого уровня имеет небольшой шанс нанести поражение лорду в прямом бою.

МАГИЯ В РАВЕНЛОФТЕ

Демиплан Равенлофта наложил отпечаток на большинство использующих магию персонажей. Заклинания, которые прекрасно и качественно срабатывали в прошлом, здесь могут не работать так, как работали раньше.

Хотя сеттинг Равенлофта детализирует определенные изменения заклинаний, следующие руководящие принципы должны помочь позволить отыграть это приключение без этого издания.

ОБНАРУЖЕНИЕ ЗЛА

В такой таинственной земле, как Равенлофт, заклинания, предназначенные обнаружить добро или зло, не работают. Такие заклинания могут показать закон или хаос, но они никогда не скажут заклинателю больше.

ПРЕДСКАЗАНИЯ

В целом, предсказательные заклинания в Равенлофте менее надежны и более загадочны. ДМ должен выдавать такие результаты предсказаний, чтобы партия никогда не была полностью уверена в том, что информация, которую они получили, истинна. Например, «ваше заклинание обнаружения ловушек и ям показывает, что этот участок леса безопасен для передвижения, но есть что-то необычное в том, когда вы его зачитывали. Вы не можете сказать что именно, но вас посещают мысли, сомневающиеся в точности этого заклинания».

НЕКРОМАНТИЯ

Многие заклинания, имеющие злую или темную природу (главным образом заклинания некромантии), фактически работают намного лучше в Равенлофте, чем во внешних мирах. Однако есть цена, которую нужно заплатить за их использование (смотри сеттинг Равенлофта, «Чеки Сил»).

 

ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ДМ-А

 

События, детализированные в этом приключениями, уходят своими корнями в далекое прошлое, за несколько столетий до рождения РС. Хотя РС и не знают об этом в начале модуля, они были обречены на то, чтобы появиться в Равенлофте в определенное время, в определенном месте. Причина этого проста. Один из РС непосредственно связан с Леди Кэтери Шадоуборн, прежней хозяйкой этого поместья (смотри «Избранный»).

Приключение начинается, когда РС переносятся из их родного мира (это могут быть «Забытые Королевства», мир Грейхока, Драгонлэнса или любой другой) в темный демиплан Равенлофта. Оказавшись там, они натыкаются на огромную стену, которая к тому же оказывается нетвердой. Пройдя сквозь стену, они оказываются на землях поместья Шадоуборн. Стена за их спинами становится твердой, и они не могут вернуться обратно.

Когда РС исследуют поместье, они постепенно узнают, что этот дом принадлежал раньше красивой женщине (Леди Шадоуборн). Партия также обнаружит, что Поместье Шадоуборн, теперь стало чем-то вроде дома с призраками. Хотя оно по-прежнему остается домом для духа Леди Шадоуборн, оно находится под контролем темного, могущественного магического артефакта, меча Эбонбан. Определенные ключи, разбросанные по всему поместью, покажут, что существуют «четыре ключа», которые следует собрать, чтобы уничтожить злой меч и освободить дух Леди Шадоуборн от страданий и мучений. Каждый ключ основан на одном из четырех элементов: воздух, земля, огонь и вода. Во время сбора частей этой мозаики РС должны преодолеть извращенную защиту и стражников, которых меч разместил в поместье для своей защиты. Если РС способны нанести поражение Эбонбану и освободить леди от ее ужасного проклятия, они возвращаются в свой первоначальный мир, из которого пришли.

СМЕРТЬ ЛЕДИ ШАДОУБОРН

Четыреста двадцать лет назад здесь проживала благородная и гордая женщина-паладин по имени Кэтери Шадоуборн. Она родилась в богатом семействе, но нашла свое призвание в службе своей церкви. С ростом ее посвящения вере она стала видеть врагов ее веры повсюду. Никогда она не уклонялась от тяжелого испытания, она всегда бралась за оружие и отправлялась на войну с врагами истины и справедливости.

За эти годы, ее дела принесли ей известность, счастье и соответствующую степень богатства. Связанная святой клятвой, она большую часть добытых трофеев и богатства в своих походах отдавала в казну своей церкви или на нужды семей, менее удачливых, чем ее собственная. Когда она постарела, она оставила воинскую службу, поселившись в своем наследственном поместье, чтобы спокойно прожить остаток своей жизни в земле, которая стала более безопасной благодаря ее очищающей стали.

Когда прошли годы, враги Леди Шадоуборн начали составлять против нее новый заговор. Поскольку ей больше не требовалось постоянно защищать себя, Леди Шадоуборн стала благодушной на закате своих лет. Именно тогда, без всякого предупреждения, коварный план пришел в движение благодаря могущественным представителям темных сил. Было решено, что эта женщина, ставшая важным символом для своей веры, должна быть сломлена. Таким образом, был сделан Эбонбан.

Изготовленный злыми слугами темного бога, Эбонбан нес в себе жизненную силу зловещего существа, чье имя лучше никогда не произносить человеку. Когда была нанесена последняя руна на тонкое черное лезвие, и Эбонбан был полностью закончен, слуги темного бога начали плести могущественное заклинание контроля над зловещим артефактом. Однако они понятия не имели о силе этой темной твари, которая была призвана их магами. Их заклинание обернулось против них самих, и они сами стали рабами злого Эбонбана.

Несмотря на то, что попытка связать тварь, которая теперь стала Эбонбаном, провалилась, создатели меча смогли внедрить в его грязную душу великую ненависть к Леди Шадоуборн. Теперь, управляя людьми, которые сделали его, Эбонбан приступил к изобретению своего собственного плана уничтожения Леди Шадоуборн. Меч чувствовал, что как только паладин будет мертв, его зло сможет распространиться по всей земле. Эбонбан устроил так, что его нашел один из самых старых и доверенных друзей леди Шадоуборн, монах из близлежащего монастыря. Набросившись на него своей колоссальной волей, Эбонбан уничтожил душу монаха и занял его тело. Отвратительный план пришел в действие.

Используя оболочку монаха в качестве маскировки, Эбонбан отправился к стареющему паладину и доставил ей меч. Объяснив, что меч был найден в склепах под аббатством, Эбонбан притворился, что нуждается в ее совете о том, как поступить с этим древнем оружием. Как только она начала изучать меч, природа ловушка стала очевидной для Кэтери. К этому времени, это уже было поздно.

Последовавшее сражение было колоссальным. В конце концов, Эбонбан победил, и Леди Шадоуборн погибла от своего собственного меча. Огромная энергия, выделившаяся в этом конфликте, и чудовищность тьмы Эбонбана, не могли не привлечь внимание Темных Сил Равенлофта. Ощущая, что тварь, заключенная в этом темном мече, была полностью злой, они решили забрать ее в Равенлофт и добавить монстра к своей «коллекции» злодеев. Таким образом, когда сражение приближалось к завершению, стена тумана поднялась вокруг поместья и скрыла его. Когда Эбонбан нанес смертельный удар отважному паладину, не осталось никаких следов поместья Шадоуборн на земле, где оно когда-то находилось.

Леди Кэтери Шадоуборн (при жизни, Lady Kateri Shadowborn): AL LG; AC -2; MV 9; P12; hp 87; THAC0 9; #AT 3/2; Dmg от типа оружия; SA/SD как паладин; ML 18; S 17, D16, C16, I 12, W 16, Ch 17.

Леди Шадоуборн носила пластинчатый доспех +2 (plate mail +2), немагический щит и владела широким мечом, который был фактически святым мстителем (holy avenger). Ее магические вещи не сохранились (смотри локацию 16). Хотя ее статистика не играет никакой роли в этом приключении, ДМ может найти ее полезной для продолжения приключений (смотри «Окончание Приключения»). Также возможно, что РС попытаются возродить Леди Шадоуборн в будущем, если им будет доступен клерик соответствующего уровня (это отдается на откуп ДМ-у). Но на текущий момент, душа леди Шадоуборн не может покинуть тюрьмы домейна Эбонбана.

ЭБОНБАН

Эбонбан был изготовлен из специально проклятого железа, принесенного в мир из другого плана. В той реальности, металл был гораздо менее могущественен, чем сейчас, когда находится в Равенлофте. Подобно всем злобным существам, вовлеченным в Равенлофт Темными силами, могущество Эбонбана сильно увеличилось. Следующая информация детализирует свойства Эбонбана, когда он находится в своем домейне в Равенлофте.

Лезвие Эбонбана чернее, чем эбонитовое дерево и покрыто рунами чистого зла. Они действуют как символы (symbols – заклинание 8-го мажеского круга) любого типа, как он пожелает. Каждый символ может быть активизирован один раз в день. Это оружие имеет все силы меча обезгавливателя +4 (vorpal sword +4) и языка пламени (flame tongue). Также он может передвигаться самостоятельно (MV 9) и нападать благодаря естественной левитации на высоту человеческого роста.

Эбонбан имеет интеллект, его хаотично-злое эго равно 17. Он может общаться как речью, так и телепатией. Он может нападать один раз в раунд с THAC0 = 10, нанося 1d8 dam. Любой, кто пробует напасть на Эбонбана, обнаружит, что его AC = -10, и он может быть поврежден только магическими заклинаниями и +3 или лучше магическим оружием. Любая успешная атака заклинанием или оружием снимает с него только 1 хит (независимо от того, какое повреждение оно смогло бы нанести). После того, как он теряет 10 хитов, Эбонбан должен сделать спасбросок в соответствии от типа используемого против него нападения. Если спасбросок проваливается, то он разламывается и разрушается. Если спасбросок проходит, то он цел и невредим. Потребуется с него снять еще 10 хитов, прежде чем он будет делать новый спасбросок. Многократное нападение от одного источника (типа залпа магических ракет / magic missile /) рассчитываются, как одно единственное нападение в борьбе с Эбонбаном. 

Эбонбан контролирует погоду в поместье Шадоуборн, воссоздавая любые эффекты погоды, которые пожелает ДМ от молнии до ураганного ветра. Он также может командовать лезвиями (любой меч или кинжал, включая артефакты), оживляя их и заставляя нападать на людей (thac0 = 10, повреждение от типа оружия). Магические способности, свойственные оружию, типа меча обезгавливателя (vorpal blade) или меча, выпивающего жизнь (sword of life stealing), работают как обычно, в то время как те, которые требуют триггера у своего обладателя, как в случае меча Солнечного Клинка (Sun Blade), не работают. Подобно всем лордам в Равенлофте, Эбонбан абсолютный хозяин всего, что находится в его собственном домейне. Если он хочет, чтобы стены дома поместья истекали кровью, они будут кровоточить; если он хочет, чтобы из земли поднялись каменные столбы, они возникнут.

Каждый раунд, в котором персонаж держит ручку Эбонбана и пытается владеть им в бою, используйте правила «Оружие против Персонажей» в DMG. Если владелец во власти Эбонбана, его дух немедленно уничтожен, и Эбонбан управляет телом экс-РС (такое не случается с теми, кто поражен лезвием). Воскресить РС невозможно. Такие тела действуют как зомбиподобные люди нулевого уровня под контролем меча (смерть наступает через 2-7 дня). Если меч не доминирует над РС, то он может использовать его как меч обезглавливатель и язык пламени.

Будучи неестественным существом, Эбонбан поддерживает себя, выпивая жизненную энергию живых существ в своем домейне. Из-за этого вся животная жизнь мертва вокруг поместья Шадоуборн. Немагическое исцеление здесь не происходит. Чтобы оправиться от ран, полученных здесь, должны использоваться заклинания, псионика или магические предметы.

Этот материал дан более подробно в RR1 «Дарклорды», приложение к сеттингу Равенлофт.

ЭБОНБАН В РАВЕНЛОФТЕ

Когда все это было перенесено в Равенлофт, Поместье Шадоуборн и его новый хозяин присоединились к островам ужаса, которые окружают Ядро. Хотя оно и является частью нечестивого демиплана страха, поместье отрезано от остальной части Равенлофта бесконечным морем кружащегося тумана. Нет никакого входа или выхода из этого места без помощи и благословения самих Туманов.

Эбонбан знает, что он заперт. Больше всего он желает вырваться из стен, окружающих поместье Шадоуборн, и вернуться в мир, из которого он прибыл. Оказавшись там, он сменил бы годы страданий в одиночестве, диким весельем смерти и тьмы, которого мир еще никогда не знал. Этого никогда не произойдет, но ни РС, ни Леди Шадоуборн об этом не знают.

Далее, Эбонбан знает, что Леди Шадоуборн избежала смерти, став немертвым духом, обитающим в его домейне зла. Меч, как может, пытается уничтожить ее, но она цепляется за «жизнь», отказываясь упокоиться и постоянно служа напоминанием Эбонбану, что он ничего не выиграл от ее смерти.

Когда РС входят в этот домейн, Эбонбан рассматривает их в качестве развлечения. Он воображает, как будет забавно мучить их, и как в конце он убьет их различными ужасными способами. И он будет пытаться делать так.

ЛЕДИ ШАДОУБОРН В РАВЕНЛОФТЕ

Леди Шадоуборн, даже в свой последний час, осталась неустрашимым борцом против сил зла. Когда стало понятно, что она потерпит поражение в поединке с проклятым лезвием, она направила всю свою волю на дальнюю цель. Призвав все силы своей веры, она поклялась святой клятвой, что сражение не закончится в этот день. Она поклялась остаться в этом мире в любой форме, в которой сможет остаться, чтобы ее сражение продолжалось бы. Таким образом, когда на нее обрушился смертельный удар Эбонбана, ее вечная душа осталась здесь же для того чтобы мучить злодея в форме великого гейста, в форме призрака, детализированного в сеттинге «Равенлофт: Царства Ужаса». Для прохождения этого приключения, точные способности и ограничения гейста не важны, поскольку все энкаунтеры с Леди Шадоуборн обрабатываются так, как описано в тексте модуля.

Леди Шадоуборн так никогда и не узнала, что ее поместье больше не находится в том мире, в котором было построено. Поскольку она не способна оставить границы своего дома, она не знает про таинственные Туманы и темную каменную стену, что окружает земли поместья. Фактически, ее разум не способен понять эти вещи из-за влияния Темных Сил Равенлофта. Любая попытка объяснить это (или подобные вопросы) ее духу обречена на провал.

Некоторое время после того, как она стала гейстом, Леди Шадоуборн была способна использовать свои пропадающие клерические силы, чтобы прочитать серию заклинаний предзнаменования (augury). Благодаря этому она знает, что член ее семейства однажды прибудет в поместье, чтобы противостоять злому Эбонбану. Под ее руководством, Леди Шадоуборн надеется, что эта храбрая душа сможет победить зловещее оружие и освободить ее из этого места.

ИЗБРАННЫЙ

Перед началом этого приключения ДМ должен решить, кто именно из РС связан с Леди Шадоуборн. Самым идеальным кандидатом на эту роль подойдет паладин или законно-добрый жрец. В любом случае, ДМ должен обратить внимание на религию РС и использовать его веру в качестве веры Леди Шадоуборн (это важно в некоторых моментах приключения).

Во время прохождения модуля, ДМ должен предпринять некоторые шаги, чтобы постепенно передать факт, что существует связь между Леди Шадоуборн и избранным персонажем. К концу приключения игрок должен быть способен обнаружить, что его персонаж имеет некоторое отношение к Леди Шадоуборн.

Держа это в голове, РС мог бы захотеть найти ранее неизвестные родственные отношения в своем родном мире, когда закончится это приключение. ДМ волен поступить с этим так, как пожелает. Он всегда может избежать подобного продолжения и дополнительной головной боли, просто заявив, что нет никаких следов любых других членов семьи.

 

ПРИБЫТИЕ В РАВЕНЛОФТ

 

СПАТЬ…

ДМ может начать это приключение в любом месте и времени, но большинство членов партии должны спать. И хотя РС могут находиться в любом месте, начиная от придорожной канавы и, кончая полом уютной гостиницы, лучше бы было, чтобы это место было таким, где партия чувствует себя наиболее безопасно и комфортно. Собственные комнаты их родного поместья (если таковое у них есть) самый оптимальный выбор. В любом случае, приложите все усилия, чтобы убедить их, что они в полной безопасности, когда располагаются на ночлег.

Если кто-то остается активным (часовой, мучимый бессонницей или еще по какой-либо причине), его охватывает сонливость, и он постепенно начинает дремать. Даже РС, обычно стойкие или иммунные к заклинаниям сна, не могут избежать сил Туманов Равенлофта.

Когда последний РС заснет, прочтите или перефразируйте своим игрокам следующий текст.

Последнее, что вы замечаете перед вашими глазами при приближении ночи, это тонкое покрывало тумана, кружащееся в воздухе около вас. Есть что-то пугающее в этом тумане, но Вы не можете заставить свой мозг сосредоточиться на том, чтобы это могло быть. Неспособный ничего больше сделать, кроме как мысленно пожать плечами, Вы закрываете свои глаза, и темнота опускается на вас.

… И ВОЗМОЖНО ВИДЕТЬ СНЫ

Тогда как большинство РС спят без всяких сновидений, один из них, далекий родственник Леди Шадоуборн видит необычный и яркий сон. ДМ должен сделать все возможное, чтобы игрок был уверен, что все это происходит наяву, а не во сне. ДМ может изолировать игрока, во время проведения этой части приключения, хотя это и не обязательно. Сон происходит следующим образом.

Вы с трудом просыпаетесь этим утром. Чтобы открыть глаза, вам приходится приложить усилия, как будто вы поднимаете тяжелый камень. Когда же, наконец, Вы смогли проснуться, то вы обнаруживаете, что все в округе выглядит совсем не так, когда вы уснули.

Вы просыпаетесь на кушетке в большой комнате, по всей видимости, в холле большого поместья. Картины и другие произведения искусства украшают всю комнату, придавая ей атмосферу изящной элегантности. Лучи солнечного света проникают сквозь большие окна из ясного стекла, рассеиваясь на мозаичном полу. Недавно срезанные цветы расставлены в разных местах холла, наполняя комнату мягким ароматом, напоминающим дорогие духи.

Ваши товарищи спят, свернувшись на полу в разных местах комнаты. Каждый из них мирно посапывает, довольно удобно устроившись на полу, несмотря на то, что пол под ними сделан из жесткого деревянного паркета.

Прежде, чем вы до конца восприняли всю эту картину, раздается громкий удар в большие двойные двери, ведущие, по всей видимости, наружу. Удар настолько громок, что он громом раздается во всей комнате, эхом отражаясь от стен.

Приключенец свободно может исследовать комнату (2 на карте поместья Шадоуборн) в свободное время. ДМ должен использовать свой здравый смысл при описании комнаты, помня, что это все выглядит как часть великого старинного дома. Все в комнате самого прекрасного качества и в отличном состоянии.

Любая попытка разбудить остальных РС терпит неудачу. Они не замечают ничего, чтобы РС не сделал с ним, даже если он бьет их или двигает. Помните это сон, а они всего лишь часть этого.

Если РС решает открыть дверь, восточную в ответ на стук или одну из западных, сцена полностью изменяется.

Когда вы беретесь за ручку открыть дверь, она открывается самостоятельно. С внезапной яростью она отбрасывает вас. Леденящий ветер, полный вони разложения и гнили, достойной скотобойни, врывается в комнату.

Рефлексивно вы оглядываетесь через плечо на своих товарищей и видите, что их тела становятся похожи на трупы, пролежавшие несколько времени. Менее чем через секунду, дикий смех заполняет комнату злобным эхом, и тела ваших товарищей становятся не более чем, сморщенными мумифицированными останками.

В дверном проеме появляется фигура. И хотя на нем одежды, характерные для божьего человек, его глаза блестят диким огнем. В одной руке он сжимает тонкий клинок с блестящим черным лезвием. Кажется, аура тьмы окружает человека и его оружие, когда он движется к вам, замахиваясь темным мечом.

ДМ должен позволить РС использовать любое оружие или заклинания, которые он имеет, в сражении с этим фантомом. Каждый удар, который наносит РС по противнику, стоит описывать как сильный мощный удар, но там где должна быть рана от удара нет никаких следов. И наоборот, каждая атака, произведенная «божьем человеком», поражает и наносит 1d10+5 dam, все раны являются реальными только во сне. Помните, что это ночной кошмар, и ничего с РС на самом деле не происходит. РС может попытаться убежать, но монах его все равно догонит. Когда обрушивается последний удар, прочтите следующий текст.

Монах, усмехаясь, вонзает клинок вам в живот, и вы чувствуете в своих внутренностях обжигающее острие его лезвия. Ваши колени подгибаются, и вы падаете вперед. Кровяная пена появляется у вашего рта вместе с последним вздохом… и внезапно вы подскакиваете, крича.

Все тело покрыто потом, сердце бешено стучит в вашей груди. Виски пульсируют, отдаваясь в ушах интенсивным стуком, который может свести вас с ума. «Зловещий воин, черный меч, богатое поместье, все это было только ужасным кошмаром».

 

В ТУМАНАХ

 

Как только кошмар заканчивается, РС просыпаются в циркулирующем тумане. Поскольку ДМ должен был отыгрывать сцену, описанную выше, как реальность, а не как сон, то эта сцена должна быть сыграна, как будто сон. Использование фраз, типа «туман кажется обычным» и «ничего необычного кажется, не происходит» должны держать игроков в неведении. Прочтите следующий текст своим игрокам, когда приходит время для этой сцены.

Вы просыпаетесь в странном незнакомом месте. Все вокруг вас наполнено бурлящими облаками пара и дрейфующими стенами тумана. Как бы вы не пытались, вы не видите ничего твердого вокруг кроме вас самих и своих товарищей. Там куда становится ваша нога, нет никакой твердой поверхности. Вы, кажется, стоите на облаке.

Временами темные тени мелькают на границе вашей видимости. Нельзя сказать что это, физические ли существа или водовороты в кипящем паре.

РС никак не могут воздействовать на Туманы, и Туманы относятся к ним не враждебно. Как только РС уходят от места, в котором проснулись, они натыкаются на каменную стену.

СНАРУЖИ СТЕНЫ

Вы натыкаетесь на каменную стену, стоящую прямо в туманах. Она исчезает в кружащихся клубах тумана, не только слева и справа, но и вверх на всем протяжении вашего взгляда. Нельзя сказать, насколько далеко или высоко она простирается. Прямо перед вами туманы омывают камни, напоминая вам о волнах мягко плещущихся, о морскую дамбу.

Любые способы исследования стены без того, чтобы затронуть ее, не показывают ничего. Магические заклинания, открывающие порталы в стене или предсказывающие ее природу, также окончатся провалом, поскольку это не обычная стена из камня, эта таинственная граница домейна Равенлофта. Также, она является расширением самих Темных Сил, и на нее нельзя ничем воздействовать, за исключением божественного вмешательства.

Если у кого-то не выдерживают нервы, и он (она) прикасается к стене каким-либо способом (включая попытки услышать звуки позади нее, поиск секретных дверей и т.д.), то он обнаруживает что она не твердая. Любой объект может пройти сквозь стену, как будто бы нет никакого барьера, кроме циркулирующих туманов. Правда есть один нюанс: любой предмет, вошедший в стену, не может быть вытащен обратно. Так если для того, чтобы прикоснуться к стене, используется посох, то он погружается в стену на несколько дюймов, прежде чем РС понимает, что поверхность не твердая. Как только это происходит, посох не может быть вытащен из стены назад. То же самое происходит и стелами, как только кто-то притрагивается к стене, он оказывается «приклеенным» к ней. 

Любой предмет, который уже увяз в стене, может дальше пройти в стену без всякого сопротивления. Таким образом, единственный путь для увязшего РС, чтобы освободиться от оков этой призрачной стены, состоит в том, чтобы пройти сквозь нее. После того, как любой РС входит в стену, переходите к следующему энкаунтеру «Внутри стены».

ВНУТРИ СТЕНЫ

Вы стоите в месте абсолютной темноты. Запах холодного камня повис в воздухе, холод туманов по-прежнему проникает в вашу плоть, но свет полностью отсутствует. Слышен постоянный скрежущий звук, как будто два камня трут друг о друга. Чем дольше вы слушаете этот скрежет, тем более регулярным становится он, пока он не становится похожим на странное непрерывное дыхание.

РС внутри стены не подвергаются опасности, но они не способны предпринять никаких значительных действий. Они не могут двигаться ни назад, ни влево, ни вправо, только дальше вперед в стену. Применение заклинаний в этом месте всегда обречено на провал, ни одна попытка создать какой-нибудь свет, не добьется успеха. Как только РС начали проходить сквозь стену, единственное, что они могут сделать, так это только закончить свой путь.

ВНУТРИ ПОМЕСТЬЯ

Как только РС покидают темноту стены, они оказываются в месте, резко отличающимся от тумана, который остался позади. На самом деле место, где они оказываются, выглядит почти домашним.

Вы стоите на земле, покрытой пышной растительностью. Это чье-то поместье, окруженное странной каменной стеной. Сочная зеленая трава простирается далеко до высокого круглого холма, рощицы толстых, старых деревьев произрастают на этой благословенной земле. На ярком небе сияет солнце, нет никаких признаков тумана, который вы оставили с другой стороны стены.

Странная мощенная булыжником дорожка выходит из каменной стены около вас и идет к белому дому поместья, стоящему на вершине холма. Это величественное строение с высокими шпилями, серией громоотводов и окон, ловящих солнечный полуденный свет и отражающих его всеми красками цвета. Заканчивает это великолепное видение сладкий аромат цветов и ласковое прикосновение прохладного бриза к вашим лицам.

Попытка войти в стену с этой стороны не имеет никакого эффекта. Магические способы прохождения через барьер претерпят неудачу, хотя первоначально они кажутся, что работают. Если, к примеру, маг использует заклинание прохода сквозь стену (passwall), он может войти в стену, но выйдет из нее снова на землю поместья.

Любой, пытающийся забраться на стену, обнаруживает, что он, кажется, никогда не сможет добраться до ее вершины. Хотя стена, кажется, всего лишь 15 футов высотой, на нее нельзя подняться. Все попытки проваливаются, тем или иным способом. В конце концов, это граница домейна Равенлофта, а не обычная каменная стена.

Прогулка по землям поместья ничего интересного не дает партии. Поместье, кажется, находится в прекрасном состоянии, и за ним старательно следят.

Есть только две странных вещи, которые могут быть обнаружены без того, чтобы войти в само поместье. Первая – это то, что здесь полностью отсутствует любая форма фауны. Это очевидно на каждом уровне животной жизни: нет никаких насекомых, никаких птиц, никаких грызунов, никого.

Если партия проводит некоторое количество времени вдали от самого дома поместья, то становится очевидным вторая странность. Солнце не движется по небу. До тех пор, пока РС не приближаются к поместью, солнце остается в середине неба, как будто бы полдень застыл. Как только РС направляются к дому, солнце быстро начинает садиться. Таким образом, к тому времени, когда партия достигает конца мощеной дороги и подходит к внешней стене строения, будет уже закат. Это происходит независимо оттого, один ли РС или вся партия движется к поместью, которое лежит в 100-не ярдов от окружающей его стены.

Когда вы приближаетесь к дому, происходит странная трансформация. Яркое солнце постепенно скрывается за толстыми черными облаками и начинает двигаться к горизонту. Начинает идти моросящий дождик, брызги которого смешиваются с проникающим холодным ветром, от которого стучат зубы и покрывается кожа мурашками. К тому времени, когда вы подходите к дому, тонкие зигзаги молний начинают свой танец по небу. Мгновенные вспышки света сопровождаются непрерывным грохотом неба.

Сам вид поместья также меняется с уходящим солнцем. Окна становятся посеревшими от возраста, стянутыми паутиноподобными трещинками. Краска отшелушилась от сгнившего дерева стен, а многие шпили проломлены и частично разрушены. Выросшие лозы плюща закрыли часть дома, спрятав некоторые окна. Такое впечатление, что весь дом пойман в ловушку какой-то ползущей, зловещей сетью.

 

ПОМЕСТЬЕ

 

В конечном счете, РС войдут в поместье. И хотя большинство из них вероятней всего просто используют переднюю дверь и арочный вход (локация 1), некоторые могут пожелать проникнуть в дом другими способами. С некоторыми исключениями, это полностью приемлемо.

Хотя ни одно из окон не открывается, они могут быть выбиты, и через них можно будет проникнуть в дом. Такое можно сделать с любым окном первого или второго этажа. РС также могут покинуть особняк в любое время, просто выпрыгнув из окна. Перебравшись через каменную стену, окружающую сад (эта не стена, которая отмечает границу домейна), РС могут пробраться в дом через оранжерею (14), веранду (15) или галерею (6). Кроме того, РС, вошедшие в сад, могут также наткнуться на вход в мавзолей (17). Наконец, перебравшись через деревянный забор, окружающий огород (19), они могут добраться до надворных построек (20), сада или в само поместье.

Любые заклинания, используемые для транспортирования РС в поместье, всегда проваливаются. Дом противостоит таким магическим проникновениям. Маг, использующий заклинание прохода (passwall), к примеру, обнаружит стену строения такой же твердой, как и была она до того, как он попытался пройти сквозь нее. Все попытки использования магических средств предсказаний о внутренностях здания также обречены на провал.

Следующие разделы детализируют то, с чем столкнутся РС, когда они исследуют Поместье Шадоуборн. На протяжении всего исследования дома, они находятся под тщательным наблюдением обоих: и Эбонбана и духа Леди Шадоуборн.

АРКА

Ваша группа стоит под аркой перед передними дверьми дома поместья. Две крепких деревянных створки двери отделяют вас от входа в поместье. Петли заржавели и выглядят так, как будто прошли десятилетия, когда они последний раз использовались. Тусклая металлическая пластина, на которой выгравированы слова «Поместье Шадоуборн» вставлена в одну из створок дверей.

Когда вы осматриваете эти достопримечательности, ослепительная вспышка молнии прорезает небо, отбрасывая ваши длинные тени на двери. Когда темнота возвращается, оглушительный раскат грома заставляет дрожать землю под вашими ногами. Воздух наполнен запахом электричества, на улице начинается сильный дождь. Только лишь благодаря крыше арочного входа, вы не промокли тут же.

Ничего необычного не происходит с членами партии до тех пор, пока они не пытаются открыть двери. Как только они начинают так делать (любой, прикоснувшийся к замку, поиск ловушек на двери и т.д.) перед ними возникает видение.

Леди Шадоуборн одновременно пытается предупредить партию, что впереди опасность, и просит их помочь ей. Ее изображение появляется перед РС. Эбонбан, предотвращая контакт между ними, использует свои собственные силы и прерывает эту связь. Сцена протекает следующим образом:

Когда вы около двери, трещины на ее поверхности, кажется, начинают течь подобно воде. Они формируются в лицо женщины, подобное носовой голове на корабле. Черты лица женщины мягкие и добродушные, излучают своего рода невиновность. Однако выражение ее лица решительно и мрачно. Когда вы на нее смотрите, ее глаза открываются. Медленно, как будто это ей дается с большим трудом, таинственное лицо начинает говорить. 

«Я – Леди Шадоуборн, защитница веры и воин церкви. Вы прибыли сюда по моей воле, мне нужна ваша помощь…». Прежде, чем призрачная женщина успевает закончить свою фразу, она теряет свой голос. Тревога охватывает ее лицо, а затем происходит внезапное, ужасающее преобразование. Прозрачная плоть призрачной женщины начинает темнеть и изменяться.


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.098 с.