Погибели Теней нельзя избежать — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Погибели Теней нельзя избежать

2019-11-28 129
Погибели Теней нельзя избежать 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Дети Теней не найдут места, чтобы скрыться

Тьма вокруг и Тьма внутри

Черные слуги смерти окружают повсюду.

Эбонбан снова насмехается над партией. Как только сообщение прочитано, кровь стекает вниз, и сообщение становится не читабельным. Менее чем через минуту, на стене нет даже следов крови, и только запах разложения в воздухе напоминает об угрожающих словах. Из-за сил, которыми владеет Эбонбан, ничто не может воздействовать (ни магией, ни каким другим путем) на формирование и рассеяние сообщения.

ГАЛЕРЕЯ (The Gallery)

Для описания этой комнаты, ДМ должен решить какой вере следовала Леди Шадоуборн. Детали о формировании атрибутов этой веры могут быть найдены в описании локации (5).

Вы входите в длинный широкий коридор. На одной стороне коридора расположено несколько больших окон. И хотя за окнами темно, случайные вспышки молнии позволяют разглядеть сквозь них широкий внутренний двор, заросший кустарником. Низкая каменная стена отделяет внутренний двор от остальных земель поместья.

Когда вы осматриваете этот коридор, Вы замечаете, что на стене напротив окон висят многочисленные картины. Несмотря на то, что со временем краски на них поблекли, вы понимаете, что перед вами портреты. Когда вы идете мимо них, они, кажется, следят за вами глазами. Что-то знакомое ощущается здесь, но вы не можете пока понять что именно. Вам кажется, что от древних лиц исходит какое-то чувство, содержащее в себе мольбу о помощи.

Каждая из этих картин изображает одного из членов Семейства Шадоуборн. Поскольку избранный РС связан лишь дальними родственными отношениями с Шадоуборнами, ни одно лицо не будет знакомым ему. Однако остальные члены партии могут сделать проверку мудрости (на 4d6), чтобы заметить схожесть между картинами и РС, родственником Шадоуборн.

И хотя на каждой из картин красуется золотая пластина, на которой выгравированы имена и время жизни членов семейства Шадоуборн, эти имена ничего не говорят РС. У приключенцев скорей всего сложится отношение к портретам, как будто бы они рассматривают чей-то семейный альбом. Когда РС доходят до конца коридора (независимо от того, с какого конца они начинают осмотр), они предстоят перед картиной Леди Шадоуборн.

Последний холст изображает элегантную молодую женщину в сверкающем пластинчатом доспехе. Святой символ веры расположен на ее величественном штандарте. Дерзкий взгляд и суровый подбородок говорят о том, что ее внутренняя сила равносильна ее красоте. Золотая пластика в резной деревянной рамке картины говорит о том, что эта женщина – «Леди Кэтери Шадоуборн, Чистая Сердцем, Защитница Веры».

Когда вы смотрите, поблекшие цвета в картине начинают возвращаться, оттенки, съеденные временем, снова становятся ярко-насыщенными. Медленно, но неотвратимо, изображение Леди Шадоуборн начинает двигаться. Ее голова поворачивается, она пристально, проникая в самую душу, смотрит на … (имя ее родственника). Тонкие губы раскрываются, и она начинает говорить.

Если РС попытаются уничтожить портрет, пытаясь предотвратить преобразование, они вольны, сделать так. Однако, поскольку это всего лишь иллюзия, созданная Леди Шадоуборн, использовавшей свои силы гейста, это не произведет никакого эффекта на говорящее изображение. Только заклинание рассеяния магии или подобное заклинания (прочитанное персонажем любого уровня) может остановить иллюзорный образ. 

«Мой друг», - говорит она, - «у меня не хватит слов благодарности за то, что вы пришли сюда. Я узнала, что только один из нашей семьи сможет одолеть зло, завладевшее этим местом, и наславшее тьму на наш наследственный дом. От имени всех святых, я призываю вас найти эту грязную тварь, которая зовет себя Эбонбаном (Черной Погибелью). Вы должны достать четыре Элементных ключа, которые смогут уничтожить его. Если Вы не будете действовать быстро, его мощь сокрушит Вас, и с вашей смертью он высвободится из этого места и вернется в наш любимый мир. Следы крови Шадоуборн должны выдержать проверку его злобной силы, или этот злодей одержит триумф над всеми теми, кто выстоял перед ним».

С этими словами образ исчезает, и вы видите лишь темную, поблекшую картину на стене. Как будто подчеркивая важность последних слов леди, яркая вспышка молнии разрывает небо, и раздается колоссальный раскат грома во тьме за окнами дома.

ЧУЛАН (Closet)

Дверь открывается в темную комнату с дюжиной крюков, прикрепленных к стене. На этих крюках весят различные предметы одежды (жакеты и подобная верхняя одежда), все они когда-то стоили очень дорого, но теперь время потрудилось над ними беспощадно. Многочисленные деревянные сундуки и коробки стоят здесь, не один из них не заперт. У одной стены стоят несколько пар ботинок и туфель.

Это просто чулан. В коробках находятся рассортированные вещи (старые книги, перевязанные письма и т.д.). Если коробки будут разграблены (деяние, требующее Равенлофтовского чека сил), то в них обнаружится несколько дорогих безделушек (кольца, сувениры, медальоны и т.д.) на общую сумму в 150 gp.

ХРАМ (The Temple)

Для описания этой комнаты, ДМ должен решить какой вере следовала Леди Шадоуборн. Детали о формировании атрибутов этой веры могут быть найдены в описании локации (5).

Вы входите в большую комнату, определенно служащую как храм служащей добру. Темная, зловещая атмосфера, которая, кажется, заполнила всю остальную часть этого поместья, подобно дыму в горящем доме, не способна была проникнуть сюда и обосноваться. Когда вы вошли, чувство спокойствия и умиротворения наполняет ваши сердца. Запах ладана, слегка чувствующийся в воздухе, отмечает приятное изменение от полностью заплесневелой атмосферы в остальной части поместья.

Несмотря на то, что в этой комнате нет никаких окон, свет от пылающих углей в высокой жаровне, стоящей около передней стены заполняет комнату теплым, красным жаром. За бронзовой жаровней большой алтарь, вырезанный из мрамора и покрытый рунами, которые выглядят успокаивающими и умиротворенными. Также здесь стойки с многочисленными религиозными украшениями на них. Напротив жаровни расположена серебряная купель, заполненная чистой водой, источающий свежий запах.

Это святое место было личным святилищем Леди Шадоуборн. Теперь здесь обосновался ее дух, привлекающий силу своей веры, чтобы сдерживать продвижение злого присутствия Эбонбана. Горящие угли – знак ее преданности, и РС ничего не смогут сделать, чтобы загасить огонь.

После того, как у РС было несколько моментов, чтобы осмотреться в комнате, Леди Шадоуборн использует свою силу иллюзии, чтобы помочь РС обнаружить один из четырех ключей, с помощью которых они должны победить Эбонбана. Когда ее родственник бросает свой взгляд на алтарь, прочтите следующий текст игрокам:

Когда вы смотрите на алтарь, струйка дыма от жаровни течет к мраморной плите и святым вещам, разложенных на них. Постепенно дым обретает туманные контуры стоящей женщины. Она поворачивается и становится на колени перед алтарем, склонив голову, кажется, что она читает тихую молитву. Когда она заканчивает и поднимает взор вверх, дым рассеивается и стройная фигура исчезает.

Однако когда исчезают последние следы дыма, мерцающая аура окутывает купель около алтаря. Глубокий рокочущий голос начинает расти в воздухе, окружая вас, пока слово «Смотри!» не становится отчетливо слышно. Затем, когда эхо замирает среди деревянных стен, сияние исчезает и все становится так, как было.

Попытка разрушить описанные выше действия, всегда терпят неудачу. Еще раз напомним, что все это иллюзия, насланная гейстом Леди Шадоуборн, и на нее РС не могут воздействовать.

Вода в купели – святая вода, посвященная божеству Леди Шадоуборн. Только эта святая вода будет служить, как одним из четырех «ключей»; святая вода из других источников не подходит для этой цели. В купели святой воды хватит на то, чтобы наполнить четыре маленьких флакона, хотя для того, чтобы уничтожить Эбонбана достаточно одного флакона. Если у РС нет контейнера, подходящего для хранения святой воды, то осмотр купели откроет секретный тайник, в котором есть три пустых стеклянных пузырька.

БИБЛИОТЕКА (Library)

Вы стоите среди полок большой библиотеки. Книги самой разнообразной формы заполняют полки, расположенные вдоль стен. Запах старой бумаги смешивается с пылью, покрывшей каждый плоский участок здесь, придавая этому месту аромат старины. В отличие от других мест поместья эта комната, даже затронутая временем, выглядит изящно. Полудюжина различных доспехов стоят по всей комнате, каждый из них держит штандарт с символом бога Леди Шадоуборн. Еще в одном месте наверху пьедестала представлены несколько скульптурных фигур, показывающих великих рыцарей, едущих на битву с поднятыми копьями и развевающимися знаменами.

Большой плоский стол с полудюжиной стульев, расставленных вокруг него, стоит в центре библиотеки. На его поверхности лежит открытая книга в темном кожаном переплете. Бутылка вина, с вытащенной пробкой, стоит рядом с хрустальным бокалом, так чтобы его можно было легко взять, не поднимаясь со стула.

Книги на полках охватывают все предметы, от истории и политики до науки и богословия. Однако замечается отсутствие беллетристики. Все книги аккуратно расставлены и каталогизированы по предметам. Из-за богатой информации, представленной здесь, даже, несмотря на то, что самые новые из этих книг, написаны были несколько десятилетий назад, любой делающий проверку на мастерство в НВП (мирная профессия) и использующий библиотеку, как источник знаний, получает +4 премию к такой попытке.

Доспехи в комнате для церемониального показа. Они полностью декоративны, немагические и не показывают никаких признаков того, что можно их использовать по-другому, кроме как украшения. РС могут делать с доспехами все, что угодно. Ничего не будет происходить из-за их действий с доспехами.

Книга на столе – не из этой библиотеки. Эта ловушка, подставленная здесь темными магическими силами Эбонбана, поскольку это древний и зловещий текст. И хотя обнаружение зла не даст результата на книге, заклинание обнаружения магии покажет, что эта книга уникальна среди остальных заполнивших эту комнату книг. Если кто-то пытается исследовать книгу на столе, прочтите следующее:

Книга перед вами отличается от остальных в библиотеке. Она, кажется, излучает ауру холодного зла, которое сжимает ваше сердце. Вы чувствуете, что неспособны оторваться от нее. Вас внезапно охватывает желание прочитать и узнать, что написано в книге. Неспособные воспротивиться этому подавляющему желанию, вы хватаете пожелтевшие страницы. Как только ваши руки касаются их, они рушатся в пыль, уступив эффекту неумолимого времени. Холодный ветер поднимается из ниоткуда, разнося клочки бумаги и разбрасывая их по всей комнате.

Когда последние клочки книги слетают со стола, звон наполняет комнату. Обернувшись, вы видите, что доспехи пришли в движение. Каждый из них теперь окружен бледно-красным жаром, который придает ему вид раскаленного металла. Один за другим, металлические воины вытягивают свои мечи и движутся на вас (на разных РС). Пронзительный, металлический хохот заполняет комнату, но его источника не видно.

Все доспехи трансформировались в гибельных стражей. Если партия предприняла некоторые действия, чтобы сделать броню бесполезной (типа разрушения доспехов и разбрасывания их частей по комнате), то все такие предосторожности не дают никакого эффекта (части доспехов могут слетаться вместе, чтобы соединиться в доспех, к примеру). Гибельные стражи нападают сразу.

Гибельные стражи (Doom Guards (6)): INT low; AL N; AC 2; MV 9; HD 5; hp 40 each; THAC0 15; #AT 1; Dmg 2-12; SA страх; SD специальная; MR 25%; SZ M; ML 20; XP 3,000 каждый (max. hit points); MC (RAVENLOFT appendix).

Гибельные стражи оживленные пластинчатые доспехи, внутри нет никакой живой сущности. Они нападают с любым оружием, которое держат в руке, обычно мечи, боевые топоры или боевые молоты и наносят 1d8 dam с каждым точным ударом. Однако Эбонбан использовал свои силы, чтобы сделать эти костюмы более мощными, предоставив им возможность наносить большее повреждение в схватке. В добавок, эти специфические гибельные стражи, имеют магическую сопротивляемость и излучают ауру страха, которая заставляет всех в пределах 20-ти футов делать чек страха каждый раунд. К спасброску добавляется премия +1 за каждый уровень, так персонаж 5-го уровня получает к своему спасброску +5. Результат провала определен в соответствии с правилами Равенлофта (если эти правила не используются, рассчитывайте эффекты как от заклинания страха). РС, провалившие чек страха, но остающиеся в диапазоне ауры страха, по-прежнему подчинены ауре и должны продолжать делать спасброски каждый раунд. Результат неудач складывается.

Гибельные стражи иммунны ко всем ментальным или воздействующим на тело заклинаниям, типа страха, заражению болезнью, совету или очарованию. Точно так же они иммунны ко всем ядам. Заклинания, которые наносят повреждение с помощью высокой температуры и холода, наносят только половину повреждения (если гибельные стражи выбрасывают спасбросок, никакого повреждения нет). Электричество воздействует на них обычным способом, также, как и любое оружие. Заклинания преобразования металла в дерево или crystalbrittle немедленно уничтожает гибельных стражей.

СТОЛОВАЯ (Dining Room)

Вы вошли в первоклассную столовую. Дорогой дубовый стол стоит в центре комнаты под экстравагантной хрустальной люстрой. Большое окно на одной из стен комнаты, кажется, принимает на себя основной удар бушующей наружи грозы, и дождь, стучащийся в окно, барабанит с гипнотическим ритмом. При каждой вспышке молнии, люстра, кажется, танцует от электрических разрядов, тогда когда бледно-синий жар грозовых отсветов отражается в сотнях крошечных кусочках хрусталя.

На столе накрыто богатое угощение. Дымящееся мясо в тарелках, горячий хлеб, самые разнообразные свежие фрукты, вино в ассортименте ожидает вас. Приборы стоят для каждого члена партии, и кажется, ничего больше нельзя сделать, чтобы угодить еще больше.

Каждый человек, входящий в комнату, скорей всего предположит, что это слишком хорошо, чтобы быть правдой. Эбонбан приготовил эту пищу с помощью магических средств, и все это великолепие не более чем иллюзия. Нет никакого аромата приготовленной пищи, а те, кто ее попробуют, обнаружат, что она не имеет никакого вкуса.

Иллюзорная пища предназначена для того, чтобы отвлечь внимание РС, поскольку Эбонбан подготовил нападение на РС и надеется задержать их внимание иллюзорным банкетом всего лишь на несколько секунд. После того, как у партии был шанс, чтобы обсудить насколько опасен может быть этот скорей всего отравленный банкет, на РС нападает сила, прибывшая снаружи поместья.

Внезапно синий свет заливает комнату через большое окно. Каждый из вас вынужден инстинктивно прикрыть глаза руками, чтобы не ослепнуть. Прежде, чем проходит яркая вспышка света, оглушающий раскат грома раздается в комнате. Следом за ним, разбивается окно, осколки стекла и дерева врываются в воздух комнаты. Подобно тысяче крошечных насекомых, кусочки обломков впиваются в открытую кожу и одежду. Ударная волна от молнии настолько сильна, что она швыряет вас через комнату, как будто за окном разорвалась бомба.

Каждый в комнате должен сделать спасбросок против оружия дыхания. Те, кто его проваливают, теряют 4d6 хитов от обломков и осколков летящего стекла. Те, кто успешно выбрасывают спасброски, получают только половину повреждений (2d6 dam).

Помимо этого спасброска, каждый РС должен сделать чек ловкости или быть отброшенным ударной волной на пол, получив при этом дополнительные 2d6 dam. Когда все эти проверки сделаны, прочитайте следующее:

Запах озона обжигает воздух, каждый волосок на вашем теле потрескивает от статического электричества. Тысячи пятен света и тьмы кружатся в ваших глазах, прежде чем ваше зрение способно отойти от ослепляющих эффектов вспышки. Вся свирепость грозы, кажется, выбрала это место для своего гнева. На дубовом столе нет никаких следов великолепного обеда, энергия бури сорвала люстру с потолка и разбила ее вдребезги об стену.

Медленно вы начинаете воспринимать комнату, избавляясь от иллюзорных образов, кружащихся в ваших глазах. Необычное свечение, кажется, исходит от места, где совсем недавно было окно, но невозможно пока рассмотреть подробности. Свечение движется, и это заставляет вас удвоить усилия, чтобы восстановить свое зрение. Вы видите, как в комнату через окно вплывает перекатывающаяся масса света.

В ее центре – вращающаяся сфера света, бледно-синего цвета она гудит и потрескивает, вторя барабанящему дождю за окном. Потоки электричества отскакивают от него, образовывая в комнате дуги тонких разрядов молнии. Там где эти ярко светящиеся усики касаются деревянных панелей и штукатурки возникают крошечные огоньки и взрывы. У вас возникает чувство, что перед вами само сердце грозы.

Приближающееся существо квазиэлементал молнии. Первоначально его привлекло сюда желание посмотреть колоссальную грозу, которую Эбонбан создал вокруг поместья. Но теперь он попал под ментальный контроль Эбонбана. Никакая сила за исключением заклинания желания не освободит его от этой власти. Но даже если он освободится, он не сможет покинуть Равенлофт, и в ярости будет стремиться уничтожить любое живое существо, с которым столкнется.

Квазиэлементал молнии (Quasi-elemental, lightning): INT low; AL N (C); AC 2; MV fly 18 (A) плюс специальное; HD 9; hp 36 (46 полные); THAC0 11; #AT 1: Dmg ld6+9; SA шар молнии; SD special; MR special; SZ S; ML 14; XP 7,000; MC2.

Помимо своего обычного движения, это существо может формировать электрическую дугу к любому проводящему электричество металлическому объекту, весящему более 5 футов, на расстоянии до 60-ти футов. Квазиэлементал обычно нападает, прикасаясь к цели одни из своих электрических «щупалец». Такое прикосновение наносит 1d6+9 dam. Помимо этого, он может формировать шары молнии, который зависает в воздухе около него на девять раундов. Если в это время к нему приближается на расстояние 5-ти футов существо весом более 200 футов или несущее большое количество металла (любой, одетый в металлический доспех), то шар молнии самостоятельно разряжается в него, нанося 1d6 dam. В раунд только один шар молнии может быть создан квазиэлементалом, хотя вокруг него может плавать любое количество созданных заранее шариков.

Квазиэлементал молнии поражается оружием только +1 или лучше. Если используемое оружие является проводящим, то его обладатель получает 1d4 dam, когда он попадает по квазиэлементалу. Очевидно, что молния и другие электрические нападения не наносят никаких повреждений существу. Огонь и кислота могут нанести раны ему, но причиняют только половинное повреждение. Атаки, основанные на воде, наносят двойное повреждение (или 1d8 за галлон воды). Идущий за стенами поместья дождь немного ослабил существо, но внутри здания квазиэлементал не получает никаких дополнительных ран. Если РС переносят бой за стены поместья, то квазиэлементал будет терять дополнительно 2 хита в раунд.

КЛАДОВКА (The Larder)

Эта темная комната без окон хоть немного спасает от звуков грозы, бушующей наружи. И хотя здесь еще слышен унылый барабанящий звук дождя и отдаленные раскаты грома все еще заставляют дрожать поместье, эта внутренняя комната выглядит более устойчивой к разрушительным действиям грозы.

На каждой стене этой комнаты расположены полки с давно разрушившимися останками различных продуктов. Многочисленные консервы и банки выглядят так, как будто все еще пригодны к употреблению. Три бочки (одна помеченная как «мука», вторая «соль», третья без маркировки) стоят в одном углу. В стенке немаркированной бочки установлен кран.

В этой комнате нет ничего особенно важного. Это просто кладовка. Здесь есть некоторое количество сохранившихся продуктов. Если хорошенько обыскать все полки, то можно найти пищу для 2d6 людей на 2d6 дней. Однако, любая пища из этой кладовки, требует спасброска против яда (+4 премия) чтобы избежать пищевого отравления. Любого провалившего спасбросок тошнит, и он получает штрафы –2 ко всем броскам атаки, повреждения и спасброскам на протяжении 24 часов.

Бочка с краном пуста, хотя когда-то в ней хранилось вино. Две другие бочки наполовину примерно заполнены наполнены тем, что на них написано. И хотя соль прекрасно сохранилась, мука заросла отвратительно воняющей плесенью.

Кухня (The Kitchen)

Вы вошли в хорошо оборудованную кухню. Вдоль одной стены стоит большая черная печь, с разнообразными котелками и кастрюлями, аккуратно развешенными по бокам от нее. Широкая стойка с многочисленными ящичками расположена под окном вдоль северной стены. Различная посуда – ножи, черпаки и т.д., лежат на стойке, готовые к употреблению. В одном из углов комнаты стоит ржавый железный насос. Под его носиком лежит расколотый бесполезный деревянный ковшик.

Осматриваясь вокруг, РС видят только предметы, соответствующие кухне. Если они хотят обнаружить какую-то конкретную вещь, то ДМ должен просто прикинуть может ли богатая, хорошо оборудованная кухня иметь ее. Если она вполне там могла бы быть, то после короткого (1d6 минут) поиска РС вполне могли бы ее найти. Правда, все такие предметы будут довольно в плачевном состоянии. Ножи, к примеру, заржавели и потускнели. Серебро, хоть и ценное, но так ужасно потемнело, что выглядит почти ничего не стоящим. Есть 120 предметов серебра, каждый стоит около 5 gp. Здесь нет никаких трав или специй, поскольку все они хранились в комнате 13.

Как только кто-нибудь попробует покинуть комнату, любая открытая дверь захлопывается и на нее накладывается магический замок (wizard lock 10-го уровня). Дверца печи трещит, как будто за ней произошел какой-то взрыв, и все источники света (даже магического происхождения) гаснут. Попытки развести огонь или активировать магические заклинания всегда проваливаются.

В течение короткого момента времени, вы остаетесь во внезапно наступившей темноте. Даже периодические вспышки молнии, кажется, съедаются чернильной чернотой, которая окружает вас. Если бы ваши глаза не начали приспосабливаться к отсутствию света, Вы бы могли легко поверить, что Вы попали под влияние заклинание темноты.

Внезапно волна темно-красного света исходит от печи. Раздается оглушительный взрыв, подобный выстрелу из пушки, и тяжелая железная дверца печи со свистом пролетает через комнату. Она ударяется о противоположную стену, разлетаются куски штукатурки, и с оглушительным грохотом падает на деревянный пол.

Яростный огонь, такой же красный, как свежая кровь, возникает в печи. Он не подпитывается ни деревом, ни углем, но, тем не менее, пышет жаром. С ужасом вы замечаете в огне пару глаз и движущийся в диком танце рот. К вашему большому удивлению, шипящий бормочущий голос исходит из него.

«Добро пожаловать в мой дом, Дети Тени! Нет никакого пути из моего царства. Леди Шадоуборн обрекла вас на смерть, также, как я обрек ее на смерть много лет назад. Она совершила глупость, поскольку с вашей смертью, она потеряет веру, такой ценой ей обойдется сражение».

Почувствуйте страх, дети! Поскольку она призвала своих родственников защитить ее, так и я вызываю своих наследников, чтобы поразить Вас!»

После этих слов, пламя со свистом исчезает, и темнота вступает в полную силу. Попытки создать свет теперь окончатся успехом, поскольку Эбонбан снял свое заклинание. Вскоре после того, как исчезает пламя, возможно в тот самый момент, когда РС восстанавливают свет, удар молнии снаружи освещает комнату, показывая РС природу вставшей перед ними угрозы.

Снаружи яркая вспышка молнии раскалывает небо, освещая кухню. С ужасом, вы замечаете, что воздух полон металлом. Все острые предметы, от ножа для чистки картошки до мясницких тесаков поднялись в воздух и застыли неподвижно в грозовой вспышке. В то время как синий грозовой свет отражается от лезвий, раскат грома сотрясает комнату. Гром, кажется, вызывает движение ножей. Все, как один, они рассекают воздух и летят в вас!

Эбонбан использует свою силу командования лезвиями, заставляя все ножи в комнате нападать. РС могут заметить, что остальные острые предметы, типа топоров для разрубки мяса не оживляются. Даже собственные мечи и кинжалы РС выскакивают из ножен и присоединяются к нападению. Каждый раунд, каждый РС в комнате должен сделать чек ловкости. Проваленный чек заканчивается потерей 2d6 хитов от различных кухонных ножей, в то время как успешная проверка позволяет РС избежать половины повреждений. Нападения собственных клинков РС стоит рассматривать индивидуально. РС могут сделать две попытки в раунд захватить оружие против АС=0. При этом они должны делать чек силы 4d6 каждый раунд, чтобы контролировать оружие и не быть пораженным им. Во всех таких случаях, оружие имеет THAC0=10 (плюс любая магическая премия) и используют любые естественные способности, которыми обладают. Например, меч языка пламени загорится прежде, чем нападет, а короткий меч быстроты всегда ударяет раньше, чем его цель может среагировать.

Сражение с лезвиями почти невозможно. Если по ножу или подобному оружию проходит твердое попадание (считайте, что все они имеют АС=0), то ножи ломаются. Но существует 71 такое оружие, и нападения продолжаются до тех пор, пока все эти предметы не разрушены.

Сбежать из этой комнаты – трудная и опасная задача. Возможно, самый легкий способ сделать так, это запрыгнуть на стойку и выпрыгнуть через окно. Поскольку заклинание не распространяется далее кухонных стен, все те, кто выскакивают из комнаты, находятся в безопасности. Конечно, они потеряют 1d4 хита от осколков разбивающегося стекла.

Хотя двери кухни магически заперты (wizard lock 10-го уровня), их можно открыть заклинанием открыть (knock), использованного магом 6-го уровня или выше. Некоторые другие заклинания (типа passwall) можно использовать, чтобы сбежать из комнаты или выбить дверь или поделать отверстие в стене, это совершенно приемлемо. Конечно же, покинув комнату таким образом, партия теряет любое оружие, оживленное Эбонбаном.

Единственный способ остановить эффекты этого заклинания и опустить на пол летающие лезвия – заклинания ограниченного желания, анти-магической оболочки (anti-magic shell) или желания. Как только такая тактика используется, нападения прекращаются, и оружие всей партии может быть подобрано. Эбонбан позволит это, поскольку он не желает сразу убивать партию, по крайней мере, пока.

КЛАДОВКА (Pantry)

Когда вы входите в комнату, волны запахов заполняют ваши ноздри. Воздух здесь насыщен самыми разнообразными ароматами, от приятного запаха корицы до едкого запаха шалфея. Причина этого быстро становится очевидной, поскольку вдоль стен стоят полки с засушенными специями и травами. Хотя многие из них давно потеряли все свои свойства от времени, некоторая часть осталась неповрежденной и, кажется, стойкой к разрушению.

Узкий пролет деревянной лестницы из этой комнаты идет вниз в темную комнату. Толстые пряди паутины, перекрывшие лестничную клетку, явно показывают, что этим местом давно пренебрегают. Временами, вам кажется, что в темноте внизу кто-то движется, и самые слабые отзвуки достигают ваших ушей. Однако из-за бушующей на улице грозы, нельзя сказать определенно на самом ли деле там есть кто-то, или это просто ваше воображение разыгралось.

Так же как и кладовка (11), эта комната в значительной степени безопасна. ДМ волен сделать доступным для РС любую специю, исходя из здравого смысла, что может находиться в кладовой. Лестница ведет в винный погреб (22).

ОРАНЖЕРЕЯ (The Greenhouse)

Потолок и одна из стен этой комнаты состоят из пыльного стекла. Ряды длинных, узких ящиков, которые хранят теперь лишь жалкие останки мертвых растений и засохшую почву, проясняют, что когда-то здесь была оранжерея. Через трещины в стеклянном потолке капает вода, образуя на каменном полу лужи, напоминающие узоры или картины. Однако нельзя разобрать, что за образы скрываются в них.

За стеклами, вы видите большой заросший внутренний двор поместья, все, что осталось оттого, что раньше было цветником и давно заброшенным садом. При каждой вспышке молнии на небе, призрачные формы, кажется, движутся через внутренний двор, но времени недостаточно, чтобы разглядеть детали или даже удостовериться в том, что вы видите, не есть оптический обман.

Гроза снаружи подобна живому существу, царапающему стекло с яростью запертого зверя. Каждая частичка энергии, собранная бушующей снаружи грозой, сфокусирована на штурм этой оранжереи. С каждой секундой стекло трескается, и образуются новые трещины. Под разрушительными ударами грозы стекла недолго выстоят.

Если партия остается в оранжерее достаточно долго, то гроза снаружи скорей всего разрушит стекла и на них посыплется стеклянный душ. Вероятность такого события 10% за раунд проведенный здесь. Если такое происходит, то каждый РС теряет 2d10 хитов, хотя успешно выброшенный спасбросок против оружия дыхания позволяет получить лишь половину повреждений.

Кроме того, если члены партии решатся осмотреть вокруг ящики для растений, то они обнаружат, что один из ящиков заполнен не совсем обычной землей. На самом деле он стал пристанищем для земного вейрда (weird – судьба, рок, предзнаменование). Этот дальний родственник водному вейрду немедленно нападет на любого, кто подходит к нему. И хотя он очень похож на водного вейрда (водный вейрд выглядит как обычная вода, но это существо – элементал с Водного плана), его способы нападения несколько различны.

Земной вейрд лежит в одной из 10-ти коробок с землей. ДМ может выбрать определенный ящик или определить его броском кубиков. Только использование заклинания обнаружение невидимости может открыть существо еще до того, как оно нападет. Также как и в случае с водным вейрдом, земляному вейрду потребуется два раунда, чтобы принять свою змеевидную форму, прежде чем он сможет напасть. Однако в это время преобразования, ему самому невозможно нанести повреждения. Когда монстр начинает формироваться, прочтите следующий текст тому игроку, чей РС активизировал его.

Когда вы смотрите на ящик для растений, земля в нем начинает двигаться. Первоначально она колышется медленно, как будто под ее поверхностью есть какое-то животное.

Затем с внезапной яростью, струя земли вырывается наружу из коробки и поднимается в воздух. Медленно колышась взад и вперед, подобно кобре, танцующей под музыку заклинателя, столб почвы принимает форму змеи с горящими красными глазами. С шипением она извергает из себя облако пыли, плывущее вперед. Гром снаружи кажется, принимает интонации отдаленного глухого смеха.

Земляной вейрд (Earth weird (1)): INT very; AL CE; AC 4; MV 12; HD 3+3; hp 18; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1-4; SA удушье; SD специальный; SZ L; ML 13; XP 420; новый.

Земляной вейрд нападает, ударяя своим телом как дубиной. Он бьет как 6-HD монстр (THAC0=15) и наносит 1d4 dam. Любой, кого поразил монстр, должен сделать спасбросок против смертельной магии. Провал спасброска означает, что тварь смогла заполнить рот и нос жертвы землей, после чего жертва не может дышать. Если на спасброске выпадает 1, то это означает, что легкие жертвы также стали заполнены землей. Очистка воздушных проходов, для тех, кто просто провалил спасбросок, но чьи легкие чисты, требует одного раунда усилий. Правила для удушья представлены в Руководстве Игрока.

Для тех же, кто выбросил 1-цу, потребуются магические средства, чтобы спасти его жизнь. Есть немного способов убрать землю из чьих-то легких. Заклинание dig может быть применимо для того, чтобы убрать землю в течение одного раунда, также как заклинания желания или ограниченного желания. Заклинание симулирования смерти (feign death) также может быть применено, чтобы устранить необходимость жертве в потребности дышать, до тех пор, пока не будет обнаружено другое решение проблемы. Могут быть попробованы и другие методы, но ДМ должен сам будет решить будут ли они работать или нет.

Нападения с острым оружием наносит только половину повреждения и нападавший должен сделать спасбросок против паралича, или же его оружие ломается и становится бесполезным. Магическое оружие при расчете этого спасброска имеет право на бонус, равный его магической премии. Тупое оружие наносит полное повреждение монстру. Заклинания, основанные на холоде и огне, не причиняют никакого повреждения существу, в то время как заклинание трансформации камня в грязь немедленно убивает эту тварь. Если монстр уменьшен до 0 хитов, но не разрушен указанным выше заклинанием, он преобразовывается в течение двух раундов и снова начинает свои нападения.

ВЕРАНДА (The Garden Porch)

Когда вы ступаете на скользкие камни веранды, гроза, кажется, слегка ослабла. И хотя молнии по-прежнему танцуют на небе, прорезая темные облака, а из-за грохота грома вам еще трудно разговаривать, буря снаружи кажется вам менее яростной, чем прежде. Однако, бросающиеся в глаза, разбросанные по веранде, прогнившие и сломанные останки деревянной мебели дают молчаливое тихое доказательство ярости этой и предыдущих бурь.

Веранда угнездилась между стеной поместья и то, что когда-то было, по всей видимости, великолепным садом. Большие лужи, возникшие от грозового дождя, делают этот сад более похожим на болото. С каждой вспышкой молнии, темные углы и тени сада, кажется, скачут и вытанцовывают, подобно духам в ночи.

Вымощенная булыжником дорожка идет от веранды через заросший кустарник, который занимает большую половину затопленного внутреннего двора. Через несколько ярдов дорожка разветвляется, одна ветка ведет к строению, напоминающему мавзолей, а вторая, изгибаясь, ведет к другой двери в дом. Внутренний двор окружает низкая каменная стена.

Любой, покинувший веранду, чтобы пройтись по дорожке или исследовать заросший сад, не найдет ничего кроме грязи и воды. Существует 1 из 20-ти шанс, что любой, стоящий на открытом пространстве внутреннего двора будет поражен молнией (благодаря влиянию Эбонбану). Делайте такую проверку для каждого члена партии один раз за каждые 10 минут, когда РС исследуют землю. Любой пораженный молнией теряет 5d6 хитов, если проваливает спасбросок против оружия дыхания. Если спасбросок успешен, он получает только половину повреждения. Если двое персонажей находятся рядом в этот момент, то один удар молнии может воздействовать на них обоих.

САД (The Garden)

Когда-то причудливый хорошо ухоженный сад предстоит перед вами, фантастические формы кустов и деревьев, теперь искаженные болезнью, заросли, отбрасывая причудливые тени. В середине заросшего сада, вы обнаруживаете полянку, расположенную неподалеку от стен большого каменного склепа. В грязи на спине лежит скелет в искореженном и изрубленном пластинчатом доспехе. Сломанный широкий меч, чье лезвие украшено рунами и символами, погружен в тело. Ясно, что это и был смертельный удар, который сразил этого воина. Отлетевший в сторону щит валяется в запутанных кустах ежевики, кажется, они схватили его, как будто он имеет для них, какое-то важное значение.

Каменные ступени лестницы на юге ведут к железной двери, которая кажется, открывает вход в большой мраморный склеп. Большой износившийся от времени замок установлен на двери. Замок выглядит запущенным и заржавевшим, явно говоря о том, что многие годы никто не входил в это место. Внешние стены склепа украшены несколькими религиозными символами (законно-доброй религии), над дверью на табличке выгравировано слово «Шадоуборн».

Если РС уже исследовали дом и встречались с Леди Шадоуборн, то осмотр тела покажет, что это скорей всего ее труп. Щит и меч, когда-то были магическими, но их сила была давно иссушена Эбонбаном, теперь они практически ничего не стоят. Из-за силы Эбонбана в его царстве, любая попытка воскресить Леди Шадоуборн здесь, обречена на провал.

Если РС решают использовать здесь некоторые способы связи с этим телом (заклинание разговора с мертвыми) или какую-нибудь форму информационной магии (augury, divination, к примеру) они могут узнать здесь довольно много, что буде<


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.015 с.