Ассоциативная игра «Заброшенный магазин» — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Ассоциативная игра «Заброшенный магазин»

2019-11-18 177
Ассоциативная игра «Заброшенный магазин» 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Цели: 1. Ознакомление студентов с игровым ассоциативным методом диагностирования и разрешения внутриличностных конфликтов;

      2. Развитие аналитических способностей;

      3. Выявление внутриличностных конфликтов.

Инструкция:

Расположитесь удобно. Закройте глаза. Расслабьтесь. Представьте, что вы идете по ночному городу, пересекаете площадь идете по слабо освещенной улице и сворачиваете в темный переулок. Вы идете по переулку средь размытых в ночи громад домов и вдруг вы видите одноэтажную заброшенную лавку (магазин), он оставлен под снос или под реставрацию. Представьте его максимально ясно. Вы подходите к витрине. Из-за туч выплывает яркая луна, и в ее луче на прилавке вы ясно видите предмет.

Участник игры отвечает, что это за предмет. Дает подробное описание.

Тренер ведет с ним диалог. Задает вопросы:

· Откуда взялся здесь этот предмет?

· Чей он?

· Для кого он оставлен?

· Что в нем особенного?

· Какие ассоциации, воспоминания он у вас вызывает?

· О чем может рассказать вам этот предмет?

· Представьте, что вы это этот предмет. Войдите в эго образ. Вы увидели себя вошедшего, что скажет предмет вам?

· Что вы ответите ему?

· Хотите ли вы взять его с собой?

· Куда положите?

· Покажите ли кому-нибудь?

Содержание вопросов будет зависеть от того, что будет отвечать испытуемый.

Анализу подвергаются образы. Необходимо установить значение проекций.

Желательно, чтобы вопросы испытуемому задавали не только ведущий, но и члены Т-группы. Они же высказывают свои версии значения ответов.

    Далее высказываются предположения о наличии актуализированной проблемы испытуемого. Ему ведущий задает вопрос: «Понимает ли он сам, о чем идет речь»? С какими из трактуемых версий он согласен, а какие не разделяет? Желает ли он рассказать группе свои предположения о проекции собственных подсознательных образов? Если нет, то знает ли он, что ему делать дальше, над чем подумать, чтобы разрешить проблему (если она была выявлена)? Нуждается ли он в помощи тренера или группы?

    После завершения первого сеанса, в игру вступает следующий член группы.

    Желательно за одно занятие не проводить более трех-четырех сеансов.

    Примечания:

1. Если первая попытка визуализации предмета не удалась, необходимо предложить участнику войти в магазин и выдвинуть ящик внутри прилавка, посмотреть туда. Если после трех-четырех попыток участнику так и не удалось увидеть образ, то он передает эстафету следующему члену группы.

    2. Для успешности проведения игры важно, чтобы ведущий знал значения символов, представленных в психоанализе К.Г. Юнга. В противном случае игра пользы не принесет.

    3. Не рекомендуется в игре принимать участие беременным женщинам и лицам с неустойчивой психикой. В любом случае ведущий должен быть профессиональным психологом и владеть приемами оказания психологической помощи.

    4. Многолетний личный опыт автора пособия (В.Н. Ковалев) в проведении данной игры в группах личностного роста показал на ее эффективность в разрешении внутриличностных конфликтов и отреагировании травмирующего опыта. При введении пациента в состояние транса.

    5. Автор предупреждает о высокой степени осторожности использования этой игры. Не в коем случае нельзя убеждать участника в истинности всех трактовок. Члены группы и сам ведущий только высказывают возможные версии, составляют так называемую «легенду». Участник игры, на основе осмысления «легенд» (в большинстве случаев, но не всегда) сам приходит к пониманию значений проекций вузуализуемых образов при условии, что в процессе игры ведущему удалось смоделировать целостную, завершенную «картину».

 

    5.5. Ассоциативная игра «Волшебный антикварный магазин»

Цели: 1. Выявление потребности в значимом для личности ресурсе;

    2. Развитие аналитических способностей.

Инструкция:

Расположитесь удобно. Закройте глаза. Расслабьтесь. Представьте, что вы вошли в волшебный антикварный магазин. В нем есть абсолютно все. Вы имеете право взять (получить в подарок) любую вещь, но только одну. Не спешите, Вы можете осмотреться и выбрать.

Далее члены группы рассказывают, какой предмет они взяли и для чего он им нужен. Предмет необходимо подробно описать. Члены группы сообщают, как они осуществили выбор:

- взяли тот, визуальный образ которого увидели сразу;

- «рассматривали» разные предметы, а потом выбрали;

- знали заранее, что им нужно (при этом надо ответить: сразу увидели предмет или приложили усилия, чтобы создать его визуальный образ?);

- представили два или более нужных предмета и трудно было сделать выбор;

- сделали выбор, но не уверены, что он правильный;

- не удалось представить образ.

    После сеанса визуализации и сообщений членов группы о своем выборе, участники пытаются дать трактовку предположительной (вероятной) проекции в визуализированном образе ценность того ресурса, который актуален сейчас для того или иного члена группы.

 

 

Правила игры: ГОРОД

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ:

Вашему вниманию предлагается настольная игра, позволяющая при помощи шаблонной карты создать модель «Города моей жизни». Это простая и одновременно интересная игра позволит увидеть Ваши сны, желания, надежды и т.д. как на ладони. Побывав в каждом из районов этого удивительного города: «прошлое», «будущее», «настоящее осознанное», «настоящее не осознанное», Вы сможете прогуляться по улочкам «прошлого»: детскому саду с качелями, к летним каникулам с друзьями, школьным походам, а может встретитесь лицом к лицу со своими «настоящими» опасениями или желаниями. Совместная работа с квалифицированным психологом поможет понять Вам природу страхов, найти недостающие ресурсы, осознать жизненные цели и много другое. Для этого Вам просто нужно нанести интересующие Вас аспекты из предложенного нами списка «районов» на карту города, и подбросить волшебный кубик. Добро пожаловать в Город…!

ИГРА

В начале игры перед клиентом раскладывается игровое поле, состоящее из 4 частей: «район прошлого», «район будущего», «район настоящего неосознанного», «район настоящего осознанного». В центре карты образуется круг, называемый «Я», позволяющий ________________
Шаблоны «районов» позволяют обеспечить многоразовое использование игрового поля. Накладывать шаблоны следует в соответствии с указанными на карте названиями. Например «району прошлого» - на карте соответствует «район прошлого» на бумажном шаблоне. К каждому отдельному участку игрового поля – «районам» соответствует свой перечень выделенных нами аспектов, однако, клиент в праве сам выбрать для себя и внести в список 2-3 пункта, не входящие в данный список (по желанию). Например: список района «прошлое» не содержит пункта «спортивные достижения», однако, клиент считает нужным внести данный аспект на карту, правила этого не запрещают. В данной игре важная роль отводится процессу создания Города. Размещение того или иного пункта из списка на карте может о многом нам рассказать. Так, например, клиент озаглавливает самую широкую часть дороги района «прошлого» – бульвар – аспектом «семья». Можем предположить, что именно этот пункт на данный момент будет наиболее актуален к обсуждению. Так же имеют значение «мостики», «тупики», «дворы» и т.д.
После грамотно заполнения всех имеющихся «районов» мы предлагаем начинать игру. По личному желанию психолог может задать ход игры: с использованием игрального кубика либо без него.
С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИГРАЛЬНОГО КУБИКА:

Каждой грани кубика соответствует свой «район»:

Грань 1 – район прошлого
Грань 2 – район будущего
Грань 3 – район настоящего неосознанного
Грань 4 – район настоящего осознанного
Грани 5 и 6 позволяют клиенты временно побыть психологом, а психологу в свою очередь позволяет создать доверительную и уютную для клиента атмосферу.
Грань 5 – психолог задает клиенту интересующий его вопрос, касаемый той части игрового поля. с который ведется работа в настоящий момент.
Грань 6 - клиент задает психологу интересующий его вопрос, касаемый той части игрового поля. с который ведется работа в настоящий момент.
Игральный кубик подбрасывается клиентом над игровым полем для того, чтобы случайным образом выбрать тот район карты, над которым будет проводиться работа. Кубик позволяет создать эффект непредсказуемости и _______________________________________________

БЕЗ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРАЛЬНО КУБИКА:

Если психолог или клиент отказываются прибегать к помощи кубика, то игра обретает несколько другие рамки. Здесь ход событий контролируется психологом. Он может задавать определенный маршрут, по которому будет осуществляться «прогулка». Данный способ предполагает _____________________________

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ИНСТРУМЕНТАРИЙ К ИГРЕ «ГОРОД»:

Кроме карты к игре «Город», шаблонов и кубика. Мы предлагаем набор универсальных методик, позволяющих глубже узнать отдельные стороны «Я» клиента:

1.«Дерево жизни»
2.«Колесо судьбы»
3.Трансформер
4.Окно Джогари
5.«Ресурс»
6.?Эпитафия?
8.Тайм-менеджмент
9.Слоны-лягушки (Архангельский)
10.Декартовы вопросы

Данные методики используются психологом по желанию и необходимости.

 

 


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.007 с.