Глава i: выносливый и его команда — КиберПедия 

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Глава i: выносливый и его команда

2019-11-11 184
Глава i: выносливый и его команда 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

«Выносливый» (Endurance) – что-то среднее между галлеоном и фрегатом. Корабль всегда находится в отличном состоянии. В настоящее время, он выкрашен темно-синий полуночный цвет с красными и белыми полосами. На носу корабля установлена голова и туловище Посейдона (или другого бога морей, в зависимости от вашей кампании). У него длинные волнистые волосы, в одной руке он сжимает трезубец, другой рукой мягко обхватил морского конька.

Дядя Гарвина, Киллиан (Killian) был мореплавателем всю свою жизнь, которую он провел на Выносливом, так никогда и не осев нигде на суше. Гарвин (Garvyn) нанялся на корабль своего дяди, еще подростком и всю свою сознательную жизнь прослужил на корабле. Неудивительно, что Киллиан оставил свое судно племяннику. Гарвин уже владеет кораблем в течение 13 лет.

Судно было построено, скорее в качестве военного корабля, чем торгового судна, но некоторые модификации позволили ему вмещать довольно большое количество груза. Вскоре после того, как он унаследовал корабль, Гарвин решил полностью заняться торговой жизнью. Гарвин редко испытывал недостаток заказов, он перевозил почти все, что можно только вообразить.

ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ВЫНОСЛИВОГО

Полная длина: 165 футов        

Длина палубы: 115 футов

Ширина: 35 футов

Высота главной мачты: 130 футов

Площадь парусов: 13,000 кв. футов.

Катапульты: 3

Тяжелые Баллисты: 10

АС: 4

Хиты: 260

ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Капитан Гарвин – жертва проклятия (показано ниже). Он никогда не может покинуть свое судно. Часть его команды не может отойти далее 500 ярдов от корабля. Те, кто знают его тайну, не будут обсуждать ее ни с кем. По неизвестным причинам, они испытывают ужасные кошмары и галлюцинации, если болтают слишком много (Силы Равенлофта и в самом деле довольно странные).

Гарвин или его первый или второй помощник всегда находятся на главной палубе корабля. Вся команда, включая офицеров, составляет 91 человек. Для военного корабля, потребовалось бы большее количество людей, но в связи с перепрофилированием и модификациями требуется меньшее количество людей. Команда не полностью набрана, несмотря на присутствие РС.

В свободное от вахт время, моряки проводят время в своих каютах, кают-компании, общем кубрике или иногда в грузовом отсеке, если позволяет место.

ДМ должен помнить, что моряки НПС обучены делать свою работу и сражаться. Они не отличаются высоким интеллектом, но прекрасно знают свою работу и делают ее очень хорошо. РС должны проявить некоторое уважение к морякам и не могут претендовать на роль босса.

БОЙ

В бою, 30 людей должны обслуживать баллисты, и 18 людей необходимы для катапульт. Почти все мужчины на борту, за исключением самых молодых и самых новых членов экипажа, умеют использовать это оружие. В свободное время комендор обучает матросов использовать это оружие. Если РС пожелают, то они также могут научиться этому.

У судна 260 хитов. Когда его хиты уменьшены до 0, корабль начинает разрушаться и погружаться в воду. Однако, если одно единственное повреждение причиняет повреждение 20% (52 хита) или больше, то киньте эффект по следующей таблице:

D6 Эффект

1  Пробоина в палубе

2  Пробоина в корпусе выше ватерлинии

3  Пробоина в корпусе ниже ватерлинии

4  Ломается мачта (определите случайно, какая именно)

5  Крен судна (смотри ниже)

6  Пожар

Пробоины: Пробоина, проделанная в корпусе корабля или палубе корабля, имеет диаметр (в дюймах) равный повреждению, вызванным нападением. Например, удар, причинивший 60 dam, проделал бы рваную дыру диаметром 5 футов (60 дюймов).

Сломанная мачта: Мачта ломается на высоте (отчитываемой сверху), равной количеству полученному повреждения (в футах). Например, если удар наносит 55 dam, то мачта теряет свои верхние 55 футов. Любые члены экипажа на снастях или в смотровом гнезде должны делать чек ловкости, чтобы ухватиться за оснастку или парус. В противном случае, они падают на палубу или в воду (1d6 dam за каждые 10 футов падения).

Крен судна: Любой, кто не привязан или не сидит должен сделать успешный чек Ловкости или упасть на палубу.

Пожар: Огонь может быть погашен двумя людьми в первый раунд. В каждый следующий раунд потребуется еще один человек. Огонь причиняет 1 dam в первый раунд, удваиваясь в каждый последующий раунд.

ПАЛУБЫ

ГЛАВНАЯ ПАЛУБА

Номера, представленные здесь, соответствуют местам на карте корабля. Карта, сделанная в масштабе 25 мм миниатюры (1 дюйм = 5 футов), обеспечивает готовою игровую поверхность.

1. Бушприт: Бушприт подобен мачте, за исключением того, что он выходит из носа судна. Он длиной 50 футов и служит для усиления и стабилизации корабля, также как и для крепления снастей.

2. Передняя катапульта: Три корабельных катапульты составляют тяжелую артиллерию Выносливого. Когда корабль нес военную службу, еще 4 катапульты были установлены на палубе. Гарвин снял их, когда переоборудовал корабль для торговой деятельности.

Каждая из этих трех катапульт может поворачиваться влево и вправо на 90 градусов. Требуется шесть членов экипажа, чтобы стрелять из каждой катапульты. Корзины катапульт могут быть загружены хоть чем, но рундуки на баке (бак – носовая надстройка на корабле) и корме содержат 25-ти фунтовые железные шары. Эти шары имеют 15 дюймов в диаметре, и использование их улучшает точность стрельбы из катапульты (смотри ниже).

Катапульты могут вести огонь по целям в диапазоне 150-350 футов. Один игрок выбирает 30-ти футовый квадрат, как цель для выстрела катапульты. Затем бросается 1d20 для броска атаки. Если используются железные шары, катапульта имеет THAC0 = 15 (поскольку используется груз специального размера и веса). Если катапульта загружается чем-либо другим, то ее THAC0 = 18. Успешный бросок атаки означает, что груз приземляется внутри 30-футовой цели. Выстрел катапульты не может быть направлен на определенного индивидуума (катапульты не отличаются особенной точностью).

Если выстрел из катапульты не поражает выбранную цель, то ДМ кидает 1d8, чтобы определить, куда приземлился груз: 1 – перелет слева от цели, 2 – недолет слева от цели, 3 – слева от цели, 4 – недолет, 5 – перелет, 6 – перелет справа от цели, 7 – недолет слева от цели, 8 – справа от цели.

Когда результат показывает недолет или перелет, ДМ кидает 5d10. Результат добавляется или вычитается из расстояния, на которое стреляла катапульта. Например, выстрел катапульты был должен поразить цель на расстоянии 200 футов. После промаха результат броска 1d8 указывает недолет. Бросок 5d10 выдает 24. Это означает, что снаряд катапульты приземлился на расстоянии 176 футах (200-24) от катапульты.

Для результатов, указывающих, что снаряд приземляется слева или справа от цели ДМ должен кинуть 4d6. Это расстояние от внешнего края 30-футовой цели, где приземляется снаряд. Так вполне возможно, что снаряд может улететь на расстояние до 24 футов влево или вправо от края 30-футовой цели, также как возможно, что он перелетит или недолетит на расстояние до 50 футов от цели.

В любое время, когда снаряд поражает объект, железные ядра причиняют 5d6 dam. ДМ должен отрегулировать повреждение, если в качестве снаряда используется что-либо другое, а не железные ядра. 

Если выстрел не достиг своей предназначенной цели, то существует шанс, что по своей траектории снаряд может врезаться во что-нибудь. Например, если снаряд был направлен в судно, то он мог бы попасть в снасти или мачту. В зависимости от траектории полета, ДМ должен определить, произошло ли такое попадание. Если катапульта попадает в снасти или мачту, киньте 5d6, чтобы определить сколько футов мачты (или квадратных футов снастей) рушатся на палубу; половина от этого повреждений также приходится на палубу от упавших железных ядер и обломков.

Ни в коем случае, катапульта не может быть нацелена на отдельного РС или НПС. Если выстрел попадает в 30-ти футовую площадь, где находятся РС или НПС, персонажи должны выкинуть чеки ловкости, чтобы избежать повреждений.

3. Перила бака. Эти крепкие перила отделяют бак от главной палубы. Их можно перерубить топором или тесаком, но они достаточно крепки, чтобы выдержать вес одного человека, стоящего на них. Они не будут разрушаться, если персонаж во время шторма или сражения будет брошен на них.

4. Трапы к баку. Это – короткие лестницы с широкими ступеньками. Дерево окрашено и посыпано крупным песком, чтобы при влажной погоде обеспечивать прочную опору.

5. Фок-мачта. Эта мачта выстроена из стволов нескольких больших деревьев и связана железными кольцами. Это самая короткая из трех мачт корабля и имеет длину только 90 футов. Небольшое смотровое гнездо расположено на высоте 50-ти футов.

6. Снасти. Сплетенные из веревок от одного до трех дюймов диаметром, снасти могут выдерживать вес нескольких людей. Однако при лазании по снастям моряки распределяют равномерно вес с обеих сторон мачты. РС, не имеющие никакого опыта в морском деле, должны выбросить чек ловкости, чтобы успешно подняться по снастям. Персонажи, которые падают, получают 1d6 dam за каждые 10 футов падения.

7. Веревочные катушки. Эти веревки имеют диаметр от одного до 5-ти дюймов и длину от 50 до 200 футов. Катушки тяжелые, три фута высотой и четыре фута шириной. Количество веревочных катушек на палубе меняется в зависимости от того, сколько парусов поднято в данный момент.

8. Крепеж для снастей. Это толстые деревянные шпунты, которые вставляются в круглые отверстия в ограждения. Веревки от снастей и парусов оборачивают вокруг шпунтов, чтобы закрепить их. Если шпунты использовать в качестве оружия, то с ними обращаются как с кинжалами, наносящими 1d2 dam.

9. Трап на нижнюю палубу. Это узкая лестница с крутыми ступеньками. Она поднимается примерно под углом 70 градусов. Ступеньки выкрашены и посыпаны песком, также как ступеньки, ведущие на бак. Трап снабжен деревянным люком, который закрывается, чтобы дождь не залил нижнюю палубу. Во время погрузки люк может быть снят.

10. Пожарные ведра. Это большие деревянные ведра, обернутые кожей. Они содержат примерно три галлона каждая. Ежедневно они заполнены морской водой.

11. Грот-мачта. Эта мачта выстроена из стволов многих больших дубов. Она обвязана железными кольцами. Высота мачты 130 футов. Два смотровых гнезда расположены на ней, одно в 60-ти футах от палубы, второе, меньшее по размеру в 85-ти футах от палубы.

12. Якорный ворот. Это большой деревянный цилиндр, оснащенный восьмью крепкими ручками, идущими параллельно палубе. Чтобы повернуть ворот и поднять якорь требуется совместная работа матросов. На палубе вокруг ворота прибиты несколько деревянных планок. Они обеспечивают опору на гладком дереве, что особенно важно в сырую погоду.

13. Бизань-мачта (mizzenmast). Эта мачта высотой 120 футов. Она построена подобно двум другим мачтам «Выносливого» и имеет одно смотровое гнездо на высоте 55 футов от палубы.

14. Трап на Нижнюю Палубу. Эта лестница идентична другому трапу (9). Оба трапа снабжены деревянной платформой, защищающей нижнюю палубу от дождя. Люк может закрываться в плохую погоду.

15. Трап на кормовую надстройку. Идентичен трапу, ведущему на бак (4).

16. Кормовое ограждение. Идентично ограждению на баке (3).

17. Штурвал. Типичное для рулевых устройств на суднах, это дубовое колесо поворачивает руль, чтобы управлять кораблем. В бурном море могут потребоваться три человека, чтобы сохранить контроль над штурвалом.

18. Кормовые катапульты. Идентичны носовой катапульте (2)

19. Рундуки. Эти рундуки похожи на большие деревянные сундуки. Они встроены прямо в палубу и не переносятся. На рундуках навешаны большие железные замки, которые не заперты. Крышки и боковины рундуков обиты железными полосами. Высота рундуков четыре фута.

Рундуки рядом с кормовым трапом содержат дополнительные паруса и веревки. Рундуки у переднего трапа содержат щиты, короткие мечи, кинжалы и луки со стрелами. Рундуки на настройках хранят железные ядра для катапульт (50 снарядов в каждом сундуке).

НИЖНЯЯ ПАЛУБА

1. Тяжелые баллисты. Каждая баллиста должна быть укомплектована тремя членами экипажа и может стрелять один раз каждые три раунда. Если их обслуживает меньшее количество людей, то они стреляют медленней. Если двое людей обслуживают баллисту, то она стреляет один раз в 4 раунда. Если же одним матросом, то ее скорострельность один раз в 6 раундов.

Если баллиста укомплектована тремя опытными стрелками, то считается, что она имеет THAC0 = 12. Если она укомплектована неопытными людьми, то ее THAC0 ухудшается на 3 за каждого новичка (например, если двое неопытных людей и один опытный стрелок используют баллисту, то ее THAC0 = 18). Требуется, по крайней мере, один опытный стрелок, чтобы стрелять из баллисты.

Успешный выстрел наносит 4d6 dam. Баллиста стреляет в диапазоне 10-250 футов.

Баллисты помещены позади больших квадратных иллюминаторов. Иллюминаторы имеют деревянные люки, которые могут быть заперты и закрыты в плохую погоду. Баллиста может вращаться на 25 градусов вправо и влево от своего центра.

2. Колчаны. Эти большие деревянные цилиндры прикреплены к палубе. Каждый содержит 25 болтов для баллист.

3. Кают-компания. Длинные столы и скамьи заполняют всю комнату. Вся мебель прикреплена к палубе. Команда ест по очереди, все матросы сразу не размещаются здесь.

4. Кухня. Все кухонное оборудование хранится здесь. Большая печь занимает один конец комнаты. Дымоход выходит в борт корабля.

5. Каюты. Опытные члены команды спят в этих маленьких каютах. Коки, плотники, артиллеристы и другие матросы, обладающие важными навыками – среди тех, кто проживают в этих каютах. Двери имеют щеколды, но они никогда не заперты.

Эти каюты состоят из стойки с тремя койками, шириной три фута. Кровати примерно длиной 6 футов, идут вдоль стены каюты. Узкая полость под каждым матрасом приспособлена для хранения вещей обитателей. На полу также стоят морские сундучки и полки для обуви.

Каждый житель в этой каюте имеет несколько смен одежды, личные предметы и 6d10+10 gp.

6. Гостевые каюты. Эти каюты предназначены в первую очередь для пассажиров, которых время от времени перевозит «Выносливый». Это единственное место, свободное на судне, если не считать незанятых гамаков в кубрике (12). Каждая дверь имеет замок.

Подобно другим каютам, гостевые каюты снабжены стойкой из трех коек. Также здесь есть стол (привинченный к полу) и три стула. Три низких пустых шкафчика расположены вдоль одной стены, выступая в роли скамьи.

7. Каюта Второго Помощника. Обстановка в ней точно такая же, что и в гостевой каюте. Дверь часто заперта (50%). Второй помощник и старший плотник разделяют эту каюту. Каждый мужчина имеет одежду, личные вещи и 7d10+20 gp.

8. Каюта Старшего Комендора. Обстановка в каюте подобна гостевым каютам, за исключением того, что здесь только две койки. Дверь всегда заперта, для сохранности навигационной информации. Старший комендор и навигатор разделяют эту каюту. Каждый из них имеет одежду, личные вещи и 8d10 + 20 gp.

9. Каюта Первого Помощника. Обстановка в каюте такая же, что и в каюте Старшего комендора. Дверь обычно запирается (75%). Каюту занимает только Брумметт (Brummett), первый помощник. У Брумметта есть несколько комплектов одежды, личные предметы и 160 gp.

10. Каюта Капитана. Эта дверь снабжена крепким замком. Самая большая из всех кают, она хранит все навигационные диаграммы и карты. Здесь расположены четыре койки в двух стойках, а также большой стол (на котором раскладываются морские карты), четыре высоких стула вокруг стола, несколько сундуков и удобное кожаное кресло. Вся взрослая сознательная жизнь Гарвина прошла на борту этого судна, поэтому здесь имеются многочисленные сувениры, типа клыков животных, шкур, недорогих драгоценностей и экзотических предметов искусства.

Под койкой Гарвина – его состояние. Сундук встроен в кровать и может быть замечен только тем, кто смотрит под матрас. В сундуке много тяжелых мешочков, содержащих золото на общую сумму в 6,000 золотых. В другой кроватной стойке подобный сундук, также содержащий 6,000 gp. Один из многочисленных сундуков в каюте содержит драгоценные камни на сумму 4,000 gp.

11 Трап на Главную Палубу. Смотри предыдущее описание этого трапа на главной палубе.

12. Кубрик. Самые зеленые моряки проживают здесь. Гамаки натянуты поперек комнаты в два ряда высотой на общее количество 22 человека. Полки для обуви и сундуки стоят вдоль стен комнаты. В сундуках хранятся от 3 до 4-ех смен одежды, личные вещи и 5d8 + 10 gp.

Люк, встроенный в пол, закрывает трап, ведущий в грузовой трюм. Гамаки и люк убираются при погрузке груза.

13. Трап в Грузовой Трюм. Этот трап идентичен трапам, ведущим с главной палубы на нижнюю.

ГРУЗОВОЙ ТРЮМ

1. Склад парусов, линей и инструментов. В этом отсеке хранятся паруса, веревки, инструменты, ламповые масла, фитили, абордажные крюки, рыболовные снасти, дрова и другой такелаж. Двери не заперты.

2. Склад с водой. Бочки с пресной водой и ромом хранятся здесь. Любые пустые бочки выносят на главную палубу во время непогоды, чтобы наполнять их дождевой водой. Эти двери всегда запираются. Гарвин, первый и второй помощники имеют ключи от этих дверей.

3. Пищевой склад. Эти отсеки всегда заперты. Гарвин, первый и второй помощники, а также коки имеют ключи от этих дверей. Мука, овес, галеты, сушеное мясо, соль, лук, картофель и другие продукты хранятся здесь.

4. Трап на Нижнюю палубу. Этот трап идентичен другим трапам.

5. Открытый склад. Большие ящики и груз хранится здесь во время плавания.

6. Закрытый склад. Двойные деревянные двери открывают эти складские площади. Ценный груз всегда хранится здесь, если позволяет место, то здесь также хранится и обычный груз. Гарвин, первый и второй помощники имеют ключи к этому складу.

7. Гальюны. Моряки в основном справляют свою нужду на палубе, но гальюны необходимы. Ведра нужно выносить на главную палубу или в боковой иллюминатор, если он открыт.

Особое место: Эта область описана в энкаунтере с Шарлоттой в Главе 2.

КОМАНДА

Капитан Гарвин (Garvyn, воин 8-го уровня): AC 6 (Dex bonus, shield); MV 12; HD 8; hp 64; THAC0 13, # AT 3/2; Dmg 1d6+1 (short sword), 1d4+1 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6+1 (spear), 2d4+1 (morning star); AL CN.

Str 17, Dex 17, Con 15, Int 17, Wis 13, Cha 15.

Гарвин – высокий, худощавый мужчина, за 50. У него сильно загорелая кожа и темно-синие глаза. Волосы и борода седые – «соль и перец». Он говорит с акцентом, типичным для моряков. Он необычайно проворен и подвижен для своих лет. Десятилетия плаваний сохранили его в форме, а ноги, привыкшие к морской качке, дают ему примечательную ловкость.

Гарвин спокоен и добродушен. В кризисных ситуациях (плохая погода или сражение) он рявкает слова приказов, оставаясь сам спокойным. Его команда доверяет ему, особенно в кризисных ситуациях. Его уверенность в себе и компетентность заслужила уважение команды.

Капитан Гарвин проклят в результате того, что взяв оплату за доставку мертвых тел к мавзолею на острове, вместо этого выбросил их за борт (это описано в главе 2). В результате, он никогда не сможет покинуть свой корабль. Если он пытается сойти с судна, он остановлен невидимым барьером. Кроме того, силы Равенлофта расширили свои полномочия на корабль Гарвина. Если судно когда-либо уничтожается, (из-за шторма, осады или самоубийства) силы Равенлофта восстанавливают судно в течение 24-ех часов после аварии. Обычно, корабль появляется около места гибели на следующее утро после крушения. Все до последнего гвоздя выглядит точно так же, как это было перед аварией, включая личную собственность, принадлежавшую команде.

Капитан верит, что если он сможет достать тела, которые выбросил за борт и отвезти их на место упокоения, то он может освободиться от своего проклятия. Это решение оставлено на волю ДээМа в заключительной части этого приключения.

«Выносливый» – теперь усик Равенлофта, который может простираться в любой мир, в док любого порта и принимать на свой борт пассажиров. Эти пассажиры не имеют никакого ключа к той судьбе, которая ожидает их. В тот момент, когда корабль выходит из порта, пассажиры вступают в реальность Равенлофта, и подчиняются всем условиям выживания и выхода из этой реальности.

Первый помощник Брумметт (Brummett, воин 7-го уровня): AC 6 (Dex bonus, shield); MV 12; HD 7; hp 55, THAC0 14; # AT 3/2; Dmg 1d6+1 (short sword), 1d4+1 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6+1 (spear), 2d4+1 (morning star); AL CG.

Str 16, Dex 17, Con 15, Int 17, Wis 15, Cha 18.

Брумметт – красивый, харизматичный мужчина, которому далеко за 30. Его белокурые волосы выгорели на солнце, и первые седые волосы стали появляться в них. Зеленые глаза искрятся на загорелом лице. В отличие от большинства моряков он чисто выбрит. Годы корабельной службы выработали в нем силу и проворство, если ему приходится слегка пробежаться по палубе, то он делает это с грацией танцовщика.

Первый помощник – неизгладимый оптимист. Хотя он и понимает все серьезность ситуации корабля, он истинно верит, что проклятье может быть сломлено. Эта его вера положительно влияет на сохранность духа команды. Брумметт дружелюбен и привлекателен.

Второй помощник Ралфео (Ralfeo, воин 6-го уровня): AC 6 (Dex bonus, shield); MV 12; HD 6; hp 42; THAC0 15; # AT 1; Dmg 1d6 (short sword), 1d4 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6 (spear), 2d4 (morning star); AL NG;

Str 16, Dex 17, Con 14, Int 16, Wis 15, Cha 15.

У второго помощника темная кожа, черные волосы, карие глаза и короткая, темная борода. Этот красивой, приятной наружности мужчина всегда спокоен. Во время импровизированных вечеринок, которые происходят на борту корабля, Ралфео сидит среди других, выпивая и смеясь, но сам редко рассказывает анекдоты и истории. Во время отсутствия капитана и первого помощника, он способный, пользующийся уважением лидер.

Канонир Кореш (Koresh, Master Gunner, воин 8-го уровня): AC 5 (Dex bonus, shield); MV 12; HD 8; hp 68; THAC0 13; # AT 3/2; Dmg 1d6+2 (short sword), 1d4+2 (dagger), 1d6+2 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6+2 (spear), 2d4+2 (morning star); AL CN;

Str 18, Dex 18, Con 14, Int 15, Wis 14, Cha 8.

За свою службу Кореш повидал много сражений. Его тело свидетельствует об этой бурной жизни, его покрывают многочисленные шрамы. Ему под 30, это обветренный нормальный мужчина с длинными рыжими волосами. Он ответственен за катапульты и баллисты. Любимое хобби Кореша на корабле – тренировка навыков стрельбы из лука или метания кинжалов. Кореш – бесспорный чемпион в этом деле на судне на текущий момент.

Навигатор Перегрин (Peregrine, Master Navigator, воин 3-го уровня): AC 9 (shield); MV 12; HD 3; hp 26; THAC0 18;  # AT 1; Dmg 1d6 (short sword), 1d4 (dagger), 1d6 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6 (spear); AL NG.

Str 13, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 16, Cha 17.

Перегрин интеллектуальный знаток своего дела. У него превосходное зрение и обычно он всегда первым замечает землю, если находится на палубе. У него есть странное чувство знания того, когда судно отклоняется от курса. Перегрин худощав, но потрясающе красив. У него карие глаза и каштановые волосы. Перегрин легко смеется, считая все шутки забавными, даже тупые. Однако, когда он работает, он очень серьезен и внимателен, тщательно проверяя свои вычисления несколько раз.

Старший плотник Тхорвид (Thorvid, Master Carpenter, воин 3-го уровня): AC 5 (Dex bonus, shield); MV 12; HD 3; hp 25; THAC0 18; # AT 1; Dmg 1d6+3 (short sword), 1d4+3 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d4+4 (warhammer); AL NG.

Str 18/60, Dex 19, Con 15, Int 12, Wis 10, Cha 9.

Тхорвид крепкий, коренастый мужчина. У него скребущий голос и лицо, изборожденное морщинами, подобно коре дуба. Большей частью он предпочитает заниматься работой по дереву, что-нибудь ремонтируя. Но также его часто можно увидеть, распивающим чай со своим товарищем из экипажа.

Морские волки (Seadogs, 8 воинов 5-го уровня): AC 6 (Dex bonus, shield); MV 12; HD 5; hp 40; Str 17, Dex 17, Con 15, Int 11, Wis 11, Cha 14; # AT 1; Dmg 1d6+1 (short sword), 1d4+1 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6+1 (spear); AL N; THAC0 16

Моряки (16 воинов 4-го уровня): AC 8 (Dex bonus, shield); MV 12; HD 4; hp 35; Str 17, Dex 15, Con 15, Int 11, Wis 10, Cha 13; # AT 1; Dmg 1d6+1 (short sword), 1d4+1 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6+1 (spear); AL N; THAC0 17

Моряки (16 воинов 3-го уровня): AC 9 (shield); MV 12; HD 3; hp 22; Str 16, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 11, Cha 12; # AT 1; Dmg 1d6+1 (short sword), 1d4+1 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6+1 (spear); AL CN; THAC0 18

Моряки (20 воинов 2-го уровня): AC 9 (shield); MV 12; HD 2; hp 14; Str 16, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 10, Cha 12; # AT 1; Dmg 1d6+1 (short sword), 1d4+1 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow); AL CG; THAC0 19

Моряки (20 воинов 1-го уровня): AC 9 (shield); MV 12; HD 1; hp 6; Str 15, Dex 11, Con 11, Int 9, Wis 9, Cha 12; # AT 1; Dmg 1d6 (short sword), 1d4 (dagger), 1d6 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow); AL CG; THAC0 20

 


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.