Камень Видений ( Vision Stone ), предсказание — КиберПедия 

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Камень Видений ( Vision Stone ), предсказание

2019-11-11 210
Камень Видений ( Vision Stone ), предсказание 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Уровень: 4-ый мага                                                     Диапазон: специальный

Компоненты: V, S, M                                                      Продолжительность: специальная.

Время активирования: 4                                                          

Область Эффекта: один драгоценный камень или предмет в уровень

Спасбросок: Нет

Это заклинание позволяет магу поместить телепатическое послание в драгоценный камень или другой предмет. Заклинатель способен установить условия, при которых послание будет показано. Эти условия могут быть как общими, так и специфическими по желанию заклинателя. Условия, устанавливаемые магом, подчиняются тем же самым критериям, что и заклинание магического рта (magic mouth). Когда обозначенное существо держит предмет в своих руках, он светится и пульсирует и в этот момент послание мысленно передается существу. Послание остается в предмете, пока не будут выполнены условия для его срабатывания.

Заклинание позволяет магу поместить послание из 50-ти слов или одноминутное видение в обозначенном объекте. Когда условия для передачи послания выполнены, то оно мысленно передается получателю, больше никто его не слышит.

Заклинатель может создавать один Камень Видения за уровень мага, если все объекты наполнены одним и тем же самым посланием, с теми же самыми критериями для произношения послания. Так если заклинатель 10-го уровня желает создать 10 предметов с одним и тем же посланием, ему потребуется только одно заклинание. Если маг 10-го уровня желает наполнить 10 объектов десятью различными сообщениями, то ему потребуются десять заклинаний. Объект, в который помещено заклинание Камня Видения немедленно дезинтегрируется, как только послание было доставлено.

Маги ниже 15-го уровня могут зачаровывать только драгоценные камни и объекты, стоящие 100 gp или выше. Маги 15-го уровня и выше, могут зачаровывать драгоценные камни любой ценности и различные изделия любой ценности. Так маг 15-го уровня не может зачаровать отломанную ветку дерева, но он мог бы зачаровать венок (теперь – это изделие, сделанное руками), сотканный из веток дерева.

Камень видений не может использоваться, чтобы передать волшебные заклинания или слова команды. Материальными компонентами этого заклинания являются зачаровываемый предмет, а также ресница и зуб любого существа.

 

Преобразование Снега в Камень (Transmute Snow to Stone), изменение (alternation)

Уровень: 5-ый мага                                                     Диапазон: 10 ярдов в уровень

Компоненты: V, S, M                                                      Продолжительность: специальная.

Время активирования: 5                                                      Область Эффекта: один 20-ти футовый куб в уровень

Спасбросок: Нет

Это заклинание функционирует подобно заклинанию преобразования грязи в камень. Любой, естественно встречающийся снег, может быть преобразован в относительно твердый камень, похожий на пористый белый мрамор. Камень может быть отколот молотком или долотом, но куски немедленно превращаются в снег. Камень, созданный таким способом, может быть отесан подобно обычному камню для строительных целей. Здания и другие предметы, созданные из снега, могут быть преобразованы в камень, сохранив свою форму.

Реверсивное заклинание преобразовывает камень в снег. Если камень встроен в статую или здание прочной конструкции, то существует 50% шанс, что он сохранит свою форму. В противном случае, он разрушается в кучку чистого снега. Лестницы и мосты, преобразованные в снег, разрушаются немедленно.

Существа, стоящие на камне, когда он преобразовывается в снег, проваливаются на глубину 1d6 футов. В следующие раунды они больше не проваливаются.

Камень, созданный таким заклинанием, может быть превращен назад в снег с помощью заклинаний рассеяния магии или преобразование камня в снег. Камень переносит эффекты высокой температуры, как настоящий мрамор.

Материальные компоненты – кусочек белого мрамора, щепотка соли и слезинка.

         

НОВЫЕ МОНСТРЫ

 

ЛЕБЕНДТОД (LEBENDTOD)

 

CLIMATE/TERRAIN: любой                                                    FREQUENCY: очень редкие

ORGANIZATION: любая                                                            ACTIVITY CYCLE: любой (обычно день)

DIET: плотоядные                                                                       INTELLIGENCE: от very (11-12) до высокого (13-14)

TREASURE: Z (у 10 индивидуумов)                                       ALIGNMENT: хаотично-злой

NO. APPEARING: 1-250                                                              ARMOR CLASS: 8

MOVEMENT: 12                                                                           HIT DICE: 1 за каждые 10 лет

THAC0: 15                                                                                     NO. OF ATTACKS: 3 или 1            

DAMAGE/ATTACK: 1d6/1d6/1d8 или оружием                  SPECIAL ATTACKS: нет

SPECIAL DEFENSES: иммунитет ко сну, charm, hold        MAGIC RESISTANCE: нет                            

SIZE: M (4-7')                                                                           MORALE: Элитная (13-14)            

XP VALUE: Специальная

Лебендтод – очень страшная форма нежити, существующая только в редких, отдельных случаях. Впрочем, так считали раньше. Поскольку сообщения о встречах с ними них внезапно увеличились, и многие эксперты сейчас боятся, что лебендтоды стали более обычными и широко распространенными, чем считали раньше. Способность лебендтодов прятать их истинную сущность, очевидно, хранила их тайну существования в течение десятилетий, возможно даже столетий.

Лебендтод существует так же, как делал при жизни. Они поддерживают семьи, ремесла, которыми раньше занимались. Они продолжают тот образ жизни, который вели ранее, за исключением того, что они теперь всецело в расположении некроманта, который создал их (или их «предок»). Если некромант убит и становится нежитью, они продолжают служить ему. Если некромант умирает обычным способом, они перейдут под управление первому могущественному магу, который объявит себя их руководителем.

Были сообщения о целых деревнях лебендтодов, так как лебендтоды могут продолжать существование на протяжении многих лет и десятилетий. Лебендтоды имеют способность скрывать свою немертвую сущность. Дважды в день они могут принимать свою прежнюю форму, которая служила им перед их смертью. Это изменение продолжается до тех пор, пока лебендтод не захочет его отменить или его не поразят магическим оружием или заклинанием. Когда это происходит, лебендтод трансформируется в свою немертвую форму (подобную гхасту), шокируя и ужасая всех, кто видит это.

Первый лебендтод был создан могущественным некромантом. Заинтригованный этим успехом, он дал своим новым слугам способность обращать их жертвы в лебендтодов, чтобы распространить новую «разновидность». Любой лебендтод может создать другого лебендтода, если убив жертву, он примыкает губами к его рту и ловит последнее дыхание умирающего. Затем жертву оставляют одну в безмятежном состоянии в течение 72 часов. Если выполнены эти условия, то жертва пробуждается уже как лебендтод. Если в течение 72 часов тело потревожено, то жертва пробуждается, как гхаст. Если жертва прекращает дышать прежде, чем лебендтод успевает поймать его дыхание, то жертва умирает обычно. Только заклинание желания может восстановить лебендтода к нормальной жизни.

Бой. Лебендтод может делать атаки когтями/когтями/укусом или оружием, которым владел при жизни. Повреждение обычно для типа оружия, но лебендтод не получает никаких премий от силы.

Лебендтод также имеет способность отделять и снова прикреплять части своего тела, в том числе и голову, по желанию. Они иногда делают так, чтобы устрашить своих врагов, иногда для того, чтобы использовать свою разъединенную часть тела в качестве оружия, а иногда для удаления своего сильно поврежденного члена. Ходят слухи о злых магах, разбирающих лебендтодов, упаковывающих их в ящики и отправляющих этот груз в город или замок, где лебендтод сам себя собирает и нападает на жителей.

Лебендтод иммунен к заклинаниям сна, удержания и обаяния. Атаки, основанные на холоде, замедляют лебендтодов на 2d4 раунда. Лебендтод переносит половину повреждения от обычного оружия и полное повреждение от магического.

Среда обитания/общество. Лебендтод следует образу жизни, которому следовал при жизни. Они чрезвычайно медленно стареют, добавляя к своему возрасту только один год за десятилетие. Лебендтод получает 1 HD за каждые 10 лет фактического возраста. Так, индивидуум, умерший в возрасте 30 лет, и проживший после этого 50 лет, будет выглядеть, как лебендтод в возрасте 35-ти лет. Лебендтоды не получают HD после достижения 100-летнего возраста.

Лебендтоды сохраняют навыки и способности, которые они имели при жизни, хотя и с уменьшенной эффективностью. Индивидуум, ставший лебендтодом, теряет 2 пункта от всех своих характеристик (сила, ловкость и т.д.), а его уровень уменьшается в два раза. Так, воин 10-го уровня, чьи значения характеристик равны 15, становится воином 5-го уровня, а все его характеристики становятся равными 13-ти, когда он преобразовывается в лебендтода. Экспа персонажа уменьшена до половины между его новым уровнем и следующим (например, для воина, рассмотренного выше, экспа станет равной 24,000). Персонаж может и дальше расти в уровне, но ему нужно вдвое больше обычного очков опыта, чтобы продвигаться дальше.   

Экология. Лебендтод может быть создан магом высокого уровня или самим лебендтодом. Они не размножаются, как живые существа.

Примечание. Из-за потенциального различия HD и способностей лебендтода, ДМ должен индивидуально определить количество экспы (ХР) для каждого лебендтода, используя таблицы 31 и 32 в DMG.

 

СНЕЖНЫЙ ГОЛЕМ (SNOW GOLEM)

 

CLIMATE/TERRAIN: арктический                                         FREQUENCY: очень редкие

ORGANIZATION: уединенный                                                 ACTIVITY CYCLE: любой

DIET: нет                                                                                       INTELLIGENCE: полуживотный (2-4)

TREASURE: нет                                                                       ALIGNMENT: нейтральный          

NO. APPEARING: 1                                                                     ARMOR CLASS: 6

MOVEMENT: 9                                                                             HIT DICE: 12

THAC0: 9                                                                                       NO. OF ATTACKS: 1       

DAMAGE/ATTACK: 2-24 (2d12)                                            SPECIAL ATTACKS: конус холода

SPECIAL DEFENSES: иммунитет к атакам, основанным на холоде и воде                    

MAGIC RESISTANCE: нет                                                        SIZE: L (11')       

MORALE: Бесстрашная (19-20)                                               XP VALUE: 6,000

Снежный голем – ослабленная версия великого голема. Он создается примерно тем же самым способом, как и любой другой голем (описано ниже). Он может быть вылеплен в любую форму по выбору творца, но обычно изображает как большой человек, одетый в доспехи и шлем. Он никогда не носит оружие и не может говорить. Несмотря на то, что он такого же размера, как и другие големы, он значительно легче, поскольку создан из снега.

Бой: Снежные големы придерживаются той же стратегии, что и другие големы, описанные в Справочнике Монстров, с дополнениями, которые следуют. Снежный голем имеет Силу 19 для результатов поднимания тяжестей, бросания или разрушения предметов. Снежные големы иммунны ко всем нападениям, основанным на воде и холоде. Они восстанавливают 1 хит за каждый дайс повреждения, которые бы нанесли бы атаки, основанные на воде или холоде.

Если снежный голем прикасается к любому существу, когда он поражен электрическим нападением, электрические потоки стекают с голема в затронутое существо. Голем не получает никакого повреждения от этой атаки, а его сосед получает полное повреждение. Если голем не находится в контакте с другим существом, когда он поражен электрическим, то он получает обычное повреждение.

Снежный голем может быть поражен только магическим оружием. Они переносят эффекты огненных атак, так как будто они были бы воинами-людьми 12-HD (включая спасброски).

Снежный голем может выдыхать конус холода (cone of cold) один раз в пять раундов, так как будто он был бы магом 10-го уровня.

Преобразование камня в снег замедляет снежного голема на 2d6 раундов.

Среда обитания/общество: Снежные големы – автоматы, способные следовать нескольким простым командам. Они не могут думать самостоятельно и находятся под полным контролем их хозяина. У них нет никакого общества, им не нужно дышать, есть или спать.

Экология: Только маг, по крайней мере, 15-го уровня, может создать снежного голема. Тело может быть слеплено из снега, а затем превращено в камень при помощи заклинания преобразования снега в камень. Можно действовать и по-другому, сначала снежные блоки трансформируются в камень, а затем из них ваяются тела. Если тело лепится из снега, то работа занимает приблизительно четыре недели. Если тело ваяется из снега преобразованного в камень, то процесс занимает 6 недель. Законченное тело весит приблизительно 600 фунтов. Материалы и компоненты заклинаний для создания голема стоят примерно 45,000 золотых монет. Необходимы заклинания – преобразование снега в камень (transmute snow to stone), желание (wish), полиморф любого объекта (polymorph any object), конус холода (cone of cold) и постоянство (permanency).

 

МОРСКАЯ ЗВЕЗДА, ГИГАНТСКАЯ (STARFISH, GIANT)

 

CLIMATE/TERRAIN: любые соленые воды                        FREQUENCY: необычные

ORGANIZATION: уединенный                                                 ACTIVITY CYCLE: любой

DIET: плотоядная                                                                       INTELLIGENCE: низкий (5-7)

TREASURE: Z                                                                           ALIGNMENT: хаотично-нейтральный      

NO. APPEARING: 1-2                                                                  ARMOR CLASS: 2

MOVEMENT: 6, Sw 30                                                                HIT DICE: 11 или 13

THAC0: 9 или 7                                                                             NO. OF ATTACKS: 1-10 или 1-12                

DAMAGE/ATTACK: 1-10 (1d10) за каждый луч               SPECIAL ATTACKS: смотри ниже

SPECIAL DEFENSES: половина повреждения от тупого (blunt) оружия                         

MAGIC RESISTANCE: нет                                                        SIZE: G (20-75' в поперечнике)     

MORALE: Устойчивая (11-12)                                                XP VALUE: 2,000

Гигантская морская звезда – родственница обычной, обитающей в океанах, морской звезды. Она имеет центральное тело и 10 или 12 лучей, выходящих из центрального тела. Нижние стороны лучей покрыты присосками. По различным записям, гигантская морская звезда может быть самого разнообразного цвета, но кажется, она ограничена желтовато-коричневым, оранжевым, желтым, розовым и красным, в пределах от бледных пастельных оттенков до ярких, насыщенных цветов.

Гигантская морская звезда была замечена во всех крупных океанах Оэрта, Кринна, Торила и Равенлофта, также как и во многих других мирах. Пресноводная разновидность гигантской морской звезды, по слухам, обитает в больших внутренних озерах во многих мирах.

Бой: Обнаружив корабль, гигантская морская звезда маневрирует так, чтобы приблизиться к судну со дна. Типичные обтекаемые поверхности днищ кораблей позволяют морской звезде приемлемую поверхность для захвата и относительно скрытное приближение. Если необходимо, морская звезда будет следовать за кораблем на протяжении нескольких миль, маневрируя в сотне ярдов так, чтобы оказаться на пути траектории корабля. Когда он приближается, она занимает атакующую позицию и пытается напасть на корабль.

Если нападение успешно, то морская звезда захватила корабль. Существует 50% шанс, что это захватывающее нападение приведет к тому, что кораблю будет нанесено значительное повреждение. Киньте 1d6: 1 – пробоина в палубе, 2 – пробоина в корпусе над ватерлинией, 3 – пробоина в корпусе ниже ватерлинии, 4 – ломается мачта (выберите случайно), 5 – сильный толчок (любой, кто не сидит или не привязан, должен выкинуть успешно чек ловкости или быть сброшенным на палубу), 6 – 1d4 члена экипажа сброшены за борт.

Как только морская звезда схватила корабль, она будет пытаться взломать корпус в поисках пищи (любых существ). Морская звезда начинает раздирать корпус всеми своими лучами. ДМ должен отмечать повреждения, причиненные каждым лучом. Любой луч, причинивший совокупное повреждение корабля на 20 хитов, вызывает серьезное повреждение, как указано выше (снова киньте 1d6).

Эластичные лучи морской звезды переносят обычное повреждение от всех атак, кроме тупого оружия. От такого оружия они получают только половину повреждения. Морская звезда с 10-тью лучами имеет 11 HD, а морская звезда с 12-тью лучами имеет 13 HD. Один HD на каждый луч и один для центрального тела. Когда снимаются хиты с морской звезды, ДМ должен вести запись отдельного количества потерянных хитов для каждого луча и центра. Если персонаж заявляет, что он пытается обрубить луч и имеет соответствующее режущее оружие (стрелы или тупое оружие не могут перерубить луч), луч считается отрубленным, как только он потерял все свои хиты. Если нападения делаются беспорядочно, они попадают по центру и лучам случайным образом. Если луч теряет все свои хиты, от полученных не отрубающих его нападений, то он считается мертвым. Он обвисает и больше не производит атак.

Морская звезда с 10-тью лучами отступает, если четыре ее луча отрублены. Морская звезда с 12-тью лучами отступает, если 5 ее лучей отрублены.

Когда морская звезда отступает, она пытается унести с собой захваченную пищу. Морская звезда может нести одну жертву каждым своим функционирующим лучом.

Помимо нападений на корпус судна, морская звезда, вероятно, будет нападать на персонажи на палубе. Временами, морская звезда будет приближаться к судну не для того, чтобы захватить корпус корабля. Вместо этого, она будет пытаться схватить как можно больше персонажей на палубе и отступить, унося с собой тех, кого поймала.

Среда обитания/Общество. Морская звезда блуждает по океану в поисках пищи. Они питаются разнообразными формами жизни, но они давно уяснили, что проходящие суда представляют собой что-то типа небольшого шведского стола, который наполнен приятным выбором лакомых кусочков. Корабли, как они выяснили, почти всегда гарантируют пищу и стоят того, чтобы их захватить. Морская звезда предпочтет захват корабля любым другим методам охоты.

Гигантская морская звезда устраивает свое логово в больших пещерах и подводных трещинах, сохраняя любые сокровища или дополнительную пищу в щелях и нишах. Другие подводные твари стараются избегать этих логов, поскольку гигантская морская звезда – эффективная перерабатывающая пищу машина.

Экология: Гигантская морская звезда существует примерно также, как их меньшие водные родственники. Десяти лучевые и двенадцати лучевые морские звезды никогда не скрещиваются. Лучи, потерянные в битвах, восстанавливаются в течение 1d4 месяцев. Остальные повреждения исцеляются обычным способом.

 

ЛИСТЫ ДЛЯ ИГРОКОВ

 

Приложение A

Прекрасная Плата за Легкую Работу!

Если Вы жаждьте отправиться в морское путешествие, ищите небольшое приключение, приходите в доки и найдите надежъный корабль «Выносливый». Мне нужны бестрашные души, чтобы пополнить команду для скорого рейса. Вы можете вернутся в этот порт или остатся в месте назначения. Приходьте пред закатом, мы отправляимся на расвете. Особенно нужны опытные моряки!

Приложение B

Февраля. Я заключил новую сделку со страной непонятной семейкой, живущей на острове Грабен. Есть что-то таинственое и жуткое в них, но они предложили хорошие деньги за простую перевозку. Они сказали мне, что структура их острова не достаточна тверда для похорон их покойников. В земле полно болот и топей, и нельзя вырыть могилу на глубину, необходимую для захоронений. На островах есть утесы, так что в их росказнях мало смысла, впрочем, они платят хорошо, поэтому я не стал задавать много вопросов.

У семейки есть мавзо-лей в 9-ти милях на скалистом острове. Они нанимают корабль, чтобы переправить мертвецов на остров. Я принял одно тело, Джошиа Грабена (Josiah) и мне полностью заплатили. Завтра мы отправляемся к тому острову.

8 февраля. По таким морям я никогда не плавал! Рейс от Острова Грабен до острова, который они называют Тодстейн, был ужасным. Такое проклятое, клокочущее море мне никогда в жизни не встречалось. Многие из моей набранной на сезон команды прижимались к перилам борта и блевали в море, охваченные морской болезнью. Я думал, что мы разобьемся к чертям о камни около этого чертого острова. Но спасибо богам, море успокоилось, когда мы были в 50-ти ярдах от берега. Мои люди выгрузили груз в назначенное место, но они были настолько напуганы, что бегом примчались обратно на корабль, как будто за ними гнался сам черт с хвостом.

Приложение С

29 марта. Еще один рейс к страшному Тодстейну. Если бы плата не была столь высокой, я б не в жизнь бы не взялся за эту работу. Сегодня мы переправляем молодого мужчину по имени Иаков.


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.164 с.