Модификации к миру кампании дм-а — КиберПедия 

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Модификации к миру кампании дм-а

2019-11-11 181
Модификации к миру кампании дм-а 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

КОРАБЛЬ УЖАСА

By Anne Brown

Credits

Designed: by Anne Brown                                                                      Edited: by Mike Breault

Cover Art: by Clyde Caldwell                                                                Interior Art: by Stephen Fabian

Graphic Design: by Roy E. Parker                                                        Cartography by: Karen Wynn Fonstad

Typesetting by Angelika Lokotz                                                                      Production by Paul Hanchette

© 1991, TSR 9321                                                                                   RA2 Adventure for AD&D-2

Перевод: GEP © 2003

 

ВВЕДЕНИЕ

 

Ты собираешься отправиться в ужасающее путешествие в туманы Равенлофта. Земля, которой чуждо милосердие, зовет вас. Ты можешь слышать свое имя в шелесте листьев осеннего ветра, в скрипе половиц под ногами, в вое снежной буре, бушующей за оконным стеклом. Ты можешь предпринимать любые меры предосторожности: запереть окна, зажечь свечи, прогоняя темноту или разжечь костер, но от туманов Равенлофта не убережешься. Земля придет к тебе, проскользнет под дверью, прокрадется за котом или найдет тебя во время сна. Если она решила преследовать тебя, она не откажется от своего.

ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ДМ

Материалы в модуле предназначены только для глаз ДМ-а. Игроки не должны ничего читать дальше!

Любой хороший ДМ знает, что приключение должно быть прочитано, прежде чем начать игру. ДМ должен быть в курсе событий, представленных в модуле, чтобы игра проходила гладко. В мире Равенлофта, хорошее знание материала особенно важно для ДМ-а, чтобы максимально использовать окружение, настроение и напряженность. Только таким способом ДМ может максимально насадить страх и ужас в своих игроках.

ИГРОВЫЕ ЛИСТКИ

ДМ должен уделить особое внимание приложению (в оригинальном издании это стр 29-36), в которой находится информация относительно новых монстров, представленных в формате Справочников Монстра. (В оригинальном издании они находились в центре книги и могли быть легко выдернуты из нее и вставлены в Справочник Монстров).

В приложении есть также различные игровые листки, которые выдаются игрокам. Вручать их следует тогда, когда приходит время по сценарию, а не в начале игры. ДМ естественно должен быть знакомым с этими страницами и подготовить их, распечатав по отдельности, чтобы во время игры избежать перерывов.

ПРОВЕРКИ СПОСОБНОСТЕЙ

В различное время в течение приключения, персонажи будут по запросу делать проверки способностей. Например, если РС пробует прокрасться вверх по гнилой лестнице, то можно потребовать, чтобы он выкинул чек ловкости, чтобы увидеть поднялся он по ней или под ним сломалась гнилая ступенька, и он грохнулся вниз. Игрок должен кинуть 1d20. Если результат равен или ниже значения ловкости игрока, то он успешно поднялся без лестницы, без того, чтобы обвалиться. Если результат броска выше значения этой характеристики игрока, то он провалился сквозь гнилую ступеньку и упал, повредившись.

Другое использование проверок способностей должно помочь игрокам, когда они встают в тупик в игровой ситуации. Если игроки пробуют распутать тайну и вошли в тупик, не зная что делать, то ДМ по своему усмотрению может попросить игроков кинуть чек Интеллекта (или Мудрости). Успешный чек означает, что персонажа посетило вдохновение, которое не произошло с игроком. Это поможет держать ДМ-у сюжетную линию приключения под контролем более тонким способом, не подсовывая неуместные ключи персонажам. ДМ должен использовать этот метод очень аккуратно, стараясь не выдавать игрокам слишком много свободной информации.

СТАРТ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

«Корабль Ужаса» разработан так, что его можно начать двумя различными способами. Если РС уже в Равенлофте, ДМ может ввести их в это приключение практически в любом месте, которое находится около большой воды, включая любые реки. Если РС еще не в Равенлофте, ДМ может использовать это приключение, чтобы затянуть их в эту реальность. Приключение может начаться в любом игровом мире.

Это приключение начинается по-разному в зависимости от того, находятся ли РС уже в Равенлофте, или же они еще находятся в другом игровом мире. Вторая Глава предоставляет выбор обоих начал. ДМ должен выбрать такое начало, которое более соответствует ему. Как только РС оказываются в Равенлофте, приключение продолжается тем же путем, независимо оттого были или нет приключенцы в Равенлофте.

РЕЗЮМЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

РС окажутся нанятыми (фактически, пойманными) на корабле, который замаскировал свою истинную идентичность, Корабль Ужаса. После того, как они затеряются в море в плотном тумане, после серии жутких визитов и ряда ключей, РС поймут, что их корабль вместе со своим капитаном, проклят на то, чтобы доставлять ничего не подозревающих путешественников в Равенлофт. Капитан, в какой-то мере, виновен в ограбление и ответственен за осквернение тел мертвых. В качестве наказания, он обречен на проживание вместе с терзающими его мертвыми духами, кому он не дал упокоиться.

К тому времени, когда РС сделают это открытие, они уже будут затеряны в море в течение нескольких дней. И теперь уже слишком поздно спасать самих себя, они уже схвачены туманами Равенлофта.

Капитан убеждает РС, что если они помогут искупить его грехи, он смог бы их вывести назад из Равенлофта. Его наняло богатое семейство для перевозки тел их умерших родственников на маленький островок, где они должны быть захоронены в мавзолее. В трех случаях, он брал деньги, которые ему заплатили, но тела просто выбрасывал за борт. Он должен найти эти тела и похоронить их должным образом в мавзолее. Он надеется, что тогда души этих троих прекратят его преследовать.

Поле трудных поисков, РС находят тела и поднимают их с океанского дна. Затем они должны доставить тела в мавзолей на отдаленный маленький остров.

В процессе этой доставки, РС делают ужасное открытие. Семейство, которое нанимало капитана, вовсе не транспортировало своих мертвых родственников, они работали для злого некроманта, который требовал тела для своих исследований. Тела, которые они посылали ему, были украдены из могил около их деревни. А в некоторых случаях, это были тела неудачливых местных крестьян, которые были убиты этим злым семейством.

Теперь перед РС стоит новая работа. Они могут захотеть уничтожить семью грабителей могил. Будут ли они, в самом деле, уничтожать семейство или нет, теперь они должны найти некроманта на его острове и уничтожить его. Это совсем непростая задача, поскольку его остров охраняют легионы нежити.

Как только некромант будет уничтожен, у РС будет несколько выборов. Поскольку некромант был единственным жителем острова, РС могут стать владельцами острова (если они желают заиметь свой домейн в Равенлофте). Так же, как только семья грабителей могил будет уничтожена, их земля и имущество в распоряжение РС (если поместье не разрушено в процессе). РС могли бы также попытаться выйти из реальности Равенлофта; успех в их попытках естественно оставлен на усмотрение ДМ-а.

 

ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Капитан Гарвин – жертва проклятия (показано ниже). Он никогда не может покинуть свое судно. Часть его команды не может отойти далее 500 ярдов от корабля. Те, кто знают его тайну, не будут обсуждать ее ни с кем. По неизвестным причинам, они испытывают ужасные кошмары и галлюцинации, если болтают слишком много (Силы Равенлофта и в самом деле довольно странные).

Гарвин или его первый или второй помощник всегда находятся на главной палубе корабля. Вся команда, включая офицеров, составляет 91 человек. Для военного корабля, потребовалось бы большее количество людей, но в связи с перепрофилированием и модификациями требуется меньшее количество людей. Команда не полностью набрана, несмотря на присутствие РС.

В свободное от вахт время, моряки проводят время в своих каютах, кают-компании, общем кубрике или иногда в грузовом отсеке, если позволяет место.

ДМ должен помнить, что моряки НПС обучены делать свою работу и сражаться. Они не отличаются высоким интеллектом, но прекрасно знают свою работу и делают ее очень хорошо. РС должны проявить некоторое уважение к морякам и не могут претендовать на роль босса.

БОЙ

В бою, 30 людей должны обслуживать баллисты, и 18 людей необходимы для катапульт. Почти все мужчины на борту, за исключением самых молодых и самых новых членов экипажа, умеют использовать это оружие. В свободное время комендор обучает матросов использовать это оружие. Если РС пожелают, то они также могут научиться этому.

У судна 260 хитов. Когда его хиты уменьшены до 0, корабль начинает разрушаться и погружаться в воду. Однако, если одно единственное повреждение причиняет повреждение 20% (52 хита) или больше, то киньте эффект по следующей таблице:

D6 Эффект

1  Пробоина в палубе

2  Пробоина в корпусе выше ватерлинии

3  Пробоина в корпусе ниже ватерлинии

4  Ломается мачта (определите случайно, какая именно)

5  Крен судна (смотри ниже)

6  Пожар

Пробоины: Пробоина, проделанная в корпусе корабля или палубе корабля, имеет диаметр (в дюймах) равный повреждению, вызванным нападением. Например, удар, причинивший 60 dam, проделал бы рваную дыру диаметром 5 футов (60 дюймов).

Сломанная мачта: Мачта ломается на высоте (отчитываемой сверху), равной количеству полученному повреждения (в футах). Например, если удар наносит 55 dam, то мачта теряет свои верхние 55 футов. Любые члены экипажа на снастях или в смотровом гнезде должны делать чек ловкости, чтобы ухватиться за оснастку или парус. В противном случае, они падают на палубу или в воду (1d6 dam за каждые 10 футов падения).

Крен судна: Любой, кто не привязан или не сидит должен сделать успешный чек Ловкости или упасть на палубу.

Пожар: Огонь может быть погашен двумя людьми в первый раунд. В каждый следующий раунд потребуется еще один человек. Огонь причиняет 1 dam в первый раунд, удваиваясь в каждый последующий раунд.

ПАЛУБЫ

ГЛАВНАЯ ПАЛУБА

Номера, представленные здесь, соответствуют местам на карте корабля. Карта, сделанная в масштабе 25 мм миниатюры (1 дюйм = 5 футов), обеспечивает готовою игровую поверхность.

1. Бушприт: Бушприт подобен мачте, за исключением того, что он выходит из носа судна. Он длиной 50 футов и служит для усиления и стабилизации корабля, также как и для крепления снастей.

2. Передняя катапульта: Три корабельных катапульты составляют тяжелую артиллерию Выносливого. Когда корабль нес военную службу, еще 4 катапульты были установлены на палубе. Гарвин снял их, когда переоборудовал корабль для торговой деятельности.

Каждая из этих трех катапульт может поворачиваться влево и вправо на 90 градусов. Требуется шесть членов экипажа, чтобы стрелять из каждой катапульты. Корзины катапульт могут быть загружены хоть чем, но рундуки на баке (бак – носовая надстройка на корабле) и корме содержат 25-ти фунтовые железные шары. Эти шары имеют 15 дюймов в диаметре, и использование их улучшает точность стрельбы из катапульты (смотри ниже).

Катапульты могут вести огонь по целям в диапазоне 150-350 футов. Один игрок выбирает 30-ти футовый квадрат, как цель для выстрела катапульты. Затем бросается 1d20 для броска атаки. Если используются железные шары, катапульта имеет THAC0 = 15 (поскольку используется груз специального размера и веса). Если катапульта загружается чем-либо другим, то ее THAC0 = 18. Успешный бросок атаки означает, что груз приземляется внутри 30-футовой цели. Выстрел катапульты не может быть направлен на определенного индивидуума (катапульты не отличаются особенной точностью).

Если выстрел из катапульты не поражает выбранную цель, то ДМ кидает 1d8, чтобы определить, куда приземлился груз: 1 – перелет слева от цели, 2 – недолет слева от цели, 3 – слева от цели, 4 – недолет, 5 – перелет, 6 – перелет справа от цели, 7 – недолет слева от цели, 8 – справа от цели.

Когда результат показывает недолет или перелет, ДМ кидает 5d10. Результат добавляется или вычитается из расстояния, на которое стреляла катапульта. Например, выстрел катапульты был должен поразить цель на расстоянии 200 футов. После промаха результат броска 1d8 указывает недолет. Бросок 5d10 выдает 24. Это означает, что снаряд катапульты приземлился на расстоянии 176 футах (200-24) от катапульты.

Для результатов, указывающих, что снаряд приземляется слева или справа от цели ДМ должен кинуть 4d6. Это расстояние от внешнего края 30-футовой цели, где приземляется снаряд. Так вполне возможно, что снаряд может улететь на расстояние до 24 футов влево или вправо от края 30-футовой цели, также как возможно, что он перелетит или недолетит на расстояние до 50 футов от цели.

В любое время, когда снаряд поражает объект, железные ядра причиняют 5d6 dam. ДМ должен отрегулировать повреждение, если в качестве снаряда используется что-либо другое, а не железные ядра. 

Если выстрел не достиг своей предназначенной цели, то существует шанс, что по своей траектории снаряд может врезаться во что-нибудь. Например, если снаряд был направлен в судно, то он мог бы попасть в снасти или мачту. В зависимости от траектории полета, ДМ должен определить, произошло ли такое попадание. Если катапульта попадает в снасти или мачту, киньте 5d6, чтобы определить сколько футов мачты (или квадратных футов снастей) рушатся на палубу; половина от этого повреждений также приходится на палубу от упавших железных ядер и обломков.

Ни в коем случае, катапульта не может быть нацелена на отдельного РС или НПС. Если выстрел попадает в 30-ти футовую площадь, где находятся РС или НПС, персонажи должны выкинуть чеки ловкости, чтобы избежать повреждений.

3. Перила бака. Эти крепкие перила отделяют бак от главной палубы. Их можно перерубить топором или тесаком, но они достаточно крепки, чтобы выдержать вес одного человека, стоящего на них. Они не будут разрушаться, если персонаж во время шторма или сражения будет брошен на них.

4. Трапы к баку. Это – короткие лестницы с широкими ступеньками. Дерево окрашено и посыпано крупным песком, чтобы при влажной погоде обеспечивать прочную опору.

5. Фок-мачта. Эта мачта выстроена из стволов нескольких больших деревьев и связана железными кольцами. Это самая короткая из трех мачт корабля и имеет длину только 90 футов. Небольшое смотровое гнездо расположено на высоте 50-ти футов.

6. Снасти. Сплетенные из веревок от одного до трех дюймов диаметром, снасти могут выдерживать вес нескольких людей. Однако при лазании по снастям моряки распределяют равномерно вес с обеих сторон мачты. РС, не имеющие никакого опыта в морском деле, должны выбросить чек ловкости, чтобы успешно подняться по снастям. Персонажи, которые падают, получают 1d6 dam за каждые 10 футов падения.

7. Веревочные катушки. Эти веревки имеют диаметр от одного до 5-ти дюймов и длину от 50 до 200 футов. Катушки тяжелые, три фута высотой и четыре фута шириной. Количество веревочных катушек на палубе меняется в зависимости от того, сколько парусов поднято в данный момент.

8. Крепеж для снастей. Это толстые деревянные шпунты, которые вставляются в круглые отверстия в ограждения. Веревки от снастей и парусов оборачивают вокруг шпунтов, чтобы закрепить их. Если шпунты использовать в качестве оружия, то с ними обращаются как с кинжалами, наносящими 1d2 dam.

9. Трап на нижнюю палубу. Это узкая лестница с крутыми ступеньками. Она поднимается примерно под углом 70 градусов. Ступеньки выкрашены и посыпаны песком, также как ступеньки, ведущие на бак. Трап снабжен деревянным люком, который закрывается, чтобы дождь не залил нижнюю палубу. Во время погрузки люк может быть снят.

10. Пожарные ведра. Это большие деревянные ведра, обернутые кожей. Они содержат примерно три галлона каждая. Ежедневно они заполнены морской водой.

11. Грот-мачта. Эта мачта выстроена из стволов многих больших дубов. Она обвязана железными кольцами. Высота мачты 130 футов. Два смотровых гнезда расположены на ней, одно в 60-ти футах от палубы, второе, меньшее по размеру в 85-ти футах от палубы.

12. Якорный ворот. Это большой деревянный цилиндр, оснащенный восьмью крепкими ручками, идущими параллельно палубе. Чтобы повернуть ворот и поднять якорь требуется совместная работа матросов. На палубе вокруг ворота прибиты несколько деревянных планок. Они обеспечивают опору на гладком дереве, что особенно важно в сырую погоду.

13. Бизань-мачта (mizzenmast). Эта мачта высотой 120 футов. Она построена подобно двум другим мачтам «Выносливого» и имеет одно смотровое гнездо на высоте 55 футов от палубы.

14. Трап на Нижнюю Палубу. Эта лестница идентична другому трапу (9). Оба трапа снабжены деревянной платформой, защищающей нижнюю палубу от дождя. Люк может закрываться в плохую погоду.

15. Трап на кормовую надстройку. Идентичен трапу, ведущему на бак (4).

16. Кормовое ограждение. Идентично ограждению на баке (3).

17. Штурвал. Типичное для рулевых устройств на суднах, это дубовое колесо поворачивает руль, чтобы управлять кораблем. В бурном море могут потребоваться три человека, чтобы сохранить контроль над штурвалом.

18. Кормовые катапульты. Идентичны носовой катапульте (2)

19. Рундуки. Эти рундуки похожи на большие деревянные сундуки. Они встроены прямо в палубу и не переносятся. На рундуках навешаны большие железные замки, которые не заперты. Крышки и боковины рундуков обиты железными полосами. Высота рундуков четыре фута.

Рундуки рядом с кормовым трапом содержат дополнительные паруса и веревки. Рундуки у переднего трапа содержат щиты, короткие мечи, кинжалы и луки со стрелами. Рундуки на настройках хранят железные ядра для катапульт (50 снарядов в каждом сундуке).

НИЖНЯЯ ПАЛУБА

1. Тяжелые баллисты. Каждая баллиста должна быть укомплектована тремя членами экипажа и может стрелять один раз каждые три раунда. Если их обслуживает меньшее количество людей, то они стреляют медленней. Если двое людей обслуживают баллисту, то она стреляет один раз в 4 раунда. Если же одним матросом, то ее скорострельность один раз в 6 раундов.

Если баллиста укомплектована тремя опытными стрелками, то считается, что она имеет THAC0 = 12. Если она укомплектована неопытными людьми, то ее THAC0 ухудшается на 3 за каждого новичка (например, если двое неопытных людей и один опытный стрелок используют баллисту, то ее THAC0 = 18). Требуется, по крайней мере, один опытный стрелок, чтобы стрелять из баллисты.

Успешный выстрел наносит 4d6 dam. Баллиста стреляет в диапазоне 10-250 футов.

Баллисты помещены позади больших квадратных иллюминаторов. Иллюминаторы имеют деревянные люки, которые могут быть заперты и закрыты в плохую погоду. Баллиста может вращаться на 25 градусов вправо и влево от своего центра.

2. Колчаны. Эти большие деревянные цилиндры прикреплены к палубе. Каждый содержит 25 болтов для баллист.

3. Кают-компания. Длинные столы и скамьи заполняют всю комнату. Вся мебель прикреплена к палубе. Команда ест по очереди, все матросы сразу не размещаются здесь.

4. Кухня. Все кухонное оборудование хранится здесь. Большая печь занимает один конец комнаты. Дымоход выходит в борт корабля.

5. Каюты. Опытные члены команды спят в этих маленьких каютах. Коки, плотники, артиллеристы и другие матросы, обладающие важными навыками – среди тех, кто проживают в этих каютах. Двери имеют щеколды, но они никогда не заперты.

Эти каюты состоят из стойки с тремя койками, шириной три фута. Кровати примерно длиной 6 футов, идут вдоль стены каюты. Узкая полость под каждым матрасом приспособлена для хранения вещей обитателей. На полу также стоят морские сундучки и полки для обуви.

Каждый житель в этой каюте имеет несколько смен одежды, личные предметы и 6d10+10 gp.

6. Гостевые каюты. Эти каюты предназначены в первую очередь для пассажиров, которых время от времени перевозит «Выносливый». Это единственное место, свободное на судне, если не считать незанятых гамаков в кубрике (12). Каждая дверь имеет замок.

Подобно другим каютам, гостевые каюты снабжены стойкой из трех коек. Также здесь есть стол (привинченный к полу) и три стула. Три низких пустых шкафчика расположены вдоль одной стены, выступая в роли скамьи.

7. Каюта Второго Помощника. Обстановка в ней точно такая же, что и в гостевой каюте. Дверь часто заперта (50%). Второй помощник и старший плотник разделяют эту каюту. Каждый мужчина имеет одежду, личные вещи и 7d10+20 gp.

8. Каюта Старшего Комендора. Обстановка в каюте подобна гостевым каютам, за исключением того, что здесь только две койки. Дверь всегда заперта, для сохранности навигационной информации. Старший комендор и навигатор разделяют эту каюту. Каждый из них имеет одежду, личные вещи и 8d10 + 20 gp.

9. Каюта Первого Помощника. Обстановка в каюте такая же, что и в каюте Старшего комендора. Дверь обычно запирается (75%). Каюту занимает только Брумметт (Brummett), первый помощник. У Брумметта есть несколько комплектов одежды, личные предметы и 160 gp.

10. Каюта Капитана. Эта дверь снабжена крепким замком. Самая большая из всех кают, она хранит все навигационные диаграммы и карты. Здесь расположены четыре койки в двух стойках, а также большой стол (на котором раскладываются морские карты), четыре высоких стула вокруг стола, несколько сундуков и удобное кожаное кресло. Вся взрослая сознательная жизнь Гарвина прошла на борту этого судна, поэтому здесь имеются многочисленные сувениры, типа клыков животных, шкур, недорогих драгоценностей и экзотических предметов искусства.

Под койкой Гарвина – его состояние. Сундук встроен в кровать и может быть замечен только тем, кто смотрит под матрас. В сундуке много тяжелых мешочков, содержащих золото на общую сумму в 6,000 золотых. В другой кроватной стойке подобный сундук, также содержащий 6,000 gp. Один из многочисленных сундуков в каюте содержит драгоценные камни на сумму 4,000 gp.

11 Трап на Главную Палубу. Смотри предыдущее описание этого трапа на главной палубе.

12. Кубрик. Самые зеленые моряки проживают здесь. Гамаки натянуты поперек комнаты в два ряда высотой на общее количество 22 человека. Полки для обуви и сундуки стоят вдоль стен комнаты. В сундуках хранятся от 3 до 4-ех смен одежды, личные вещи и 5d8 + 10 gp.

Люк, встроенный в пол, закрывает трап, ведущий в грузовой трюм. Гамаки и люк убираются при погрузке груза.

13. Трап в Грузовой Трюм. Этот трап идентичен трапам, ведущим с главной палубы на нижнюю.

ГРУЗОВОЙ ТРЮМ

1. Склад парусов, линей и инструментов. В этом отсеке хранятся паруса, веревки, инструменты, ламповые масла, фитили, абордажные крюки, рыболовные снасти, дрова и другой такелаж. Двери не заперты.

2. Склад с водой. Бочки с пресной водой и ромом хранятся здесь. Любые пустые бочки выносят на главную палубу во время непогоды, чтобы наполнять их дождевой водой. Эти двери всегда запираются. Гарвин, первый и второй помощники имеют ключи от этих дверей.

3. Пищевой склад. Эти отсеки всегда заперты. Гарвин, первый и второй помощники, а также коки имеют ключи от этих дверей. Мука, овес, галеты, сушеное мясо, соль, лук, картофель и другие продукты хранятся здесь.

4. Трап на Нижнюю палубу. Этот трап идентичен другим трапам.

5. Открытый склад. Большие ящики и груз хранится здесь во время плавания.

6. Закрытый склад. Двойные деревянные двери открывают эти складские площади. Ценный груз всегда хранится здесь, если позволяет место, то здесь также хранится и обычный груз. Гарвин, первый и второй помощники имеют ключи к этому складу.

7. Гальюны. Моряки в основном справляют свою нужду на палубе, но гальюны необходимы. Ведра нужно выносить на главную палубу или в боковой иллюминатор, если он открыт.

Особое место: Эта область описана в энкаунтере с Шарлоттой в Главе 2.

КОМАНДА

Капитан Гарвин (Garvyn, воин 8-го уровня): AC 6 (Dex bonus, shield); MV 12; HD 8; hp 64; THAC0 13, # AT 3/2; Dmg 1d6+1 (short sword), 1d4+1 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6+1 (spear), 2d4+1 (morning star); AL CN.

Str 17, Dex 17, Con 15, Int 17, Wis 13, Cha 15.

Гарвин – высокий, худощавый мужчина, за 50. У него сильно загорелая кожа и темно-синие глаза. Волосы и борода седые – «соль и перец». Он говорит с акцентом, типичным для моряков. Он необычайно проворен и подвижен для своих лет. Десятилетия плаваний сохранили его в форме, а ноги, привыкшие к морской качке, дают ему примечательную ловкость.

Гарвин спокоен и добродушен. В кризисных ситуациях (плохая погода или сражение) он рявкает слова приказов, оставаясь сам спокойным. Его команда доверяет ему, особенно в кризисных ситуациях. Его уверенность в себе и компетентность заслужила уважение команды.

Капитан Гарвин проклят в результате того, что взяв оплату за доставку мертвых тел к мавзолею на острове, вместо этого выбросил их за борт (это описано в главе 2). В результате, он никогда не сможет покинуть свой корабль. Если он пытается сойти с судна, он остановлен невидимым барьером. Кроме того, силы Равенлофта расширили свои полномочия на корабль Гарвина. Если судно когда-либо уничтожается, (из-за шторма, осады или самоубийства) силы Равенлофта восстанавливают судно в течение 24-ех часов после аварии. Обычно, корабль появляется около места гибели на следующее утро после крушения. Все до последнего гвоздя выглядит точно так же, как это было перед аварией, включая личную собственность, принадлежавшую команде.

Капитан верит, что если он сможет достать тела, которые выбросил за борт и отвезти их на место упокоения, то он может освободиться от своего проклятия. Это решение оставлено на волю ДээМа в заключительной части этого приключения.

«Выносливый» – теперь усик Равенлофта, который может простираться в любой мир, в док любого порта и принимать на свой борт пассажиров. Эти пассажиры не имеют никакого ключа к той судьбе, которая ожидает их. В тот момент, когда корабль выходит из порта, пассажиры вступают в реальность Равенлофта, и подчиняются всем условиям выживания и выхода из этой реальности.

Первый помощник Брумметт (Brummett, воин 7-го уровня): AC 6 (Dex bonus, shield); MV 12; HD 7; hp 55, THAC0 14; # AT 3/2; Dmg 1d6+1 (short sword), 1d4+1 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6+1 (spear), 2d4+1 (morning star); AL CG.

Str 16, Dex 17, Con 15, Int 17, Wis 15, Cha 18.

Брумметт – красивый, харизматичный мужчина, которому далеко за 30. Его белокурые волосы выгорели на солнце, и первые седые волосы стали появляться в них. Зеленые глаза искрятся на загорелом лице. В отличие от большинства моряков он чисто выбрит. Годы корабельной службы выработали в нем силу и проворство, если ему приходится слегка пробежаться по палубе, то он делает это с грацией танцовщика.

Первый помощник – неизгладимый оптимист. Хотя он и понимает все серьезность ситуации корабля, он истинно верит, что проклятье может быть сломлено. Эта его вера положительно влияет на сохранность духа команды. Брумметт дружелюбен и привлекателен.

Второй помощник Ралфео (Ralfeo, воин 6-го уровня): AC 6 (Dex bonus, shield); MV 12; HD 6; hp 42; THAC0 15; # AT 1; Dmg 1d6 (short sword), 1d4 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6 (spear), 2d4 (morning star); AL NG;

Str 16, Dex 17, Con 14, Int 16, Wis 15, Cha 15.

У второго помощника темная кожа, черные волосы, карие глаза и короткая, темная борода. Этот красивой, приятной наружности мужчина всегда спокоен. Во время импровизированных вечеринок, которые происходят на борту корабля, Ралфео сидит среди других, выпивая и смеясь, но сам редко рассказывает анекдоты и истории. Во время отсутствия капитана и первого помощника, он способный, пользующийся уважением лидер.

Канонир Кореш (Koresh, Master Gunner, воин 8-го уровня): AC 5 (Dex bonus, shield); MV 12; HD 8; hp 68; THAC0 13; # AT 3/2; Dmg 1d6+2 (short sword), 1d4+2 (dagger), 1d6+2 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6+2 (spear), 2d4+2 (morning star); AL CN;

Str 18, Dex 18, Con 14, Int 15, Wis 14, Cha 8.

За свою службу Кореш повидал много сражений. Его тело свидетельствует об этой бурной жизни, его покрывают многочисленные шрамы. Ему под 30, это обветренный нормальный мужчина с длинными рыжими волосами. Он ответственен за катапульты и баллисты. Любимое хобби Кореша на корабле – тренировка навыков стрельбы из лука или метания кинжалов. Кореш – бесспорный чемпион в этом деле на судне на текущий момент.

Навигатор Перегрин (Peregrine, Master Navigator, воин 3-го уровня): AC 9 (shield); MV 12; HD 3; hp 26; THAC0 18;  # AT 1; Dmg 1d6 (short sword), 1d4 (dagger), 1d6 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6 (spear); AL NG.

Str 13, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 16, Cha 17.

Перегрин интеллектуальный знаток своего дела. У него превосходное зрение и обычно он всегда первым замечает землю, если находится на палубе. У него есть странное чувство знания того, когда судно отклоняется от курса. Перегрин худощав, но потрясающе красив. У него карие глаза и каштановые волосы. Перегрин легко смеется, считая все шутки забавными, даже тупые. Однако, когда он работает, он очень серьезен и внимателен, тщательно проверяя свои вычисления несколько раз.

Старший плотник Тхорвид (Thorvid, Master Carpenter, воин 3-го уровня): AC 5 (Dex bonus, shield); MV 12; HD 3; hp 25; THAC0 18; # AT 1; Dmg 1d6+3 (short sword), 1d4+3 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d4+4 (warhammer); AL NG.

Str 18/60, Dex 19, Con 15, Int 12, Wis 10, Cha 9.

Тхорвид крепкий, коренастый мужчина. У него скребущий голос и лицо, изборожденное морщинами, подобно коре дуба. Большей частью он предпочитает заниматься работой по дереву, что-нибудь ремонтируя. Но также его часто можно увидеть, распивающим чай со своим товарищем из экипажа.

Морские волки (Seadogs, 8 воинов 5-го уровня): AC 6 (Dex bonus, shield); MV 12; HD 5; hp 40; Str 17, Dex 17, Con 15, Int 11, Wis 11, Cha 14; # AT 1; Dmg 1d6+1 (short sword), 1d4+1 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6+1 (spear); AL N; THAC0 16

Моряки (16 воинов 4-го уровня): AC 8 (Dex bonus, shield); MV 12; HD 4; hp 35; Str 17, Dex 15, Con 15, Int 11, Wis 10, Cha 13; # AT 1; Dmg 1d6+1 (short sword), 1d4+1 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6+1 (spear); AL N; THAC0 17

Моряки (16 воинов 3-го уровня): AC 9 (shield); MV 12; HD 3; hp 22; Str 16, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 11, Cha 12; # AT 1; Dmg 1d6+1 (short sword), 1d4+1 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow), 1d6+1 (spear); AL CN; THAC0 18

Моряки (20 воинов 2-го уровня): AC 9 (shield); MV 12; HD 2; hp 14; Str 16, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 10, Cha 12; # AT 1; Dmg 1d6+1 (short sword), 1d4+1 (dagger), 1d6+1 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow); AL CG; THAC0 19

Моряки (20 воинов 1-го уровня): AC 9 (shield); MV 12; HD 1; hp 6; Str 15, Dex 11, Con 11, Int 9, Wis 9, Cha 12; # AT 1; Dmg 1d6 (short sword), 1d4 (dagger), 1d6 (club), 1d8 (long bow, sheaf arrow); AL CG; THAC0 20

 

РС НЕ В РАВЕНЛОФТЕ

ДМ должен предпринять меры, чтобы РС обнаружили следующее объявление о найме в любой таверне, гостинице или общественном месте. ДМ должен выдать листок с Приложением А (в оригинальном тексте модуля оно приложено в центре книги). Послание гласит следующее:

Прекрасная Оплата за Легкую Работу!

Если Вы жаждете отправиться в морское путешествие, ищите небольшое приключение, приходите в доки и найдите надежный корабль «Выносливый». Мне нужны бесстрашные души, чтобы пополнить команду для скорого рейса. Вы можете вернуться в этот порт или остаться в месте назначения. Приходите перед закатом, мы отправляемся на рассвете. Особенно нужны опытные моряки!

Если РС не проявляют интереса к этому объявлению, ДМ должен принять меры, чтобы они встретились с несколькими членами команды в любом общественном месте. РС должны услышать, как команда обсуждает свой следующий рейс. Они должны услышать, что этот рейс должен быть легким и быстрым, и что капитан отчаянно пытается набрать, хотя бы на время, недостающих членов экипажа. Матросы также отмечают, что они слышали, что капитан собирается очень хорошо заплатить любым нанимающимся. Очевидно, что он должен очень спешно доставить груз. Если груз не будет доставлен к месту назначения в течение одной недели, то он потеряет половину оплаты.

Если РС расспрашивают членов команды, они очень немного что узнают. Матросы ничего не знают про сумму оплаты, которую капитан заплатит. Единственное, что они знают про груз, так это то, что он принадлежит какому-то богатому торговцу, который должен прибыть вовремя к свадьбе его дочери.

Команда может поручиться за капитана и корабль. Они ходили не в один рейс вместе с капитаном Гарвином и доверяют ему. Судно большое, крепкое и в хорошем состоянии. Оно попадало во многие штормы, от которых остались едва заметные царапины. Немногие из матросов могут сказать, что они служили на борту более лучших кораблей. Команда может предоставить описание корабля и указать, где оно находится.

Если РС все еще отказываются от этого предложения работы, ДМ должен предоставить другую форму убеждения, типа внезапных неприятностей с законом (прекрасно подходит вариант, когда кого-либо из РС принимают не за того). Это должна быть достаточно большой угрозой, чтобы подтолкнуть РС к тому, чтобы они побыстрее покинули город.

«ВЫНОСЛИВЫЙ»

Прочтите следующий текст, когда РС приближаются к докам в поисках корабля.

Несмотря на суматоху, царившую в доках, Вы без всяких проблем определяете «Выносливого» среди других кораблей. Это большой, прекрасно выглядящий корабль в отличном состоянии. Даже неопытному взгляду понятно, что о корабле часто заботятся, чтобы он содержался в такой отличной форме.

Три мачты «Выносливого» возвышаются над вами, когда вы приближаетесь. Несмотря на спущенные паруса, Вы прекрасно понимаете, что, судя по его обширной оснастке, многочисленные паруса делают его быстроходным судном. Вы видите дюжину или больше матросов, занятых подготовкой к отплытию в каждой части корабля.

Когда вы идете по доку, один из матросов замечает вашу партию и обращается к вам. «Хай, приятели!» – кричит он хрипловатым голосом, - «Вы пришли наниматься? Щас я позову Кэпа». Он проворно спрыгивает со своего места и исчезает под палубой, даже не дождавшись вашего ответа.

Дайте РС время осмотреть внешний вид судна. Каждая деталь находится в совершенном состоянии. Укажите РС на то, что они не видят нигде облупившейся краски, потертых веревок и царапин на краске около люков, откуда высовываются баллисты. Они замечают несколько царапин и вмятин на древесине, но все они вычищены и отполированы.

Через несколько минут над бортовым ограждением корабля появляется голова и приветствует вас. Это высокий мужчина среднего возраста. Он оценивает вас, в то время как обращается к вам. «Эй, да это партия приключенцев! Есть среди вас священников?» – дождавшись вашего ответа, он вновь спрашивает, - «А маг среди Вас есть?»

Если в партии есть священник и маг, Гарвин широко улыбается и опускает веревочную лестницу, с радостью приглашая РС подняться на борт. Если в партии нет жреца или мага, он пожимает плечами, а затем, усмехнувшись, произносит. «Ладно, с заклинателями или без, вы подходите. Поднимайтесь наверх и мы обсудим условия». Он сбрасывает веревочную лестницу и машет рукой, приглашая РС подняться на борт.

Гарвин ведет РС на кормовую надстройку и, усевшись на низкий бочонок, предлагает РС последовать его примеру и рассесться на близлежащих бочках и мотках веревок. РС оказываются в компании высокого, худощавого, сильно загоревшего мужчины с волосами и бородой цвета «соль и перец». Его мерцающие глаза, такие же синие, как море. Несмотря на свой возраст, он очень ловок и уверенно передвигается по палубе.

Гарвин просит, чтобы РС рассказали ему немного о себе. Он внимательно слушает, улыбаясь и кивая в подтверждение слов РС. Когда приключенцы заканчивают свое представление, он объявляет свои условия.

«Вы можете называть меня Кэпом, или Гарвином, или если хотите капитан Гарвин, мне это до фонаря. Я очень спешу отправиться в море», - начинает он, - «Я должен доставить груз одному богатому торговцу к свадьбе его дочери, через семь дней. Если ветер будет хоть немного попутным, то мы успеем без больших проблем. Но у меня не хватает экипажа, а я должен отчалить при первых лучах солнца. Я получил хорошую плату и должен действовать быстро. После того, как доставим груз, Вы можете остаться со мной и вернуться сюда, в этот порт или же высадиться где-нибудь по дороге. Конечно, я заплачу дополнительно, если вы решите вернуться со мной сюда обратно».

ДМ должен выбрать м<


Поделиться с друзьями:

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.115 с.