Улучшения (апгрейды) и ремонт — КиберПедия 

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Улучшения (апгрейды) и ремонт

2019-09-17 120
Улучшения (апгрейды) и ремонт 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Изменения в этой части геймплея не менее значительны, чем в предыдущей.

Начать нужно с того, что теперь игроку доступны все возможные апгрейды. Убрана зависимость, исключавшая установку одних улучшений при наличии других. Больше у игрока нет необходимости выбирать: установить можно всё.

Исправлен серьёзный недочёт оригинала, при котором наблюдалось несоответствие заявленных в описании улучшения характеристик их фактическим бонусам. Это касается и оружия, и бронекостюмов. В оригинале зачастую такие несоответствия сводили на нет эффект от некоторых апгрейдов. Отныне, величина в описании строго соответствует реальным значениям бонусов.

Некоторые апгрейды будут требовать не только наличие определённой суммы у главного героя и инструментов у техника, но и некоторые материалы. Отличным примером являются энергетические системы. Данное улучшение подразумевает установку на костюмы схем, состоящих из электрических проводников и источников питания, обеспечивающих энергией все электропотребляющие элементы. Наличие энергетических систем будет необходимо для установки ПНВ, инфракрасного сканера, лечащих систем и других устройств. Для монтажа потребуются проводники и аккумуляторы малой и высокой мощности. Чем выше энергопотребление, тем более мощные энергетические системы понадобятся.

Для установки энергетических систем игроку понадобятся электрические проводники и аккумуляторы. Получить их можно разными способами: найти в тайниках или у НПС, приобрести у торговцев или же у техников. Новиков может предложить электрические проводники, а Кардан изготовление аккумуляторов (для этого игроку понадобятся электростатические артефакты, описанные в разделе 4.2.7.).

 

 

Расходные материалы понадобятся и для других улучшений. Так, например, для установки лечащих схем понадобятся инъекторы и медикаменты (в немалых количествах). О нехватке тех или иных потребных для установки материалов будет сказано в описании улучшения.

В связи с появлением принципиально новых и доработкой старых свойств, некоторые привычные линейки улучшений изменились в значительной степени. Так, для бронекостюмов добавлен дополнительный дорогостоящий апгрейд, позволяющий улучшить практически все параметры костюма. Для экзоскелетов и некоторых других бронежилетов добавлена возможность улучшения скорости передвижения и прыжка. Некоторые научные костюмы приобрели мощные восстановительные апгрейды, направленные не только на лечение, но и на вывод радиации и увеличение живучести.

Функционал инфракрасного сканера, устанавливаемого на шлемы и костюмы, расширен. Помимо отображения враждебно настроенных сталкеров добавлено отображение мутантов.


Система улучшений оружия претерпела менее заметные изменения, т.к., по мнению автора, является довольно доработанной. Здесь игрок сможет обнаружить уже знакомые по оригиналу характеристики и несколько новых, таких как увеличение урона, возможность бега и прицеливания (для тяжёлого оружия типа ПКМ и РПГ). Главным образом изменения коснулись значения самих характеристик и в основном были направлены на доработку, а не на создание чего-то принципиально нового.

Немаловажным фактором стало влияние настроек игровой экономики. Такие пункты, как «Стоимость ремонта» и «Стоимость улучшений» будут оказывать непосредственное участие в образовании цен на соответствующие услуги. Помимо этого, опция «Стоимость ремонта» влияет и на эффективность применения ремонтных комплектов (см. раздел 4.2.6. «ремонтные комплекты»).

Техники получили довольно строгую специализацию:

- Установить улучшения ходовой части экзоскелетов может только Кардан (при наличии всех инструментов).

- Установить сложную электронику может только Азот (при наличии всех инструментов).

- Установить лечащие системы может только Новиков.

Военный техник в Припяти осуществляет ремонт с учётом количественного ограничения (не более 5 починок между операциями). Больше не удастся чинить абсолютно всё и «нахаляву».

 

 

Костюмы и шлемы даже при полном износе обеспечивают небольшую защиту – 10% от показателей при максимально хорошем состоянии.

 

Тайники

 

Тайники оригинала были значительно переработаны. Теперь в них можно найти действительно ценные предметы: костюмы, оружие, редкие медикаменты и прочее. Местоположение большинства тайников осталось без изменений. Наводки, как и раньше, можно получить за выполнение квестов, а также при использовании рации.

Добавлены совершенно новые тайники, размещённые в рюкзаках. Условно, их можно разделить на 3 категории:

 

Тип 1. Каждый тайник при старте новой игры получает случайные координаты из списка. Расположены только на Затоне и на Юпитере. Наполнение осуществялется случайным образом. Сюда могут попасть как действительно ценные экземпляры, так и абсолютно ненужные предметы. При получении координат, положение будет отмечено сиреневым маркером на карте.


Тип 2. Тайники каждый раз будут находиться в одних и тех же местах и содержать заранее определённый набор предметов. Обобщая все схроны этого типа, можно сказать, что их наполнение самое разное. Тайники этого типа встречаются на всех локациях, кроме лаборатории в Припяти. При получении координат, положение будет отмечено синим маркером на карте.

Тип 3. Уникальные тайники. Их позиции так же стационарны. Содержат особенно ценные предметы, которые в игре найти крайне трудно или же вовсе единичные экземпляры, не встречающиеся больше нигде. Всего 10 тайников этого вида: 3 на Затоне, 3 на Юпитере, 1 в путепроводе и 3 в Припяти. Наводки на эти тайники в игре получить невозможно. О примерном местоположении этих тайников можно будет узнать приложении 1 пункте 10 (спойлер). При получении координат, положение будет отмечено красным маркером на карте.

 

Чаще всего новые тайники находятся в относительно неприметных местах. В редких случаях игрок сможет обнаружить схрон, просто путешествуя по локации, не прибегая к целенаправленному поиску.

Количество тайников регулируется при старте новой игры в меню настроек экономики. В отличие от многих опций, эти настраиваются один раз, перед началом, и не могут быть переконфигурированы в процессе.

Как уже говорилось (см. раздел 4.2.6. «рация»), общее число тайников определяет эффективность работы рации. Больше количество – выше вероятность перехватить наводку.

 

 


Достижения

 

Введено 3 новых достижения.

 

1. «Санинструктор». Выдаётся за неоднократную медицинскую помощь раненным сталкерам. Для получения достижения необходимо спасти 10 сталкеров из любых группировок или же 7  сталкеров и попавшего в аномалию «Котёл» искателя артефактов. После получения достижения ассортимент у сталкеров-медиков будет значительно расширен, а расценки снижены.

Обратите внимание, что помощь раненным сталкерам может быть выгодна игроку не только для получения этого достижения. Каждый акт спасения благотворно влияет на репутацию игрока и на отношения главного героя с группировкой спасённого.

 

 

2. «Изобретатель». Выдаётся за прохождение нового квеста у Новикова. Возможность взять квест появляется после получения достижения «Научный сотрудник». За успешное выполнение квеста игрок получает выскотехнологичный экзоскелет и шлем. При получении достижения в ассортимент, предлагаемый профессором Озёрским, будут добавлены соответствующие предметы.

 

3. «Радист». Выдаётся по завершении квеста на поиск радиоматериалов для Азота. Кроме того, для получения необходимо как минимум 10 раз применить рацию, хотя бы раз перехватить координаты схрона и поймать чужие радиопереговоры. Достижение ощутимо увеличивает шанс перехвата тайников при использовании рации.

 

Исправлен недочёт оригинала по достижению «Опытный Сталкер». Ранее, фактических бонусов от его получения не было. Теперь достижение даёт небольшое увеличение шанса рождения артефактов в аномалиях. Кроме того, шанс найти более ценные экземпляры теперь действительно становится выше.

Исправлен недочёт оригинала по достижению «Гонец правосудия». Награда за разоблачение сталкера Флинта теперь действительно добавляется в личный ящик.

Незначительно переделаны некоторые другие достижения и их бонусы (о достижении «Искатель» упоминалось ранее).


Торговля

 

Все нововведённые предметы так или иначе задействованы в торговле. Ассортимент торговцев был порядком расширен. Как и в оригинале, ассортимент и цены товаров, выставленных торговцем на продажу, будет напрямую зависеть от взаимоотношений с окружающими. Например, при наличии достижения «Друг Свободы», Гаваец сможет предложить на продажу товары конкретно этой группировки, а именно костюмы (даже экзоскелеты) и оружие. Медики будут чаще предлагать редкие препараты и аптечки при наличии достижения «Санинструктор».

Добавлена возможность торговли со Зверобоем, который охотно скупает трофеи по наиболее выгодной цене, по сравнению с остальными торговцами. Кроме того у Зверобоя можно купить/продать бинокли и различные ножи.

Добавлена возможность торговли с Шустрым. В ассортименте будут исключительно предметы для модульного КПК.

Добавлена возможность торговли с профессором Озёрским. Окно торговли станет доступно после завершения квеста «Аномальная роща» или «Новые технологии». В ассортименте: научные костюмы ССП и высокотехнологичные экзоскелеты КР.

Предлагаемый Шустрым товар на заказ также претерпел значительные изменения. Предлагаемые им на продажу костюмы стали намного серьёзнее + был добавлен один новый костюм. Стоит отметить, что все предлагаемые костюмы – экипировка «Чистого Неба». Предлагаемое оружие осталось прежним. В связи с изменениями игровой экономики, расценки на выполнение заказов стали несколько выше.

Сыч и Гаваец помимо стандартных товаров могут предложить нечто редкое. Игрок может ознакомиться с предложенным ассортиментом в соответствующем диалоге. Цены на редкие товары значительно завышены, по вполне понятным причинам. Ассортимент редких товаров обновляется один раз в сутки.

 

 

При активной настройке экономики «Скудный ассортимент» разнообразие и количество предлагаемых торговцами товаров становится гораздо скромнее. Пункты «Доходы от продаж» и «Расходы на закупку» непосредственно оказывают влияние на образование цен при торговле. В некоторой степени цены также зависят от репутации и ранга игрока. Высокий ранг и хорошая репутация обеспечат дополнительную выгоду, тогда как отрицательная репутация повлечёт за собой рост цен на отпускаемые игроку товары и снижение прибыли с продаж (степень штрафа тем выше, чем хуже репутация).

Введено фиксированное по времени обновление ассортимента у торговцев. Больше не получится подобрать нужный товар методом сохранений-загрузок игры. Обновление происходит в определённых интервалах, индивидуальных для каждого типа торговцев. Например, у Бороды, Сыча и Гавайца обновление производится раз в 28-32 часа. У медиков – раз в 22-26 часов.


НПС (сталкеры и мутанты)

 

Поведение.

В модификацию встроено дополнение AI addition за авторством Rulix aka Bak, добавляющее улучшенные схемы поведения сталкеров. Сталкеры активно пользуются аптечками, прикрепляют к оружие обвесы, перезаряжают оружие после боя, не бросают своих раненных, обыскивают убитых, подбирают всё, что плохо лежит и даже дерутся в рукопашной.

Добавлена схема примения подствольных гранатомётов (если есть и имеется необходимый боеприпас) за авторством Makdm. Схема доработана таким образом, что при выборе цели учитывается фактор присутствия союзников в предполагаемой зоне поражения.

Помимо сторонних схем, в модификации используются следующие авторские разработки.

Использование лучших бронекостюмов. Если НПС становится обладателем бронекостюма, превосходящего по характеристикам тот, которые надет на нём, то текущий костюм будет заменен на альтернативный (условно – переодевание). При этом должны быть соблюдены следующие условия. Костюм должен быть характерен для группировки, к которой принадлежит сталкер. Костюм должен быть в удовлетворительном состоянии (хотя бы 50%). Если для ношения костюма необходим шлем определённого вида, то должен наличествовать и он (например, чтобы надеть экзоскелет М2 понадобится наличие в экзошлема). Класс используемых костюмов напрямую влияет на живучесть НПС. Помимо этого, разработана система, которая учитывает установленные на снаряжении апгрейды. Таким образом, надевая костюм с улученной защитой от физических воздействий, сталкер будет менее уязвим для атак мутантов и огнестрельных ранений. Если на снаряжении установлены лечащие системы, то НПС также будет получать соответствующие бонусы.

Продажа изношенного снаряжения. НПС избавляются от слишком повреждённого оружия, бронекостюмов и шлемов, оставляя наиболее эффективные.

Дружественный огонь (friendly fire). Разработана схема, позволяющая игроку в некоторых случаях делать ограниченное количество несмертельных промахов по дружественным и нейтральным не квестовым НПС. Получив нелетальный урон от игрока, НПС не становится ему врагом. Нужно отметить, что любой подобный акт агрессии будет сопровождаться снижением репутации игрока и ухудшением отношений с группировкой, к которой принадлежит сталкер.

 

Снаряжение.

Добавлены схемы, позволяющие с определённой вероятностью получать бронекостюмы и шлемы с погибших. Шанс получить защиту зависит от установленного уровня игровой экономики (пункты «Выпадение костюмов» и «Выпадение шлемов»).

Сталкеры из различных группировок имеют различные интересы при торговле. Так, например, боец «Свободы» не будет интересоваться бронекостюмами группировки «Долг».

Разработаны алгоритмы, позволяющие разнообразить снаряжение, голосовые схемы и модели НПС. Игрок больше не встретит двух совершенно одинаковых сталкеров. Экипировка НПС будет напрямую зависеть от его ранга. Не стоит надеяться обнаружить у новичка дорогостоящее оружие или современный детектор, в то время как опытные сталкеры будут иметь хорошие медикаменты, патроны и прочее (в том числе и артефакты). Нужно отметить, что при формировании инвентаря также учитывается экономический фактор (пункты «Прочие предметы» и «Боеприпасы»).

Вооружение сталкеров было полностью переработано. При этом учитывалась специфика каждой из группировок. Например, «Долг» будет вооружён только образцами отечественного производства; если говорить про «Свободу», то это наоборот, преимущественно западное вооружение; вольные сталкеры вооружены на самый разный лад. Так же стоит отметить, что для каждой группировки в инвентаре сталкера (в случае его гибели) можно будет найти только соответствующий костюм. Иными словами, бандиты будут одеты только в бандитские костюмы (исключение может быть, если тот же бандит подберёт не соответствующий его группировке костюм с чьего-то тела). Степень износа снаряжения, снятого с погибших, зависит от нескольких условий. Группировка сталкера и его ранг определяют общее состояние предметов. Так, у зомбированных, по вполне понятным причинам, не может быть предметов в идеальном состоянии. Наёмники же наоборот, стараются поддерживать снаряжение в надлежащем виде. Опции «Состояние брони» и «Состояние оружия» в настройках экономики определяют максимально возможную степень состояния у предметов, поднимаемых с тел погибших.

Для разнообразия визуальной части НПС используется пак, состоящий более чем из 700 различных моделей.


Добавлены схемы, позволяющие НПС иметь улучшенное снаряжение. С некоторой вероятностью, зависящей от опыта, сталкеры будут иметь на своём снаряжении установленные апгрейды. Количество возможных улучшений прямо пропорционально рангу владельца. Опытные сталкеры гораздо чаще имеют достаточно улучшенные предметы. С помощью настроек экономики могут быть введены ограниченя на максимально возможное количество апгрейдов снаряжения («Улучшения брони», «Улучшения оружия»).

 

Мутанты.

Начиная с версии 0.04 в модификации появляются вырезанные из оригинальной игры мутанты (кот, излом, зомби). Эти монстры будут встречаться на всех открытых (не подземных) локациях.

Коты получили способность воздействовать на психику главного героя, находясь на достаточном от него удалении. Ментальные удары будут сопровождаться соответствующими шумами, снижением уровня пси-здоровья и повышением сонливости. Интенсивность ментальных воздействий зависит от количества мутантов в стае и от индивидуальной силы каждого кота.

Изломы опасны, если смогут подобраться на расстояние удара. В остальном, это достаточно уязвимые мутанты.

Атаки зомби не так опасны, как у изломов, однако их живучесть на порядок выше. В целом же, это медлительные мутанты, и держать их на безопасном расстоянии труда не составит.

Помимо восстановления вырезанных мутантов, были внесены некоторые изменения в заселённость игровых уровней уже существующими мутантами и сталкерами. На локациях незначительно увеличена численность и сила монстров. Увеличино количество сталкеров в отрядах «Долга», «Свободы», наёмников и зомбированных.

 

 

Убийство сталкеров и мутантов способствует росту ранга. За убийство сильных мутантов / опытных сталкеров игрок будет получать большую добавку к рангу, чем за слабых / неопытных.

За убийство дружественных или нейтральных сталкеров репутация игрока будет снижаться, за убийство мутантов или враждебных сталкеров – повышаться. Важная деталь: если сталкеры стали враждебными в результате агрессии игрока, то репутация за их убийство повышться не будет!

 

В большой степени доработаны алгоритмы учёта получаемых сталкерами повреждений. В частности, исправлен недочёт оригинала, когда попадание по визуально не защищённой голове не становилось смертельным.

В модификации система учёта повреждений сконфигурирована таким образом, что внешний вид сталкера в целом соответствует его защищённости. Иными словами, сталкер, одетый в тяжёлый бронекостюм, способен воспринять гораздо больший урон, нежели НПС в лёгком комбинезоне. Кроме того, система учитывает уязвимость каждой конкретной части тела. Это означает, что попадение в палец или руку нанесёт гораздо меньший ущерб, чем попадение в туловище. Аналогично, попадение в уязвимые части тела, такие как шея и голова, будет сопровождаться дополнительным уроном.

Таким образом, для эффективного поражения защищённого шлемом противника может быть недостаточно просто точного попадания в голову (особенно, если используется боеприпас с низкой пробивной способностью). Если броня шлема не пробита, то НПС не получит урон, достаточный для мгновенной гибели, хотя результирующий ущерб будет гораздо больше, чем при попадании в туловище.



Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.039 с.