Маневры в бою на дальней дистанции — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Маневры в бою на дальней дистанции

2019-08-07 124
Маневры в бою на дальней дистанции 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Во многих ситуациях боя на расстоянии приходится прибегать к тем или иным маневрам. Многие столкновения происходят с использованием огнестрельного или метательного оружия. Ниже предлагаются системы, используемые при разрешении таких ситуаций. Вы можете создавать свои собственные маневры. Более подробная информация представлена в таблице по огнестрельному оружию (см. ниже).

·   Прицеливание. Каждый ход, который ваш персонаж целится в противника, увеличивает его запас кубиков на атаку на единицу. Всего можно добавить столько кубиков, сколько у персонажа имеется точек Восприятия. Для выполнения этого маневра персонаж должен иметь хотя бы одну точку в значении Огнестрельного оружия. Если оружие снабжено оптическим прицелом, запас увеличивается еще на два кубика. Персонаж все свое внимание концентрирует на цели, поэтому в это время он не может выполнять других действий. Если до начала стрельбы персонаж уже выполнял какое-либо действие, в том числе и защищался от нападения, считается, что времени для прицеливания у него нет. К тому же ваш персонаж не может прицелиться, если противник передвигается со скоростью, превышающей скорость обычного шага.

·   Автоматическая стрельба. Вся обойма выпускается одной очередью по одиночной цели. Выполняется один бросок, к значению точности оружия добавляется десять кубиков. Из-за отдачи сложность увеличивается на 2. Все дополнительные успехи (все после первого) добавляются к запасу бросков на повреждение, который равен запасу бросков на повреждение у одной пули. При автоматической стрельбе персонаж не может целиться в определенную часть тела противника и может использовать данный маневр только в том случае, если при начале стрельбы обойма заполнена хотя бы на половину.

Пример: Виктор разряжает всю обойму АК-47 в нападающего на него яростного, страшного демона. Игрок Виктора, Джим, делает бросок Ловкости (4) + Огнестрельное оружие (3) +10 (за маневр), что даёт ему в сумме запас из 17 кубиков. Рассказчик устанавливает сложность равной 8 (6 за короткую дистанцию, +2 за отдачу). Джим получает шесть успехов, и существо не уклоняется. Теперь Джим делает бросок 12 кубиков для определения повреждений – 7 (базовые повреждения автомата) +5 (за дополнительные успехи). Обойма опустошена, и Виктору придётся перезаряжаться – если тварь оставит ему руки.

Черты: Ловкость + Огнестрельное оружие    Сложность: +2

Точность: +10  Повреждения: особые

·   Укрытие. Ваш персонаж может укрыться за стеной, вжаться в землю или прикрыться другим персонажем как щитом. Все эти действия попадают под понятие укрытия. Укрытие защищает вашего персонажа от попадания, но одновременно затрудняет его действия. Сложность попадания в персонажа, находящегося в укрытии, приведена ниже.

Аналогично возрастает сложность ответного огня, так как для этого вашему персонажу надо высунуться из укрытия, выстрелить, а затем вновь спрятаться. Если ваш персонаж отстреливается из-за укрытия, модификаторы сложности на броски будут на единицу меньше, чем в приведенном ниже списке. Иными словами, если при стрельбе из обычного укрытия сложность повышается на единицу, при стрельбе из своего убежища сложность бросков не увеличивается.

Если оба противника ведут огонь из укрытий, сложность бросков суммируется. Если ваш персонаж спрятался за автомобиль, а его противник лежит на земле, сложность увеличивается на два (+1 за стрельбу по лежащей цели и +1 за стрельбу из-за автомобиля). Сложность выстрелов для вашего противника тоже увеличивается на два (+2 за стрельбу по цели, спрятавшейся за автомобилем, при этом за стрельбу из позиции лежа никаких штрафов не налагается).

Тип укрытия Увеличение сложности
Плохое укрытие (вжаться в землю, спрятаться за фонарным столбом) +1
Хорошее укрытие (спрятаться за автомобилем) +2
Отличное укрытие (отойти за угол) +3

 

·   Множественные выстрелы. Ваш персонаж может произвести за ход более одного выстрела (считается множественным действием). Запас кубиков на первый выстрел уменьшается на общее количество произведенных выстрелов, запас кубиков для каждого последующего выстрела уменьшается еще на один кубик соответственно. Режим огня вашего оружия ограничивает общее количество выстрелов за ход.

Черты: Ловкость + Огнестрельное оружие    Сложность: Нормальная

Точность: особая         Повреждения: зависит от вида оружия

·   Дистанция. Ниже, в таблице по огнестрельному оружию, указывается дистанция выстрела для каждого вида оружия. Все атаки на короткой дистанции имеют сложность 6. Максимальная дистанция выстрела в два раза больше значения короткой дистанции. Атаки на дистанции больше короткой, но меньше максимальной, имеют сложность 8. Выстрел в цель, расположенную на расстоянии двух метров от стреляющего, считается выстрелом в упор. Сложность выстрела в упор равна 4.

·   Перезарядка. Перезарядка оружия занимает один ход. По разрешению Рассказчика персонаж может совместить перезарядку оружия с другим действием (считается множественным действием).

·   Обстрел. Ведение огня из автоматического оружия по территории добавляет 10 кубиков к запасу на атаку и полностью опустошает обойму. При этом маневре выстрелами накрывается максимум три ярда.

Выполняется один бросок на атаку и, если бросок был успешным, полученные успехи поровну делятся между всеми целями на обозначенной территории. успехи, выделенные на одну цель, добавляются к запасу кубиков повреждений для этой цели. Если на выбранной территории имеется только одна цель, на нее выделяется только половина полученных успехов. Если при броске получено меньше успехов, чем имеется потенциальных целей, игрок или Рассказчик по одному распределяют между ними успехи (Рассказчик может распределить успехи случайным образом, при этом часть целей останется неповрежденной). Сложность бросков на уворот от обстрела увеличивается на единицу.

Черты: Ловкость + Огнестрельное оружие    Сложность: +2

Точность: +10  Повреждения: особые

·   Короткая очередь (стрельба с отсечкой по три). Персонаж выпускает по одной цели три пули. При этом запас кубиков на атаку увеличивается на два кубика. Такой режим стрельбы имеется не у всех видов оружия (см. таблицу). Отдача увеличивает сложность броска на атаку на единицу. Как и в случае автоматического огня, запас кубиков на повреждение равен запасу кубиков на повреждение у одной пули.

Черты: Ловкость + Огнестрельное оружие    Сложность: +1

Точность: +2    Повреждения: зависит от вида оружия

·   Стрельба из двух стволов. Ведя стрельбу из двух стволов одновременно, ваш персонаж получает определенные преимущества, хотя этот маневр связан с некоторыми трудностями. Маневр считается множественным действием, поэтому налагает стандартные ограничения на запас кубиков и, соответственно, на количество произведенных выстрелов. Также учитываются модификаторы отдачи. Если персонаж не владеет одинаково обеими руками, сложность выстрела из оружия в «слабой» руке увеличивается на единицу. Количество выстрелов определяется режимом огня для данного вида оружия.

Черты: Ловкость + Огнестрельное оружие Сложность: +1/штраф за «слабую» руку

Точность: особая         Повреждения: зависит от вида оружия

Возможные сложности

Сражение может осложняться различными событиями, часть из которых описана ниже. Рассказчик может применять данные правила, исходя из ситуации.

·   Слепота. Если ваш персонаж сражается со слепым противником, его запас кубиков на атаку увеличивается на два кубика. С другой стороны, слепой персонаж получает штраф +2 к сложности всех своих действий.

·   Ошеломление. Если во время атаки полученный вами результат при броске на урон превышает значение Выносливости (для людей) или Выносливости +2 (для сверхъестественных существ) у жертвы, считается, что жертва ошеломлена. Учитываются и сравниваются со значением Выносливости у жертвы только те успехи, которые остались после попытки жертвы поглотить повреждения. Ошеломленный персонаж пропускает свое следующее действие, не может ни нападать, ни защищаться. Но персонаж всё ещё может использовать рефлекторные действия.

·   Неподвижность. Если ваш персонаж нападет на обездвиженную жертву, которая, возможно, продолжает сопротивляться (например, если ее кто-то удерживает), запас кубов на атаку увеличивается на два кубика. Если жертва полностью обездвижена (связана или парализована), все атаки автоматически оказываются успешными.

·   Сбить с ног. Ваш персонаж тем или иным образом оказывается лежащим на земле. Чтобы определить, может ли он немедленно подняться, выполняется бросок на Ловкость + Атлетика. В этом случае его инициатива на следующий ход уменьшается на два. Если бросок оказывается неудачным, следующим действием персонажа может стать попытка встать на ноги. В случае провала броска считается, что персонаж упал очень неудачно, поэтому он автоматически получает один уровень тупых повреждений.

Чтобы сбить противника с ног, ваш персонаж может применить подсечку или аналогичный маневр. Некоторые атаки – например, особенно сильный удар рукой или ногой или удар тупым оружием – тоже могут повалить противника на землю. В этих случаях решение о падении принимает Рассказчик, и это решение должно способствовать дальнейшему развитию истории.

·   Кол в сердце. Охотникам редко удаётся идентифицировать существ, с которыми они сталкиваются, что уж говорить об их слабостях. Всё же есть классические голливудские методы борьбы с монстрами: огонь, чеснок, религиозные символы – кол в сердце. В отсутствие интенсивных исследований или оккультных знаний неизвестно, действует ли последнее средство или влияет ли оно вообще на сердце. В конце концов, разве удар колом в сердце не должен убивать почти кого угодно? Охотникам придётся на своём опыте проверить правдивость легенды, и они могут не дожить до возможности преподать другим урок.

Чтобы проткнуть колом противника, нападающий должен целиться в сердце (сложность 9). Будут ли у этого какие-то особые эффекты, решает Рассказчик.

Черты: Ловкость + Ближний бой        Сложность: +3

Точность: Нормальная  Повреждения: Сила +1

 


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.013 с.