Раздел 4. Проектная деятельность и моделирование процессов и систем – 12 ч — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Раздел 4. Проектная деятельность и моделирование процессов и систем – 12 ч



Мультимедийный проект. Описание сюжетных событий. Анимация. Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений. Имитационные модели. Интерактивные проекты. Игры.

Аналитическая деятельность:

· создавать план появления событий для отражения определенной темы;

· выбирать иллюстративный материал из встроенной библиотеки;

· выбирать метод анимации для конкретной задачи;

· планировать последовательность событий для создания эффекта анимации по выбранному сценарию.

Практическая деятельность:

· использовать возможности программной среды Scratch для создания мультимедийных проектов;

· создавать имитационные модели, интерактивные проекты и игры средствами программной среды.

Ниже представлено рекомендуемое поурочное планирование модуля «Пропедевтика программирования со Scratch».

Номер урока Тема урока
1. Знакомство со средой Scratch. Внешний вид среды, поля. Анимация.
2. Исполнитель Scratch, цвет и размер пера.
3. Основные инструменты встроенного растрового графического редактора.
4. Линейный алгоритм. Создание блок-схемы. Основные графические примитивы векторного редактора LibreOfficeDraw.
5. Линейный алгоритм. Рисование линий исполнителем Scratch.
6. Линейный алгоритм. Исполнитель Scratch рисует квадраты и прямоугольники линейно.
7. Конечный цикл. Исполнитель Scratch рисует квадраты, линии.
8. Конечный цикл. Исполнитель Scratch рисует несколько линий и фигур. Копирование фрагментов программы.
9. Циклический алгоритм. Цикл в цикле. Вложенные и внешние циклы.
10. Цикл в цикле. Повторение пунктирной линии с поворотом. Блок-схема цикла.
11. Бесконечный цикл. Анимация исполнителя Scratch на основе готовых костюмов.
12. Сцена как исполнитель. Создаем модель таймера.
13. Бесконечный цикл. Одна программа для исполнителя Scratch, но разные костюмы.
14. Одинаковые программы для несколько исполнителей.
15. Несколько исполнителей. Параллельное выполнение действий для ускорения процесса выполнения программы.
16. Разбиение программы на части для параллельного выполнения исполнителями. Таймер. Уменьшение показаний таймера при параллельных вычислениях.
17. Два исполнителя со своими программами. Мини-проект «Часы».
18. Алгоритмы с ветвлением. Условие ЕСЛИ. Два исполнителя.
19. Цикл при условии. Мини-проект «Шарики в лабиринте»
20. Цикл при условии. Исполнитель определяет цвета.
21. Цикл при условии. Исполнители в разных слоях. Мини-проект «Самолет сквозь облака».
22. Перемещение исполнителя из одного слоя в другой. Действия исполнителей в разных слоях. Мини-проект «Дорога».
23. Алгоритмы с ветвлением. Условие ЕСЛИ. Взаимодействие исполнителей. Блок-схема с условием.
24. Сцена как исполнитель. Последовательное выполнение команд исполнителями.
25. Алгоритмы с ветвлением. Программирование клавиш.
26. Алгоритмы с ветвлением. Если касается цвета.
27. Интерактивность исполнителей. Создание мини-проекта «Лабиринт».
28. Игра «Лабиринт». Усложнение.
29. Моделирование ситуации. Мини-проект «Пешеходный переход».
30. Моделирование ситуации. Интерактивность исполнителей. Мини-проект «Водолей».
31. Моделирование. Учебные модели «Рисующий карандаш», «Затухание».
32. Моделирование. Тестовая модель «Комнатные растения».
33.   Моделирование. Обучающий проект по маршрутам географических открытий.
34. Резерв

В результате освоения модуля «Пропедевтика программирования со Scratch» школьники получат представление о:



· свободно распространяемых программах;

· функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;

· назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;

· правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени;

· возможности и способах отладки написанной программы;

· сущности понятий «спрайт», «сцена», «скрипт»;

· исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;

· наличии заготовок для персонажей и сцен в соответствующих библиотеках, иерархическом устройстве библиотек и возможности импортирования их элементов;



· возможности использования встроенного растрового редактора, наличии и назначении основных инструментов;

· использовании других программ (например, LibreOfficeDraw) для создания собственных изображений;

· алгоритме как формальном описании последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату;

· использовании схематического описания алгоритма;

· программном управлении исполнителем и линейных алгоритмах;

· написании программ для исполнителей, создающих геометрические фигуры на экране в процессе своего перемещения;

· необходимости программного прерывания;

· использовании циклических команд при необходимости повторений однотипных действий;

· видах циклических алгоритмов и их применении;

· достижении эффекта перемещения путем использования циклов;

· возможности распараллеливания однотипных действий за счёт использования нескольких исполнителей;

· организации интерактивности программ;

· возможности взаимодействия исполнителей между собой, в различных слоях изображения;

· видах и формах разветвленных алгоритмов, включая циклы с условием;

· управлении событиями.

· использовании метода проектов для моделирования объектов и систем;

· возможности описания реальных задач средствами программной среды;

· создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.

Школьники будут уметь:

· самостоятельно устанавливать программную среду на домашний компьютер;

· изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);

· использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;

· уверенно использовать инструменты встроенного графического редактора, включая работу с фрагментами изображения и создание градиентов;

· создавать собственные изображения в других программах (например, LibreOfficeDraw) и импортировать их в программную среду Scratch;

· использовать графические примитивы векторного редактора LibreOfficeDraw для создания объектов;

· создавать изображения из пунктирных и штрих-пунктирных линий с изменением цвета и толщины линии;

· упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;

· составлять простые параллельные алгоритмы;

· создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;

· моделировать ситуации с использованием необходимых форм ветвления алгоритма, включая цикл по условию;

· передавать сообщения исполнителям для выполнения последовательности команд (включая разные типы исполнителей).

· планировать и создавать анимации по определенному сюжету;

· создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;

· планировать и создавать обучающие программы для иллюстрации пройденного материала других предметных областей;

· продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;

· подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.

 






Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...





© cyberpedia.su 2017 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав

0.007 с.