Правила игры. Блок 2. Социальное взаимодействие и экономика — КиберПедия 

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Правила игры. Блок 2. Социальное взаимодействие и экономика

2019-08-03 120
Правила игры. Блок 2. Социальное взаимодействие и экономика 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

СОЦИАЛЬНЫЕ ОТНОШЕНИЯ ВНУТРИ ИГРЫ

Общие установки:

1. Общество строго иерархично.

1.1. Каждая социальная группа является «вещью в себе», но при этом все они существуют в едином пространстве.

2. Мы играем в стереотипные представления о средневековом обществе, а не реальное средневековье конкретного периода.

2.1. Стереотипы бывают разные, но именно из этих мнений и картинок рисуется цельное полотно. Несмотря на внешний гротеск, мир Монти Пайтона очень логичен и достоверен. В нем любая реальность отражается, как в кривом зеркале, но зеркальная суть от этого не меняется.

3. Пространство Средневековья — это четкое понимание окружающего мира, наличие правил для всего и всех, понимание своего места и самодостаточность, а не только бездумная и жесткая зависимость одного сословия от другого и строгое распределение прав и обязанностей.

3.1. Персонажу нашей игры не свойственна рефлексия на тему «кто я и что тут делаю?», он в любых обстоятельствах знает, какое место занимает в обществе и окружающем пространстве, и какие места занимают те, кто его окружает. И именно этим он отличается от человека современного.

3.2. Осознание своей принадлежности к той или иной социальной группе, ощущения себя в этой среде — неотъемлемая часть игры и источников большого количества офигенного ОБВМ-а (мы это предполагаем)

4. Каждая социальная группа занимает свое место, имеет свои, присущие только ей, особенности и черты, а главное, самодостаточность.

4.1. Важным является понятие Подобающего и Неподобающего Поведения, т.е. стереотипы о том, как надлежит себя вести представителю твоей группы и других групп.

4.2. Тот, кто ведет себя Неподобающе, выбивается из общего миропредставления, не должен удивляться тому, что получает совсем не ту реакцию, что ожидал. Неподобающее Поведение может быть признаком болезни или порчи (что от болезни принципиально не отличается), сумасшествия и т. д. И вызывает соответствующее отношение у окружающих.

5. Принадлежность персонажа к конкретной социальной группе на начало игры не означает, что персонаж должен всю жизнь в ней оставаться.

5.1. Наша игра подразумевает возможность познания себя с новой стороны, некое путешествие духа и постижение Мира. А значит, изменения возможны, желанны и достижимы.

6. Быть социально идентичным в своей группе, как все, быть банальным, предсказуемым — фундамент социального мира Монти Пайтона и Всяческого Средневековья.

Краткая иерархия:

7. Простой люд во всем его разнообразии.

6. Прекрасные дамы. Это не столько статус, сколько состояние души.

5. Духовенство. Особая группа людей, что служат Богу и всему, что с ним связано. Их жизнь и служение не понятны простым людям, что внушает дополнительное уважение.

5.1 Колдуны и ведьмы. Неофициально, но в умах обывателей находятся примерно на одной ступени с Духовенством, так как они не менее загадочны и непонятны. Уважение к ним смешано с изрядной долей страха.

4. Рыцари. Воины без владений, замков и земель. Все их имущество — оружие, доспехи и оруженосец/слуга (пока не сбежал). Но всевозможные славные дела вроде подвигов, квестов и спасения дев, - преимущественно, - их прерогатива.

3. Знать/Дворянство/Аристократия. Владетели замков и земель, обремененные ответственностью за эти замки и земли, а также за свои семьи, свиты, репутацию и будущее всего этого.

2. Король Англии. Строго с большой буквы. Потому что обычных королей и прочей «знати/дворянства/аристократии» может быть много, а Король Англии стоит над всеми ними. Он — помазанник божий и авторитет и власть его на землях Англии непререкаемо. Кстати, у нас их два.

1. Бог. Тот самый. Высшая ступень иерархии. Ему подчиняется даже Король Англии. Оба.

Все те, кто не перечислен в иерархии встают или номером седьмым или устанавливают свое место, ну например 4.5 для Джентри вполне уместно =).

 

РЫЦАРСКИЕ ПРАВИЛА И КОДЕКСЫ

Остаются на совести рыцарей (закрытые рекомендации)

ЭКОНОМИКА

Самое главное: экономика на нашей игре - это не главное! И играют в нее только те, кому это надо или хочется.

Макроэкономика и кому она нужна.

Экономика нужна фракциям: Королю Ричарду, королю Артуру, Болотному замку и Замку Тир (или Фурункул), более мелкие фракции тоже смогут включиться, если посчитают нужным..

Ресурсы. Это не деньги, не провизия, не количество войск и тому подобное. Ресурс - это очки влияния. Мы их назвали Овидиями. Один ресурс = один овидий.

Овидии величина непобираемая, фактически это мера вассальных отношений на текущий цикл, и в руках кого-то, кроме главы локации или джентри превращаются в тыкву.

Кто производит овидии? Овидии производят все стационарные локации-поселения.

Как они их производят? Да просто один раз в цикл - раз! - и есть один овидий. Это будет отслеживать специальный игротех. Собираться всей локаций и изображать некую деятельность по добыче не нужно.

Сколько овидиев производит одна локация в цикл? Каждая локация производит один овидий в цикл. Ну, какая-то может 2, но это не точно.

Сколько циклов в день? В день будет 2 цикла по 6 часов А ночью циклов не будет.

Кто получает овидий, произведенный в локации? Овидий, произведенный в локации получает та фракция, чей “флаг” вывешен в этой локации.

Что за “флаг” и зачем он нужен? У каждой фракции - свой “флаг”, ну или знак, или вымпел, называйте как хотите. Глава или представитель фракции приходит в локацию, объясняет какой он хороший и замечательный, обещает много вкусного или дать по шее (например) и просит жителей локации вывесить его флаг. Если локация соглашается, то произведенный в ней овидий уйдет на благо этой сладкоречивой фракции.

Зачем фракциям овидии? Овидии фракции тратят на строительство “башни”. У кого “башня” выше тот и круче. Также овидии можно затратить на получение плюшек, убеждение, ремонт и совершенствование локационных построек, получение от мастеров игровых материальных вбросов, сесть на них, чтобы они никому не достались и так далее. Фактически у каждой локации может быть, или уже есть цель и овидии помогут до нее добраться тем способом, который характерен для конкретно данного поселения. Также свой флаг и возможность оперировать овидиями есть у королей лично.

А зачем им “башня”? Башня нужна королям, для решения старшенства-монаршества и тому подобно. Чем выше башня, тем ближе фракция к достижению некой своей цели. Ну и наглядно видно, кто реально крут. Старое-доброе, в общем...

Как копить овидии? Никак. У нас экономика внутреннего сгорания. Все непотраченные овидии с концом цикла/началом нового сгорают.

Когда получают овидии? овидии получают в следующий цикл. Т.е. В самый первый цикл овидиев нет ни у кого. Во второй цикл фракции получат овидии за первый цикл. За второй цикл овидии будут выданы на следующее утро, т.е. в третий цикл.

А ночной цикл? Ночью вы можете потратить заработанные во втором дневном цикле овидии, но не заработать новых.

Ладно, допустим. А кто вешает “флаги”? В каждой локации “флаг” вешает Джентри этой локации или персонаж с аналогичными функциями (выборный голова, староста, главный колумбарий, мать настоятельница и т.д.).

Он самолично решает “флаг” чьей локации вешать? Как договоритесь внутри локации. В это можно играть, об этом можно спорить и ломать копья, строить интриги и прочее, прочее, прочее.

Микроэкономика.

 

А микроэкономики по факту нет. Это значит, что нет товарно-денежного оборота. Почему? А потому что деньги - не главное.

А кушать на что? Покупать расходники и всё остальное? Бартер, оплата услугами или в долг. Например, будут этакие амбарные книги, в которые трактирщики и купцы будут записывать, мол такой-то малый из колумбариев изволил отужинать в трактире/ купил новые сапоги/ нанял собирателя трупов доставить тело любимого дядюшки к месту последнего упокоения и когда-нибудь вернет мне деньги/пообещал вырастить мне клубу/ помочь советом. Ни у старое доброе социальное разделение, где рыцарь и крестьянин в долг или под честное слово может получить очень разное от одного торговца, при чем каждый раз решать торговцу кому и что и как дать.

Также есть всякие растущие под кустом ресурсы, нужные колдунам, алхимикам и лекарям, вы можете манипулировать этими предметами так же, хотя сначала придется разобраться что это, выспросить у знающих людей.

А иначе вообще никак? Есть альтернативный вариант. Если очень хочется продемонстрировать свое финансовое положение или пафосно поразбрасываться деньгами, можно привезти с собой всяко-разные монетки, завалявшиеся дома с прошлых игр и расплачиваться ими, они играют как иностранная валюта и опять же на усмотрение того кому вы хотите их втюхать - зайдут или нет.

Вот как-то так.

 

ПРАВИЛА ИГРЫ. БЛОК 3. НАУКА

 

Общие положения по науке (медицина, алхимия, философия и вообще)

Мы не играем в науку, медицину и тому подобное в современном их понимании. Ничего общего вообще. На нашей игре наука основывается на средневековом схоластическом представлении. А значит, как всем известно и понятно, мыши самозарождаются из грязного тряпья, а люди болеют от недостатка такой субстанции как “здоровье”. Можно сразу забыть про всякие “ненаучно” и “нелогично”.

В основе любого средневекового научного направления и всея науки в целом лежит схоластика - сиречь христианская философия полностью зависимая от церковных догматов. Все базируется на идее; и любые практические “доказательства” строятся на ее основе (в отличие от современности, когда практические результаты эксперимента могут стать основой для какой-то идеи/теории). А основная Идея средневековой науки - попытка постичь Бога, изучая его творения.

По причине отсутствия экспериментальной науки, царствует над всем Философия, выступая в роли матери всех прочих наук. А главный источник знаний обо всем - Библия.

NB. Наша модель науки, медицины, алхимии и вообще не позиционируется, как твердокаменные и незыблемые рамки, за которые заходить запрещено. Игроки имеют моральное право при наличии желания развивать ее и дополнять, согласно своим нуждам. Просто эти дополнения не должны противоречить описываемому здесь базису.

Любой ученый муж или дева, вне зависимости от специализации, после одобрения заявки мастером, пишет небольшой трактат о своем взгляде на профессию и методах. Согласно этому, а так же качеству антуража на полигоне, персонаж получает условный уровень умения, который проявляется в индексе успешности (актуальном для любого ученого-практика), о котором будет написано ниже.

 

ФИЛОСОФИЯ

Основная задача нашей философии (схоластики) – обоснование, защита и систематизация незыблемых религиозных догматов абстрактным, логическим путем.

Обратимся к первоисточнику. Как вычислить ведьму? Ведьма горит. И дерево горит. Дерево не тонет. И утка не тонет. Значит, если она (подозреваемая) весит столько же, сколько и утка…она сделана из дерева! Следовательно она..ВЕДЬМА!!! Это не есть пример средневековой философии, но это есть пример философии на нашей игре.

Философия основывается на теологии. А потому, основополагающие концепции следующие:

Бог - основа всего. И всё он создал из ничего.

Человек – созданное Богом привилегированное существо, повелитель всего созданного для него.

Главная проблема философии – не Космос, а человек.

Величайшая добродетель – не интеллект, не разум, а добрая воля и повиновение заповедям Бога.

Чтобы быть человеком, надо надеяться, верить, любить и жить по этическим правилам, изложенным в священном писании и растолкованным простым людям Церковью.

Если вы чего-то не понимаете, спросите философа. Философ заглянет в Библию, возможно, спросит совета у своего духовника и всё вам объяснит.

 

 

МЕДИЦИНА

 

Итак. Наука - попытка постичь замысел Бога, изучая его творения. А главное творение - это Человек.

· Понимание человеческого организма и его недугов в нашем средневековье основываются на трудах Аристотеля и «гуморальной теории» о равновесии в организме четырех жидкостей: кровь, флегма, черная и желтая желчь (воздух, вода, земля и огонь). Соответственно, любые болезни (не травмы) происходят от дисбаланса сих основополагающих веществ, который медику надлежит устранить для выздоровления пациента.

· Любой процесс лечения сопровождается отыгрышем, вербальным воздействием/отыгрышем (молитвой либо наговором, или еще чем в том же роде в зависимости от цели и роли)

· Медицина делится на церковную (схоластическую) и народную. Профессиональные медики - врачи и клирики - проповедуют эту самую “гуморальную теорию”. Лекари и знахари из народа придерживаются мнения, что болезни происходят от недостатка “здоровья” в организме (ну или вредного воздействиях неких внешних сил)

· Такие понятия как “вирусы”, “бактерии”, “микробы” на нашей игре не существуют. Ну не бывает их в нашем средневековом представлении. Еще не открыли и не придумали.

· Навык медика может получить любой персонаж, если его квента не противоречит такой возможности и/или имеет подходящие для того приметы. К примеру: деревенская девушка вполне может уметь врачевать на начальном уровне. Взрослая женщина с детьми - подавно. Вроде как условия жизни обязывают что-то да уметь. О знахарях/ках и говорить нечего - они этим живут.

· На профессиональном уровне медициной, конечно, занимаются врачи, клирики, лекари. Ну и ведьмы.

NB. “Ведьма” не равно “знахарка” и наоборот. Ведьма может уметь лечить, но это не обязательное условие. Равно как и знахарка не обязана уметь колдовать.

· Все население замка Фурункул сведуще в лекарском искусстве.

· Церковная медицина совершенней (результативней) народной.

· ВАЖНО: во время отыгрыша лечения игрок не обязан реально выпивать зелье, а может лишь отыграть употребление зелья и вылить его на землю, во избежание неких случайных игроцких ситуаций связанных с аллергиями на тот или иной компонент зелья

 

Кто лечит?

 

Персонажи, способные в той или иной степени лечить (далее - медик) могут быть разными. Например (но не только):

Врачи - те, кто посвятил свою жизнь изучению ранений/болезней/анатомии. Они опираются строго на научный подход.

Клирики - церковные медики. Наука и религия на защите вашего здоровья. Перебинтовать, намазать чем-нибудь или напоить и обязательно прочитать подходящую молитву. Ведь излечение зависит не от человека, а происходят только по Божьей Воле.

Лекари - с миру по нитке. Знают, умеют, практикуют. Чего не знают - научатся, придумают, изобретут, вызнают.

Знахари - это те замечательные люди, которые помнят и чтут заповеди прабабушек и прадедушек и точно знаю, как использовать природные дары и что следует нашептать. Рецепты проверенные временем.

Однако, границы этих категорий очень зыбкие и по большей части не являются строгой классификацией.

 

Индекс Успешности медика.

 

Средневековая медицина не всесильна и любое ранение и болезнь может обернуться увечьем (а может и смертью) в том числе и от самого процесса лечения.

· Степень успешности лечения определяется случайно с помощью мешочка с черными и белыми камнями.

· У каждого медика есть “Индекс успешности”, который зависит от личного прогруза. Моделируется он специальным мешочком, в котором находится 20 камней. Часть из них черного цвета, часть - белого.

· По окончании лечения медик не глядя (!!!) вынимает из этого мешочка 5 камней. В зависимости от соотношения черных и белых камней - лечение признается успешным или “не совсем успешным” (получение увечья), ну или летальным.

· У каждого медика свой “индекс успешности”, т.е. различное изначальное соотношение черных и белых камней. В общем, молитесь.

 

Другие понятия:

 

· Время излечения - тот промежуток времени, который должен пройти с момента окончания манипуляций медика до полного излечения пациента.

· Условия излечения - те или иные обстоятельства, которые должны иметь место быть во время излечения. Как то - покой, отсутствие нагрузок, специфическая диета и тому подобное.

· Лечение - процесс, осуществляемый медиком. Заключается в выполнении определенных действий + отыгрыш.

· Лекарства - отвары, настойки, бальзамы, мази, припарки и прочее и прочее и прочее. То, что готовят медики.

· Компоненты - составные части лекарст. О них отдельно и подробно будет сказано далее.

 

ПРО РАНЕНИЯ

 

· Легкое ранение

При получении легкого ранения (см. правила по боевке) игрок не может пользоваться тяжелым оружием, бегать, плавать (кроме необходимого для пожизневой/неигровой безопасности). Оказание самому себе первой помощи допускается. Это стабилизирует состояние и предотвращает переход в состояние тяжелого ранения, но не излечивает. Излечить ранение может только медик. В случае неоказания первой помощи в течение 15 минут, состояние переходит в "тяжелое ранение" и далее по списку. Легкое ранение медик может вылечить себе сам.

 

· Тяжелое ранение

Персонаж с тяжелым ранением (см. правила по боевке) может перемещаться ползком и разговаривать только шепотом. Оказывать самому себе первую помощь тяжелораненому запрещено. Тяжелораненого разрешается "нести" не менее, чем двум здоровым людям, либо волочь на носилках (плаще). Стабилизированного тяжелораненого (получившего первую помощь от кого-либо) может вести 1 человек. Тяжелое ранение сам себе медик вылечить не может.

 

· В случае неоказания первой помощи тяжелораненый умирает в течение 30 минут.

 

·

Лечение ранений

· Для лечения легких ранений медик обязательно перевязывает рану и производит отыгрыш, согласно своей роли. И проверяет свой “индекс успешности”.

Время излечения: 20 минут.

Условия излечения: желательно избегать нагрузок.

 

· Для лечения тяжелых ранений медик обязательно перевязывает рану и производит отыгрыш, согласно своей роли. А так же необходимо использовать лекарственный настой или бальзам по специальному рецепту медика. А уж как оно подействует зависит от умений врачевателя и искренности молитв больного (на самом деле нет). По окончании медик проверяет “индекс успешности”.

Время излечения: 40 минут.

Условия излечения: половину времени раненый обязан лежать. Вторую половину может действовать как легкораненый.

 

Важно! Про боевое взаимодействие во время излечения.

Мы не запрещаем никому вступать в бой, если он был недавно ранен и время излечения еще не прошло. Но, в таких обстоятельствах любое боевое взаимодействие не останется без последствий.

Если вы вступаете в боевое взаимодействие будучи раненым, то по окончании боя легкое ранение превращается в тяжелое.

Если на момент начала боя вы имели тяжелое ранение, то по окончанию боя вы умрете. Даже, если вышли из боя победителем.

 

Могут возникнуть вопросы на тему что считать окончанием боя, если противников несколько. Примеры:

· вы встретились на узком мосту с гордым рыцарем, который отказался уступить вам дорогу. Завязался бой. Вы победили наглеца. Бой закончился. Все понятно.

· вы встретили на мосту пошире группу рыцарей, которые отказались уступить вам дорогу. Так еще и напали все вместе. Вы победили одного, второго, третьего, всех. Вот когда победили всех, тогда бой и закончился.

· группа рыцарей из примера выше решила нападать не скопом, а последовательно: первый вступил с вами в бой, в процессе присоединился второй, потом присоединился третий и так далее. Вы всех победили и тогда бой закончился.

· группа рыцарей из примера выше решила не нападать скопом и даже не вмешиваться. Один из них вступил с вами в бой, а остальные встали в сторонке и наблюдают. Вы победили этого одного. Всё. Бой окончен. А если по окончании боя на вас нападет новый противник из той же группы, это будет уже новый бой.

 

Вот такие тонкости. Будьте бдительны, внимательны и не забывайте молиться.

 

Между прочим!

У Черного Рыцаря своя отдельная модель ранений. Он не падает от ран, пока не закончится бой. Это надо понять и принять.

 

Мы не моделируем заражение ран.

Получив ранение в конечность, персонаж имеет шансы ее лишится во время лечения или получить увечье (как повезет)

Новые ранения, полученные до излечения предыдущих могут и, скорее всего, будут иметь последствия: вместе с третьим ранением персонаж получает увечье конечности (конечность плохо работает: рука не гнется, нога хромает), а после третьего - ампутация-с.

Ранения до полного излечения маркируются ленточкой на области ранения:

· 1 желтая = был ранен

· 2 желтые = дважды ранен

· 3 желтых = ограничение работы конечности

· красная = не функционирует/отсутствует конечность.

Маркер вешается медиком. После полного излечения желтую ленточку можно снять. Красную может снять только чудо (даже не надейтесь).

 

БОЛЕЗНИ

 

Заболеть можно в различных обстоятельствах. Болезни моделируются специальными карточками, на которых обозначены симптомы и продолжительность болезни. Отыгрыш симптомов целиком и полностью на совести игрока.

 

Игроки не могут специально заниматься распространением болезней! Это значит, что нельзя взять карточку болезни, пойти в какой-нибудь замок или дом и оставить ее там, как заразу.

 

Лекарственные средства.

 

Лекарства представляют собой настои, бальзамы, мази, притирки и примочки. Почти все и почти всегда они состоят из нескольких компонентов.

Врачи и знахари называют одни и те же компоненты разными названиями. Просвещенные - на латыни. Знахари - как им завещали деды и бабки.

 

 

У каждого лекаря/знахаря может быть одно личное средства, которые не использует никто другой (паутина, слюна ласточек, черный мухомор или перо из левого крыла белой вороны, кровь висельника, слюна праведника и тому подобное) этим компонентом можно заменить любой другой (но только один!) компонент в лекарстве.

 

· Все компоненты чипуются. Чип может быть приклеен к пакетику или выдан мастером. Компоненты можно искать и добывать.

· У всех персонажей, умеющих лечить, на старте игры есть некие запасы компонентов. Их количество рассчитывается, исходя из роли.

· Личный компонент каждый привозит сам и мастер его чипует.

· Лекарства обязательно готовят! То есть для получения лекарства компоненты заваривают. Чипы использованных компонентов обязательно нужно уничтожать.

· И еще раз. Во время отыгрыша лечения игрок не обязан реально выпивать зелье, а может лишь отыграть употребление зелья и вылить его на землю, во избежание неких случайных игроцких ситуаций связанных с аллергиями на тот или иной компонент лекарства.

 

У просвещенных врачей, клириков и лекарей, знахарей из народа разные подходы к приготовлению лекарств и подготовки компонентов. Врачи и клирики - ученые и стремятся не только излечить но и изучить, а также добиться наибольшей эффективности. Поэтому все компоненты, по возможности перетирают и крошат в ступках, меленках и тому подобных приспособлениях. Знахари же придерживаются мнения, что чем натуральнее, тем полезнее. Лекари работают с тем что есть и так, как возможно. Кроме того у каждого знахаря может быть собственный способ обработки компонентов “передающийся из поколения в поколение”.


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.09 с.