Простым языком про происходящее в мире игры — КиберПедия 

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Простым языком про происходящее в мире игры

2019-08-03 120
Простым языком про происходящее в мире игры 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Правила игры. Блок 1. Про боевку и смерть (общие для всех)

ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ:

1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие при недостаточной защите может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций.

2. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие не должен наносить сильных акцентированных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары.

3. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.

4. Игрок, желающий взаимодействовать без применения грубой силы, должен произнести «Слово сильнее меча» громко и разборчиво, таким образом призывая к словесном поединку (правила см. ниже)

5. Мастера будут наказывать игроков, допускающих чрезмерную силу ударов к неодоспешенным и беззащитным противникам.

6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.

7. На игре НЕ запрещаются: колющие удары копьями, захваты древка оружия противника, перехват щитов, удары щитом в щит. ЗАПРЕЩАЮТСЯ: борцовские приемы, приёмы рукопашного боя, колющие удары клинковым оружием.

 

ДОПУСК ОРУЖИЯ:

Общие положения по допуску:

1. Решение о допуске игрового снаряжения принадлежит мастеру по боевке. На его же усмотрение оставлено решение о допуске иных, не описанных ниже видов вооружений. Любой спорный вопрос по допуску

2. Любое не ПО для боевого взаимодействия не допускается, Жесткость смягчения — до 40 шор (например спортивная пенка).

3. Часть оружия имитирующая металл должна иметь соответствующую окраску.

4. Древко, топорище, должны быть протектированны на 2/3 длины

5. Ограничение по весу оружия 100 грамм на каждые 10 см длины

6. Длина одноручного клинкового оружия не должна превышать 110 см.

7. Из двуручного оружия допускаются, молоты, дубины, общей длиной не более 150 см, а мечи 180 см.

8. Алебарды и их аналоги допускаются длиной не более 2 м.

9. На игру допускаются луки и арбалеты с натяжением до 16 кг.

10. Гуманизатор не должен проходить в отверстие диаметром 30 мм

11. Тип оружия и доспеха должен соответствовать расовой и сословной принадлежности персонажа.

12. "Уникальное" игровое оружие, не попадающее в категории, описанные в данном разделе правил, но отвечающее требованиям безопасности и не противоречащее визуальной концепции мира игры, может быть допущено в частном порядке при обязательном заблаговременном согласовании с мастером по боевке (присылайте фото).


Ручное оружие.

1. КЛИНКОВОЕ ОРУЖИЕ, допускаются все варианты ПО с неметаллическим сердечником.

2. ТОПОРЫ Лезвия должны отгибаться на угол от 500 до 700 для смягчения удара. Топоры с ударной частью меньше ладони не допускаются из-за недостаточного потенциала смягчения.

3. КОПЬЯ должны иметь наконечник, соответствующий боевым аналогам. "Чупачупсы" с намотанным наконечником не будут допущены. Длина копья, включая наконечник, не может превышать 2,5 метра.

4. АЛЕБАРДЫ должны иметь наконечник, соответствующий боевым аналогам. Колющие удары алебардой запрещены. Длина, включая наконечник, не может превышать 2 метра.

5. УДАРНОЕ ОРУЖИЕ: молоты, булавы, палицы, шестоперы и т.п. Ударная часть должна легко проминаться, но не до твердой части оружия.

6. МОРГЕНШТЕРНЫ: ядро изготавливается из мягкого материала и должно без труда проминаться на треть. КИСТЕНИ – не допускаются.

7. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ: при допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора (ограничители хода тетивы не допускаются). Стрелы и болты должны быть с гладко ошкуренным деревянным древком, без зазубрин и сколов, не тоньше 8 мм. Оперение без режущих кромок. Гуманизатор должен быть надежно закреплен, смягчать удар стрелы, сквозь него не должно прощупываться древко и другие жёсткие элементы. Утяжелители недопустимы. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук или арбалет плюс стрелы), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.

8. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ: не имеет острых краев, не должно проходить в отверстие диаметром 30 мм и может иметь утяжелитель (гуманность определяется мастером по боёвке). Ручные рогатки можно, приравнены к луку, игрушки без плотных пластиковых частей, игрушки можно вывезти общаком на локацию, осмотрены будут все.

 

Боевые машины.

1. Все боевые машины делятся на лёгкие и тяжёлые. лёгкие не наносят урона постройкам. ЛЁГКИЕ: лестницы, скорпионы, баллисты их аналоги. ТЯЖЁЛЫЕ: катапульты, требушеты и тараны, великая осадная рогатка.

2. Легкие военные машины обслуживается 1 игроком. Тяжелые не менее чем 2 игроками. Таран обслуживается не менее чем 3 игроками.

3. Допускаются баллисты с размахом дуги не более 1,5 метров. Снаряд: шар диаметра более 10 см или стрела с соответствующим гуманизатором.

4. Допускаются требушеты, использующие рычаг и противовес для запуска снаряда. Необходима опорная рама. Диаметр снаряда не менее 20 см.

5. Боевая машина, не снабженная колесами, является тяжелой и обслуживается 2 игроками.

6. Крепление осадной рогатки -брус 5-ка и толще, вкопанный не менее, чем на полметра, высота сетки в оптимально натянутом состоянии (равное натяжение резинок) - не выше полутора метров.

7. Снаряды для тяжелых боевых машин, таких как требушеты, катапульты и осадная рогатка, должны выглядеть как домашний скот, но при этом лишены твердых элементов и ограничиваются по весу, допускается использование мягких игрушек.

8. Осадные рогатки можно, заряжать максимум 4-мя мелкими игрушками, или 2-мя мелкими и 1 большой, или 2-мя большими, рикошетные попадания считаются только от неживых объектов. Урон приравнен к катапульте

 

Щиты и доспехи.

1. Щиты и доспехи должны иметь поверхность без острых углов и граней, с проектирующим покрытием до 120 шор.

2. Размер щита ограничен:

· для круглых щитов 110 см в диаметре.

· для щитов каплевидной формы и павез 110 на 70 см

1. Щиты не имеющие протектирующего покрытия не допускаются, (щит кулачного удержания) диаметром не более 30 см. Металлическая обивка щита ЗАПРЕЩЕНА

2. Использование любого щита (за исключением баклеров) невозможно персонажем, на котором в данный момент нет защиты головы.

3. Защитой головы является ТОЛЬКО ШЛЕМ.

4. При отсутствии шлема, щит является поражаемой зоной (исключение - баклеры)

5. Размер щита для уникальных персонажей может быть пересмотрен, по предварительной договоренности с мастером по боевке. Сопровождается отдельной записью в аусвайс, как способность.

 

Хитосьем.

1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.

2. Голова, кисти рук,стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны.

3. Голова (без шлема) и пах являются, также штрафными. Удар по ним приводит нанесшего в состояние тяжелого ранения.

4. Приём "швейная машинка" снимает один хит.

5. Всё одноручное оружие и копья на игре снимает 1 хит. Характеристики хитосъема ручного холодного оружия могут быть изменены мастерским произволом магическим способом, что действует только в поединках. Необходимо нанесение маркировки (отличную окраску ударной части, заметный маркер или рисунок по всей длине).

6. Все двуручное оружие снимает 2 хита. Характеристики хитосъема ручного холодного оружия могут быть изменены мастерским произволом магическим способом, что действует только в поединках. Необходимо нанесение маркировки (отличную окраску ударной части, заметный маркер или рисунок по всей длине).

7. Боевые машины снимают все хиты до 0, камни и бревна при осаде при попадании снимают 3 хита (не являются ручным оружием даже для монстров). Такие попадания игнорируют щиты. Рикошеты засчитываются только от неодушевлённых предметов.

8. Ручного оружия, снимающего более 3 хитов (боевых машин и монстров) на игре нет.

9. С фэйри железное оружие (имеет железный поражающий элемент, такой как клинок меча, наконечник копья, плоскость сковороды или зубья вил) снимает 1 хит и более, так же как с простого человека. Любое другое оружие, вплоть до домашнего скота, повреждений не наносит.

10. Серебряные клинки фэйри помечаются серебристой лентой и не опасны для самих фэйри, на человека действуют так же, как любое обычное оружие.

11. Хитосъем у монстры (черный рыцарь, адский зайка) — 1 хит за результативный удар по противнику. Сколько хитов на монстре смотри ниже.

 

Хиты.

1. Базовое количество хитов - один хит для всех юнитов, за исключением Черного рыцаря и Адского зайки.

2. Доспехи дают дополнительные хиты.

Лёгкий доспех (кожаная, стёганая, кольчуга без поддоспешника) +1 хит.

Средний доспех ((кольчужная+ стёганая, кожаная+стёганая) обязательна Защита рук и ног (локти+предплечья + колени+голени) +2 хит.

Тяжелый доспех (ЛАТЫ или полный кольчужный доспех+ стёганая)+3.

При этом защита локтей и коленей, в виде отдельных элементов не обязательна в случае, если их физически закрывают наручи/поножи.

3. Металлические доспехи — можно при условии:

· не должно быть выступающих элементов;

· кольчуги, бригантины и прочие немонолитные доспехи должны большей своей частью быть под тканью (под коттой, например).

1. Дополнительные хиты также могут быть добавлены мастерским произволомагией (не более +1 хит)

2. Дополнительные хиты синими лентами, закрепляемыми на предплечье и хорошо видимыми, а также отметками в аусвайсе игрока (если эффект постоянный).

3. Максимальное количество хитов: 5

4. Если в бою с игрока сняли хиты, но их все ещё больше ноля, то игрок получает легкое ранение. Легкое ранение снимает по 1 хиту каждые 15 минут, если не оказана первая помощь. Оказание первой помощи самому себе допускается. Это стабилизирует состояние и предотвращает переход в состояние тяжелого ранения, но не излечивает ранение. Излечить ранение может только медик.

5. Игрок в ноль и менее хитах является тяжелораненым. Не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Без перевязки умирает через 25 мин. С перевязкой находится в 0 хитов 1 час. Перевязку может осуществлять любой игрок при наличии перевязочного материала (кусок материи свернутый на манер бинта).

6. При переходе в состояние тяжелораненого, дополнительные хиты полученные магией, теряются при лечении и не восстанавливаются.

7. Хиты восстанавливаются только при помощи магии.

8. Смерть наступает при тяжелом ранении без лечения через 25 минут, при добивании (прикосновение оружием к тяжелораненому противнику со словами «добиваю»).

9. За образцово-показательный антураж может быть увеличено количество базовых хитов (на усмотрение мастерской группы)

 

Штурмы.

1. Штурмуются только укрепления, имеющие ворота.

2. Штурм проводится только с уведомлением мастера и в присутствии минимум 2-х мастеров.

3. Во время штурма игроки должны неукоснительно слушаться команд мастеров и прекращать боевые взаимодействия без промедления.

4. Ров на игре не должен превышать глубиной 40 см. При падении в ров персонаж умирает и отдаёт свой аусвайс.

5. В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми, отдав отрывную часть аусвайса, либо пленными. Эти действия выполняет только мастер! Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь, так же как и прятаться от штурма в собственном.

 

Стены

1. Штурмовая стена должна иметь длину не менее 3 м., высоту не менее 2 м.

2. Делонь штурмовой стены должна быть не уже 1 метра вдоль всей длины стены и должно иметь не менее 2 спусков с делони на землю.

3. Штурмовая стена должна быть крепко установлена и выдерживать серьезное давление извне.

4. Штурм через штурмовые стены производится при помощи лестниц. Лестницы со стен отталкивать НЕЛЬЗЯ, но штурмовые лестницы можно втаскивать на свою сторону.

5. Атаковать не дистанционным оружием с земли игрока стоящего на стене нельзя. Атаковать не дистанционным оружием со стены игрока стоящего на земле нельзя.

6. Игрок, упавший или самостоятельно спрыгнувший с лестницы, со стены или с долони теряет все хиты. Убитые на стенах, лестницах игроки обеих сторон проходят по долони и спускаются вниз. Запрещено препятствовать проходу убитых по делони и спускам.

7. Не штурмовые стены моделируются тканью. Проход под такими стенами переводит игрока в состояние СМЕРТИ.

8. Неигровые лагеря также маскируются тканью. Из неигрового лагеря может быть сделан проход в игровые зоны с установкой указателя "неигровой лагерь".

9. Стены неразрушаемы никаким образом.

10. Навесная стрельба разрешается только через штурмовую стену.

 

Ворота.

1. Хитовые. Разрушаются при помощи тяжелых осадных орудий.

2. Ворота оснащаются т.н. таранным столбом, на котором мастер устанавливает табличку с количеством хитов ворот.

3. Ворота должны быть оснащены засовом, запором или подъемным механизмом. Ворота нельзя заколачивать.

4. Размеры ворот должны быть не менее: 2 м высотой, 2 м шириной. Базовое число воротных хитов равно 20. За каждые 10 см ширины добавляются дополнительные хиты.

5. Дополнительные хиты на ворота могут быть добавлены магией или путем улучшения (см правила по экономике) в отсутствии штурма.

6. После разрушения ворот (0 хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается.

7. Во время штурма ворота могут быть открыты изнутри штурмующими, проникшими через стены или самими осажденными (предателями). Достаточно открыть запор и распахнуть ворота на ширину прохода двух бойцов. После такого открытия ворот штурм продолжается аналогично п.6 причем ворота свои хиты не теряют. В случае, если осажденные отбивают ворота, - они могут их закрыть.

8. После окончания штурма ворота восстанавливают строители с затратами ресурсов (см. правила по экономике).

 

Осадное вооружение.

1. Для изготовления и починки осадного вооружения, лестниц и осадных башен, камней и бревен, осадных снарядов требуется затрата ресурсов (см. правила по экономике).

2. Ворота разрушаются тараном или тяжёлыми боевыми машинами.

3. Тараны используются не менее чем 3 игроками. Тараном наносятся удары воротам по количеству хитов на них. Одним тараном можно провести НЕ один штурм. Он НЕ требует починки.

4. Таран моделируется бревном не менее 20 см в диаметре и длиной от 3 м.

5. Для поражения ворот из боевой машины требуется попасть в их створ осадным снарядом. Осадные снаряды снимают 2 хита с ворот. Осадные снаряды не могут быть использованы повторно. Осадные снаряды моделируются тканевым мешком набитым мягким материалом.

6. Осажденные могут бросать со стены камни и бревна. Камни и бревна моделируются чехлами из ткани, заполненными легким наполнителями или изготовлены из мягкого материала, раскрашенными под камень или дерево. Размер камней куб с гранью не менее 80 или 80 см в диаметре, бревен - 150 см в длину и 30 см в диаметре.

7. Бревна бросаются только двумя игроками одновременно и не далее чем на 1 м от стены. Камни могут переваливаться за край стены одним человеком, "гандбол" камнями хиты не снимает.

8. Шестью результативными попаданиями бревна или камня таран выводится из строя. Лестница – Двумя попаданиями.

9. Четыре попадания обычным снарядом из боевой машины или два попадание осадным снарядом в боевую машину, лестницу, таран или осадную башню выводят их из строя. Засчитываются только прямые попадания.

10. Выведенные из строя боевые машины, лестницы и осадные башни могут быть починены непосредственно во время осады/штурма. Это действие требует затрат в соответствии с Правилами по экономике. Процесс починки сопровождается отыгрышем и занимает 10 минут.

 

Укрепленные здания.

1. Укрепленные здания при закрытой на засов двери требуют штурма для проникновения через нее внутрь. Штурм проводится по правилам штурма.

2. Укрепленное здание должно быть оборудовано дверью с засовом. Размеры двери должны быть не менее: 2 м высотой, 0,8 м шириной и она должна быть оборудована таранным столбом. Число воротных хитов у двери укрепленного здания равно 5. После уничтожения, дверь можно починить.

3. У укрепленного здания должен быть фронтон, лежащий в одной плоскости с дверью, без выступов и углов. Длина фронтона должна быть не менее 2,5 м с каждой стороны двери. Высота фронтона - не более 2м. По всей длине фронтона должна быть смоделирована крыша, не менее 1,5. м от фронтона вглубь здания. Боевые действия поверх фронтона не ведутся.

4. Фронтон должен иметь не менее двух окон размерами 80 на 100 см с краями, лишенными гвоздей, заусенцев и т.п. Окна не могут закрываться ставнями, решетками и иной преградой. Пространство внутри помещения перед окнами не должно препятствовать проникновению через окна снаружи. Ночные проникновения через окна возможны.

5. Укрепленные здания могут быть построены как вне крепостей, так и внутри них, с соблюдением правил отступа от крепостных стен. Создавать "вложенные" одно в другое укрепленные здания - нельзя.

Ночная боёвка.

1. Время ночной боёвки с 21:00 до 6:00.

2. На ночную боёвку допускаются: ножи и кинжалы общей длинной до 40 см, тямбары общей длинной до 60 см (заантураженные под палки).

3. Во время ночной боевки использование щитов и баклеров ЗАПРЕЩЕНО.

 

Специальные взаимодействия.

1. ОГЛУШЕНИЕ: отыгрывается ударом рукояти любого оружия между лопаток. Шлем спасает от оглушения. Помните, что некоторые персонажи имеют иммунитет к оглушению. Их оглушить нельзя. Время оглушения определяется как медленный счет до 600. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, что с ним происходило, в момент когда он был без сознания.

2. СВЯЗЫВАНИЕ: осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием. Также игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ или они могут быть закованы кузнецом. Такие оковы снять или перерезать нельзя без ключа или кузнеца.

3. ОБЫСК: при объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру).

4. КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО: проводится в небоевой обстановке клинковым оружием до 40 см от плеча к бедру по груди. Защита шеи (бармица, горжет) от него защищает. Атакуемый теряет все хиты до нуля.

5. ПЫТКИ: пытать могут только персонажи с умением "палач". Пытка происходит только в присутствии мастера. Чтобы узнать информацию "палач" должен выкинуть на кубике Д6 значение 4 и более, и тогда жертва отвечает на 1 вопрос палача. Далее "палач" кидает второй раз кубик и должен так же выкинуть на кубике Д6 значение 4 и более, чтобы проверить умерла ли жертва от пыток.

6. Секс и изнасилования на игре не моделируются, а отыгрываются по желанию и взаимной договоренности обеих сторон.

7. Передвижение верхом - моделируется стуков двух половинок кокоса друг о друга и характерным “скоком”, при котором человек изображает движения всадника, держащего в руках вожжи.. Т.е. один игрок скачет, а второй идет следом и стучит орехами, озвучивая стук копыт.. Отыгрывать посадку на коня и слезание с него тоже нужно. В бою преимуществ не дает. Догонять, такой персонаж, может любого, его могут догонять только такие же всадники.

 

МОНСТРА

 

1. Черный рыцарь. Игротехнический персонаж, монстра.

Имеет 8 хитов, при потере каждых двух из них у него отнимается 1 конечность, после потери всех конечностей Черный рыцарь может только сидеть на земле и огрызаться на противника. Убить его или заткнуть — нельзя, однако в таком положении он безопасен для окружающих.

Черного Рыцаря нельзя перемещать против его воли, с него не падает лут.

С черным Рыцарем одновременно может сражаться только 1 противник. Если противников несколько, то они сражаются с ним по очереди. Побежденный Черный рыцарь полностью восстанавливает хиты и боеспособность в течении часа.

«Слово сильнее меча» на Черного рыцаря не работает.

У черного рыцаря есть, как и любого другого рыцаря, собственный кодекс чести и он его соблюдает.

2. Адский зайка. Игротехнический персонаж, монстра.

Имеет 33 хита, вооружен 2 лапами-тямбарами, каждое попадание лапы снимает 1 хит с любого персонажа.

Попадание по зайке снимает с него 1 хит, взрыв Священной Ручной Гранаты Антиохийской убивает зайку сразу. Попадание из осадного орудия снимает с зайки 3 хита.

Зайки ходят по одному, но выходят на полигон стадом и очень постарайтесь не оказаться в точке респауна в неурочный час.

От зайки можно убежать, можно переждать его появление в безопасном месте, поскольку зайка гуляет по полигону определенное время, а не пока его не грохнут.

3. Барон - колдун Жан-Клод-Батист Шарден-Ля-Бульдезир, Хранитель Моста Смерти. Самостоятельный игрок, условная монстра.

Мост Хранителя является переносным и может устанавливаться в разных местах на полигоне, он может препятствовать проходу на локацию, в том числе.

Сигнал, который означает, что Хранитель сейчас будет задавать вопросы: "Слово острее меча". Можно отвечать на его вопросы, спорить, устраивать викторины и так далее. Если хранителя повстречала группа героев, то диалог с ним ведет кто-то один.

Если вы не ответили на его вопрос, то Хранитель Моста делает характерный жест рукой и швыряет петарду. Не под ноги и не в человека, расстояние действия заклинания до 5 метров и действует оно только на того человека с кем велся диалог. Это вызывает падение цели на землю (или сажает ее на корточки, в зависимости от качества поверхности); если цель находится на мосту или на другом возвышении - падение с онного (или посадка на корточки) и отправляет его в тяжран.

Если Хранителю в ответ задают вопрос, который ставит самого Хранителя в тупик, он кидает петарду рядом с собой и временно аннигилируется.

4. Келпи. Самостоятельный игрок. Фольклорная монстра.

Имеет 2 хита, которые можно отнять только железным оружием.

Если вы подошли к нему достаточно близко и/или дотронулись до него, может посадить себе на спину и прокатить. Слезать до полной остановки нельзя, считается, что вы приклеились к его шкуре. Орать можно. После остановки келпи исчезает.

Если вы решили изловить келпи, надо подойти к нему и схватить его за руку после чего удержать его руку пока он будет бегать и вырываться. Если не удержались, келпи со ржанием убегает в закат, если на него напасть, то он ответит. Если удержались, надо увести келпи как можно скорее подальше от места где ловили, продолжая крепко держать за руку.

Если келпи обнял вас и издает чавкающие звуки - вас жрут. Для того чтобы избежать съедения, необходимо вырваться в течении 30 секунд. Если это не удалось - вас сожрали. Если вы вырвались - вы падаете в тяж.ран. Также келпи может жрать оглушенных жертв, не ограничивая себя во времени.

«Слово сильнее меча» на келпи не работает, так как это животное.

5. Ку Ши. Самостоятельный игрок. Фольклорная монстра.

Имеет 2 хита, которые можно отнять только железным оружием.

Охотится на людей, воя 3 раза. Если после третьего раза вы не убежали достаточно далеко или не спрятались за стенами города, ку ши будет вас догонять. Если ку ши коснулся вас, вы в его власти.

«Слово сильнее меча» на Ку Ши не работает, так как это животное.

 

ПРАВИЛА ПО ПОСМЕРТИЮ

 

Это закрытая история и вы ее узнаете только при попадании в мертвяк.

Сбором умерших занимаются сборщики мертвецов.

Если вас никто не подобрал в течение получаса, то вы самостоятельно отправляетесь в сторону иного мира, зажав в зубах веточку.

Умершие могут разговаривать между собой по дороге в чистилище, но не могут общаться с живыми. Магии, призывающей духов и заставляющей говорить мертвецов, так же, как и некромантии, на игре НЕТ.

 

 

РЫЦАРСКИЕ ПРАВИЛА И КОДЕКСЫ

Остаются на совести рыцарей (закрытые рекомендации)

ЭКОНОМИКА

Самое главное: экономика на нашей игре - это не главное! И играют в нее только те, кому это надо или хочется.

Макроэкономика и кому она нужна.

Экономика нужна фракциям: Королю Ричарду, королю Артуру, Болотному замку и Замку Тир (или Фурункул), более мелкие фракции тоже смогут включиться, если посчитают нужным..

Ресурсы. Это не деньги, не провизия, не количество войск и тому подобное. Ресурс - это очки влияния. Мы их назвали Овидиями. Один ресурс = один овидий.

Овидии величина непобираемая, фактически это мера вассальных отношений на текущий цикл, и в руках кого-то, кроме главы локации или джентри превращаются в тыкву.

Кто производит овидии? Овидии производят все стационарные локации-поселения.

Как они их производят? Да просто один раз в цикл - раз! - и есть один овидий. Это будет отслеживать специальный игротех. Собираться всей локаций и изображать некую деятельность по добыче не нужно.

Сколько овидиев производит одна локация в цикл? Каждая локация производит один овидий в цикл. Ну, какая-то может 2, но это не точно.

Сколько циклов в день? В день будет 2 цикла по 6 часов А ночью циклов не будет.

Кто получает овидий, произведенный в локации? Овидий, произведенный в локации получает та фракция, чей “флаг” вывешен в этой локации.

Что за “флаг” и зачем он нужен? У каждой фракции - свой “флаг”, ну или знак, или вымпел, называйте как хотите. Глава или представитель фракции приходит в локацию, объясняет какой он хороший и замечательный, обещает много вкусного или дать по шее (например) и просит жителей локации вывесить его флаг. Если локация соглашается, то произведенный в ней овидий уйдет на благо этой сладкоречивой фракции.

Зачем фракциям овидии? Овидии фракции тратят на строительство “башни”. У кого “башня” выше тот и круче. Также овидии можно затратить на получение плюшек, убеждение, ремонт и совершенствование локационных построек, получение от мастеров игровых материальных вбросов, сесть на них, чтобы они никому не достались и так далее. Фактически у каждой локации может быть, или уже есть цель и овидии помогут до нее добраться тем способом, который характерен для конкретно данного поселения. Также свой флаг и возможность оперировать овидиями есть у королей лично.

А зачем им “башня”? Башня нужна королям, для решения старшенства-монаршества и тому подобно. Чем выше башня, тем ближе фракция к достижению некой своей цели. Ну и наглядно видно, кто реально крут. Старое-доброе, в общем...

Как копить овидии? Никак. У нас экономика внутреннего сгорания. Все непотраченные овидии с концом цикла/началом нового сгорают.

Когда получают овидии? овидии получают в следующий цикл. Т.е. В самый первый цикл овидиев нет ни у кого. Во второй цикл фракции получат овидии за первый цикл. За второй цикл овидии будут выданы на следующее утро, т.е. в третий цикл.

А ночной цикл? Ночью вы можете потратить заработанные во втором дневном цикле овидии, но не заработать новых.

Ладно, допустим. А кто вешает “флаги”? В каждой локации “флаг” вешает Джентри этой локации или персонаж с аналогичными функциями (выборный голова, староста, главный колумбарий, мать настоятельница и т.д.).

Он самолично решает “флаг” чьей локации вешать? Как договоритесь внутри локации. В это можно играть, об этом можно спорить и ломать копья, строить интриги и прочее, прочее, прочее.

Микроэкономика.

 

А микроэкономики по факту нет. Это значит, что нет товарно-денежного оборота. Почему? А потому что деньги - не главное.

А кушать на что? Покупать расходники и всё остальное? Бартер, оплата услугами или в долг. Например, будут этакие амбарные книги, в которые трактирщики и купцы будут записывать, мол такой-то малый из колумбариев изволил отужинать в трактире/ купил новые сапоги/ нанял собирателя трупов доставить тело любимого дядюшки к месту последнего упокоения и когда-нибудь вернет мне деньги/пообещал вырастить мне клубу/ помочь советом. Ни у старое доброе социальное разделение, где рыцарь и крестьянин в долг или под честное слово может получить очень разное от одного торговца, при чем каждый раз решать торговцу кому и что и как дать.

Также есть всякие растущие под кустом ресурсы, нужные колдунам, алхимикам и лекарям, вы можете манипулировать этими предметами так же, хотя сначала придется разобраться что это, выспросить у знающих людей.

А иначе вообще никак? Есть альтернативный вариант. Если очень хочется продемонстрировать свое финансовое положение или пафосно поразбрасываться деньгами, можно привезти с собой всяко-разные монетки, завалявшиеся дома с прошлых игр и расплачиваться ими, они играют как иностранная валюта и опять же на усмотрение того кому вы хотите их втюхать - зайдут или нет.

Вот как-то так.

 

ПРАВИЛА ИГРЫ. БЛОК 3. НАУКА

 

Общие положения по науке (медицина, алхимия, философия и вообще)

Мы не играем в науку, медицину и тому подобное в современном их понимании. Ничего общего вообще. На нашей игре наука основывается на средневековом схоластическом представлении. А значит, как всем известно и понятно, мыши самозарождаются из грязного тряпья, а люди болеют от недостатка такой субстанции как “здоровье”. Можно сразу забыть про всякие “ненаучно” и “нелогично”.

В основе любого средневекового научного направления и всея науки в целом лежит схоластика - сиречь христианская философия полностью зависимая от церковных догматов. Все базируется на идее; и любые практические “доказательства” строятся на ее основе (в отличие от современности, когда практические результаты эксперимента могут стать основой для какой-то идеи/теории). А основная Идея средневековой науки - попытка постичь Бога, изучая его творения.

По причине отсутствия экспериментальной науки, царствует над всем Философия, выступая в роли матери всех прочих наук. А главный источник знаний обо всем - Библия.

NB. Наша модель науки, медицины, алхимии и вообще не позиционируется, как твердокаменные и незыблемые рамки, за которые заходить запрещено. Игроки имеют моральное право при наличии желания развивать ее и дополнять, согласно своим нуждам. Просто эти дополнения не должны противоречить описываемому здесь базису.

Любой ученый муж или дева, вне зависимости от специализации, после одобрения заявки мастером, пишет небольшой трактат о своем взгляде на профессию и методах. Согласно этому, а так же качеству антуража на полигоне, персонаж получает условный уровень умения, который проявляется в индексе успешности (актуальном для любого ученого-практика), о котором будет написано ниже.

 

ФИЛОСОФИЯ

Основная задача нашей философии (схоластики) – обоснование, защита и систематизация незыблемых религиозных догматов абстрактным, логическим путем.

Обратимся к первоисточнику. Как вычислить ведьму? Ведьма горит. И дерево горит. Дерево не тонет. И утка не тонет. Значит, если она (подозреваемая) весит столько же, сколько и утка…она сделана из дерева! Следовательно она..ВЕДЬМА!!! Это не есть пример средневековой философии, но это есть пример философии на нашей игре.

Философия основывается на теологии. А потому, основополагающие концепции следующие:

Бог - основа всего. И всё он создал из ничего.

Человек – созданное Богом привилегированное существо, повелитель всего созданного для него.

Главная проблема философии – не Космос, а человек.

Величайшая добродетель – не интеллект, не разум, а добрая воля и повиновение заповедям Бога.

Чтобы быть человеком, надо надеяться, верить, любить и жить по этическим правилам, изложенным в священном писании и растолкованным простым людям Церковью.

Если вы чего-то не понимаете, спросите философа. Философ заглянет в Библию, возможно, спросит совета у своего духовника и всё вам объяснит.

 

 

МЕДИЦИНА

 

Итак. Наука - попытка постичь замысел Бога, изучая его творения. А главное творение - это Человек.

· Понимание человеческого организма и его недугов в нашем средневековье основываются на трудах Аристотеля и «гуморальной теории» о равновесии в организме четырех жидкостей: кровь, флегма, черная и желтая желчь (воздух, вода, земля и огонь). Соответственно, любые болезни (не травмы) происходят от дисбаланса сих основополагающих веществ, который медику надлежит устранить для выздоровления пациента.

· Любой процесс лечения сопровождается отыгрышем, вербальным воздействием/отыгрышем (молитвой либо наговором, или еще чем в том же роде в зависимости от цели и роли)

· Медицина делится на церковную (схоластическую) и народную. Профессиональные медики - врачи и клирики - проповедуют эту самую “гуморальную теорию”. Лекари и знахари из народа придерживаются мнения, что болезни происходят от недостатка “здоровья” в организме (ну или вредного воздействиях неких внешних сил)

· Такие понятия как “вирусы”, “бактерии”, “микробы” на нашей игре не существуют. Ну не бывает их в нашем средневековом представлении. Еще не открыли и не придумали.

· Навык медика может получить любой персонаж, если его квента не противоречит такой возможности и/или имеет подходящие для того приметы. К примеру: деревенская девушка вполне может уметь врачевать на начальном уровне. Взрослая женщина с детьми - подавно. Вроде как условия жизни обязывают что-то да уметь. О знахарях/ках и говорить нечего - они этим живут.

· На профессиональном уровне медициной, конечно, занимаются врачи, клирики, лекари. Ну и ведьмы.

NB. “Ведьма” не равно “знахарка” и наоборот. Ведьма может уметь лечить, но это не обязательное условие. Равно как и знахарка не обязана уметь колдовать.

· Все население замка Фурункул сведуще в лекарском искусстве.

· Церковная медицина совершенней (результативней) народной.

· ВАЖНО: во время отыгрыша лечения игрок не обязан реально выпивать зелье, а может лишь отыграть употребление зелья и вылить его на землю, во избежание неких случайных игроцких ситуаций связанных с аллергиями на тот или иной компонент зелья

 

Кто лечит?

 

Персонажи, способные в той или иной степени лечить (далее - медик) могут быть разными. Например (но не только):

Врачи - те, кто посвятил свою жизнь изучению ранений/болезней/анатомии. Они опираются строго на научный подход.

Клирики - церковные медики. Наука и религия на защите вашего здоровья. Перебинтовать, намазать чем-нибудь или напоить и обязательно прочитать подходящую молитву. Ведь излечение зависит не от человека, а происходят только по Божьей Воле.

Лекари - с миру по нитке. Знают, умеют, практикуют. Чего не знают - научатся, придумают, изобретут, вызнают.

Знахари - это те замечательные люди, которые помнят и чтут заповеди прабабушек и прадедушек и точно знаю, как использовать природные дары и что следует нашептать. Рецепты проверенные временем.

Однако, границы этих категорий очень зыбкие и по большей части не являются строгой классификацией.

 

Индекс Успешности медика.

 

Средневековая медицина не всесильна и любое ранение и болезнь может обернуться увечьем (а может и смертью) в том числе и от самого процесса лечения.

· Степень успешности лечения определяется случайно с помощью мешочка с черными и белыми камнями.

· У каждого медика есть “Индекс успешности”, который зависит от личного прогруза. Модел


Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.185 с.