Сделайте плохого парня еще хуже — КиберПедия 

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Сделайте плохого парня еще хуже

2019-07-12 193
Сделайте плохого парня еще хуже 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

В дополнение к идее о том, что герой должен действовать, есть правило, гласящее: «Плохой парень должен быть настолько плохим, насколько это только возможно». Часто случается так, что ваш протагонист делает все, что должен. Он проявляет инициативу, ищет выход и преодолевает препятствия, он совершает чудеса, но это не производит на нас никакого впечатления. Он – никто! Он такой посредственный, такой негероический, такой незаметный! Мы не хотим видеть подобных персонажей на экране, нам нужны настоящие герои!

Если эта ситуация вам знакома, то проблема, скорее всего, не в герое, а в его противнике, и решить ее несложно. Может быть, вам просто нужно сделать плохого парня… еще хуже!

Данная проблема часто встречается в первых версиях сценария. Думаю, это происходит потому, что мы слишком сильно хотим, чтобы наш герой победил, и боимся сделать его задачу невыполнимой. Однако мы не можем оберегать персонажа от опасностей и трудностей. На его долю должно выпасть чуть больше, чем он способен вынести. Сделав плохого парня хуже, мы автоматически придадим веса нашему герою. Это один из непреложных законов кинодраматургии.

Возьмите, например, Джеймса Бонда. Супершпионом его делают не технические штучки, красивые девушки и шикарные машины. Джеймсом Бондом его делают противники: Голдфингер, Блофельд и Доктор Ноу. Представьте, каким оказался бы агент 007, если б его врагом был бухгалтер, проворачивающий махинации в местном банке. В чем заключалась бы сложность задачи? В одночасье оказались бы ненужными все технические штучки, суперкары, мужское очарование. Джеймсу Бонду достаточно было бы просто немного посидеть в интернете, и он справился бы с этим делом до ужина. Ему нужен противник позначительнее, чтобы на его фоне выгоднее смотрелся сам Джеймс Бонд. Ему нужен враг такой же сильный, как и он сам.

Во многих качественных картинах главный герой и плохой парень часто оказываются двумя половинками одного целого, а потому в борьбе за утверждение своего превосходства они наделены практически равными способностями. Сколько фильмов вы можете назвать, где герой и его противник – «две стороны одной медали»? Возьмите, например, «Бэтмена» (персонажи Майкла Китона и Джека Николсона), «Крепкий орешек» (персонажи Брюса Уиллиса и Алана Рикмана) и даже «Красотку» (персонажи Ричарда Гира и Джейсона Александера). Разве в каждом из этих фильмов положительный персонаж и плохой парень не являются светлой и темной сторонами одного «Я»? Разве они не представляют собой позитивный и негативный снимок одной души? У каждого из них есть то, что хочет получить второй, – даже если это всего лишь ответ на вопрос, что делает их такими, какие они есть.

Суть в том, что главный герой и плохой парень, условно говоря, «идут в комплекте», а значит, должны обладать равной силой и способностями. Антагонист должен быть чуть‑чуть сильнее главного героя, потому что ради победы он готов абсолютно на все. В конце концов, у плохого парня по определению нет семейных ценностей. Отсюда вовсе не следует, что вы должны сделать его непобедимым, – просто это должно так выглядеть. Таким образом, если силы вашего героя и его противника не равны, уравняйте их и дайте небольшое преимущество плохому парню. Если вы наделите его невероятными возможностями и неуязвимостью, вашему главному герою придется сделать даже больше того, что мы от него ждем. Если сила отрицательного персонажа превосходит возможности главного героя, это автоматически повышает статус последнего.

 

«Поворот, поворот и еще поворот»

 

Вот еще одно правило, которое записано у меня на бумажке и висит на видном месте над рабочим столом вот уже двадцать лет. Это было самое первое, что я узнал о том, как писать сценарии, и теперь я уже даже не вспомню, от кого я его услышал.

Тем не менее с тех пор я всегда непреложно следую ему.

Суть правила «Поворот, поворот и еще поворот» заключается в том, что сюжет не может просто размеренно идти вперед, в нем обязательно должны присутствовать неожиданные повороты и пики напряжения. В этом заключается различие между постоянной скоростью и ускорением. Мало того, чтобы сюжет просто развивался, он должен развиваться с ускорением, становиться более сложным и наконец достигать пика напряжения.

Если в вашем фильме много действия, но это не интересно зрителям, значит, у вас получилась банальная погоня. Все бегут туда, затем бегут сюда, но ничего не цепляет аудиторию по‑настоящему. Зрители просто наблюдают за происходящим на экране, но оно их не трогает.

И это… (ну скажите кто‑нибудь!)… никуда не годится. Правильно.

Возьмем, например, очень шумный и суетной фильм «Кот в шляпе»[79] с Майком Майерсом в главной роли. Помимо того что это один из самых неподходящих для детей фильмов, он еще и являет собой яркий пример кино, в котором происходит множество действий во множестве мест – но ничего по существу. Яркая картинка для глаз, но движения вперед здесь нет. Это в чистом виде погоня ради погони. Все бегут туда, затем все бегут сюда, но мне абсолютно безразлично то, что на экране, я не понимаю, почему я все еще смотрю фильм. Это доказывает, что у вас может происходить много действия, но одновременно не быть истории. Есть какое‑то развитие сюжета, но нет «Поворота, поворота и еще поворота».

С каждым следующим шагом в развитии сюжета должно открываться что‑то новое о ваших героях и о смысле всего происходящего. Вам как автору сценария следует показать, как это влияет на героев. Вам нужно раскрыть их недостатки, сомнения, страхи, а также обозначить угрозы, нависшие над ними. Вы должны сделать явными скрытые силы, неиспользованные ресурсы и преступный замысел плохих парней – все то, о чем не знает главный герой. Покажите все грани вашего бриллианта под названием «сюжет», пусть вздох удивления вырвется у зрителей, пораженных этим светом. Бриллиант нельзя рассматривать без движения – чтобы аудитория лишилась дара речи, сделайте «поворот, поворот и еще поворот». Покажите нам, как свет играет на всех его гранях, дайте нам рассмотреть детали!

То же самое относится и к скорости развития сюжета. По мере того как плохие парни берут главного героя в кольцо и это кольцо все больше сжимается, динамика сюжета увеличивается, а давление сил, противостоящих протагонисту, в конце концов достигает пика в третьем акте, где происходит взрыв действия и эмоций. Если вы не чувствуете ускорения после того, как ваш сюжет перешел через центральный момент и движется в направлении финала, значит, у вас проблемы.

Правило «Поворот, поворот и еще поворот» напоминает нам о том, что по мере развития сюжет должен приобретать ускорение, становиться более динамичным и менее инертным.

Так что, если сюжет вашего сценария кажется статичным или плоским, попробуйте взглянуть на него под другим углом. Придайте действиям ускорение вместо простого движения вперед. И не забудьте добавить «Поворот, поворот и еще поворот».

 

Эмоциональная палитра

 

Хорошее кино часто сравнивают с аттракционом «американские горки». Это значит, что мы, зрители, наблюдающие за развитием истории, испытываем целый спектр разных эмоций. Мы смеемся, плачем, переживаем воодушевление, страх, сожаление, гнев, расстройство, чувство возможной потери и, наконец, головокружительный триумф. И когда зажигается свет, мы выходим из кинотеатра, чувствуя себя эмоционально выжатыми.

Уф, вот это кино!

Идет ли речь о комедии или о драме, задача состоит в том, чтобы вызвать у зрительской аудитории эмоциональный отклик. При этом в вашем спектре должны быть задействованы все эмоции. Давайте подумаем, почему именно так. Мы ходим в кино не только для того, чтобы убежать от реальности и получить какой‑то жизненный урок, но и чтобы погрузиться в сон наяву, где мы, находясь в полной безопасности, можем пережить разнообразные эмоции. Как это обычно бывает в хорошем сне, мы должны пропустить фильм через себя: в нашем сне мы проживаем вместе с главным героем его жизнь, сжимаем подушку во время любовной сцены, прячемся под одеялом в кульминационный момент и просыпаемся эмоционально истощенными и наполненным одновременно, выжатыми как лимон, но довольными.

Но что с того, если в вашем фильме этого нет? Что если фильм выдержан на одной эмоциональной ноте? В чем проблема, если вы создали комедию и она постоянно вызывает смех? Или, если это драма, полна напряжения от начала и до конца? Что тут не так?

Обратимся к примеру двух создателей фильмов, которых, как мне казалось раньше, я никогда не стал бы упоминать ни в одном подобном руководстве, – к братьям Фаррелли. Они были сценаристами и режиссерами таких кинокартин, как «Кое‑что о Мэри», «Любовь зла», «Застрял в тебе», известными не только своим юмором, но и довольно пикантными сценами. Однако, если вы думаете, что в их фильмах все построено только на эффекте комичности, вы ошибаетесь. Эти ребята хорошенько проработали свои сценарии с точки зрения эмоциональной палитры. В каждом из их фильмов есть сцены панического ужаса, томительного ожидания, сцены страсти и человеческих слабостей. Эти фильмы цепляют нас, потому что создатели вложили в них весь спектр эмоций, а не сыграли на одной‑единственной ноте – комической.

Вы можете сделать то же самое.

Если вам кажется, что ваш сценарий построен на какой‑то одной эмоции, вернитесь немного назад и оживите его всеми другими цветами доступной вам эмоциональной палитры. Где моменты страсти? Где минуты разочарования? Где сцена, вызывающая у зрителей страх? Если всего этого в вашем сценарии нет, возьмите просто смешную или просто драматичную сцену и попробуйте добавить в нее один из недостающих эмоциональных оттенков. Есть хороший способ, как это можно осуществить: выберите те эмоции, которые вам хотелось бы добавить, а затем вернитесь к тексту и отметьте сцены, где необходимо изменить эмоциональную тональность. Пусть в этих сценах сохранятся те же действия, тот же переход +/–, тот же конфликт и та же развязка, но только вместо смеха используйте страсть, вместо открытости – подозрительность, сделайте очевидным драматический конфликт. Чем богаче окажется эмоциональная палитра вашего фильма, тем лучше будет и для вас, и для ваших зрителей.

Не верите? Пересмотрите любой фильм братьев Фаррелли.

 

«Привет, как дела?» – «Спасибо, хорошо»

 

Даже в хороших фильмах бывают плоские диалоги. Но ваш сценарий рискует никогда так и не стать фильмом, если он полон скучных и безжизненных разговоров. Если там страница за страницей идут беседы, лишь заполняющие пустое место, – значит, у вас проблемы.

Ваш сценарий скучный!

А это … (скажите еще раз) никуда не годится. Точно!

Правило «“Привет, как дела?” – “Спасибо, хорошо”» показывает нам, насколько унылы плоские диалоги, которые, по сути, лишь занимают место на бумаге. Эти фразы могут быть сказаны кем угодно. Как ни странно, но, если слова, которые вы вкладываете в уста ваших персонажей, взяты прямо из жизни и звучат правильно, но очень скучно, это значит только то, что вы не уделили достаточно внимания вашей работе и не потрудились сделать так, чтобы ваши персонажи ожили и обрели собственную индивидуальность. Поскольку, скорее всего, если ваши диалоги неинтересны, то это же можно сказать и о самих героях.

Сделайте, чтобы ваши персонажи общались не так, как вы и я. У каждого из них должна быть своя манера говорить, пусть даже о повседневных вещах, отличающая его от остальных. Диалог – возможность для вас раскрыть персонажа и показать, что это за человек, а не только выразить, что он хочет сказать. То, как персонаж излагает свои мысли, – и есть отражение его характера, а также его прошлого опыта, его внутренних демонов и его мировоззрения.

Каждый раз, когда ваш персонаж начинает говорить, вы получаете шанс все это показать.

Если вы убеждены, что проблема плоских диалогов к вам не относится, попробуйте простой прием, которому меня научил Майк Чеда. Однажды, когда он прочитал один из моих первых сценариев, он сообщил мне: «Все твои персонажи говорят одинаково». Честно сказать, я был оскорблен до глубины души. Со всем пылом и упрямством молодости я не поверил Майку Чеде. Откуда ему‑то знать?!

Тогда Майк и научил меня этому простому тесту на качество диалога: возьмите страницу вашего сценария и закройте имена персонажей, произносящих текст. Теперь прочитайте ваш диалог, как он есть, реплика за репликой между всеми участниками. Можете ли вы определить, кто это говорит, не подглядывая в сценарий, чтобы узнать имя персонажа? Когда я первый раз попробовал проделать данный тест (дело происходило в офисе Майка в Barry & Enright), я был поражен. Черт побери, Майк оказался прав! я не мог отличить одного своего персонажа от другого. Более того, я понял, что все они говорят моим голосом! В хорошем сценарии каждый герой должен быть узнаваем. Каждый должен обладать индивидуальной манерой говорить, даже если он болтает ни о чем.

Самым хорошим опытом в этом отношении для меня стал мой первый вариант сценария под названием Big, Ugly Baby! («Большой, страшный младенец»), комедия о подмене младенца на инопланетянина. Я наделил каждого из моих персонажей какой‑то особенностью речи. Один заикался, второй постоянно неверно употреблял слова, третий был «оки», искушенный в работах Сартра[80], а родители младенца‑пришельца (мои любимые персонажи) постоянно кричали, в сценарии я выразил это тем, что минимум одно слово в каждом предложении, которое они произносили, я писал ЗАГЛАВНЫМИ буквами. И хотя вам не стоит доходить до таких крайностей, это упражнение помогло мне понять, как сделать характеры героев более яркими. (Между прочим, читать такой сценарий вслух тоже гораздо веселее.) я понял, что подобная проработка даже самых банальных диалогов помогает мне раскрыть каждого из моих персонажей и сделать чтение в два раза интереснее.

 

«Шаг назад»

 

Сейчас я вот уже почти 10 месяцев переписываю один сценарий. Мы с моим соавтором Шелдоном работали над историей из категории «Путешествие за золотым руном». Мы написали семь – только представьте! – версий, пока наконец все не получилось как надо. Одна из причин, почему это заняло у нас столько времени, заключалась в том, что мы допустили большую ошибку. Мы нарушили правило под условным названием «Шаг назад». Так что знайте, это может случиться с каждым – даже с профессионалами.

Как уже говорилось в главе 4, это история о мальчике, которого исключили из военной школы. Добравшись домой, он узнает, что его родители переехали, ничего ему об этом не сообщив. Таким образом, наш герой отправляется в путь, чтобы найти родителей, и переживает массу приключений. Он знакомится с новыми людьми и помогает им, потому что он добрый малый, там, где он проходит, распускаются цветы и люди меняются к лучшему. Наша ошибка заключалась в том, что мы изначально создали слишком положительный образ – хороший мальчик, который помогает другим, – а потому ему просто некуда было меняться. Он не нуждался в путешествии. Что в начале, что в конце фильма наш главный герой оставался таким же. На то, чтобы мы исправили эту проблему, создавая одну версию сценария за другой, ушла целая вечность. В каждой версии мы пытались сделать шаг назад в эмоциональном плане, чтобы путешествие имело для нашего героя какой‑то смысл. Да, вот так, еще чуть назад, еще шаг! Сейчас это звучит просто, но тогда мы ничего не понимали. Мы не замечали очевидного решения: героя нужно отвести как можно дальше назад, чтобы сюжет стал историей о его росте. Хотите верьте, хотите нет, но подобная ошибка встречается очень часто.

Практически все мы прекрасно знаем, каким наш главный герой будет в конце своего приключения, но мы не хотим подвергать его мукам роста, пытаемся оградить от боли. И, совсем как в случае с воспитанием ребенка, у нас это не получается. Наши персонажи должны расти, набивая собственные шишки и извлекая уроки из своих ошибок. Нравится нам или нет, но нам следует им это позволить. В нашем случае мы с Шелдоном очень привязались к герою и безмерно желали, чтобы в конце истории он остался оптимистичным, позитивным и особенным, но при этом мы не хотели видеть, какую духовную борьбу он переживает, чтобы таким стать. Словно мы списали ответы к тесту с последних страниц учебника, а не выполнили задания сами. Мы так страстно желали добраться до финальной части, что упустили очень важный момент: само путешествие и было историей. А победа в конце стала только слаще от того, что мы показали, какие препятствия на пути к ней пришлось преодолеть.

Правило «Шаг назад» применимо ко всем вашим персонажам. Чтобы продемонстрировать, как каждый из них духовно растет и изменяется в ходе истории, вы должны начать с того, что показать их в стартовой точке. Не стоит зацикливаться на конечном результате и лишать нас удовольствия увидеть, как они добились этого итога. Мы хотим понаблюдать за процессом. И за каждым персонажем.

Это еще одно подтверждение тому, что фильм должен показывать своим зрителям всё: все изменения, все этапы роста, все события в путешествии героя. Чем дальше вы отойдете назад вместе со своими персонажами, чем сильнее натянете тугую тетиву, тем дольше и красивее будет полет вашей стрелы. Еще раз убедитесь, что в вашем повествовании соблюдено правило «Шаг назад».

Если вам кажется, что ваша история или любой из ее персонажей не показывают нам всего полета целиком, всего путешествия… сделайте шаг назад и позвольте нам увидеть все. Мы этого хотим.

 

«Прихрамывание и повязка на глазу»

 

Иногда бывает так, что основные моменты в сценарии уже тщательно проработаны – главный герой и плохой парень великолепны, сюжет ускоряется после центрального момента и полон энергии и динамики, диалоги остроумны и свежи – все замечательно, не считая одной маленькой проблемы: у вас слишком много второстепенных персонажей. Их сложно отличить друг от друга. Читатели начинают в них путаться, что вас очень раздражает. Разве это не очевидно?!

Так случилось, потому что вы не дали ни одной зацепки, чтобы читатели могли запомнить всех ваших персонажей и разложить информацию о них по полочкам у себя в голове. Очень часто мы не хотим признавать эту проблему и говорим, что все само собой уладится на кастинге, когда будут подбирать актеров. Тут я могу ответить вам только одно: «И не надейтесь!» Если читатели вашего сценария не видят персонажей, бьюсь об заклад, вам не видать кастинга. А ведь исправить это можно очень легко.

Убедитесь, все ваши персонажи отвечают правилу «Прихрамывание и повязка на глазу».

Каждый ваш герой должен обладать своей неповторимой манерой говорить, но при этом в его внешности также должна присутствовать какая‑то деталь, которая поможет образу остаться в памяти читателя. Вы должны дать какой‑то визуальный ключ, который облегчит запоминание персонажа. Возможно, вам покажется, что «Прихрамывание и повязка на глазу» – это несколько примитивный способ наделять персонажей отличительными чертами, благодаря которым зрители точно их запомнят, но он действительно работает – если вы не забудете его применить.

Зачастую о том, что нам необходимо внести подобный элемент, мы узнаём от читателей. Однажды мне самому довелось испытать действие правила «Прихрамывание и повязка на глазу», и я в очередной раз поразился тому, насколько удивителен этот простой прием. Мы с Шелдоном работали над нашим злосчастным сценарием «Очень дрянных девчонок». В истории присутствовал важный персонаж – парень, влюбленный в одну из главных героинь. Он был у нас своеобразным «нравственным ориентиром» и всегда направлял энергию нашей девушки в правильное русло. Забавный малый, рассудительный не по годам, из него получился бы отличный взрослый, но прямо сейчас он казался «слишком умным». Для сюжета этот герой был очень важен, только вот получился абсолютно незапоминающимся. Наш агент, Энди Коэн, читал одну версию сценария за другой и постоянно спотыкался об этого героя. Кто он такой? Да, у него важная функция, но чем он так интересен? Мы испробовали практически все: переписывали диалоги, делали его смешнее, умнее, но результат получался одним и тем же.

В конце концов Шелдон предложил блестящий выход. Когда мы впервые представили нашего героя читателям, мы описали его внешность так: носит черную футболку и едва заметную бородку‑эспаньолку. Это было весьма символично и подчеркивало, что наш герой изо всех сил старается выглядеть круче и взрослее, но у него не совсем получается. Каждый раз, когда он появлялся по ходу сценария, мы ненавязчиво об этом напоминали. Мы вручили очередную исправленную версию сценария Энди, и через некоторое время он позвонил нам и сказал, что не знает, что мы там такого поменяли, но теперь он очень хорошо запомнил этого мальчишку. Персонаж просто отпечатался в его памяти. Фактически ничего особенного мы не сделали, наш герой остался прежним, мы просто добавили ему немного «Прихрамывания и повязку на глаз».

И все изменилось.

Что это – «обман» или «искусство»? Ни то, ни другое. Это мастерство сценариста. Это ваша работа. Так что, когда вы обнаружите в своем сценарии одного или нескольких героев, которых вы не можете отличить друг от друга, попробуйте сказать то, что я сейчас повторяю себе постоянно: «Думаю, этому парню не помешает “Прихрамывание и повязка на глазу”».

 


Поделиться с друзьями:

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.03 с.