Void SetWarfogBehaviour( nOnLand, nOnSea ) — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Void SetWarfogBehaviour( nOnLand, nOnSea )

2018-01-29 193
Void SetWarfogBehaviour( nOnLand, nOnSea ) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Устанавливает поведение «тумана войны» на суше и на море. Если соответствующий параметр равен 1, то герой игрока будет открывать «туман войны», иначе – нет.

void Trigger(nTriggerType,...)

 

Приводит к вызову заданной параметром процедуры по наступлению того или иного события. Для останова триггера используется аналогичный по параметрам вызов Trigger, в котором вместо названия процедуры передается nil. Для каждого типа события можно установить только один перехватчик.

Функция имеет алиас с именем SetTrigger.

Для большинства событий (за исключением, разве что OBJECT_TOUCH) можно написать аналогичную конструкцию без использования функции Trigger, а с использованием проверки условия в отдельном потоке. Нужно ли это делать – практика покажет.

Формат параметров (и список параметров вызываемой процедуры) зависят от типа триггера nTriggerType (константы прописаны в прописаны в /scripts/advmap-startup.lua) Разберу их отдельно.

 

NEW_DAY_TRIGGER = 0

Формат вызова:

Trigger(NEW_DAY_TRIGGER, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

void sProc()

Останов:

Trigger(NEW_DAY_TRIGGER, nil)

Процедура будет вызываться по наступлении каждого нового дня.

 

PLAYER_ADD_HERO_TRIGGER = 1

Формат вызова:

Trigger(PLAYER_ADD_HERO_TRIGGER, nPlayerID, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

void sProc(sHeroName)

Останов:

Trigger(PLAYER_ADD_HERO_TRIGGER, nPlayerID, nil)

Процедура вызывается, когда игрок nPlayerID получает нового героя. Имя данного героя передается в процедуру в качестве параметра.

 

PLAYER_REMOVE_HERO_TRIGGER = 2

Формат вызова:

Trigger(PLAYER_REMOVE_HERO_TRIGGER, nPlayerID, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

void sProc(sHeroNameLooser, sHeroNameWinner)

Останов:

Trigger(PLAYER_REMOVE_HERO_TRIGGER, nPlayerID, nil)

Процедура вызывается, когда игрок nPlayerID теряет героя. В процедуру передается имена двух героев – потерянного игроком и победившего в битве, вызвавшей эту потерю. В случае, если герой был просто уволен, в качестве второго параметра будет передан nil.

 

OBJECTIVE_STATE_CHANGE_TRIGGER = 3

Формат вызова:

Trigger(OBJECTIVE_STATE_CHANGE_TRIGGER, sObjectiveID, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

void sProc(nPlayerID)

Останов:

Trigger(OBJECTIVE_STATE_CHANGE_TRIGGER, sObjectiveID, nil)

Процедура вызывается, когда состояние объективы sObjectiveID для какого-либо игрока меняется. Идентификатор игрока передается в процедуру в качестве параметра.

 

OBJECT_TOUCH_TRIGGER = 4

Формат вызова:

Trigger(OBJECT_TOUCH_TRIGGER, sObjectID, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

void sProc(sHeroName, sObjectID)

Останов:

Trigger(OBJECT_TOUCH_TRIGGER, sObjectID, nil)

Процедура вызывается, когда игрок тыркнулся героем в объект с именем sObjectID. Имя данного героя и имя захваченного объекта передаются в процедуру в качестве параметров. См. функции IsObjectEnabled и SetObjectEnabled.

 

OBJECT_CAPTURE_TRIGGER = 5

Формат вызова:

Trigger(OBJECT_CAPTURE_TRIGGER, sObjectID, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

void sProc(nPrevOwnerID, nNewOwnerID, sHeroName, sObjectID)

Останов:

Trigger(OBJECT_CAPTURE_TRIGGER, sObjectID, nil)

Процедура вызывается, когда объект с именем sObjectID меняет владельца. В процедуру передается в качестве параметров идентификатор прежнего владельца, идентификатор нового владельца, имя захватившего героя и собственно имя захваченного объекта.

 

REGION_ENTER_AND_STOP_TRIGGER = 6

Формат вызова:

Trigger(REGION_ENTER_AND_STOP_TRIGGER, sRegionName, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

void sProc(sHeroName)

Останов:

Trigger(REGION_ENTER_AND_STOP_TRIGGER, sRegionName, nil)

Процедура вызывается, когда какой-либо герой останавливается в регионе с именем sRegionName. Имя данного героя передается в процедуру в качестве параметра.

 

REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER = 7

Формат вызова:

Trigger(REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER, sRegionName, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

void sProc(sHeroName)

Останов:

Trigger(REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER, sRegionName, nil)

Процедура вызывается, когда какой-либо герой попадает в регион с именем sRegionName (и не останавливается в нем). Имя данного героя передается в процедуру в качестве параметра.

 

HERO_LEVELUP_TRIGGER = 8

Формат вызова:

Trigger(LEVELUP_TRIGGER, sHeroName, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

void sProc()

Останов:

Trigger(LEVELUP_TRIGGER, sHeroName, nil)

Процедура вызывается, когда герой с именем sHeroName повышает уровень.

 

WAR_FOG_ENTER_TRIGGER = 9

Формат вызова:

Trigger(WAR_FOG_ENTER_TRIGGER, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

void sProc(sHeroName)

Останов:

Trigger(WAR_FOG_ENTER_TRIGGER, nil)

Процедура вызывается, когда какой-либо герой вступает в область «тумана войны». (См. функцию SetWarfogBehaviour). Все параметры взяты из официального руководства по скриптам, добиться того, чтобы данный триггер как-то работал, лично мне не удалось.

 

TOWN_HERO_DEPLOY_TRIGGER = 10

Формат вызова:

Trigger(TOWN_HERO_DEPLOY_TRIGGER, sTownName, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

void sProc(sHeroName)

Останов:

Trigger(TOWN_HERO_DEPLOY_TRIGGER, sTownName, nil)

Процедура вызывается, когда герой покидает город. В процедуру передается имя героя, покинувшего город.


Работа со звуком.


Поделиться с друзьями:

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.