Материально-техническое обеспечение игры — КиберПедия 

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Материально-техническое обеспечение игры

2018-01-04 345
Материально-техническое обеспечение игры 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Для проведения игры необходимо иметь апьбомы с образца­ми различных текстильных материалов-тканей, трикотажных и нетканых полотен, отделочных материалов, меха, колеи и. других видов материалов, используемых для изготовления, ремонта и обновления одежды.

Студентов следует обеспечить альбомами и журналами мод, прейскурантами на различные виды товаров. Играющие должны иметь необходимую учебную и методическую литературу.

В перспективе — обеспечение компьютерной техникой, спо­собной передавать на дисплее рисунок модели и возможные ва­рианты ее, расчет экономичности и технологичности модели с учетом возможностей тканей, заказчика и предприятия.

2. Задача деловой игры, ее социальная сущность

В условиях изготовления одежды по индивидуальным зака­зам населения выбор материалов имеет особое значите. Объек­том творческого труда будущего специалиста является сам чело­век, его облик, многочисленные материалы для одежды.

Художники-модельеры должны создавать изделия, состав­ляющие часть материальной среды, в которой живет человек. Творческая проблематика одежды связана с такими разнообраз­ными сферами, как экономика, производство, культура, психо­логия и идеология, национальные традиции и т. п. Поэтому в каждом конкретном случае студентами неукоснительно должна соблюдаться формула: «1ыя кого создается одежда, из чего, для какой цели», выражающая взаимосвязь человека и одежды со всеми сферами его деятельности.

Отличительной чертой одежды является ее приверженность моде. Ни в какой другой области не сказывается ее влияние так, как в одежде. Ритм движения моды убыстряется, заставляя об­новлять целые отрасли промышленного производства. Особенно сильное воздействие оказывает фактор моды на индустрию одежды в условиях рыночных отношений. Сложные процессы формообразования и движения моды прослеживаются в разви­тии производства одежды в нашей стране. Очень часто встреча­ется у нас ссылка на зарубежные образцы, их копирование. Не­обходим поиск и утверждение своих стилистических черт, отра­жающих новый характер социальных отношений. Необходимо помнить, что от труда художника-модельера, инженера-конст­руктора зависит не только культура одежды, но и, что более важ­но, культура и престиж страны, потому что выпуск художествен- t

но полноценной продукции — это показатель уровня культуры общества. Художник-модельер, равно как и конструктор, должен быть ответственным за художественную политику предприятия. Они несут прямую ответственность за воспитание гармонически развитой личности, совершенствование вкуса широких масс на­селения. Как плохая, так и хорошая работа дизайнера касается каждого из нас и всего общества в целом. Цели художников-мо- дельеров и конструкторов одежды носят социальный характер. Плоды их творческих усилий непосредственно влияют на ка­чество продукции, которая должна быть гордостью будущего профессионала.

Поэтому задачу учебной деловой игры необходимо четко оп­ределить. исходя из следующих принципов:

• кто будет носить одежду?

• в каких условиях (где? когда?)

• из каких материалов будет изготовлено изделие?

3. Организация деловой игры

Для проведения учебно-деловой игры организуется группа из 8—10 человек. Обстановка в группе должна быть творческая. Творчеству помогает дружелюбие и доверие. Резкая критика най­денных решений или высказанных идей исключается, так как она может нарушить творческий поиск, нарушить все связи.

Корректные дружеские отношения в группе будут наилучши­ми условиями деловой игры. Здесь конфликтные взаимоотноше­ния между партнерами не могут способствовать успешности ра­боты. В деловой игре важны не только успех или неудача, но и то, как они достигнуты. Извлечь из игры уроки, осознать полу­ченную информацию, постичь стиль общения невозможно без высокой культуры анализа и самоанализа. Поэтому участники игры должны осмыслить свои действия в ходе поиска ответов на поставленные boi ipocbi.

Работа группы должна проводиться в форме совместного об­суждения изучаемой проблемы или ситуации. Каждый участник игры должен выполнять следующие требования:

1. Приходить подготовленным к решению поставленной за­дачи, знать необходимый теоретический материал.

2. Уметь излагать свои собственные мысли кратко, четко (время ограничено), уметь правильно задавать вопросы или фор­мулировать задачи.

3. Быть благожелательным к решениям других и не настаи­вать на своих прежних решениях, если они не пбдходят для дан­ной задачи или ошибочные.

4. Строго соблюдать трудовую (учебную) дисциплину и свои игровые обязанности.

Кроме того, в период работы каждый студент проявляет ин­терес к успехам коллег по игровой группе, а не ограничивается результатами только своего задания. Допускается и поощряется товарищеская взаимопомощь.

3.1. Формирование групп участников игры

Вся группа, участвующая в деловой игре, разбивается на подгруппы (подгруппы можно разделить на бригады):

1- я подгруппа — «заказчики», 2—3 человека (может быть больше);

2- я подгруппа — «исполнители» (художники-модельеры, ху­дожники-технологи, инжеиеры-конетрукторы), 3—4 человека;

3- я подгруппа — контрольно-экспертная, 2—3 человека.

Подгруппа «заказчики» предлагает «исполнителям» любой

вид женской, мужской или детской одежды. В их функции вхо­дит «заказать» модель конкретного изделия:

• по своему эскизу модели, не имея своего материала;

• имея свой материал и эскиз или без эскиза;

• не имея ни рисунка модели, ни материала;

• другие варианты (обновление, изменение модели и т. д.).

«Заказчики» должны грамотно ставить задачу, четко и кон­кретно формулировать, что они хотят. От четкости зависит ка­чество выполнения задачи. Вид одежды (пальто, платье, костюм и др.), ее назначение (повседневная или деловая, спортивная, для конкретного торжественного случая, эстрадная, домашняя), сезонность (зимняя, летняя) и т. д. могут быть любыми (непред­виденными — по желанию заказчика).

Примечания.

1. Целесообразно поручать деление па подгруппы самим студентам. Тогда лучше обеспечивается психологическая совместимость и взаимопонимание внут­ри игровых подразделений.

2. К участию в деловой игре в подгруппу «Заказчики» можно приглашать преподавателей и студентов других групп и курсов, желающих получить консуль­тацию по выбору материалов и моделей от будущих специалистов.

Вторую подгруппу участников деловой игры — «исполните­лей» — можно разбить на бригады по 2—3 человека. Каждый член бригады может одновременно совмещать функции худож­ника, конструктора и технолога. Возможен вариант разделения этих функций.

Перед участниками этой подгруппы стоит наиболее сложная задача — удовлетворить спрос и желания заказчика. Студенты этой подгруппы должны уметь выбрать модель изделия, зарисо­вать ее, оценить возможности текстильного материала как с точ­ки зрения его назначения, так и по конструктореко-технологи- чееким параметрам. Кроме того, участники этой подгруппы должны учиться правильно вести себя с заказчиками: уметь вы­слушать заказчика, дать ему совет в отношении выбора модели (одобрить предлагаемую или тактично заменить ее), дать кон­сультацию но выбору материала, по просьбе заказчика назвать ориентировочную стоимость изделия.

Примечания:

1. Не допускается: бестактность, равнодушие, ирония, критика возраста или фигуры заказчика.

2. Допускается: максимум творчества и идей.

В любой из возникших ситуаций перед будущим специалис­том стоит его основная задача — красиво одеть человека. Необ­ходимо помнить, что личность художника-модельера или конст­руктора и культура его одежды должны быть примером для за­казчика.

Третья подгруппа участников учебно-деловой игры — конт­рольно-экспертная — включает преподавателя (или ассистента) и 2—3 студентов.

Необходимо учитывать, что наиболее сложные задачи стоят перед участниками второй подгруппы, поэтому в роли дизайнера одежды должны побывать все студенты группы.

3.2. Ввод в игру

Играющим следует выдать задание после первой лекции по ассортименту материалов для одежды. Распределяют функции участников деловой игры и варианты заданий между подгруппа­ми и конкретными исполнителями сами студенты на нервом сборе деловой игры. Можно предложить два варианта выдачи за­дания.

1 вариант — задание выдается «заказчиками».

Д,гя привлечения «заказчиков» со стороны можно вывесить соответствующее объявление. Полученное задание вносится в «журнал заказав», где имеется таблица, в которой регистрируют­ся данные о заказчике, материале и модели (табл. 1).

Таблица 1.«Журнал заказов»
Фамилия заказчика Наименование изделия Данные о материале Данные о заказчике Эскиз модели 1
           
           

Примечание. Так как в задачу деловой игры входит только выбор соответст­вующего материала и фасона одежды и не предусматривается разработка конст­рукции, го мерки с заказчика не снимают, а в 1рафу «данные о заказчике» вносят внешние данные: возрастная группа, полнота, рост, данные о фигуре, осанка, цвет волос, липа и т. д.

 

2 вариант — задание выдается контрольно-экспертной груп­пой (можно по заранее изготовленным карточкам-заказам. При­мерные образцы проблемных заданий см. в л. 5).

3.3. Оформление задании деловой игры

Чтобы подчеркнуть коллективную ответственность за соблю­дение графика и показать индивидуальную особешюсть каждого члена коллектива, каждая подгруппа должна коллективно офор­мить выполненное задание (реферат или отчет). Первой страни­цей этого задания является титульный лист, где указываются за­дание, исполнители, руководитель (преподаватель).

В отчете должны быть сформулированы основные требова­ния к одежде конкретного вида в соответствии с заданием, обос­нованы выбор материала верха (или пакет материалов) и выбор модели. Кроме того, в отчете рассматриваются примеры лучших фасонных решений с учетом направления моды и в соответствии с внешними данными заказчика. Указывается личный вклад каждого участника игры в выполненную работу. Примерная структура или содержание отчета дается ниже.

Примерная структура отчета:

1. Формулировка полученного задания. Его цель.

2. Сведения о материале (краткая характеристика волокнис­того состава, структуры, цвета; отделка, толщина, назначение, и т. д. Приклеить образец 3x3 см, если имеется материал).

3. Сведения о заказчике.

4. Требования к заказанному изделию.

5. Требования к материалам, входящим в пакет изделия.

6. Рисунок модели изделия (возможно несколько вариантов).

7. Описание предложенной модели.

8. Краткие рекомендации по конструкции и обработке изде­лия (с учетом основных свойств выбранных материалов).

9. Работу выполнили (указать фамилии студентов, и что кон­кретно делал каждый из них).

10. Работу приняли (экспертная группа).

11. Заключение (оценка выполненной работы и замечания).

Общим требованием к оформлению деловой игры является

четкость построения, краткость и точность формулировок, кон­кретность рекомендаций. Эскизы или рисунки моделей могут быть выполнены черно-белыми или в цвете. Объем выполнен­ного задания 5—8 стр.

Примечание.. Предварительно деловая игра может быть проведена в устной форме — «Экспресс-игра». Задания подгруппам выдаются в виде карточек. Пос­ле краткого совещания представитель подгруппы даст устный ответ в такой по­следовательности, как указано выше.

Оценка выполненных заданий

Выполненное студентами задание учебной деловой игры оценивает контрольно-экспертная подгруппа в установленные графиком сроки по пятибалльной системе.

Предусматривается взаимное рецензировние рефератов и об­суждение студентами эскизных разработок. Лучшие рефераты отмечаются на заключительном занятии (заседании),

Семестровая оценка по дисциплине должна учитывать ка­чество и оценку выполненных рефератов по деловой игре.


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.033 с.