Выбор захватываемого подземелья — КиберПедия 

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Выбор захватываемого подземелья

2018-01-07 175
Выбор захватываемого подземелья 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Используйте фигурки слуг, чтобы отметить какую карточку подземелья искатели приключений будут захватывать.

Вы должны выбрать из незавоеванных карточек самую близкую к входу. В первом раунде это означает, что вы должны выбрать карточку на входе. В более поздних раундах, когда завоевана это карточка, могут быть несколько незавоеванных карточек, которые будут самыми близкими. В этом случае, вы выбираете среди них.

Пример:

В первом раунде игрок выбрал карточку у входа. Искатели приключений захватили её. В раунде 2 игрок может выбрать бой в туннеле справа или в комнате. Допустим, он выбрал комнату и использовал способность слизи, чтобы предотвратить захват. Комната не захвачена и в раунде 3 у игрока опять 2 выбора. Сейчас он выбрал туннель и искатели приключений захватили его. В раунде 4 он должен выбрать комнату, потому что это самая близкая ко входу карточка.

Вместе с выбором карточки подземелья, вы должны определить какие ловушки и монстры (и призраки) вы будете использовать в бою. Все могут принимать решения одновременно, но если кто-то хочет действовать на основании действий других игроков, тогда все принимают решения по порядку, начиная с первого игрока (тем, кто начинал первый раунд строительства). Ловушки играются лицом вниз. Монстры (и призраки) играются лицом вверх. Вы можете не использовать ловушки или монстров (или призраков), если не хотите.

Некоторые ловушки имеют стоимость (импы, еда или золото). Вы должны заплатить её, когда ловушка вскрывается. Вы не можете изменить свой выбор.

Бой в туннелях.

В бою в туннелях вы можете использовать только одну ловушку и монстра. Призраков можно использовать любое количество.

Бой в комнатах

В бою в комнате вы можете использовать только одну ловушку и вы должны дополнительно заплатить одно золото за это. Положите золото на карту с ловушкой, чтобы не забыть. Вы можете использовать до двух монстров и столько призраков, сколько захотите.

Фаза вскрытия карт боя

Когда все игроки выберут свои ловушки и монстров (и призраков), вскройте карту боя. Игроки, которые использовали способность шпиона, чтобы подсмотреть карту имеют преимущество, остальные игроки составляли план действий не зная что там за карта.

Карта боя не делает эффекта прямо сейчас, она просто засвечивается.

Фаза боя

Бой – последняя фаза в раунде. Игроки сражаются по порядку, начиная с первого игрока.

[19]

– Ты должен рассказывать о своей битве другим игрокам. Таким образом, они смогут проследить, что ты все сделал правильно.

Порядок важен. Во время боя, рейтинг на злометре может измениться. Это может привести к тому, что паладин выберет другое подземелье (как разъяснено выше, в разделе про паладина). Паладин перейдет немедленно (вместе со счетчиками повреждений, которые на нем есть). Так что возможно, что паладин будет сражаться в нескольких подземельях за один раунд. Однажды будучи устраненным, паладин перестает перемещаться, не смотря на счетчик зла.

– Паладин в твоей темнице принесет больше очков, чем обычный искатель приключений. Ты действительно хорошо разбираешься в игре, если сможешь переместить паладина в свое подземелье с другого игрока и добить его.

Битва идет за несколько этапов, что отражено на поле подземелья. Когда наступит ваш ход, поместите вторую фигурку слуги на иллюстрацию первого этапа, и двигайтесь по ним после каждого этапа.

Фаза ловушек

Начиная бой, откройте карту с ловушкой, если вы играете её. Если у ловушки есть стоимость за использование, вы должны оплатить эту стоимость. Если бой идет в комнате, вы должны заплатить 1 золото за использование ловушки. Нельзя использовать ловушку, если вы не можете оплатить её стоимость.

Ловушки обычно наносят раны искателям приключений. Повреждения уменьшаются на 1 за каждый символ на карточках паладина и вора в группе. Приоритет при предотвращении повреждений дается искателям приключений с начала группы. Для примера можно посмотреть главу по тренировочному бою.

Ловушка также может имеет дополнительный эффект. Он не может быть предотвращен.

Когда ловушка использована, она сбрасывается на поле далеких земель.

Фаза быстрых заклинаний.

Эта фаза происходит, если совпадают два события.

· На карте бое в этом раунде есть иконка быстрых заклинаний.

· У группы достаточно очков магии.

Количество требуемых очков магии обозначено на поле прогресса над карточкой боя. В первом раунде заклинания требуют только 1 очко магии. В раунде 2 требуется 2. И так далее. Если количество символов магии в группе у паладинов и магов равно или больше указанного, группе хватает очков магии.

Эффект быстрого заклинания описан на карте. Он обычно влияет на остальную битву. Если заклинание говорит «отзовите» (withdrawing) монстра, это означает вернуть вашего монстра в логово монстров лицом вверх, как будь-то вы не посылали его в бой.

Если заклинание не быстрое, если группа не может кастовать заклинание, или если у группы недостаточное количество очков магии, то игнорируется текст на карте и эта фаза пропускается.

Фаза монстров (и призраков).

Сейчас ваши монстры (и призраки) атакуют. Если вы послали больше чем одного, то выбираете порядок в котором они атакуют.

Карточка монстра (или призрака) показывает атаку монстра (или призрака). Если две атаки разделены горизонтальной линией, вы можете выбрать какую атаку использовать.

Если вы послали монстра (или призрака) вы должны атаковать, если это возможно. Затем он выбывает из битвы и идет отдыхать в этом году. Переместите монстра (или призрака) в логово монстров лицом вниз.

В главе про тренировку боя было много примеров атак и специальных способностей. Вот обобщение:

Стандартная атака: первый искатель приключений получает обозначенное количество повреждений.
Атака любого: Вы выбираете искателя приключений, который получает указанное количество повреждений.
Атака всех. Каждый искатель приключений получает указанное количество повреждений.
Монстр не может атаковать священника
Призрак не может атаковать первого искателя приключений
После атаки монстр возвращается в логово лицом вверх. Он не побит в бою.
Группа не завоевывает (и не устает) в этом раунде
Священники не могут никого лечить в этом раунде
Не монстр
Возьмите жетон тролля (не влияет на бой).

Фаза медленных заклинаний.

Фаза происходит, если выполнены два условия:

· Карта боя для этого раунда имеет иконку медленного заклинания

· Группа имеет достаточное количество очков магии (как рассказано выше).

Заклинание выполняет эффект, указанный на карте. Обычно наносят ущерб вашему подземелью.

– Заклинания работают так: в первом раунде группе требуется 1 очко магии. Во втором раунде им нужно два очка и так далее. Заклинания бывают или быстрые или медленные. Быстрые заклинания срабатывают после ловушек, но перед действиями монстров. Медленные заклинания срабатывают после действий монстров. Не проверяйте очки магии, пока заклинание только готовится. Так что ловушка, которая устраняет мага, может не дать группе сколдовать заклинание. Монстры не могут остановить быстрые заклинания, но они могут устранить волшебников, прежде чем они сколдуют медленные заклинания.

Фаза лечения

Фаза происходит, когда выполняются два условия.

Группа имеет хотя бы одного священника или паладина (с символами сердца)

Хотя бы один монстр (или призрак) атаковали (специальная способность слизи – это не атака).

В фазе лечения вы снимаете один счетчик повреждения за каждый символ сердца в группе. Снимите счетчики повреждения с искателей приключений, начиная с первого.

Искатель приключений получив максимум повреждений устраняется сразу. Его невозможно вернуть священником в фазе лечения.

Фаза завоевания

Перед завоеванием сектора подземелья, группа накапливает усталость. Усталость – это повреждения, которые приносят усилия по завоеванию. Количество повреждений указано на карте боя. Повреждения наносятся первому искателю приключений, но наносятся по одному. Если первый искатель приключений устранен, повреждения будут наноситься следующему в линии. И так далее. [20]

– Я спасу тебя от нужды просмотреть карты боя: в первом году 1 карта дает 0 усталости, 4 карты дают 1 усталость и 4 карты дают 2 усталости. Во втором году одна карта дает 1 усталость, 4 карты дают 2 усталости и 4 карты дают 3 усталости.

Если хотя бы один искатель приключений остался после нанесения повреждений усталостью, сектор захвачен. Переверните его светлой стороной вверх.

– Завоеванный туннель – это картина полного разрушения. Потоки солнечного света через отверстия в потолке. Среди руин растет трава. Я даже видел цветы. Нет ничего печальнее.

Завоеванный сектор подземелья нельзя использовать. Завоеванная комната теряет свои функции. Завоеванный туннель нельзя перестроить в комнату, а также в нем нельзя добывать золото.

Однако, он остается сектором твоего подземелья. Новые туннели можно достраивать к ним, а также действуют правила «не занимать полностью квадрат 2х2» и «не строить две комнаты рядом».

И вы также платите налоги за захваченные сектора.

– Если все эти благодетели искатели-приключений действительно хотели бы сделать что-нить хорошее… хм… мяьлемездоП оп овтсретсиниМ адгот ыб илишурзар.

Всякий раз, когда искатели приключений захватывают один сектор вашего подземелья, вы теряете одно зло (передвиньте фишку зла на 1 клетку вниз на злометре).

– Трудно сохранить злобу, после того как искатели приключений пляшут от радости, одолев ваши ловушки и ваших монстров. Бранное слово так и рвется наружу.

Конец боя

Бой в вашем подземелье заканчивается в трех случаях:

Все искатели приключений устранены. Бой заканчивается немедленно. Вы пропускаете все оставшиеся фазы и не сражаетесь во всех остальных раундах боя.

Прошли четыре раунда. Все оставшиеся искатели приключений покидают подземелье и уходят на поле далеких земель.

Не осталось незахваченных секторов. Если у вас нет незахваченных секторов, то сражаться негде. Каждый раз когда вам нужно выбрать плитку на которой сражаться, вместо этого вы должны освободить заключенного (Уберите карточку искателя приключений из вашей тюрьмы на поле далеких земель. Вы можете оставить паладина напоследок).

Есть такая возможность, что паладин перейдет в ваше подземелье, когда все искатели приключений уже устранены. Если такое случилось, бой в подземелье начинается снова в следующем раунде (если паладин приходит в четвертом раунде, тогда бой не начинается).

После того, как все игроки разобрались с боем, поверните всех своих монстров (и призраков) лицом вверх – они не хотят пропустить следующую зарплату.

– Есть одно большое различие между боем в тренировке и реальным боем: в тренировочных примерах есть оптимальное решение. Реальный бой намного грязнее. Если ты потеряешь только одну плитку – это будет великая победа. Ожидай что потеряешь 2 или 3 плитки и строй подземелье достаточно большим, чтобы что-нибудь после захвата ещё осталось.


Поделиться с друзьями:

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.024 с.