Исследование, ориентированное на практику — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Исследование, ориентированное на практику

2017-09-27 247
Исследование, ориентированное на практику 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Последний метод, который мы хотели бы проанализировать, — это скорее не метод, а набор методик, которые способствуют интегра­ции неявных знаний пользователей и творческого дизайнерского подхода в единое целое процесса исследований, направляемого четко определенными целями и приоритетами. Исследование, ори­ентированное на практику, способствовало переходу дизайнерской деятельности в разряд тех сфер деятельности, в которых возможно получение ученой степени62. Непрекращающиеся методологичес­кие дебаты по поводу исследований, ориентированных на прак­тику, останутся за рамками нашего обсуждения. Мы же хотели бы остановиться лишь на некоторых вопросах, впервые затронутых в этих спорах или возникших в немногочисленных задокументиро­ванных примерах таких исследований на практике.

Отношения между теорией и практикой в дизайне можно в луч­шем случае назвать напряженными. В 1960-х и 1970-х годах движе­ние методов дизайна* рассматривали как попытку привить «рацио-

' Особый период в развитии западноевропейского дизайна, когда дизайнерская практика впервые стала объектом серьезных теоретических исследований. одним из самых ярких представителей движения был британский дизайнер джон крис джонс, автор хрестоматийной книги «методы дизайна» (design methods, 1970). — Прим. переводчика.

Исследования в дизайне

/201

нальную крикетную биту» метода «нежному, интуитивному ростку помидора» практики. В результате своей деятельности движение подняло некоторые важные вопросы, но столь сильно дистанциро­валось от повседневной дизайнерской практики (и реального мира дизайнеров), что так и осталось изолированным академическим уче­нием. В итоге теоретическая база дизайна во многом оказалась по­дорванной, уязвимой для антиинтеллектуализма. Прозвучало и такое, вероятно справедливое, наблюдение: «Лишь очень немногие практи­кующие дизайнеры считают, что их знания в области теории дизайна имеют какое-либо значение для того, чем они занимаются»63.

В настоящее время исследование, ориентированное на практи­ку, можно рассматривать как ряд разнородных подходов, каждый из которых по-своему стремится соединить практику с теорией. В соответствии с одним из подходов, практика считается своего рода исследованием, поскольку продукт работы дизайнера воплощает в себе информацию, а потому фактически являет собой результат исследования, и нужно лишь минимальное усилие, чтобы сформу­лировать его теоретические выводы. Возможно, эта модель больше основана на исследованиях в области изобразительного искусства. В настоящее время повсеместно возникают и другие модели, кото­рые стремятся извлечь теоретические знания по проектированию из дизайнерской практики, которая, в свою очередь, является про­явлением теории. Эта последняя модель стала проявлением недавно возникшего стремления дизайнеров утвердить собственные скрытые творческие методологии, сделав их частью общего процесса акаде­мических исследований и признавая в то же время необходимость поддерживать связь с другими дисциплинами и методологиями. Не­которые из приверженцев такой модели ссылаются на историчес­кий вклад ремесленного творчества и практики дизайна в накопле­ние знаний и, соответственно, в теорию, созданную на основе этих знаний64. Кевин МакКаллоу утверждает, что целью дизайна должно стать слияние теории и практики — дизайн-практика: «практика, ос­нованная на теории, и теория, выведенная из практики»63.

Сегодня обозначенная концепция гораздо более перспективна, чем во времена движения методов дизайна. На то есть две основ­ные причины. Во-первых, по сравнению с 1970-ми годами дизайн стал гораздо сложнее, его уже нельзя представить без проведения соответствующих исследований и теоретических разработок. Если тогда дизайн представлял собой не более чем кустарное производс­тво, то сегодня его можно сравнить с международным гостиничным бизнесом — глобальные масштабы, применение современных тех-

Власть дизайна

/202

 

 

нологий, тесная взаимосвязь с различными функциональными под­разделениями компании. Методы, описанные в этой главе, — не тео­ретические построения, взятые из воздуха, а результат практической деятельности дизайнеров и дизайнерских групп, за работой которых мы наблюдали в Лондоне, Сеуле, Пало-Альто и других местах. Во-вторых, сегодня отделения дизайна в университетах и колледжах искусств имеют серьезный материальный стимул для продолжения поиска новых способов объединения теории с практикой.

Некоторые специалисты, занимающиеся исследованиями в ди­зайне, утверждают, что дизайн должен стать более научным ви­дом деятельности, и при этом подчеркивают, что такой подход от­нюдь не противоречит творческой природе дизайна (модуль 4.4). Кен Фридман и Анти Айнамо — наиболее ярые сторонники такого подхода.

Наука и научные методы совсем не обязательно ведут к по­зитивизму. Современная наука и научные методы предполагают различные виды связей между теорией и практикой, а не только позитивистский подход. а вот что на самом деле имеет значе­ние — так это наше стремление сознательно овладеть знани­ями о дизайне, понять, что есть вещь и как она работает исхо­дя из фундаментальных принципов. главное отличие дизайна как науки от дизайна как искусства заключается в том, что ди­зайн как наука начинается не со зрительных или других ощуще­ний, а с определения условий задачи. зрительные, тактильные и другие ощущения, интонации, чувства и оттенки появляются на стадии решения, уже тогда, когда, исходя из условий постав­ленной перед дизайнером задачи, определены основные требо­ВАНИЯ к ее решению. Таким образом, научный подход к дизайну

НИЧУТЬ НЕ ПРОТИВОРЕЧИТ ЕГО ХУДОЖЕСТВЕННОМУ АСПЕКТУ66.

Модуль 4.4. Исследование своими руками

Примером исследования, ориентированного на практику и на­правленного на изучение пользовательского впечатления, мо­жет служить один из научно-исследовательских проектов Уни­верситета Шеффилд-Халлам. В своих изысканиях в области проектирования протеза руки промышленный дизайнер Грэм Уайтли применил творческий дизайнерский подход и практи­ческие приемы в решении тех задач, которые, как раньше счи­талось, находились исключительно в компетенции ученых и ин­женеров.

 

Исследования в дизайне

 

/203

 

В результате были получены физические модели естествен­но сочлененного скелета кисти и всей руки до плеча, по качест­венным характеристикам и функциональности полностью пов­торяющие анатомию (кости и суставы) человеческой руки. Была также предусмотрена возможность присоединения к моделям дополнений в виде сухожилий, заставляющих мышцы-приво­ды сообщать движущую силу автоматической руке. Данный пример — простая и наглядная демонстрация использования дизайн-исследования, ориентированного на практику, в меж­дисциплинарном контексте. Свидетельство тому — та легкость, с которой полученная в процессе исследования и заложенная в созданных моделях информация быстро и в полном объеме прочитывается самыми различными специалистами и пользова­тельскими группами, сумевшими изучить и оценить эти модели без каких-либо вспомогательных текстов и материалов. Уайтли и его научный руководитель Крис Раст опубликовали свои раз­мышления на тему развития дизайн-исследований, основанных на творческой практике67, и, что немаловажно, они участвуют в научных дискуссиях в двух областях: дизайна68 и проектиро­вания медицинского оборудования6970. Сам проект наглядно показал значимость дизайн-практики как средства тестирова­ния удобства в использовании и как области, в которой находят свое выражение и интегрируются в единое целое теоретичес­кие принципы целого ряда различных дисциплин.

Фотография печатается с разрешения

Университета Шеффилд - Халлам

 

Власть дизайна

/204

 

Появление концепции дизайна, ориентированного на практику, привело к полезной и давно назревшей переоценке связи дизайна с теорией, наукой и методологией в научном, академическом кон­тексте. Разнообразная природа видов дизайна означает, что иног­да художественная практика вполне закономерно ведет за собой исследования, как в ситуации с прикладным искусством. И все же практическая дизайнерская деятельность должна опираться на со­циальные науки и культуру — таков главный приоритет современ­ного промышленного проектирования. Только так мы добьемся желаемого: дизайн будет движим реальными потребностями и зна­чимыми впечатлениями.

Впбчотлбниб от исследования

Развитие дизайна в XXI веке полностью обусловлено исследовани­ями, в основе которых должно лежать понимание культуры и тех­нологий, объединяющее искусство, точные и гуманитарные науки. Такое положение вещей предъявляет к дизайнерам новые требо­вания и ставит перед необходимостью брать на себя новые обяза­тельства. Возможно, одно из основных требований — это соблю­дение баланса между необходимостью проводить тщательнейшие предварительные исследования и дефицитом времени, вызванным конкуренцией в сфере разработки новых продуктов. А потому мы завершаем эту главу рейтингом пяти лучших советов для дизайне­ра, испытывающего недостаток времени (табл. 4.2).

Наши пять лучших советов для проведения исследования на ско­рую руку мы сформулировали, изучив опыт самих дизайнеров. Возможно, дизайн должен больше опираться на науку, и, вполне вероятно, исходить из научных знаний и методов. Однако, как счи­тает Дональд Норман, «прикладная наука не нуждается в точности традиционных научных методов. В промышленности вполне доста­точно и приблизительно правильного ответа. Скорость важнее точ­ности»73.

Хороший дизайн — это воплощение знания и понимания, а пло­хой дизайн — это признание собственного невежества. В данной главе мы постарались доказать: 1) в основе дизайна обязательно должно лежать исследование; 2) только такой подход станет га­рантией того, что предметная среда будет доставлять пользовате­лям максимум приятных впечатлений и обогащать их жизненный опыт. В частности, мы показали, какое громадное значение для ус­пеха или неудачи в проектировании имеют методики, взятые из ис­следований рынка, этнографии и других областей. Мы увидели,

Исследования в дизайне

/205

 

Электронная В большинстве интернет-сообществ и групп пользовате-
почта лей, начиная теми, которые объединяют пользователей

конкретных продуктов (например, мобильных телефо­нов Nokia), и заканчивая теми, которые объединяют людей на основе какой-то жизненной проблемы (напри­мер, родителей детей с нарушениями сна), существует подписка на листы рассылки по электронной почте. Этот метод способен давать удивительные результаты по выявлению особенностей групп пользователей

Экскурсия Этот метод позволяет дизайнеру осознать всю слож-
в мир пользо- ность ситуации при разработке нового дизайна, ставя
вателя его на место пользователя, причем весьма критически

настроенного. Экскурсия предполагает перевоплоще­ние дизайнера в пользователя. Он должен вести записи своих действий, мыслей и впечатлений. Цель мето­да — заставить дизайнера более глубоко прочувство­вать ситуацию, в которой оказываются пользователи

Быстрая Этнографическое исследование для тех, кого поджима-

этнография ют сроки. Полученных в результате данных вполне до­статочно лишь для разработки дизайна, но они не могут претендовать на истинную научную ценность. Краткое интервью и пассивное видеонаблюдение — вот мето­ды, которыми среди прочих пользуется Центр дизайна пользовательского интерфейса (Human Interface Design Centre) в компании Apple Computer и которые отра­жены в рассмотренном нами конкретном примере71

Погружение Оно не должно быть глубоким. Погружение в потреби­тельское сообщество — путем походов по магазинам, посещения общественных мероприятий, наблюдения за людьми и вообще внедрения в целевую группу — мо­жет дать важную информацию и облегчить понимание

Собачий В основе лежит старая маркетинговая аксиома: произ-

корм водители собачьего корма должны «сами питаться тем

кормом, который производят». Это уже принятая практика в Microsoft, где группа разработки продукта устанавлива­ет на свои компьютеры новые программы, над которыми работает, и пользуется ими. По словам Дэвида Кортрай-та, руководителя программ Microsoft Office Macintosh Edition, «все в группе могут прочувствовать на себе муки пользователей, и большая часть проблем, связанных с удобством в использовании, обнаруживается и решает­ся еще до того, как товар отправляется к покупателям»

Таблица 4.2. Исследование на скорую руку: пять лучших светов

 

Власть дизайна

/206

 

что пользователь может быть не только источником маркетинговой информации, но и необходимым участником процесса разработки дизайна. Мы также выяснили, что практический дизайн может стать стержнем четко сформулированной программы исследований, ко­торые расширяют наши знания и помогают более эффективно объ­единить в одно целое теорию и практику художественно-конструк­тивного проектирования.

Примечания

1. Nijhuis, W. Cooperation between graphic designers and applied
behavioural researchers / W. Nijhuis, T. Boersema // Visual Informa­
tion for Everyday Use I
H. Zwaga, T. Boersema, H. Hoonhout (eds). —
London: Taylor & Francis, 1999.

2. Jones, J.C. Design Methods I J.C. Jones. — Chichester, CIK:
John Wiley & Sons, 1980.

3. Bennett, D. The Design of Products and Services / D. Bennett,
C. Lewis, M. Oakley // Marketing and Design Management / M. Bruce,
R.Cooper (eds). — London: Thompson Business Press, 1997. —
P. 46-69.

4. Hollins, B. Total Design: managing the design process in the
service sector
/ B. Hollins, G. Hollins. — London: Pitman Publishing,
1991.-P. 22.

5. Cooper, R. G. New products: what separates winners from lo­
sers? / R.G. Cooper, E.J. Kleinschmidt // Journal of Product Inno­
vation Management.
—1987. — 4(3) — P. 169-184.

6. Pilditch, J. Winning Ways/J. Pilditch. — London: Mercury
Books, 1989.-P. 89-90.

7. Walsh, V. Winning by Design: technology, product design and
international competitiveness /
V. Walsh, R. Roy, M. Bruce, S. Potter. —
Oxford: Basil Blackwell, 1992. — Ch. 6.

8. McDonagh-Philp, D. Clsing focus groups to support the designer
in the evaluation of existing products: a case study / D. McDonagh-
Philp, H. Denton // The Design Journal. —1999. — 2(2). — P. 20-31.

9. Norman, D. The Invisible Computer/ D. Norman. — Cambridge,
MA: The MIT Press, 1999. — P. 192.

 

10. Peters, T. Liberation Management / T. Peters. — London: Pan
Books, 1993.-P. 83-85.

11. Lorenz, С The Design Dimension: the new competitive wea­
pon for business/
С Lorenz. — Oxford: Blackwell, 1986. — P. 32-35.

Исследования в дизайне

/207

12. Мы более подробно рассмотрели этот вопрос в своей преды­
дущей книге: Cooper, R. The Design Agenda / R. Cooper, M. Press. —
Chichester, UK: John Wiley & Sons, 1995. — P. 124-129.

13. Laver, J. Costume and Fashion: a concise history / J. Laver. —
London: Thames and Hudson, 1983.

14. Более подробно об этой дискуссии: Press, tA.From Mean
Design to Lean Design and a Smarter Future
/ M. Press//Procee­
dings of the 7th international forum on design management research
and education, Design Management Institute, July 9-12. — Stanford
University, 1995.

15. Maguire, P. Designs on reconstruction: British business, market
structures and the role of design in post-war recovery / P. Maguire //
Journal of Design History. —1991. — 4(1). — P. 15-29.

16. Kalvianen, M. Customer Taste as a Challenge in the Design
Process / M. Kalvianen // Proceedings of the third international confe­
rence,
European Academy of Design, March 30 — April 1. — Sheffield
University, 1999 - Vol. 2. - P. 78-102.

17. Sack, M. Using research to create visual and verbal agreement /
M. Sack // Design Management Journal. —1998. — 9(4).

18. McDonagh-Philp, D. The emotional domain in product design /
D. McDonagh-Philp, C.Lebbon// The Design Journal. — 2000. —
3(1). —P. 31-43.

19. Tso, J.Do you dig up dinosaur bones? Anthropology, busi­
ness and design / J. Tso // Design Management Journal. — 1999. —
10(4). —P. 69-74.

20. Salvador, T. Design ethnography / T. Salvador, G. Bell, K. Ander­
son // Design Management Journal. —1999. —10(4). — P. 35-41.

21. Tso, J. Dinosaur bones. — P. 72.

 

22. Harel, D. Designing for other cultures: a strategic approach/
D. Harel, G. Prabhu // Design Management Journal. —1999. — 10(4).

23. Intel Architecture Labs. Genevieve Bell, Ph. D., Anthropology,
http://www.intel.com/ial/about/people/bell.htm. — 2000. — (Дата
обращения — 16 августа 2000).

24. Intel Architecture Labs. Ethnography projects, http://www.
intel.com/ial/about/people/projects.htm.
— 2000. — (Дата обраще­
ния — 16 августа 2000).

25. Salvador, Т. et al. Design ethnography.

26. Kupfer, P. Designing products based on real life: high-tech firms
seek clues in anthropology / P. Kupfer // San Francisco Chronicle.

Власть Дизайна

/208

2000. — January 31. — http://www.sfgate.com/cgi-bin/article. cgi?file=/chronicle/archive/2000/01/31/BU74422.DTL. — (Дата об­ращения — 16 августа 2000).

27. Подробный анализ конкретного примера применения это­
го метода см.: Ramey, J. Adaptation of an ethnographic method for
the investigation of the task domain in diagnostic radiology / J. Ramey,
A.H. Rowberg, C.Robinson // Field Methods Casebook for Software
Design
/ D. Wixon, J. Ramey (eds). — New York: John Wiley & Sons,
1996.

28. Wood, L. E. The ethnographic interview in user-centred work/
task analysis / L. E. Wood // Wixon [et al.]. Field Methods Casebook/
Wixon, Ramey. —1996.

29. Tso, J. Dinosaur bones. — P. 72.

30. Johnson, B. Understand what others don't / B. Johnson, D.Mas-
ten // Design Management Journal. —1998. —9(4).

31. http://www.cheskin.com/what/concept/digitalethno.html
(дата обращения — 16 августа 2000).

32. http://www.brandnew.com/gettingcloser/gcfaq.htm (дата
обращения — 16 августа 2000).

33. Hafner, К. Coming of age in Palo Alto: anthropologists find
a niche studying consumers for companies in Silicon Valley / K. Haf­
ner // The New York Times. — 1999. — June 10.

34. Leiber, R. B. Storytelling: a new way to get close to your cus­
tomers/ R.B. Leiber // Fortune. — 1997. — March 2. — 135(2). —
P. 102.

35. Цитируется по: Kupfer, P. Designing products.

 

36. Morrow, J. Using anthropology in product development /
J. Morrow // Proceedings of the third international conference / Euro­
pean Academy of Design, March 30 — April 1. — Sheffield University,
1999.-Vol. 2.-P. 135-160.

37. Kupfer, P. Designing products.

38. Carlson, W. B. Artifacts and frames of meaning: the cultural
construction of motion pictures / W. B. Carlson // Shaping Technolo­
gy I Building Society Studies in Socio-technkal Change
/ W. E. Bijker,
J.Law (eds). — Cambridge, MA: MIT Press, 1992.

39. Logan, R. J. Research, design and business strategy / R. J. Lo­
gan // Design Management Journal. — 1997. — 8(2). — P. 34-39.

40. Там же.

Исследования в дизайне /209

41. Pine, J. The Experience Economy: work is theatre and every
business a stage/
J. Pine, J.H. Gilmore. — Boston: Harvard Business
School Books, 1999.

См. наше краткое изложение в главе 1 этой книги.

42. Norman, D. The Design of Everyday Things / D. Norman. —
New York: Doubleday, 1990.

43. Там же, p. 188.

44. Norman, D. The Invisible Computer: why good products can
fail, the personal computer is so complex, and information applianc­
es are the solution/
D. Norman. — Cambridge, MA: The MIT Press,
1999.

45. Там же, р. 185.

46. Там же, р. 40.

47. Там же, р. 189-193 подробно раскрывают определение
«пользовательское впечатление».

 

48. M.Bruce. Marketing and Design Management/ M. Bruce,
R. Cooper.

49. Rhea, D. A new perspective on design: focusing on customer
experience / D. Rhea //Design Management Journal. — 1992. —
Fall. — P. 40-48.

50. Ashcraft, D. Experiential design strategy and market share/
D. Ashcraft, L. Slattery // Design Management Journal. — 1996. —
7(4).

51. Swack, T. Web design analysis: creating intentional user experi­
ences / T. Swack // Design Management Journal. — 1997. — 8(3).

52. Juhl, D. Using field-oriented design techniques to develop con­
sumer software products / D. Juhl // Wixon et al. Field Methods Case­
book
/ Wixon, Ramey. — 1996. — P. 215-228.

53. Dray, S. M. A day in the life of a family: an international ethno­
graphic study/ S.M. Dray, D.Mrazek//Wixon Field Methods Case­
book
/Wixon, Ramey. — 1996. — P. 145-156.

54. Beyer, H. Contextual design / H. Beyer, K. Holtzblatt // Interac­
tions.
— 1999. — January-February. — P. 32-42.

55. Holtzblatt, K. Contextual design: principles and practice /
K. Holtzblatt, H. Beyer // Wixon Field Methods Casebook / Wixon, Ra­
mey. - 1996. - P. 301-333.

Власть дизайна

/210

56. Особенно рекомендуем: Beyer, H. Contextual Design: defi­
ning customer-centered systems /
H. Beyer, K.Holtzblatt. — San Fran­
cisco: Morgan Kaufmann Publishers, 1998.

57. Swedish Center for Working Life. The UTOPIA project. — Stock­
holm: Swedish Center for Working Life, Royal Institute of Technology,
1985.

58. Cooley, M. Architect or Bee: the human/technology relation­
ship/
M. Cooley. — Slough: Langley Technical Services, 1980.

Wainwright, H. The Lucas Plan: a new trade unionism in the mak­ing/ H. Wainwright, D. Elliott. — London: Allison and Busby, 1982.

59. Tech-Ed Inc. Participatory design, http://www.teced.com/
ue-pd.htmi
— 2000. — (Дата обращения — 21 августа 2000).

60. Good, M. Participatory design of a portable torque-feedback de­
vice / M. Good // Proceedings of CHI '92 Human Factors in Computing
Systems.
— Monterey, CA. — 1992. — May 3-7. — P. 439-446.

61. Там же.

62. Этот аспект исследования, ориентированного на практику,
лежит вне предмета обсуждения данной книги и является объектом
серьезных споров среди дизайнерского ученого сообщества.

63. McCullagh, К. Design praxis: towards a design context rooted
in practice / K. McCullagh // Becoming Designers: education & influ­
ence/
E. Dudley, S. Mealing (eds). — Exeter: Intellect Books, 2000. —
P. 39-52.

 

64. Press, M. It's research, Jim / M. Press // Co-design journal.
1995.-Issue 2. -P. 34-41.

65. McCullaugh, K. Design praxis. — P. 50.

66. Friedman, K. The problem comes first: establishing design
as a science-based profession / K. Friedman, A. Ainamo // Pro­
ceedings of the Third International Conference / European Acade­
my of Design, March 30 — April 1. — Sheffield University, 1998. —
Vol. 1.-P. 294-316.

67. Rust, C. Artificial Arms — A Fresh Approach to a very Old Prob­
lem/C. Rust, A.Wilson, G.Whiteley // Design Research Society Con­
ference.
— Birmingham, GK, 1998. — September.

 

68. Rust, C. Analogy, Complexity and Holism — Drawing as 3-D
Modelling /C. Rust, G.Whiteley // POINT-Art and Design Research
Journal. —1998.— 1(6).

69. Rust, С The Development of Upper Limb Prostheses Directly
Analogous to Real Limbs / С Rust, A.Wilson, G.Whiteley // Medical

 

Исследования в дизайне /211

and Biological Engineering and Computing. — 1997. — Vol. 35. — Supplement — Proceedings of World Congress on Medical Physics and Biomedical Engineering, Nice, France, September.

70. Rust, C. Using Practice-Led Design Research to Develop an Ar­
ticulated Mechanical Analogy of the Human Hand / C. Rust, A. Wilson,
Q. Whiteley //Journal of Medical Engineering and Technology.
1998. — 22(5). — P. 226-232.

71. Bauersfeld, K. «You've got three days!» Case studies in field
techniques for the time-challenged / K. Bauersfeld, S. Halgren // Wixon
Field Methods Casebook / Wixon, Ramey. — 1996. — P. 177-195.

72. Cortright, D. Brief: Microsoft / D. Cortright // Interactions.
2000. — March-April. — P. 39-40.

73. Norman, D. The Invisible Computer. — P. 194.

 

Глава 5

 

 

Коммуникация

Посредством дизайна

 

Дизайн — человек на первом месте

В предыдущей главе мы объяснили, насколько важно понять пот­ребителей, проанализировать их образ жизни и значимые для них впечатления, а также привлечь их к процессу разработки дизай­на. Чтобы получить и применить на практике эти знания о людях и их потребностях, дизайнеры должны сотрудничать со специалис­тами по маркетингу, этнографами и инженерами. А поскольку глав­ное в дизайне — это люди, то неотъемлемой частью дизайн-процес­са и необходимым умением дизайнера становится общение, то есть коммуникация.

Чтобы осознать, насколько важную роль язык и коммуникация играют в проектировании, мы должны рассмотреть два аспекта ди­зайна. Во-первых, сам дизайн-процесс, который обычно считается сферой исключительно визуального творческого мышления, во-вто­рых, те тенденции, которые стремительно изменяют профессио­нальный контекст дизайна. Оба аспекта раскрывают социальную и лингвистическую динамику, лежащую в основе художественно-конструктивного проектирования и определяющую саму его приро­ду. Главное, что мы хотим подчеркнуть, — дизайн представляет со­бой договорной социальный процесс, требующий такого же уровня общения, как и любая другая профессия. Мы аргументируем свое мнение об ошибочности традиционного представления дизайнеров о себе и тех умениях, которые необходимы им для работы; ошибоч­ности понимания самой сути своей работы, позволяющего легко­мысленно игнорировать столь необходимое умение общаться1.

Коммуникация и дизайн-процесс

Дизайн-процесс требует общения с огромным количеством лю­дей, как и показано на рисунке 5.1. В самом начале, на стадии

Власть дизайна © 2008 Издательство «Гребцов Паблишер»

/213

 

 

 

 

Рисунок 5.1 Дизайн процесс и коммуникативное взаимодействие

*Система автоматизированного проектирования. – Прим. Переводчика. **Автоматизированная система управления производством. – Прим. Переводчика.

 

формулировки дизайна, дизайнер занимается исследованиями потребителей, клиентов и пользователей проектируемого продук­та, стремится к пониманию контекста, в котором они действуют, их потребностей и реакции на дизайнерскую идею. Зачастую он работает в группе, в состав которой входят не только дизайнеры, но и другие специалисты. Для данного конкретного этапа харак­терно доминирование вербального взаимодействия в такой группе, а визуальные стимулы используются только для достижения согла­сия и общего понимания проблемы, вопросов, идей и установления контекста.

Стадия развития, или уточнения дизайна, — это тот же поиск понимания и информации, порой тесно связанной с технология­ми, задействованными в разработке продукта, будь то материалы и процессы или системы и IT. Дизайнер определяет характер ре­акции на концепции и планы со стороны клиентов и производите­лей, пользователей и потребителей — всех тех, кто заинтересован и будет взаимодействовать с разрабатываемым продуктом. На этом этапе доминирующую роль в процессе коммуникации играют уже визуальные средства, подкрепляемые тактильными и обонятельны­ми стимулами. Вербальная коммуникация сводится к выражению согласия и подтверждению понимания.

На стадии производства, изготовления и внедрения дизайн-коммуникация охватывает соразработчиков, производителей, технологов, дистрибьюторов и всех лиц, заинтересованных в ло­гистической цепочке дизайна. Зачастую коммуникация включает подробное описание производства и поставки продукта клиенту и пользователю. Здесь технические характеристики и инструкции (устные и письменные) уравновешиваются визуальным представ­лением концепции модели или дизайна.

На стадии оценки дизайн-процесса дизайнер исследует и анали­зирует реакцию на продукт и его контекст. Анализ может осущест­вляться и на вербальном, и на визуальном уровнях. Вербальный анализ касается реакции потребителей и других заинтересованных лиц на исследование и принимает форму изучения рынка, отчетов по продажам и т.д. Визуальный анализ — это анализ поведения, включая этнографическое исследование продукта в процессе ис­пользования или в контексте.

Следовательно, справедливо сделать вывод о зависимости ди­зайн-процесса от коммуникативных методов. Если раньше счита­лось, что в деятельности дизайнера доминируют исключительно визуальные средства передачи информации, то ныне возникла не-

Коммуникация посредством дизайна

/215

 

обходимость принимать во внимание абсолютно все способы ком­муникации.

В настоящей главе мы проанализируем:

►два основных вида коммуникации — визуальную и вер­
бальную;

►тенденции в дизайне, воздействующие на коммуникативные
возможности дизайнера и применяемые им способы коммуникации.

Визуализация дизайна

Создавая видения вероятных миров, Энцио Манзини писал: «Дизай­неры владеют умением превращать неосязаемое в осязаемое, при­думывать идею продукта — украшения, декорации для спектакля, веб-страницы — и применять методы визуализации, чтобы поде­литься этой идеей с другими»2.

Одним из основных умений, необходимых для осуществления визуальной коммуникации, является способность рисовать. Ри­совать могут все, однако только дизайнеров специально обучают рисованию как высшей форме коммуникации. Рисовать значит не только использовать карандаш и бумагу для создания образа, можно рисовать при помощи компьютера, фотоаппарата или ис­пользовать компиляцию готовых образов. Это форма визуального способа передачи смысла, сочетающая визуальные элементы раз­личных средств представления информации для построения об­раза возможного мира. Клайв Эшвин считает рисование системой знаков и рассматривает его в русле теории семиотики3: в дизайне оно очень тесно связано с созданием и интерпретацией знаков как символов. Например, дизайн логотипов корпоративного сти­ля зачастую обладает символическим значением на двух уровнях. С одной стороны, в логотипе используются буквенные мотивы, та­кие как первые буквы названия компании. С другой стороны, с по­мощью соответствующих придуманных дизайнером форм логотип должен символично изображать предполагаемый характер компа­нии: «сильный и крепкий», «утонченный» или «умудренный опытом». Затем Эшвин предлагает три уровня технических требований к ри­сунку и шесть функций коммуникации.

Уровни технических требований к рисунку

► Моносемантический — существует только один правильный
вариант интерпретации (например, картографические мате­
риалы и технические чертежи).

Власть дизайна

/216

 

►Полисемантический — возможно более одной интерпретации (например, изображение автомобиля, для которого воз­можны интерпретации скорости, мощности и т. д.).

►Пансемантический — неограниченное число интерпретаций
изображения (как, например, абстрактная картина).

Шесть функций коммуникации

►Референциальная — изображение максимально объективно и нейтрально. Примерами могут служить архитектурные
или технические чертежи, где субъект, передающий инфор­мацию, старается избежать какой бы то ни было двусмысленности, используя стандартные коды и знаки для передачи
значения чертежа.

►Эмотивная — передача определенных субъективных реакций:
волнение, интерес, отвращение и пр. Здесь использование
рисунка несет намеренно эмотивный характер, как, например, в рекламе и моде. Субъект, передающий информацию,
определяет, что именно он желает выразить, и использует
стилизацию и рисунок для передачи этого посредством цвета,
узора и т. д.

►Конативная (от англ. conatiue — волевой) — убеждает получателя информации или рекомендует ему отреагировать
определенным образом. Рисунок стремится убедить реци­пиента предпринять какое-либо действие (например, кли­ента — принять предложение или, как в случае с рекламой,
потребителя — купить продукт).

►Поэтическая — передать реципиенту внутренне прекрасную
самодостаточную сущность.

►Фатическая — выполняя эту функцию, коммуникация не ста­
вит целью зафиксировать или передать какие-либо факты
или информацию, а служит средством инициации, поддержа­ния или завершения коммуникативного акта (как, например,
выражение «Привет!»).

►Металингвистическая — цель коммуникации заключается
в объяснении других знаков (например, легенда карты).

Рисование в дизайне чаще всего выполняет комбинацию всех перечисленных функций, которые могут возникать в зависимос­ти от уровня требований к рисунку. Несомненно, как утверждает Эшвин, во всех видах коммуникации имеют место семиотические понятия денотации и коннотации. Денотация — это самая здравая и очевидная интерпретация. Однако на плакате или в рекламе знак

Коммуникация посредством дизайна

/217

может вызвать какие-то иные идеи или ассоциации. Например, табличка «Женский туалет» значит, что за дверью вас ждет имен­но женский туалет, а коннотация в данном случае — это те ассо­циации или мысли, которые может вызвать табличка с конкретной надписью.

Рассмотренный выше подход к интерпретации результатов ри­сования снабжает нас инструментами для лучшего понимания ин­формации, которую дизайнер передает через визуализацию. Од­нако дизайн далеко не всегда остается двухмерным. В процессе создания продукта дизайнер зачастую обращается к трехмерным формам — масштабным и полномасштабным моделям, от пласти­линовых автомобилей до прототипов моделей одежды и быстрых прототипов.

Именно в трехмерном дизайне, в частности в промышленном и дизайне продуктов, коннотативный аспект переходит в сферу се­мантики продукта. Теория семантики продуктов базируется на мне­нии, что люди окружают себя объектами, которые несут для них какое-то значение и с которыми они отождествляют самих себя; объектами, с которыми связано конкретное представление о том, как, с какой целью и в каком контексте можно их использовать. Данная теория также основана на мнении об умении дизайнеров профессионально жонглировать смыслами. Форма и значение тес­но переплетаются, и именно эта сложная взаимосвязь является ос­новным объектом семантики продукта. Криппендорф в своей ста­тье «Об основных контекстах артефактов» (On the essential contexts of artifacts) дает такое объяснение:

Чтобы вещь можно было увидеть, она должна иметь форму; чтобы ее можно было понять и использовать, она должна иметь значение. Форма влечет за собой описание (чего-либо) безотно­сительно К НАБЛЮДАТЕЛЮ ИЛИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ (НАПРИМЕР, ГЕОМЕТ­РИЯ, ФИЗИКА И ОБЪЕКТИВИСТСКАЯ ЭСТЕТИКА НЕ ЗАВИСЯТ ОТ ЧЕЛОВЕКА,

который ими занимается). Значение, напротив, всегда предпола­гает РЕФЕРЕНЦИЮ К КОМУ-ЛИБО, А ТОЧНЕЕ К ЕГО ПРОЦЕССУ МЫШЛЕНИЯ.

Таким образом, дизайнерская форма — это способ дизайнера

ВОПЛОТИТЬ И, СЛЕДОВАТЕЛЬНО, ОТРЕЧЬСЯ ОТ СОБСТВЕННОГО ЗНАЧЕНИЯ В ПРОЦЕССЕ СОЗДАНИЯ СМЫСЛА ДЛЯ ДРУГИХ (РИС. 5.2)4.

Можно поспорить, что дизайнер никогда не отрекается от собственного значения и все-таки создает смыслы для других. Но семантика продуктов снова подводит нас к мысли: создание дизайна — это прежде всего процесс осмысления продукта и его контекста и сообщение полученной информации другим людям.

Власть дизайна

/218

 

 

Хельга и Ханс-Юрген Ланнохи анализируют набор семантических аспектов, характеризующих большую часть операционных значе­ний объектов5:

Своеобразие: форма, рисунок, отличительные черты.

Качества: атрибуты, обычно выраженные прилагательными,
например: высокотехнологичный, быстрый, пятизвездочный.

Ориентация: обычно относится к взаимодействию человека
и объекта, например: спереди, сзади, с правой стороны, с левой стороны, внутри, снаружи.

Местоположение, например: на полу, на полке, отдельно,
на стене или потолке, — обычно относительно положения
пользователя.

Возможность применения, состояние, характер и логика:
проще говоря, имеются в виду такие состояния, как: полный, пустой, открытый или закрытый. Однако существует множес­тво самых необычных состояний, которые вполне соотноси­ мы с продуктом, например: счастливый, грустный, злой. Поль­зователь может применить к этим состояниям какой угодно

 

 

Источник: К. Криппендорф «Об основных контекстах артефактов или о мнении, что «дизайн придает смысл (вещам)» (Krippendorff, К. On the Essential Contexts of Artifacts or on the Proposition that «Design is Making Sense (of Things)» / K. Krippendorff // The Idea of Design, A Design Issues Reader. — 3rd edi­tion. - Cambridge, MA: The MIT Press, 1998).

 

Рисунок 5.2. Взаимоотношения между дизайнером и пользователем в процессе создания смысла

 

Коммуникация посредством дизайна

/219

тип мыслительной модели и любую интерпретацию. Именно на этом уровне наиболее часто используются антропомор­физмы и метафоры.

Мотивация: включает как осязаемую, так и неосязаемую мотивацию, поскольку продукт обладает не только функцией,
но и определенной ценностью. Например, автомобиль — это
не только средство передвижения, но и способ повысить са­мооценку пользователя.

Избыточная информация: продукты не могут нести одну
и ту же информацию и значение всем людям без исключения. «У каждого своя культурная основа, которая определяет предпочтения, отдаваемые тому или иному ходу мыс­
ли или конкретному способу познания реальности. Если
дизайн продуктов не предполагает обращения к абсолютно однородному обществу, то промышленные продукты
не должны исключать этих различий, наоборот: они должны
учитывать наличие визуальных, тактильных, звуковых и вер­
бальных показателей, допускающих мирное сосуществование различных интерпретаций формы»6. Всегда существует
определенная доля избыточности информации в значениях
продуктов.

Как семиотика, так и семантика продуктов снабжают нас мо­делью деконструкции образов и продуктов, проектируемых дизай­нерами, и наглядно демонстрируют сложную природу коммуни­кативного процесса, в частности, когда коммуникация полагается на невербальные средства, такие как рисунки и модели. В распоря­жении дизайнеров есть целый арсенал средств для коммуникации дизайна в процессе его разработки.

Постановка задачи и фиксация требований

Хотя (как будет показано ниже) эта часть процесса часто подра­зумевает вербальное взаимодействие с клиентом, пользователем и другими заинтересованными сторонами, даже здесь есть воз­можность облегчить понимание при помощи визуальных средств. В Университете города Данди (University of Dundee) было прове­дено исследование с целью разработки визуальной анкеты для ди­зайнеров интерьера. Созданные компьютером изображения ин­терьеров офисов использовались в анкете для выявления реакции на несколько изменяющихся факторов, относ


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.218 с.