Основная структура программы — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Основная структура программы

2017-09-30 229
Основная структура программы 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Для консольного приложения автоматически создается структура:

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

Namespace ConsoleApplication1

{

Class Program

{

static void Main(string[] args)

{

//здесь писать текст программы

}

}

}

Имя программы выбирается программистом самостоятельно в соответствии с правилами построения идентификаторов и совпадает с именем файла на диске.

Все объекты, не являющиеся зарезервированными в языке программирования, наличие которых обусловлено инициативой программиста, перед первым использованием в программе должны быть описаны. Это производится для того, чтобы компьютер перед выполнением программы зарезервировал память под соответствующие объекты и поставил в соответствие этим участкам памяти идентификаторы.

 

 

Оператор присваивания

Самым простым действием над переменной является занесение в нее величины соответствующего типа. Иногда говорят об этом, как о присвоении переменной конкретного значения. Такая команда (оператор) в общем виде выглядит следующим образом:

<Имя переменной> = <Выражение>;

 

Тип переменной и тип выражения должны быть совместимы. Выражение, указанное справа от знака "=", должно приводить к значению того же типа, какого и сама переменная, или типа, совместимого с переменной относительно команды присваивания. Например, переменной типа double можно присвоить значение типа Int или byte (впрочем, наоборот делать нельзя). Выражение будет сначала вычислено, затем, его результат будет положен в ячейки памяти, отведенные для переменной.

 

Выражение - это конструкция, возвращающая значение. Например

A = X; // переменная

B =15; // целая константа

D = Math.Sin(X); // вызов функции

E = X * Y; // произведение X на Y

F = Z / (1 - Z); // отношение Z к (1 - Z)

G =(X == 1.5); // логическое выражение

H =! J; // отрицание логической переменной

 

Также можно делать множественное присваивание (во все переменные заносится самое правое значение):

a = b = c = d = 18;

 

Операторы ввода-вывода

Как мы уже говорили, любой алгоритм должен быть результативным. В общем случае это означает, что он должен сообщать результат своей работы потребителю: пользователю-человеку или другой программе (например, программе управления принтером). Мы не будем описывать здесь внутренние автоматические процессы, использующие сигналы непрерывно функционирующих программ, а сосредоточим внимание на взаимодействии программы и человека, то есть на процессах ввода информации с клавиатуры и вывода ее на экран.

В программировании существует специальное понятие консоль, которое обозначает клавиатуру при вводе и монитор при выводе.

Операторы ввода

Для того чтобы получить данные, вводимые пользователем вручную (то есть с консоли), применяются команды

<строковая переменная>=Console.ReadLine()

Для того чтобы преобразовать к нужному типу данных используем объект Convert

<переменная целого типа> = Convert.ToInt32(<строковая переменная>);<переменная действ типа> = Convert.ToDouble(<строковая переменная>); <переменная логического типа> = Convert.ToBoolean(<строковая переменная>);<переменная целого типа> = Convert.ToByte(<строковая переменная>); <переменная символьного типа> = Convert.ToChar(<строковая переменная>);<переменная целого типа> = Convert.ToInt64(<строковая переменная>); Пример

Int32 x; Double y; string s;

s = Console.ReadLine();

x = Convert.ToInt32(s);

//без промежуточной строковой переменной

y = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());

Типы вводимых значений должны совпадать с типами указанных переменных, иначе возникает ошибка. Поэтому нужно внимательно следить за правильностью вводимых данных.

Для того, чтобы обеспечить ожидание ввода любой клавиши в конце программы используют:

Console.ReadKey();

Операторы вывода

Сделаем одно важное замечание: ожидая от человека ввода с клавиатуры, не нужно полагать, что он окажется ясновидящим и просто по мерцанию курсора на черном экране догадается, какого типа переменная нужна ожидающей программе. Старайтесь всегда придерживаться правила: "лысый" ввод недопустим! Перед тем как считывать что-либо с консоли, необходимо сообщить пользователю, что именно он должен ввести: смысл вводимой информации, тип данных, максимальное и минимальное допустимые значения и т.п.

Примером неплохого приглашения служит, скажем, такая строчка: Введите два вещественных числа (0.1<1000000) - длины катетов.

Впрочем, и ее можно улучшить, сообщив пользователю не только допустимый диапазон ввода, но и ожидаемую точность (количество знаков после запятой).

Средства, позволяющие организовать выдачу информации на экран, мы здесь и рассмотрим.

Для того чтобы вывести на экран какое-либо сообщение, воспользуйтесь процедурой Console.Write или Console.WriteLine

Первая из них, напечатав на экране все, о чем ее просили, оставит курсор в конце выведенной строки, а вторая переведет его в начало следующей строчки.


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.012 с.