Выставки для представления игры — КиберПедия 

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Выставки для представления игры

2017-07-09 199
Выставки для представления игры 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Выставки являются важной частью продвижения игры, особенного для независимого разработчика. На них он может найти подходящего издателя, заинтересованного инвестора или просто показать игру людям и получить живую обратную связь от них.

DevGamm Conference

Одна из самых важных конференций в СНГ. Она проводится в трех городах: Москва, Минск и Киев. DevGamm направлена именно на взаимоотношение разработчиков и издателей, то есть внутри нее проводятся мероприятия, которые помогают установить контакт между ними. На выставке присутствуют и обычные посетители, но их количество не так велико, потому на показ игр отводится немного времени. Во время мероприятия проводится конкурс DevGamm Awards, куда принимаются игры любого масштаба.

GAMM: Play

Это выставка, где разработчик может получить отзывы как от текущих деятелей в данной сфере, так и от просты игроков. На открытом игровом тесте разработчики могут получить внимание журналистов, инвесторов и издателей.

Конференция включает в себя мероприятие Speed Game Dating. Оно представляет из себя трехминутные встречи издателей и разработчиков длительностью в один час. Здесь разработчик пытается продать игру без посредников за короткое время. Версия в альфа-тесте обязательна.

 

Издатели независимых игр

C 2008 года независимые игры сделали большой шаг вперед с выходом таких проектов как Braid и Super Meat Boy, которые продались тиражом более 500 000 и активно освещались в прессе. Поэтому начали появляться издатели, которые нацелены на небольшие игры, потому что сегмент показывает денежный потенциал.

Devolver Digital

Это американский издатель компьютерных игр и кино. Компания была основана в 2009 году в Остине, штат Техас. Её основателями являются Майк Уилсон, Гарри Миллер и Рик Сталтс, ранее основавшие издательство Gathering of Developers и Gamecock Media Group. Деятельность компании сфокусирована на рынке цифровой дистрибуции и поддержке независимых разработчиков за счёт рекламного продвижения и финансовой поддержки их игр.

В его портфолио входят игры разнообразных жанров, включая пошаговые стратегии и стратегии в реальном времени. Они нацелены также на просмотр проектов не только на различных выставках, но и по электронной почте, что облегчает общение.

Finji

Это американский издатель видеоигр, который базируется на дистрибуции игр на мобильные платформы и персональные компьютеры. Он заинтересован в таких жанрах, как стратегия, паззл и адвенчура. Они нацелены на игры, которые имеют следующие парамерты:

- Реиграбельность. То есть у игрока должно возникать ощущение пройти игру снова;

- Stream-friendly. Это означает, что в них должны быть интересные элементы для их потокового вещания в интернет;

- Сетевой элемент. То есть игра должна содержать компонент соревновательного или кооперативного режима.

 

Экономические расчеты

Расходы

Расходы при независимой разработке состоят из трех главных пунктов: создание игровых частей, которые будут переданы на подряд, зарплата и продвижение игры. Нюанс финансирования игры как сервиса в том, что разработчик может получить деньги до выпуска полностью готовой версии игры.

Подряд

В передачу на подряд входят такие аспекты игры, как звук, музыка и графика. Первый элемент можно лицензировать на различных площадках, которые предоставляют доступ к обширной библиотеке звуков. Музыка является не таким важным компонентом для начальной версии, но она будет важна в дальнейшем. Графика для игры очень важный момент, так как визуальный момент первым бросается в глаза потенциальной аудитории. В итоге на три компоненты предположительно будут потрачены следующие суммы:

- 30 000 рублей;

- 40 000 рублей;

- 100 000 рублей.

Продвижение

Маркетинг одна из самых сложных вещей для независимого разработчика. Несмотря на то, что основные площадки, такие как собственный сайт и группы в социальной сети, бесплатны, реклама на социальных площадках необходима, также стоит учитывать продвижение на выставках. Предположительно на это будет потрачено 200 000 рублей.

Зарплата

Она включает в себя затраты на проживание, питание, а также трудовую силу разработчика. На зарплату предположительно будет потрачено 200 000 рублей.

Прибыль

Если допустить, что девять тысяч игроков, что является средним числом для персональных компьютеров, внесет в проект сто рублей тем или иным образом, то есть поддержав как сам проект, так и автора, то мы получаем:

100 * 7 000 = 700 000 рублей

То есть потенциальная прибыль будет выше, чем затраты. Также стоит принять во внимание тот факт, что проект может финансироваться еще с альфа-стадии.

 

Целевая аудитория

Целевая аудитория жанра стратегия в реальном времени обычно включает в себя два сегмента игроков:

Сегмент средних игроков:

- 24% игроков на ПК;

- Играют в игры меньше пяти часов в неделю;

- Большинство мужского пола.

Сегмент серьезных игроков:

- 20% аудитории;

- Играют в игры пять и больше часов в неделю;

- Большинство мужчины.

Сервис SteamSpy сообщает, что среднестатистический пользователь Steam играет примерно более 11 часов в неделю. Он имеет в среднем 10 игр в собственности. Разделение платных и бесплатных игр примерно идет на половину.

 

Выводы

На основании проведенного анализа состояния игровой сферы и независимого сегмента в частности можно сделать следующие выводы.

Игровой сектор увеличивается с каждым годом, аналитики предсказывают, что он будет только расти. Вместе со всей индустрией можно выделить и независимые игры, которые также становятся популярнее, благодаря развитию интернета и упрощению создания видеоигр.

Вместе с этим игры перенимают набирающую популярность бизнес-модель сервиса, потому что многие игроки хотят попробовать игру еще до ее выхода, а также постоянного улучшения и модификации после. Также модель плачу сколько хочу в играх тоже показывает свою эффективность, как и другие виды развлекательных медиа, например, музыки.

Также сервис помогает и в распределении бюджета игры. Разработчик, создавая свой проект, может увидеть, что идет не так в сам момент разработки, поэтому изменение в бюджете происходит по ходу нее быстрее.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Видеоигры сегодня это большая отрасль медиа, которая занимает все большее место в человеческой жизни. С ростом использования технологий спрос на них будет только увеличиваться. Как показал анализ рынка, аналитики предсказывают, что весь сектор к 2019 году будет равняться 119 миллиардам долларов.

Также видеоигры расширяют свою аудиторию. Если раньше были популярны только домашние игровые системы, то теперь устройств стало больше, что позволяет как создавать новые виды развлечения, так и завлекать людей, которые ими не увлекались. Так, например, App Store от компании Apple, который является самым прибыльным рынком для мобильных приложений на сегодня, при его запуске привлек людей, имевших только мобильные телефоны.

Сегодня все большую популярность обретает сервис как вид распространения контента. Имеет смысл использовать данную стратегию распространения и с маленькими играми, потому что это помогает выпустить игру до ее завершения, чтобы аудитория помогала разработчику обратной связью.

Из рассмотренных жанров стратегия в реальном времени выделяется в силу того, что она имеет отличительные признаки и игровые механики, которые коренным образом отличаются от других жанров, вроде гонок или ролевых игр. Она характеризуется тактической составляющей, на которую идет гораздо больший упор, чем у других видов игр.

Целью выпускной квалификационной работы было создание базиса механики стратегии в реальном времени. После анализа различных инструментов для разработки был выбран Unity Engine по следующим причинам:

- Проекты, сделанные на Unity, удобнее переносить на другие платформы, потому что его поддерживают как производители домашних систем, так и мобильных платформ;

- Большое сообщество;

- Наличие магазина, в котором продается различный игровой материал;

- Средство бесплатно до тех пор, пока доход использующего его разработчика не будет более 10 000 долларов в год.

Базис механики стратегии в реальном времени включает в себя возможность сбора ресурсов, постройки здания, создания юнитов, управления ими и механики боя, а также базовый пользовательский интерфейс. В главе «Разработка ПО» были показаны этапы создания каждой части игровой механики.

Во время разработки применялись основные функции части Unity, которая отвечает за трехмерные игры. Был использован физический движок, который производит компьютерное моделирование физических законов реального мира в виртуальном, а также часть, которая отвечает за вычисление столкновений. Был применена система навигации, с помощью которой юниты могут точнее передвигаться. Часть второй главы «Тестирование ПО» показала, что функции являются рабочими.

Игры на сегодняшний день являются актуальной отраслью медиа, которая будет развиваться и становиться все больше и больше. Как часть ее развиваются и независимые игры, которые стали популярнее благодаря интернету.

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Джон Шарп, Microsoft Visual C#. Подробное руководство / Джон Шарп: Питер, 2017. – 848 с.

2. Францеско Сапио, Пользовательский интерфейс, Францеско Сапио: Packt Publishing, 2015. – 284 с.

3. Хорхе Паласиос, Программирование искусственного интеллекта в играх / Хорхе Паласиос: ДМК Пресс, 2017. – 274 с.

4. Майкл Доусон, Изучаем C# через программирование игр / Майкл Доусон: Питер, 2016. – 352 с.

5. Патриция Пелланд, Visual C#. Краткое руководство / Патриция Пелланд: Microsoft Press, 2010. – 253 с.

7. Володимир Герасимов, Создание уровней в Unity / Володимир Герасимов: Packt Publishing, 2015. – 274 с.

8. Саймон Джексон, Основы графического интерфейса Unity/ Саймон Джексон: Packt Publishing, 2015. – 280 с.

9. Джефф Мюррей, C# Программирование на Unity / Джефф Мюррей: CRC Press, 2014. – 452 с.

10. Джейсон Грегори, Архитектура игрового движка / Джейсон Грегори: CRC Press, 2010. – 830 с.

11. Джастин Браун, Видеоигры: Специальный доклад / Джастин Браун // Economist. – 2011. – 12.10. – С. 57 – 66.

12. Джере Майлз, Unity 3D и основы игростроения / Джере Майлз: CRC Press, 2016. – 482 c.


[1] Шутер – англицизм от слова «shoot», которое переводится как стрелять

[2] Англицизм от слова «arcade», в контексте игр – короткий по времени, но интенсивный игровой процесс

[3] См. Список терминов

[4] См. Список терминов

[5] Термин, введённый для обозначения недостоверности данных о положении театра военных действий

[6] Дословный перевод слова «workers», их настоящее имя в игре

[7] См. Список терминов

[8] Второе название для определения «Игровая приставка»

[9] См. Список терминов

[10] Это необязательные задания, связанные с прогрессом прохождения, стилем игры, поиском секретов, коллекционных предметов и т.д.

[11] Переносная

[12] Англицизм от слова «action», то есть интенсивное действие

[13] Другое название средства разработки. В оригинале оно называется «Engine», что дословно переводится как двигатель

[14] См. Список терминов

[15] Бизнес-модель распространения загружаемого контента или доступа к предоставляемым услугам по небольшим ценам

[16] Поставщик фильмов и сериалов на основе потокового мультимедиа


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.025 с.