Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначенные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...
История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...
Топ:
Марксистская теория происхождения государства: По мнению Маркса и Энгельса, в основе развития общества, происходящих в нем изменений лежит...
Характеристика АТП и сварочно-жестяницкого участка: Транспорт в настоящее время является одной из важнейших отраслей народного хозяйства...
Выпускная квалификационная работа: Основная часть ВКР, как правило, состоит из двух-трех глав, каждая из которых, в свою очередь...
Интересное:
Берегоукрепление оползневых склонов: На прибрежных склонах основной причиной развития оползневых процессов является подмыв водами рек естественных склонов...
Как мы говорим и как мы слушаем: общение можно сравнить с огромным зонтиком, под которым скрыто все...
Национальное богатство страны и его составляющие: для оценки элементов национального богатства используются...
Дисциплины:
2017-06-19 | 102 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
Синтаксис
new XMLSocket();
Аргументы
Нет.
Описание
Конструктор; создает новый объект XMLSocket. Объект XMLSocket первоначально не связан ни с каким сервером. Вы должны вызвать метод XMLSocket.connect, чтобы связать объект с сервером.
Player
Flash 5 или выше.
Пример
myXMLSocket = new XMLSocket();
Методы объекта XMLSocket
XMLSocket.close
Синтаксис
myXMLSocket.close();
Аргументы
Нет.
Описание
Метод; закрывает связь, указанную объектом XMLSocket.
XMLSocket.connect
Синтаксис
myXMLSocket.connect(host, port);
Аргументы
host Полностью квалифицированное имя домена DNS или адрес IP в виде aaa.bbb.ccc.ddd. Вы также можете указать null, чтобы связаться с сервером, на котором размещен клип.
port Номер TCP порта главного компьютера для установления связи. Номер порта должен быть равен 1024 или выше.
Описание
Метод; устанавливает подключение к указанному хосту Internet, используя указанный порт TCP (должен быть 1024 или выше) и возвращает true или false, в зависимости от того, установилось ли соединение. Если Вы не знаете номер порта Вашего Internet хоста, свяжитесь с Вашим сетевым администратором. Если используется Flash Netscape плагин или ActiveX компонент, хост указанный в аргументе должен иметь тот же поддомен, что и хост, с которого загружен клип.
Если Вы укажете null для аргумента host, произойдет связь с хостом, в котором находиться клип, вызвавший XMLSocket.connect. Например, если клип загружен с http://www.yoursite.com, указать null аргументу host тоже самое, что и ввести IP адрес www.yoursite.com.
Если XMLSocket.connect возвращает значение true, значит начальная стадия процесса подключения прошла успешно, потом метод XMLSocket.onConnect вызывается для того, чтобы определить, успешно ли прошло соединение. Если XMLSocket.connect возвращает false, значит соединение не удалось.
|
Пример
Следующий пример использует XMLSocket.connect для соединения с хостом, на котором он размещен и trace для вывода значения, показывающего успешно ли прошло соединение:
function myOnConnect(success) {
if (success) {
trace ("Connection succeeded!")
} else {
trace ("Connection failed!")
}
}
socket = new XMLSocket()
socket.onConnect = myOnConnect
if (!socket.connect(null, 2000)) {
trace ("Connection failed!")
}
XMLSocket.onClose
Синтаксис
myXMLSocket.onClose();
Аргументы
Нет.
Описание
Метод; возвращающая функция, которая вызывается только в том случае, если связь закрыта сервером. Заданная по умолчанию реализация этого метода не выполняет никаких действий. Чтобы отменить заданное по умолчанию выполнение, Вы должны назначить функцию, содержащую ваши собственные действия.
XMLSocket.onConnect
Синтаксис
myXMLSocket.onConnect(success);
Аргументы
success Булево значение, указывающее, было ли подключение установлено успешно (true или false).
Описание
Метод; возвращающая функция, вызываемая Flash Player, когда запрос подключения, инициализированный через метод XMLSocket.connect удался или потерпел неудачу. Если связь удалась, аргумент success принимает значение true, иначе аргумент success принимает значение false.
Заданная по умолчанию реализация этого метода не выполняет никаких действий. Чтобы отменить заданное по умолчанию выполнение, Вы должны назначить функцию, содержащую ваши собственные действия.
Пример
Следующий пример иллюстрирует процесс определения функции замены для метода onConnect в простом чат-приложении.
Функция контролирует, какой экран показать пользователю в зависимости от того, успешно ли прошло подключение. Если соединение состоялось, пользователь получает основной экран чата в кадре с меткой startChat. Если соединение не состоялось, пользователь переходит на экран с информацией о проблеме связи в кадре с меткой connectionFailed.
function myOnConnect(success) {
if (success) {
gotoAndPlay("startChat")
} else {
gotoAndStop("connectionFailed")
}
}
После создания объекта XMLSocket с помощью конструктивного метода, скрипт инициализирует метод onConnect с помощью оператора присвоения:
|
socket = new XMLSocket()
socket.onConnect = myOnConnect
Наконец, подключение инициализировано. Если connect возвращает false, клип направляется прямо на кадр c меткой connectionFailed и onConnect не вызывается. Если connect возвращает true, клип переходит на кадр с меткой waitForConnection, в котором размещен экран "Пожалуйста подождите". Клип остается на кадре waitForConnection, пока не сработает обработчик onConnect, что может произойти через некоторое время, в зависимости от скорости сети.
if (!socket.connect(null, 2000)) {
gotoAndStop("connectionFailed")
} else {
gotoAndStop("waitForConnection")
}
XMLSocket.onXML
Синтаксис
myXMLSocket.onXML(object);
Аргументы
object Экземпляр XML объекта, содержащий анализируемый документ XML, принятый с сервера.
Описание
Метод; возвращающая функция, которая вызывается Flash Player, когда указанный объект XML, содержащий XML документ прибывает через открытую XMLSocket связь. Связь XMLSocket может быть использована для передачи неограниченного числа документов XML между клиентом и сервером. Каждый документ заканчивается нулевым байтом. Когда Flash Player принимает нулевой байт, он анализирует все принятые XML с последнего нулевого байта или с тех пор, как состоялось соединение, если принято первое сообщение. Каждый пакет анализируемого XML обрабатывается, как одиночный документ XML и передается методу onXML.
Заданная по умолчанию реализация этого метода не выполняет никаких действий. Чтобы отменить заданное по умолчанию выполнение, Вы должны назначить функцию, содержащую действия, которые Вы определяете.
Пример
Следующая функция отменяет заданное по умолчанию выполнение метода onXML в простом чат-приложении. Функция myOnXML указывает чат-приложению распознавать одиночный элемент XML, MESSAGE, в следующем формате:
<MESSAGE USER="John" TEXT="Hello, my name is John!" />.
Обработчик onXML должен сначала быть установлен в объекте XMLSocket следующим образом:
socket.onXML = myOnXML;
Функция displayMessage применена, чтобы быть определяемой пользователем функцией, которая отображает сообщение, полученное пользователем.
function myOnXML(doc) {
var e = doc.firstChild;
if (e!= null && e.nodeName == "MESSAGE") {
displayMessage(e.attributes.user, e.attributes.text);
}
}
XMLSocket.send
Синтаксис
myXMLSocket.send(object);
Аргументы
object Объект XML или другие данные, которые нужно передать на сервер.
Описание
Метод; Преобразует объект XML или данные, указанные в аргументе object в строку и передает это на сервер, сопровождая нулевым байтом. Если object объект XML, строка является текстовым представлением объекта XML. Посылающая операция асинхронная, она возвращается немедленно, но данные могут быть переданы в более позднее время. Метод XMLSocket.send не возвращает значение, указывающее, были ли данные успешно переданы.
|
Если myXMLSocket не связан с сервером (используя XMLSocket.connect), операция XMLSocket.send не выполнится.
Пример
Следующий пример иллюстрирует, как Вы могли определить имя пользователя и пароль, чтобы послать XML объект myXML серверу:
var myXML = new XML();
var myLogin = myXML.createElement("login");
myLogin.attributes.username = usernameTextField;
myLogin.attributes.password = passwordTextField;
myXML.appendChild(myLogin);
myXMLSocket.send(myXML);
Класс MovieClip
Alpha
Синтаксис
instancename._alpha
instancename._alpha = value;
Аргументы
instancename Имя экземпляра (образца) клипа.
value Целое число от 0 до 100, определяющее прозрачность.
Описание
Свойство клипа; устанавливает прозрачность (value) клипа. Диапазон от 0 (полная прозрачность) до 100 (полная видимость). Объекты в клипе с установленным _alpha в 0 остаются активными, даже если полностью невидимы. Например, кнопка в мувике с нулевым _alpha преспокойно может быть кликнута.
Player
Flash 4 или ниже.
Пример
Следующий пример показывает, что после клика по кнопке свойство _alpha экземпляра star устанавливается в 30%:
on(release) {
setProperty(star._alpha = 30);
}
или
on(release) {
star._alpha = 30;
}
Currentframe
Синтаксис
instancename._currentframe
Аргументы
instancename Имя экземпляра клипа.
Описание
Свойство (только возвращаемое, установить нельзя); возвращает номер кадра, где клип находится в данный момент.
Player
Flash 4 или выше.
Пример
Используем _currentframe, чтобы отправить клип на фрэйм, отстоящий от текущего на пять кадров впереди:
gotoAndStop(_currentframe + 5);
Droptarget
Синтаксис
draggableInstanceName._droptarget
Аргументы
draggableInstanceName Имя экземпляра мувика, который являлся target'ом команды startDrag.
Описание
Свойство (только для чтения); возвращает абсолютный путь (используя "/" в качестве разделителей) экземпляра мувика, на который draggableInstanceName был, собственно, положен (dropped). Свойство _droptarget всегда возвращает путь, начинающийся с /. Чтобы превратить _droptarget в ссылку на объект, необходимо использовать eval, который возвратит необходимую ссылку.
|
Player
Flash 4 или более новый.
Примеры
Следующий пример получает свойство _droptarget экземпляра мувика garbage и использует eval чтобы получить путь с "." в качестве разделителей. Ссылка на garbage затем сравнивается с экземпляром мувика trash. Если они равны, то garbage делаем невидимым (Visibility -> false). Если они не равны, то восстанавливаем изначальное положение garbage.
if (eval(garbage._droptarget) == _root.trash) {
garbage._visible = false;
} else {
garbage._x = x_pos;
garbage._y = y_pos;
}
The variables x_pos and y_pos are set on frame 1 of the movie with the following script:
x_pos = garbage._x;
y_pos = garbage._y;
Focusrect
Синтаксис
_focusrect = Boolean;
Аргументы
Boolean true или false.
Описание
Свойство (глобальное); Указывает, показывать ли вокруг активной кнопки желтенький прямоугольничек. Значение по умолчанию - true (не ноль) - указывает, что надо прорисовывать его вокруг активной кнопки или текстового поля и перемещать его, когда пользователь нажимает кнопку. Укажите false, чтобы показывать активное состояние только кадром кнопки "over" (если вообще он определен) по мере того, как пользователь перемещается по странице..
Player
Flash 4 или более новый.
Framesloaded
Синтаксис
instancename._framesloaded
Аргументы
instancename Имя мувика, который необходимо обработать.
Описание
Свойство (только для чтения); количество кадров мувика, которые были загружены с сервера. Это свойство полезно для определения, загружен ли определенный кадр и все кадры перед ним и, следовательно, могут ли они быть проиграны. Полезно для слежения за процессом загрузки больших мувиков. Например, можно выводить на экран количество кадров, которое уже загружено. (Простейший и не очень полезный прелоадер)
Player
Flash 4 или более новый.
Примеры
Этот пример показывает, как скоординировать количество кадров, которое уже загружено с моментом его запуска:
if (_framesloaded >= _totalframes) {
gotoAndPlay ("Scene 1", "start");
} else {
setProperty ("_root.loader", _xscale, (_framesloaded/_totalframes)*100);
}
Height
Синтаксис
instancename._height
instancename._height = value;
Аргументы
instancename Экземпляр мувика, для которого необходимо получить или изменить свойство _height (высота).
value Целое число, указывающее высоту мувика в пикселах.
Описание
Свойство; с его помощью можно получить или изменить высоту места, занимаемого содержимым мувика. В предыдущей версии высота и ширина (_height и _width) были только читаемыми свойствами, их нельзя было менять, теперь - во Флэше 5 это можно делать.
Player
Flash 4 или более новый.
Примеры
В этом примере изменяются высота и ширина клипа, когда на нем кликают мышкой:
onClipEvent(mouseDown) {
_width=200;
_height=200;
}
Highquality
Синтаксис
_highquality = value;
Аргументы
value Уровень сглаживания, который применяется к фильму. Укажите 2 (BEST), чтобы получить максимальное качество сглаживания, 1 (high quality) если хотите, чтобы битмапки (растровые картинки) сглаживались в случае, если нет анимации. 0 (low quality) - чтобы предотвратить сглаживание.
|
Описание
Свойство (глобальное); указывает качество сглаживания, применяемого к фильму.
Player
Flash 4 или более новый.
Name
Синтаксис
instancename._name
instancename._name = value;
Аргументы
instancename Имя экземпляра (instance) мувиклипа, для которого свойство _name будет устанавливаться или определяться.
value Строка, задающая новое имя мувиклипа.
Описание
Свойство; определяет имя экземпляра мувиклипа.
Quality
Синтаксис
_quality
_quality = x;
Аргументы
x Строка, определяющая одно из следующих значений:
LOW Низкое качество рендеринга (отображения). Графика (имеется в виду векторная. прим.Пер.) не сглаживается, растровые (bitmap) картинки тоже.
MEDIUM Среднее качество рендеринга. Графика сглаживается с использованием сетки 2х2, но растровые картинки не сглаживаются. Это режим подходит для клипов, которое не содержат текст.
HIGH Высокое качество рендеринга. Графика сглаживается с использованием сетки 4х4 и битмапы сглаживаются тоже, если не анимированы (статические). Это качество рендеринга установлено во Flash по умолчанию.
BEST Очень высокое качество рендеринга. Графика сглаживается с использованием сетки 4х4, растр сглаживается всегда.
Описание
Свойство (global - общее для всего клипа); устанавливает или возвращает качество, используемое для рендеринга клипа.
Player
Flash 5 или более новый.
Пример
Следующий пример присваивает текущее качество рендеринга переменной oldQuality и устанавливает новое со значением HIGH:
oldQualtiy = _quality
_quality = "HIGH";
Rotation
Синтаксис
instancename._rotation
instancename._rotation = integer
Аргументы
integer Угол поворота мувиклипа в градусах.
instancename Поворачиваемый мувиклип.
Описание
Свойство; поворачивает мувиклип на указанный в градусах угол.
Player
Flash 4 или более новый.
Soundbuftime
Синтаксис
_soundbuftime = integer;
Аргументы
integer Число секунд, после которых клип переходит в режим stream для музыки.
Описание
Свойство (глобальное); определяет количество секунд для буферизации потокового звука. Значение по умолчанию 5 секунд.
Player
Flash 4 или выше.
Target
Синтаксис
instancename._target
Аргументы
instancename имя экземпляра клипа.
Описание
Свойство (только для чтения); возвращает полный путь (target path) до экземпляра клипа, указанного в аргументе instancename.
Player
Flash 4 или более новый.
Totalframes
Синтаксис
instancename._totalframes
Аргументы
instancename имя клипа.
Описание
Свойство (только для чтения); возвращает общее количество кадров в клипе, заданном в аргументе instancename.
Player
Flash 4 или более новый.
Url
Синтаксис
instancename._url
Аргументы
instancename имя клипа.
Описание
Свойство (только для чтения); возвращает URL (адрес) SWF-файла, с которого он был загружен.
Player
Flash 4 или более новый.
Visible
Синтаксис
instancename._visible
instancename._visible = Boolean;
Аргументы
Boolean Значения true или false, определяющие будет ли клип видим или нет.
Описание
Свойство; определяет будет ли видим клип, указанный в аргументе instancename. Невидимый мувик является недоступным для пользователя. Например, кнопки в клипе со значением _visible равным false, не могут быть нажаты.
Player
Flash 4 или более новый.
Width
Синтаксис
instancename._width
instancename._width =value;
Аргументы
value Ширина клипа в пикселах.
instancename Имя клипа, у которого изменяется свойство _width (ширина).
Описание
Свойство; устанавливает ширину клипа. В предыдущих версиях Flash свойства _height и _width были доступны только для чтения, во Flash 5 они могут быть заданы.
Player
Flash 4 - только для чтения. Во Flash 5 или более новом это свойство может быть задано.
Пример
Следующий код задает высоту и ширину клипа когда пользователь нажимает на кнопку мыши:
onclipEvent(mouseDown) {
_width=200;
_height=200;
}
X
Синтаксис
instancename._x
instancename._x = integer
Аргументы
integer Локальная x-координата клипа.
instancename Имя экземпляра клипа.
Описание
Свойство; устанавливает x-координату клипа относительно локальных координат родительского клипа. Если клип расположен на главной монтажной линейке, то начало его системы координат (0, 0), находится в верхнем левом углу рабочего окна. Если клип вложен внутрь другого трансформированного клипа, он находится в локальной системе координат родительского клипа. Таким образом, после поворота родительского клипа на 90° против часовой стрелки, его дочерние клипы унаследуют систему координат, повернутую на 90° против часовой стрелки. Координаты клипа относятся к его точке отсчета (registration point).
Player
Flash 3 или выше.
Xmouse
Синтаксис
instancename._xmouse
Аргументы
instancename Имя экземпляра клипа.
Описание
Свойство (только чтение); возвращает координату x указателя мыши.
Player
Flash 5 или выше.
Xscale
Синтаксис
instancename._xscale
instancename._xscale = percentage;
Аргументы
percentage Процентное значение, определяющее процент для горизонтального масштабирования клипа. Значение по умолчанию - 100.
instancename Имя экземпляра клипа.
Описание
Свойство; определяет горизонтальный масштаб (percentage) клипа, принятый от точки отсчета клипа. По умолчанию точка отсчета есть (0,0).
Масштабирование локальной системы координат воздействует на установки свойств _x и _y, которые определены в пикселах. Например, если родительский клип масштабируется на 50%, установка свойства клипа _x передвинет объект в клипе на половину числа пикселов, как если бы клип был 100%.
Player
Flash 4 или выше.
Y
Синтаксис
instancename._y
instancename._y = integer;
Аргументы
integer Локальная y-координата клипа.
instancename Имя экземпляра клипа.
Описание
Свойство; устанавливает y-координату клипа относительно локальных координат родительского клипа. Если клип расположен на главной монтажной линейке, то начало его системы координат (0, 0), находится в верхнем левом углу рабочего окна. Если клип вложен внутрь другого трансформированного клипа, он находится в локальной системе координат родительского клипа. Таким образом, после поворота родительского клипа на 90° против часовой стрелки, его дочерние клипы унаследуют систему координат, повернутую на 90° против часовой стрелки. Координаты клипа относятся к его точке отсчета (registration point).
Player
Flash 3 или выше.
Ymouse
Синтаксис
instancename._ymouse
Аргументы
instancename Имя экземпляра клипа.
Описание
Свойство (только чтение); Указывает y-координату позиции мыши.
Player
Flash 5 или выше.
Yscale
Синтаксис
instancename._yscale
instancename._yscale = percentage;
Аргументы
percentage Процентное значение, определяющее процент для вертикального масштабирования клипа. Значение по умолчанию - 100.
instancename Имя экземпляра клипа.
Описание
Свойство; определяет вертикальный масштаб (percentage) клипа, принятый от точки отсчета клипа. По умолчанию точка отсчета есть (0,0).
Масштабирование локальной системы координат воздействует на установки свойств _x и _y, которые определены в пикселах. Например, если родительский клип масштабируется на 50%, установка свойства клипа _y передвинет объект в клипе на половину числа пикселов, как если бы клип был 100%.
Player
Flash 4 или выше.
Коды клавиатуры
Символ или число | Код | Клавиша | Код | |
A | Backspace | |||
B | Tab | |||
C | Clear | |||
D | Enter | |||
E | Shift | |||
F | Control | |||
G | Alt | |||
H | Caps Lock | |||
I | Esc | |||
J | Spacebar | |||
K | Page Up | |||
L | Page Down | |||
M | End | |||
N | Home | |||
O | Left Arrow | |||
P | Up Arrow | |||
Q | Right Arrow | |||
R | Down Arrow | |||
S | Insert | |||
T | Delete | |||
U | Help | |||
V | Num Lock | |||
W | ;: | |||
X | = + | |||
Y | - _ | |||
Z | /? | |||
\Q ~ | ||||
[ { | ||||
\ | | ||||
] } | ||||
'' ' | ||||
Клавиша цифровой клавиатуры | Код | Функциональные клавиши | Код | |
F1 | ||||
F2 | ||||
F3 | ||||
F4 | ||||
F5 | ||||
F6 | ||||
F7 | ||||
F8 | ||||
F9 | ||||
F10 | ||||
* (умножение) | F11 | |||
+ (сложение) | F12 | |||
Enter | ||||
- (вычитание) | ||||
. (десятичная точка) | ||||
/ (деление) |
Сообщения об ошибках
В таблице приведен список сообщений об ошибках, возвращаемых Flash-компилятором. Объяснение каждого сообщения поможет вам в разрешении проблем, возникших в вашем клипе
Сообщение об ошибке | Описание |
Property <property> does not exist Свойство <property> не существует | Попытка обращения к несуществующему свойству. Например, x = _green неправильно, т.к. свойства _green не существует. |
Operator <operator> must be followed by an operand Оператор <operator> должен сопровождаться операндом | Попытка действия с оператором без операнда. Например, x = 1 + требует наличия операнда после оператора +. Оператор сопровождается недопустимым операндом. Например, trace(1+); является синтаксически неправильным. |
Syntax error Синтаксическая ошибка | Это сообщение выдается в том случае, когда компилятор сталкивается с неспецифической ошибкой синтаксиса. |
Expected a field name after '.' operator Ожидается имя поля после оператора '.' | Вы должны определить допустимое имя поля при использовании синтаксиса object.field. |
Expected <token> Должно быть <token> | Обнаружена недопустимая или непредвиденная лексема. Например, в представленном ниже синтаксисе лексема foo неправильна. Должно быть while. do { trace (i) } foo (i < 100) |
Initializer list must be terminated by <terminator> Инициализированный список должен быть завершен <terminator> | В списке инициализированного объекта или массива пропущена закрывающая скобка "]" или "}". |
Identifier expected Должен быть идентификатор | Вместо идентификатора обнаружена непредвиденная лексема. Например, 3 является неправильным идентификатором. var 3 = 4; |
The JavaScript '<construct>' construct is not supported JavaScript '<construct>' не поддерживается | Обнаружен JavaScript-конструктор, который не поддерживается ActionScript. Это сообщение выводится при использовании любого из следующих конструкторов: void, switch, try, catch или throw. |
Left side of assignment operator must be variable or property Левая часть оператора присвоения должна быть переменной или свойством | Использован оператор присвоения, но его левая часть не является переменной или свойством. |
Statement block must be terminated by '}' Блок операторов должен быть завершен '}' | Группа выражений была объявлена внутри фигурных скобок, но отсутствует закрывающая фигурная скобка. |
Event expected Должно быть событие | Объявлен обработчик On(MouseEvent) или onClipEvent, но никакого события не было определено или вместо события обнаружена непредвиденная лексема. |
Invalid event Недопустимое событие | Скрипт содержит недопустимое событие для мыши или клипа. Список допустимых событий, см. в разделах MouseEvent и OnClipEvent словаря ActionScript. |
Key code expected Должен быть код клавиши | Необходимо определить код клавиши. См. список клавишных кодов в Приложение B. |
Invalid key code Недопустимый код клавиши | Указанный код клавиши не существует. |
Trailing garbage found В конце найден мусор | Скрипт или выражение анализируется правильно, но содержит дополнительные конечные символы, которые не могут быть проанализированы. |
Illegal function Запрещенная функция | Имя декларируемой функции было использовано как выражение. Имя декларируемой функции должны быть утверждением. Правильно: function sqr (x) { return x * x; } Неправильно: var v = function sqr (x) { return x * x; } |
Function name expected Должно быть имя функции | Имя, определенное для этой функции, является недопустимым. |
Parameter name expected Должен быть параметр | В объявлении функции должно быть имя параметра (аргумента), но обнаружена непредвиденная лексема. |
'else' encountered without matching 'if' Обнаружен 'else' без соответствующего 'if' | Оператору else не предшествует соответствующий if. else можно использовать только совместно с оператором if. |
Scene type error Ошибка типа Сцены | Параметр сцены в командах gotoAndPlay, gotoAndStop или ifFrameLoaded имеет неправильный тип. Этот аргумент должен быть строковой константой. |
Internal error Внутренняя ошибка | Произошла внутренняя ошибка в ActionScript-компиляторе. Пожалуйста пошлите FLA-файл, генерирующий эту ошибку Макромедии, с подробным описанием того, как воспроизвести это сообщение. |
Hexadecimal digits expected after 0x После 0x должно стоять шестнадцатеричное число | Обнаружена последовательность 0x не сопровождаемая допустимым шестнадцатеричным числом. |
Error opening #include file Ошибка открытия файла #include | Ошибка открытия файла по директиве include. Возможная причина - отсутствие файла или сбой диска. |
Malformed #include directive Некорректная директива #include | Директива include написана не правильно. В ней должен быть использован следующий синтаксис: #include "somefile.as" |
Multi-line comment was not terminated Многострочный комментарий не завершен | В многострочном комментарии пропущен закрывающий тег */. |
String literal was not properly terminated Строковый литерал завершен не правильно | В конце строкового литерала, начатого с открывающейся кавычки (одиночный или двойной), отсутствует закрывающая кавычка. |
Function <function> takes <count> parameters Функция <function> имеет <count> параметров | Вызвана функция с непредвиденным числом параметров. |
Property name expected in GetProperty GetProperty должно содержать имя свойства | Используется функция getProperty, в которой второй аргумент не является именем свойства клипа. |
Parameter <parameter> cannot be declared multiple times Параметр <parameter> не может быть объявлен несколько раз | В списке параметров объявляемой функции обнаружены одинаковые параметры. Все имена параметров должны быть уникальными. |
Variable <variable> cannot be declared multiple times Переменная <variable> не может декларироваться несколько раз | Обнаружено имя переменной, встречающееся несколько раз в операторе var. Все имена переменных в одном операторе var должны быть уникальными. |
'on' handlers may not be nested within other 'on' handlers 'on' обработчики не могут быть вложены внутри других 'on' обработчиков | Обнаружен обработчик on внутри другого on обработчика. Все обработчики on должны находиться вверху списка команд. |
Statement must appear within on handler Команды должны находиться внутри 'on' обработчика | Кнопке назначены команды без окружающего их блока on. Все "кнопочные" команды должна находиться внутри on блока. |
Statement must appear within onClipEvent handler Команды должны находиться внутри 'onClipEvent' обработчика | Клипу назначены команды без окружающего их блока onClipEvent. Такие команды должны находиться внутри onClipEvent блока. |
Mouse events are permitted only for button instances События мыши разрешаются только для кнопки | Обработчик события кнопки был объявлен в списке команд кадра или мувиклипа. События кнопки разрешаются только в списках команд кнопки. |
Clip events are permitted only for movie clip instances События мувиклипа разрешаются только для мувиклипа | Обработчик события мувиклипа был объявлен в списке команд кадра или списке команд кнопки. События мувиклипа разрешаются только в списках команд мувиклипа. |
|
|
Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...
Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...
Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...
История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!